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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Non ti preoccupare! Grazie per aver espresso la tua opinione, ognuno aggiunge una sfaccettatura diversa Ti faccio la stessa domanda che ho fatto ad un altro utente. Penso sia bene ripetere che la mia non è una domanda retorica, sono sinceramente interessato alla tua risposta. Perché giocare a D&D 3.5, in cui i combattimenti lunghi e dettagliati sono uno dei punti di forza dell'edizione, se i combattimenti vi annoiano? Ritieni che un gioco con combattimenti più semplici (o comunque diversi) non farebbe più al caso vostro? @Alex93 Grazie per il tuo intervento, che ho trovato molto costruttivo. Mi rendo conto che l'oggetto sia particolarmente delicato, e quindi richieda un certo 'tatto' per essere misurati e non urtare nessuno. Questa (il vedere D&D 3.5 come una sorta di sistema generico) è una cosa che ho notato anche io, e di cui spesso mi dispiaccio. In generale mi ritrovo un sacco nelle tue considerazioni. Mi è capitato più volte in questo stesso forum di esprimermi con particolare veemenza su questo argomento ("se usi D&D per questo tipo di gioco, non ti verrà bene!") [ne abbiamo discusso diverse volte io e il buon @SilentWolf, che la vediamo in modi radicalmente opposti, e per inciso penso che il suo sia un modo di vedere la cosa ugualmente valido.] Diciamo che questo secondo me ha in parte a che fare con le motivazioni che adduci (cultura ludica d20-centrica), in parte con altri elementi. 1) Io apprezzo la varietà di giochi di ruolo esistenti. Leggendo e giocando a giochi di ruolo molto diversi sono stato esposto a idee che non mi sarebbero mai venute in mente se mi fossi messo a fare house rules per il d20 system senza guardarmi intorno. Tuttavia, non tutti la pensano così, e per certe persone può non valere la pena imparare un nuovo regolamento per giocare un particolare genere. Se io ed il mio gruppo conosciamo già il regolamento di D&D 3.5, e se sono a corto di tempo/soldi/voglia, è naturale per me cercare di adattare quel regolamento a un genere diverso, piuttosto che studiarmi un sistema del tutto nuovo (e magari, se sono stato esposto solo a D&D 3.5, dò per scontato che tutti i sistemi siano ugualmente pesanti da imparare) 2) Questa è una cosa che io ho capito solo di recente; prima non avevo insight su questa cosa. Persone diverse possono avere aspettative diverse sul gioco. Per esempio, un gioco dalle tinte horror basato su D&D 3.5 può non soddisfare *me* per una serie di motivi, ma può soddisfare altre persone che hanno aspettative diverse dal gioco. Se chiedi a me, io ti dico che D&D 3.5 è un sistema sommamente inadatto per l'horror per i motivi X, Y e Z, e una sessione giocata con quel sistema mi lascerebbe insoddisfatto. Magari per un'altra persona quella stessa esperienza sarebbe totalmente soddisfacente. Io magari troverei molto insoddisfacente reskinnare un mago per giocare un cavaliere Jedi (non riuscirei a "dimenticarmi" del fatto che quando sto usando la forza, sto lanciando il solito dardo incantato...); per un'altra persona, giocare un Jedi che lancia dardi incantati può essere non solo pienamente soddisfacente, ma anche un pro perché il tutto è familiare. 3) Ci sono persone che amano modificare i sistemi e creare house rules, e per le quali modificare un sistema è più interessante/soddisfacente che impararne uno nuovo. Rispondendo alla tua domanda finale, credo sia giusto suggerire l'esistenza di altri giochi che secondo me/te sarebbero più adatti ad un certo genere o ad un certo stile di gioco (io lo faccio continuamente); però allo stesso tempo penso che questo debba essere fatto senza essere troppo pushy ed evitando se possibile toni da fanboy/evangelizzatore, e sopratutto senza denigrare il gioco preferito o il modo di divertirsi degli altri. Questa è una conclusione su cui non avevo riflettutto, ma la trovo una riflessione interessante. Grazie del tuo intervento!
  2. Wut. Non si può negare che D&D 4E e 5E costituiscano semplificazioni rispettto alla 3.5, ma Pathfinder... stiamo parlando dello stesso gioco? Posso capire che uno possa apprezzare più D&D 3.5 che PF, ma non capisco su quali basi tu sia giunto alla conclusione che sia "ridicolo" (addirittura?). I meccanismi base sono pressoché identici, e come quantità di materiale pubblicato non è per niente inferiore a D&D 3.5 - anzi, io ho l'impressione che ci sia più materiale pubblicato per PF di quanto sia mai stato pubblicato per D&D 3.5. Posso concedere che quando uscì il Core, PF era molto più snello della 3.5, ma attualmente il gioco è bloated esattamente come la 3.5 alla fine del suo ciclo vitale, se non di più. Attualmente vedo PF come D&D 3.5 sotto steroidi. C'è un incredibile quantità di talenti, classi, incantesimi, oggetti magici, etc, più tutte le regole opzionali (es. mythic heroes, tratti, gestione di un regno, e così via). Riguardo al resto del tuo commento, non sono un mod ma ti invito ad usare un tono meno infiammatorio e più neutro, onde evitare che il thread degeneri. Nessuno ti critica per apprezzare un sistema complesso, però cerca di fare lo stesso con chi apprezza caratteristiche diverse o ha priorità diverse dalle tue. Ci possono essere tanti motivi per non volere un gioco troppo complesso. Io per esempio ho giocato tanti anni alla 3.5, e la apprezzo, ma sono stato contento di essere passato a un sistema più semplice per una serie di motivi, alcuni di questi al di fuori del mio controllo (es. il fatto che non ho più tantissimo tempo libero) Non ci ho mai giocato, ma Rolemaster secondo me è più semplice della 3.5 come meccanismi di base; più che altro ha miliardi di tabelle che lo fanno apparire più complicato di quello che è. Questa è la mia impressione leggendo il manuale. Però sicuramente è nello spettro del croccante. Che tutti gli altri gdr siano semplicistici non è vero. Sicuramente l'industria si è mossa verso gdr più semplici negli ultimi anni, ma ci sono tantissimi gdr complessi. Ti consiglio di dare un'occhiata a GURPS, Hero system, Ars Magica, Anima: Beyond Fantasy, Exalted, e Hackmaster (che sto leggendo in questo periodo). Grazie della tua opinione! Non direi che le persone sono naturalmente conservatrici (alcune lo sono, altre no), però penso ci sia un fondo di verità in quello che hai scritto. Nel senso, nella storia dei giochi di ruolo ci sono molti esempi di fan che si ribellano oltraggiati di fronte alla nuova edizione del gdr o dell'ambientazione preferiti perché ne stravolge le caratteristiche che i fan avevano imparato ad amare nella vecchia edizione. I due esempi più lampanti sono Traveller e D&D 4E. Mi rendo conto che suoni un po' come un discorso da bar, ma nelle edizioni dei gdr sembra un po' valere la massima "tutto deve cambiare affinché niente cambi"; dalla nuova edizione si pretende innovazione, ma allo stesso tempo se la nuova edizione cambia troppo rispetto alle caratteristiche dell'edizione preferita, non piace. In fondo è successo anche con D&D 3.x - alla sua uscita, molti fan di AD&D non ne sono rimasti esattamente entusiasti perché alterava molte caratteristiche che i fan associavano al gioco che amavano. In effetti, l'idea che mi sono fatto è che D&D 3.x abbia avuto successo (e continui a essere popolare) non tanto perché abbia "convertito" i giocatori di AD&D esistenti, ma in gran parte perché la sua uscita è avvenuta in un periodo in cui tantissimi nuovi giocatori sono entrati nell'hobby - che a partire dalla metà degli anni '90 è diventato sempre meno di nicchia e sempre più mainstream. Questi giocatori, figli del "d20 boom", rappresentano oggi la maggior parte dei giocatori attivi, visto che molti giocatori "storici" di AD&D oggi dovrebbero avere 25+ anni (e dunque è plausibile che molti, tra lavoro e famiglia, non giochino più - io stesso mi sto avvicinando a grandi passi a questo endpoint). Per i d20 boomers, l'edizione di riferimento è la 3.5, ed è facile immaginare che ogni edizione successiva venga misurata contro la 3.5. Naturalmente, tutte queste sono tendenze che mi pare di osservare, ma 1) non ho dati forti a supportare questa affermazione; 2) si tratta di tendenze, quindi ci sono eccezioni.
  3. greymatter

    Consigli

    Certo, capisco le tue riserve. Ti offro una serie di suggerimenti: - D&D 3.5 è un regolamento intrinsecamente pesante. Non ci vogliono mesi di studio prima di giocare, ma imparare a giocare non è nemmeno immediato. Se il regolamento è troppo pesante, ti consiglio di provare l'ultima edizione (la 5E) invece della 3.5. Il regolamento ricorda quello della 3.5, ma è molto semplificato. A me piace molto. Le regole base sono scaricabili gratuitamente dal sito della wizards. Contengono un numero limitato di opzioni (ce ne sono di più nel manuale del giocatore + guida del DM + manuale dei mostri), ma comunque sono sufficienti per giocare e decidere se può piacerti. Altrimenti c'è lo starter set che ha un prezzo accessibile, e contiene le stesse regole base già stampate, dadi, personaggi pregenerati ed una avventura. Io ti consiglio caldamente di provarla - Se per qualche ragione volessi giocare per forza alla 3.5, tieni conto che non è necessario leggersi *tutti* i manuali prima di giocare. Il più importante è il manuale del giocatore, e di questo comunque non è necessario leggersi tutto per giocare. Gli altri manuali te li puoi leggere in un secondo momento. - Terza opzione, ci sono una serie di giochi diversi da D&D che hanno regolamenti che vanno dal pesante al super leggero. Se ti interessa possiamo consigliartene alcuni.
  4. greymatter

    Consigli

    Benvenuto! Hai già scelto una edizione con cui iniziare? Forse lo sai già, ma D&D nel corso degli anni è stato pubblicato in diverse versioni, e in generale il regolamento cambia. Se non hai ancora scelto una edizione, e/o vuoi maggiori informazioni, ti rimando a questa guida (shameless plug): http://www.dragonslair.it/forums/topic/42484-guida-alle-edizioni/ Per il resto, sentiti libero di porre tutte le domande che vuoi.
  5. Grazie a tutti per gli input e i contributi! Penso che questa si sia rivelata una discussione interessante. Alcune delle risposte confermano idee che mi ero fatto. Espandendo sulle conclusioni di @Ithiliond, direi anche io che la 3.5 viene giocata perché sostanzialmente soddisfa i desideri di chi ci gioca. Mi pare che chi gioca alla 3.5 ami principalmente la complessità che questa offre (non sorprendentemente), in particolare durante la creazione del personaggio. Cioè, mi pare che la possibilità di costruirsi la "build" sia qualcosa di attivamente ricercato da chi apprezza la 3.5. In effetti, quando giocavo alla 3.5 anche io mi divertivo (soprattutto nei primi tempi) a costruire i PNG. Devo dire che, riflettendoci, questa era una delle mie principali motivazioni per fare il DM: mi piaceva la possibilità di avere pressoché infiniti PNG da "stattare" (per poi in alcuni casi usare le "build" in un combattimento), piuttosto che limitarmi ad un singolo PG. Ai tempi, credo che per me fosse paradossalmente più divertente il tempo che passavo in solitario a farmi le build dei cattivi, del tempo speso a giocare. (Ho smesso di divertirmi nel fare questo quando il mio tempo libero è diminuito negli ultimi anni del liceo e poi all'università, e preparare le sessioni della 3.5 è diventato gradualmente troppo dispendioso in termini di tempo e di energie mentali.) Allo stesso tempo, questa voglia di complessità sembra anche essere il principale fattore che scoraggia la ricerca di nuovi giochi, per varii motivi. In parte c'è ovviamente il fattore che chi ama D&D 3.5 per la profondità meccanica non è molto interessato a giochi che non offrano le stesse possibilità. In parte, non c'è grande interesse anche perché c'è un po' l'idea che dopo aver investito così tanto (sia in termini di tempo che di soldi) nella conoscenza approfondita del sistema, non valga la pena "ripartire da zero" con un sistema o completamente nuovo o non sufficientemente diverso da giustificare l'abbandono del sistema precedente. In alcuni casi, fattori contribuenti sono anche l'abitudine/l'inerzia, e la "situazione sociale" (i.e. i miei amici ci giocano, il DM ci gioca). Trovo alcune di queste risposte curiose e un po' idiosincrasiche (sebbene me le immaginassi). Cioè, da una parte abbiamo giocatori che amano la 3.5 per la complessità; dall'altra, questi stessi giocatori non hanno intenzione di provare un sistema diverso perché non vogliono impararne un altro da capo. Non so, la trovo una prospettiva singolare, sebbene ne capisca i motivi. Nel senso, da un lato mi aspetterei che un giocatore che apprezza i sistemi complessi non abbia grossi problemi a imparare altri sistemi complessi (e lo dico perché io stesso apprezzo i giochi croccanti e mi sono divertito quando sono arrivato a studiarmi GURPS e Shadowrun!). Cioè, un gioco complesso ha una bassa barriera di entrata per qualcuno che i sistemi complessi li apprezza. Dall'altro, mi aspetterei che qualcuno che non ha voglia di imparare molti sistemi tenda a preferire sistemi semplici perché sono immediati e semplici da imparare. Rispondo a qualche commento che ho notato qui e là, in nessun ordine particolare: Chi si diverte con D&D 3.5 dovrebbe continuare a giocare con D&D 3.5. Nessuno dovrebbe lasciarsi influenzare da chi va in giro a evangelizzare e decretare paternalisticamente cos'è divertente e cosa no (fanboy forgiti, sto guardando voi); se giochi di ruolo con qualcosa che non ti diverte, hai tipo scoperto l'unico modo per farlo male. Detto questo, mentre penso che sia giusto rifiutare *atteggiamenti*, penso che non si dovrebbero rifiutare giochi. In altre parole: per quanto irritanti possano essere i fanboy del gioco del momento (es. Dungeon World), rifiuta l'atteggiamento dei fanboy, ma non rifiutare il gioco. Il gioco provalo per conto tuo, e giudica se ti può piacere o no. Senti, secondo me la mancanza di bilanciamento è livello-dipendente. Fino al livello di personaggio ~7-9 il gioco non è grossolanamente sbilanciato (fatta eccezione per casi di min/maxing eccessivo) ed è gestibile tranquillamente Oltre questi livelli, nella mia esperienza il gioco diviene esponenzialmente più sbilanciato e ingestibile; è dal livello 15 in poi che i problemi della 3.5 diventano veramente evidenti e macroscopici. Diciamo che se parti dal 1° livello, non te ne accorgi poi così tanto, 1) perché la maggior parte delle campagne (80-90%?) si arena prima del livello 15; 2) perché passi molto più tempo a giocare i personaggi dal livello 1 al 15, che non dal livello 15 al 20 (o oltre). Anche questa la trovo molto interessante come risposta. Vedo e conosco un sacco di giocatori di D&D 3.5 che dicono di preferire avventure con molto roleplaying (o comunque più ruolo che combattimento), e trovo interessante che questi stessi giocatori adottino D&D 3.5 come sistema di scelta, che è molto croccante e ha una grande attenzione al combattimento. Ora, è ovvio che la presenza di regole per il combattimento non ti "intralcia" se vuoi fare una campagna con molto roleplaying (semplicemente, le ignori quando non ti servono); tuttavia, mi sembra un po' come prendere un monster truck per andare all'edicola in fondo alla strada. (Spero che tu non prenda questo paragone per il verso sbagliato - non vuole essere infiammatorio/polemico, e mi scuso in anticipo se risulta tale; in questo caso, posso rimuoverlo o cambiarlo). Non pensi che un sistema più leggero sarebbe più adatto per un gioco del genere? è una domanda neutra e non retorica, sono interessato a sentire la tua risposta. Sì e no. Diciamo che a quello che mi risulta, in generale (i.e. a livello globale) molti giocatori hanno abbandonato D&D 3.5 in favore di PF. Qualche anno fa (2009-2012) PF era probabilmente il gioco più giocato a livello globale, seguito da D&D 3.5 che comunque ha mantenuto una propria base di giocatori. D&D 4E non ha mai realmente intaccato la popolarità di D&D 3.5. Dall'uscita di D&D 5E mi sembra che quest'ultimo si sia rapidamente diffuso, e a livello globale sia attualmente il singolo gdr più giocato. L'italia e (a quanto mi dicono i miei contatti internazionali) l'america latina sono situazioni anomale in questo panorama, in quanto D&D 3.5 è continuato a andare forte in questi anni, mentre ho l'impressione che PF non abbia attecchito bene come in altri paesi (ne abbiamo parlato qui). D&D 5E si sta in qualche misura diffondendo (almeno, mi pare che molti lo stiano quantomeno provando), ma non saprei se ed in che misura abbia attirato giocatori delle vecchie edizioni. Io sono passato alla nuova edizione, ma ovviamente non rappresento un campione significativo! Se ti può interessare, ti segnano questo mio thread su Runequest 6, con un esempio di combattimento! +1, anche secondo me è un peccato limitarsi ad un singolo gioco, ci si perdono tante cose interessanti. Però capisco le motivazioni di chi non è interessato. Capisco le tue motivazioni. In effetti per me è un po' il contrario; negli ultimi anni, cercavo di giocare alla 3.5 con uno stile per cui l'edizione non era adatta (gritty fantasy/low magic/sword and sorcery o al massimo eroic fantasy), il che mi frustrava. Per le ultime campagne usavo il sistema E6, che era soddisfacente ma che mi è sempre sembrata una soluzione un po' posticcia. Quando è uscita la 5E mi sono ritrovato tra le mani un gioco che si avvicinava naturalmente molto di più al gioco che stavo tentando di giocare con la 3.5. Diciamo che ora per certi stili di gioco non userei proprio D&D, ma non voglio deragliare il thread. Insomma, capisco perfettamente la situazione a parti inverse: se uno ricerca attivamente il tipo di gioco per cui la 3.5 è progettata (high magic, quasi supereroico arrivati a un certo livello) la 5E perde parte della sua attrattiva; e anzi, a quel punto consiglierei di non cambiare perché si rischia solo di essere frustrati dal sistema che ti rema contro. Questa parte mi ha fatto piegare. Giuste osservazioni (soprattutto quella degli stili di combattimento). Capisco molto bene queste tue riserve; sono le stesse che avevo anche io e che in ultimo hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5, insieme ad altre cose. Capisco anche comunque che se per te l'edizione funziona, e continui a divertirti, non ci siano ragioni forti per cambiare.
  6. A scanso di equivoci, la domanda non ha un tono provocatorio, né vuole essere una critica al vostro gdr di scelta - è semplicemente una mia curiosità, dato che la situazione del gdr in italia mi interessa. Questo thread può essere considerato un follow up di un altro mio thread di qualche mese fa. Ma veniamo al dunque. Leggendo questo forum ci si rende facilmente conto che D&D 3.5 è di gran lunga l'edizione più giocata; questo peraltro è in accordo con la mia esperienza personale (= quello che vedo nel mio cerchio di conoscenze). Ora, non mi stupisce il fatto che chi ha iniziato con D&D 3.5 continui a giocarci a distanza di anni (succede con tutte le edizioni); quello che tuttavia trovo curioso è che vedo *tanti* nuovi giocatori iniziare con D&D 3.5, il che un po' mi stupisce considerando che l'edizione è fuori stampa da ormai un bel po'. Trovo curioso che chi inizia a giocare oggi, nel 2015 (ormai quasi 2016) decida di iniziare a giocare con D&D 3.5 invece che con Pathfinder o D&D 5e (senza contare le centinaia di gdr non-D&D che ci sono là fuori). Quindi, giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5? Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?
  7. Grazie della riposta. Questo consiglio mi sembra a prima vista controintuitivo. Nel senso: con l'eccezione dei sistemi molto letali, i combattimenti non sono lenti? Senza andare a scomodare D&D 3.5 o PF, riesco facilmente a immaginare combattimenti in D&D 5E che durano settimane in real life, nonostante ritenga i combattimenti di D&D 5E abbastanza veloci. O mi sbaglio?
  8. Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard. Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. I metodi più comuni sono: * tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro. * tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento. * Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8). * Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti". Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.
  9. Dato che "qualunque commento, consiglio o insulto" è ben accetto, il mio consiglio è di non preparare una trama, una storia o qualcosa del genere. Quello che ti consiglio di fare è di creare diverse fazioni (in senso lato: possono essere gruppi ma anche individui) con interessi in conflitto tra loro, e lasciare che la storia si crei da sola. La cosa in una ambientazione post apocalittica è ancora più facile perché la scarsità delle risorse è uno dei classici "tropes" del genere. Per farti un esempio di quello che intendo: parlavi di queste cupole la cui tecnologia si è perduta bla bla bla. Mettiamo che funzionano tramite, boh, l'energia fornita da un minerale particolare (risorsa scarsa!). Magari ci sono più fazioni che vogliono impadronirsi di questo minerale, per motivi diversi. Magari un gruppo di predoni lo vuole per rivenderlo a una città più grande che sta terminando le sue riserve e paga bene. Magari un secondo gruppo di predoni lo vuole per fornire l'energia magica necessaria per aprire un portale verso un'altra dimensione, dove sfuggire ad un mondo morto e ormai in macerie. Le città in questione vogliono ovviamente proteggere le proprie riserve, ma magari all'interno delle città ci sono comunque diverse fazioni, ognuna delle quali ritiene di dover avere il controllo del minerale per qualche motivo. Insomma, spero di aver reso l'idea. Ti consiglio anche, se puoi, di dare un'occhiata all'ambientazione dark sun. Un altro consiglio che ti do è di limitare in qualche modo la magia. Uno dei temi centrali del genere post-apocalittico è la scarsità delle risorse e la sopravvivenza, il che si concilia male con un gioco come D&D 3.5, che è altamente eroico/high fantasy, e dove "creare acqua" è un cantrip facilmente accessibile. Insomma, secondo me D&D 3.5 non è molto adatto, ma se vuoi comunque usare quel sistema secondo me dovresti limitare la magia. Sono dettagli che non sembra ma fanno la differenza.
  10. La sezione di Play by Forum è molto frequentata qui su DL. Questa è una tipologia di gioco che non ho mai realmente preso in considerazione, perché ho avuto la fortuna di avere sempre giocatori a disposizione per giocare dal vivo. Tuttavia il mio tempo per giocare live si è molto ridotto nell'ultimo anno. Sto considerando concretamente il Play by Forum, soprattutto per quei giochi non-D&D che avrei voglia di giocare, ma per i quali avrei più difficoltà a giocare dal vivo. Pensavo di approfittare di questa occasione per tirare fuori un thread che possa essere interessante e utile a tutti. Domande rivolte sia ai DM che ai giocatori esperti con il PBF: quali sono secondo voi le differenze tra il gioco in PBF e live? Come cambia la gestione della campagna? Quali avventure sono più/meno adatte al PBF rispetto al live? Quali consigli avete per qualcuno interessato che ha solo esperienza con il gioco live? Errori da evitare? Cosa distingue una campagna PBF ben riuscita da una mal riuscita? Giocatori: per cosa si caratterizza, secondo voi, un buon DM in PBF? Qualunque cosa vi venga in mente, scrivetela
  11. Kult è un vecchio gioco svedese. Ci sono state due edizioni in svedese nei primi anni '90, seguite da tre traduzioni in inglese da varie case editrici (la prima da Metropolis Ltd, una delle prime case editrici a portare nel mercato internazionale un gioco tradotto). Sono tutte fuori stampa, mentre la traduzione italiana è ancora in stampa (dalla Raven). Sembra ci sia una nuova edizione in attesa di essere kickstartata. È un gioco horror esoterico, degno di nota soprattutto per il setting molto particolare, che esplora temi religiosi/filosofici (fortemente ispirato dallo gnosticismo e dalla cabala ebraica) e per i contenuti maturi (droghe, occultismo, sesso, violenza...). È paragonabile al World of Darkness, ma più cupo e opprimente (in senso filosofico). Quando uscì in svezia suscitò parecchie controversie, e fu collegato dalla stampa generale ad un paio di omicidi/suicidi, con qualche corrispondenza con il moral panic che negli USA interessò D&D negli anni '80. Mentre però in USA il moral panic ebbe un effetto paradosso, nel senso che andò ad *incrementare* la popolarità di D&D, in Svezia sembra che abbia avuto l'effetto opposto (anche se la cosa è dibattuta [link in svedese]). Sia come sia, Kult fu bannato da molti negozi. Da allora ha acquisito lo status di un gioco... cult appunto Il setting è la vera forza del gioco. Molto originale e insolitamente "profondo" dal punto di vista filosofico, anche se posso immaginare che non sia per tutti i palati. Le meccaniche non sono niente di eccezionale/degno di nota; il combattimento è un po' macchinoso, e piuttosto letale, ma insomma niente di che. Diciamo che tra i giochi svedesi è forse il più famoso, però ci sono tanti altri giochi ugualmente validi (io adoro Symbaroum [trailer in svedese sottotitolato])
  12. Grazie della segnalazione. Di Polaris ho letto il manuale ma non ci ho mai giocato, principalmente perché unisce in sé molti elementi che tendenzialmente mi irritano o mi annoiano (il suo essere gmless in primis, e poi l'enfasi sul roleplay pesante e sulle dinamiche sociali che in genere mi fa abbastanza cascare le palle); nonostante questo mi è sempre rimasta la voglia di provarlo perché sembra molto evocativo. Un'esperienza di gioco è sicuramente una lettura interessante! Magari un giorno riesco a prendere parte a qualche game organizzato online.
  13. greymatter

    PALLADIUM BOOKS

    +1 I prodotti della Palladium (e Rifts in particolare) sono famigerati per la loro ingiocabilità (relativamente parlando) e per essere contorti. Non soltanto sono sistemi obsoleti sotto tanti aspetti, ma a differenza di altri sistemi obsoleti che rimangono ancora oggi affascinanti, quelli della palladium sono anche invecchiati male. Quali sono validi? Come giustamente sottolinea @MattoMatteo, bisognerebbe sapere da che punto di vista... però... beh, probabilmente nessuno. Se dovessi dirtene uno, direi Rifts; ma è uno di quei giochi di cui dovresti buttare nel cesso tutte le meccaniche, tirare lo sciacquone, poi prendere il setting e giocarci con un altro sistema. Come secondo metterei Robotech se sei un fan della serie.
  14. sì, avevo menzionato @Kiryan87 perché in un thread recente diceva di voler kickstartare un boardgame. Ho pensato che avesse più informazioni in merito. Aspettiamo che legga il thread. Riguardo alla paura che ti freghino le idee, sul mondo dei boardgame non so molto. Sui gdr ti posso dire che semplicemente non succede. Es. nei tempi di The Forge, era normale per gli autori dei giochi (che spesso erano designer amatoriali) postare le proprie idee sul forum e confrontarsi con gli altri autori. Altro esempio: D&D 5e e PF sono stati sviluppati con dei playtest praticamente pubblici. In generale, penso che cercare il confronto con una community sia la strategia migliore da seguire; soprattutto per un autore alle prime armi. Almeno nel mondo dei GDR, sviluppare un gdr in isolamento dal resto della community è una ricetta quasi sicura per il fallimento, e tende a produrre i cosiddetti fantasy heartbreaker. Un fantasy heartbreaker è un gdr tipicamente sviluppato senza un contatto con una community più ampia in grado di dare del feedback costruttivo. Questi designer solitamente sviluppano il proprio gioco avendo esperienza unicamente con D&D. Il risultato è che spesso questi designer amatoriali producono dei gdr che hanno idee originali, ma che purtroppo spariscono in una massa di altri elementi e presupposti che sono presi acriticamente da D&D. Un fantasy heartbreaker può essere innovativo rispetto a D&D, il problema è che D&D è un gioco che in termini di design è tutto tranne che innovativo. Questo termine è usato in riferimento ai gdr, però penso che, astraendo, la cosa possa essere estesa a un sacco di altri prodotti, tra cui boardgames.
  15. Paging @Kiryan87 - se non sbaglio anche lui/lei era interessat* a un progetto simile
  16. A 181 b: No, l'ira non finisce. L'ira finisce prematuramente se, al termine del proprio turno, il barbaro non ha né attaccato né subito danni. In questo caso ha attaccato. EDIT: ho modificato la mia formulazione per renderla più chiara: L'ira termina prima del minuto canonico se: - il barbaro viene reso unconscious (falso); oppure se - la seguente condizione è vera: (il turno del barbaro finisce) AND [(il barbaro non ha attaccato una creatura ostile dal turno precedente) AND (non ha subito danni)] ("il barbaro non ha attaccato" è falso, quindi questo è sufficiente a rendere falsa l'intera condizione; affinché l'intera condizione sia vera, devono essere vere: "è finito il turno" + "il barbaro non ha attaccato" + "il barbaro non ha subito danni")
  17. A 181: Userò una simbologia presa dai linguaggi di programmazione per rendere più chiara la regola. L'ira termina prima del minuto canonico se: - il barbaro viene reso unconscious; oppure se - la seguente condizione è vera: (il turno del barbaro finisce) AND [(il barbaro non ha attaccato una creatura ostile dal turno precedente) AND (non ha subito danni)]
  18. Aggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo? Sì: bene, tutti felici e contenti. No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.
  19. Interessante. Come mai? (se ti va di approfondire) Non ho familiarità con l'edizione italiana, ma me ne hanno parlato sempre bene.
  20. è una possibilità; un'altra potrebbe essere di variare la frequenza con la quale si ottengono i bonus o i dadi vita (es a livelli alterni dopo il 10°, quindi: 12, 14, 16, 18, 20 ). Per es., mantenendo il numero che avevi inizialmente pensato: d12 (+5) = +25 totale d10 (+4) = +20 totale d8 (+3) = +15 totale d6 (+2) = +10 totale d4 (+1) = +5 totale Comunque tieni conto che introducendo modifiche di questo tipo, la letalità del sistema aumenta vertiginosamente via via che i personaggi si avvicinano al 20°. Il che può esser voluto, eh.
  21. Anche io apprezzo l'intenzione di cercare di ovviare all'eccessivo numero di HP, però ho sostanzialmente le stesse riserve di Athanatos - cioè che sia un cambiamento eccessivamente radicale considerando che il resto del gioco scala con gli HP. Hai considerato di fare come nelle edizioni pre-3.0, dove, dopo un certo livello, i personaggi acquisivano un piccolo numero fisso di PF/livello in base alla classe?
  22. Ah @Morilec, un gioco non-D&D/non-PF che mi sono dimenticato di citarti: Runequest 6! Un sistema solido e ben rodato; rispetto a D&D/PF tende a essere più realistico. È complesso come piace a te, e qualche mese fa è uscita la traduzione in italiano. Ne ho parlato proprio qualche giorno fa in questo post, dove ho postato un esempio dettagliato di combattimento.
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