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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Dal tuo thread non si capisce bene se vuoi inserirlo come PNG, o se stai pensando di farti un personaggio Warlock. La risposta in parte cambia. Per un PNG pensato per fare da avversario in un combattimento, probabilmente lo stregone è più incisivo. Come personaggio, sono equivalenti. Diciamo che il Mago è l'incantatore arcano più versatile, nel senso che ha accesso alla più ampia gamma di incantesimi. Lo stregone è flessibile, nel senso che conosce meno incantesimi ma grazie ai sorcery points può gestirsi gli slot e gli effetti di metamagia con grande libertà. Il Warlock è più costante, nel senso che lancia pochi incantesimi ma li lancia di frequente (perché può recuperare gli slot con un riposo breve) o a volontà. Le ragioni per cui, se dovessi scegliere tra Warlock e Stregone come avversari dei PG in un combattimento, sceglierei lo stregone, sono: 1) probabilmente il combattimento non durerà abbastanza perché si veda la differenza tra lanciare un incantesimo a volontà e avere qualche slot 2) perché non entra in gioco la capacità del recupero degli slot con il riposo breve. Queste considerazioni non valgono più se si parla di un personaggio in un gruppo di PG. In generale, se devi farti un personaggio per giocare, fai quello che ti piace. Le classi sono bilanciate, non ci sono vere e proprie pessime scelte. Dal punto di vista della pura capacità di fare danno (che comunque credo sia un metro di misura dell'efficacia piuttosto miope, a meno che la tua campagna non sia fortemente centrata sul combattimento) probabilmente il Warlock come personaggio è anche più efficace dello Stregone. Se invece stai parlando di "potenza di fuoco" nel senso di "varietà di incantesimi a disposizione", quello sì - come scrivevo più su, il Warlock non è flessibile né versatile, è costante.
  2. Per quanto mi riguarda *no*, non è in gara - però se pensate che questo complichi le cose o per qualunque motivo alteri il normale svolgimento della cosa, non ho problemi a partecipare.
  3. Non saprei fino a che punto sia un pregio. Sono sempre stato combattuto sulla cosa. Da una parte credo sia inevitabile. Alcuni giochi li trovo molto rigidi da questo punto di vista, altri forse lo sono meno - ma bene o male un gdr, anche quando non *impone* un preciso stile di gioco, normalmente lo suggerisce con le sue regole. L'esempio tipico è D&D, che superficialmente sembra non volerti imporre niente e lasciarti libero - tuttavia nel sistema di regole stesso è ben ingranato un certo stile di gioco, che quindi viene incoraggiato. Ma, boh, potrei dire lo stesso di GURPS - è generico, ed è progettato per supportare qualunque genere, ma le regole si adattano ad un certo stile di gioco. O meglio, puoi provare a giocare con uno stile di gioco diverso da quello "gurpsesco", ma probabilmente farai più fatica di quanto dovresti. Insomma, se giocassimo a Star Wars con SW d20, con GURPS e con Fate, credo verrebbero fuori esperienze di gioco molto diverse. Ti capisco quando dici che è un pregio - in fondo questa varietà di esperienze è una delle cose belle del gioco di ruolo. Allo stesso tempo, alcuni giochi forse sono troppo rigidi nell'importi una certa esperienza di gioco. Il che è by design, ma... non so. Non sempre lo apprezzo. Io non sono un grande conoscitore del cosiddetto universo espanso (purtroppo!). Penso comunque che Fate proprio per quei tre pilastri si presti (da abbastanza bene a molto bene) a riprodurre il tono e le atmosfere di molti film hollywoodiani. Non so, mi viene in mente LOTR perché lo danno in TV stasera: se volessi "simulare" il film (il film, non il libro), con Fate verrebbe piuttosto bene, vero? Totalmente OT quindi ora smetto, ma qualche tempo fa mi ero messo in testa di fare un one-shot ispirato a Inception (http://www.dragonslair.it/forums/topic/43413-brainstorming-one-shot-ispirato-a-inception/), progetto che poi non ho messo in pratica causa mancanza giocatori/mancanza di tempo. Sarà per un'altra volta!
  4. Forse non mi sono spiegato bene, ma intendevo una cosa del genere.
  5. Mi sembra che come impostazione ci siamo, ottimo lavoro. Una cosa che cambierei è questa tabella: Più in particolare, eviterei di associare la complessità di realizzazione al tempo. Per esempio, se volessi creare una trappola consistente in una fossa coperta da foglie o sterpaglie, si crea una situazione un po' paradossale. * La trappola è strutturalmente semplice (è una buca), per cui si meriterebbe una CD di 10 - però allo stesso tempo scavare una buca non può richiedere 1d4+1 minuti. * Potrei considerarla come una prova di forza Avanzata (che richiederebbe 1d4 ore), rappresentando in qualche modo la fatica di scavare, but still mi sembra una soluzione subottimale. se pensi sia comunque importante associare un tempo alla CD, io suggerisco: 1) specificare che il tempo associato alla CD è indicativo e che in ultimo viene valutato dal DM a seconda della trappola; 2) piuttosto che mettere una quantità di minuti generata con i dadi, io metterei dei quantitativi fissi (es. 5 minuti, 20 minuti, 1 ora, 1+ ore) oppure una indicazione generica dell'ordine di grandezza ("minuti", "poche decine di minuti", "diverse decine di minuti", "alcune ore")
  6. Hai voglia! Prendi quello che ti serve e modifica a tuo piacimento La butto lì - usare un form di google? andando sul semplice, si potrebbe creare un form dove viene richiesto di inserire il proprio username (quello usato sul forum). Poi magari l'elenco degli utenti che hanno votato viene pubblicato qui, e ciascuno deve confermare di aver realmente votato - se c'è qualche username che sostiene di non aver votato, o che non risponde, il voto si elimina. Altrimenti, se tutti qui hanno un account google si può anche impostare per limitare ad un voto per account (richiede il login ovviamente).
  7. Uh sì, grazie per il thread, anche io vorrei saperlo.
  8. Se ti piace l'horror, assolutamente prova Dread (consigliato da @Hasimir ). Le "regole base" sono gratuite e sono tutto quello che è necessario per giocare. Il manuale completo contiene una versione più discorsiva delle regole, molti consigli, e alcuni scenari (mi pare 3 o 4). Comunque il PDF costa così poco ($3) che praticamente non c'è nessun motivo per non comprarlo. In poche parole: il DM prepara dei questionari con X domande (13 sono il numero consigliato, ma secondo me sono anche troppe) sulla base dei personaggi che vuole inserire nella storia. La creazione del personaggio è fatta rispondendo alle domande (es. "Cosa ti è successo veramente 15 anni fa quando hai avuto un incidente in macchina, e perché da allora sei terrorizzato dai pipistrelli?"). Durante la partita, quando vuoi fare qualcosa, la risoluzione delle azioni è effettuata rimuovendo uno o più blocchi dalla torre Jenga (se il GM non pensa che l'azione riesca o fallisca automaticamente). In linea di massima, quanto più una cosa è difficile, tanti più blocchi rimuovi. Se uno dei giocatori fa cadere la torre, è rimosso dal gioco per qualche ragione (tipicamente perché muore). Può non venire rimosso immediatamente, magari il DM ti tiene sulle spine e ti ammazza in un secondo momento - però sai che il suo destino è segnato. Via via che il gioco va avanti, il GM dovrebbe aumentare progressivamente il numero di pull, in modo da rendere la torre sempre più instabile. Ora, questo meccanismo è semplice ma geniale, perché concretizza la tensione dei giocatori in un oggetto fisico. La torre che diviene sempre più a rischio di crollare crea in modo naturale una situazione sempre più tesa e nevrotica. A me piace l'horror (Call of Cthulhu è uno dei miei all time favorite), e uno dei problemi principali che si hanno con i gdr horror tradizionali è che spesso non si riesce a trasmettere adeguatamente la tensione ai giocatori. Puoi abbassare le luci, mettere la musica, impegnarti con le descrizioni, quello che vuoi: ma se i tuoi giocatori non sono determinati a collaborare per creare un gioco horror, spesso basta una battuta per rovinare l'atmosfera faticosamente costruita. Se non hai dei giocatori veramente seri è difficile spaventarli. Con Dread invece è diverso perché la torre Jenga concretizza al tavolo un meccanismo che crea automaticamente tensione. Si può rovinare l'atmosfera anche con Dread, ma è più difficile, ed in generale è più facile costruirla. La cosa più difficile per il DM è capire quanti pull far fare - quando è sotto tensione, la gente diventa molto brava a Jenga ed è facile sottostimare la loro abilità, e non far fare un numero di pull adeguato. Ovviamente, tutte queste sue caratteristiche rendono Dread perfetto per one-shot horror, ma poco adatto per campagne a lungo termine. Penso anche che sia giusto così.
  9. Io conosco Amber Diceless, il già citato Nobilis, e In Space di Greg Stolze (che io amo essendo l'autore di Unknown Armies). In Space. In space è scaricabile gratuitamente dal sito di Stolze. Il gioco è tipo space opera, ma, per usare le parole dell'autore "only with 73% less dignity". Il gioco ha un tono abbastanza umoristico/demenziale. Usa un sistema noto come Token Effort system, che in pratica sfrutta il meccanismo della scommessa. Ogni giocatore ha dei tokens (pedine, gettoni, quello che ti pare) . Quando c'è un conflitto, il giocatore e il GM scommettono un certo numero di tokens (cioè li assegnano segretamente). Poi si scopre la somma scommessa, e chi ha investito di più può raccontare come vanno le cose. Puoi leggere il regolamento sul PDF, sono poche pagine. Amber Diceless. Questo è fantasy, ed è basato su una serie di romanzi (Le cronache di Ambra in traduzione italiana). Questo è uno dei più famosi sistemi privi di randomizzazione, estremamente originale considerando che è uscito nel 1991. Non saprei se il sistema di questo rpg sia innovativo o semplicemente folle. In pratica il meccanismo di base è questo: i giocatori in genere riescono a fare quello che vogliono fare, tranne quando il GM decide che dovrebbero fallire; negli scontri tra personaggi, semplicemente vince il più forte. Quest'ultima cosa in realtà è meno semplice di quello che potrebbe sembrare, ma non mi addentro in questa cosa. Comunque questo gioco utilizza un sistema "a scommessa" come il gioco precedente durante la creazione del personaggio. Comunque ci sono parecchi altri gdr che utilizzano sottosistemi non-random nell'ambito di alcuni aspetti del sistema di gioco, anche se il resto del gioco è basato su meccanismi random "consueti". Mi viene in mente il sistema GUMSHOE (es. Trail of Cthlhu), dove alcuni aspetti del gioco sono basati sul principio di resource management (cioè: hai X punti e li spendi per fare le cose). Anche il Cypher System (Numenera, The Strange) può al limite essere fatto rientrare in questo meccanismo, in certi suoi aspetti. Un altro esempio sono i sistemi targati luke crane (es. Burning Wheel, Mouseguard, Torchbearer); in torchbearer e mouseguard il combattimento è risolto con un sistema tipo sasso-carta-forbice.
  10. Fate è un buon sistema, è molto elegante e fa molto bene quello che si propone di fare. Non l'ho mai usato per fare SW, ma penso sia piuttosto adatto. Il materiale linkato da @Daniele Di Rubbo rafforza questa impressione. Ti conviene comunque chiarire con gli altri giocatori di che tipo di gioco si tratta e cosa aspettarsi, soprattutto se sono abituati a giochi come D&D o PF. Alcuni di questi giocatori fanno un po' fatica a passare a sistemi come Fate. Se Fate non facesse al caso vostro, probabilmente i manuali della FFG sono un'ottimo piano B. Li trovo un interessante middle ground tra giochi a respiro narrativo come Fate e giochi più tradizionali. Facci sapere come va
  11. Sì, è questo. Grazie per averlo linkato! Comunque sono abbastanza sicuro che ce ne sia almeno un altro. Anche io non lo consiglio particolarmente, più che altro perché trovo che i PbtA si debbano giocare in certo modo specifico, che trovo un po' rigido e che non è per tutti i palati. Insomma, incoraggiano un modo di giocare preciso e ti deve piacere. (Il che incidentalmente vale anche per FATE IMO, ma il tuo è comunque un suggerimento giusto) L'ho menzionato sostanzialmente perché OP chiedeva altri gdr di Star Wars, e non sai mai i gusti del tuo interlocutore, né quale sia il suo frame of reference. EDIT: aggiungo anche che se OP non sa giocare ai giochi PbtA, e gli interessasse imparare, probabilmente più che AW converebbe che si procurasse Dungeon World. Trovo che AW, valutato come rulebook/manuale *tecnico*, sia abbastanza tremendo e incredibilmente poco accessibile. Trovo che Dungeon World ti spieghi molto meglio come giocare.
  12. Il problema principale di Star Wars d20 è lo scarso bilanciamento, soprattutto tra i personaggi che usano la forza e tutti gli altri. Il che, in effetti, dal punto di vista dell'universo di Star Wars ha anche senso: mi *torna* che i Jedi siano più potenti degli altri personaggi. Insomma, non è un qualcosa che stona, anzi. D'altra parte, quando stai giocando ad un gioco non è molto bello se il personaggio di uno dei tuoi amici è palesemente più potente del tuo. In genere finiva che tutti volevano fare i Jedi. Poi vabbé - questione di gusti personali - ma il d20 system, con il suo sistema classe-livello, tende a non piacermi al di fuori di D&D. In genere preferisco gli RPG senza classi e livelli (es. GURPS), li trovo più flessibili. Riguardo alla tua prima domanda, mi pare di ricordarmi che la 25th edition avesse tradotto il manuale di SW Saga Edition. Non saprei quanto sia facile reperirlo, essendo fuori stampa e così via. Riguardo ad altri tipi gdr di Star Wars, ci sarebbe il d6 della West End Games che è fuori stampa da molti anni. Gli ultimi usciti sono gli rpg della Fantasy Flight Games. Hanno il grosso vantaggio che sono tutti in stampa. Come è tipico per la FFG, invece di rilasciare un solo manuale, la compagnia ha deciso di pubblicare il gdr di Star Wars splittandolo in tre manuali. Il sistema è lo stesso, quindi i manuali sono completamente compatibili tra loro, ed è possibile utilizzare un personaggio creato con un manuale insieme ad un personaggio creato con un altro. L'idea è che i manuali si focalizzano su parti diverse dell'universo di star wars e su tipi di personaggi diversi. Star wars: edge of the empire è stato il primo uscito, e probabilmente il migliore dei tre. Si focalizza su personaggi e avventure at the edge of the empire appunto, cioè nei settori più esterni e limitrofi dell'impero, dunque al di fuori del conflitto tra impero e ribellione. I personaggi cercando di sopravvivere con espedienti e sono contrabbandieri, cacciatori di taglie, etc. Pensa a Han Solo. Star Wars: Age of Rebellion è stato il secondo ad uscire, e si focalizza sul conflitto tra ribellione e impero. I personaggi hanno un focus più militaristico, ma non ti so dire molto perché non ho questo manuale. Star Wars: Force and Destiny è stato l'ultimo ad uscire (non tanto tempo fa) e si focalizza sui personaggi che usano la forza. Qui c'è un appunto da fare - la FFG ha affrontato il problema del divario Force user vs non Force user attraverso un bilanciamento del costo in punti esperienza delle capacità dei personaggi che usano la forza. Ovvero: in Force and Destiny, i personaggi che usano la forza devono investire un gran numero di punti esperienza prima di diventare ragionevolmente forti. Per intendersi - un personaggio iniziale in F&D non è assolutamente al livello dei cavalieri Jedi che si vedono nella trilogia classica. Non ci ho giocato, ma a leggerlo mi è sembrato abbastanza bilanciato con EotE. Tutti e tre i manuali sono esteticamente davvero belli, credo siano tra i più belli che posseggo. Ora - questa cosa di fare tre manuali alcuni la vedono come un modo per venderti tre volte lo stesso gioco, ad altri invece piace. Personalmente, indipendentemente dal fatto che questa scelta sia stata dettata o meno da ragioni economiche, apprezzo che abbiano tenuto separati questi tre stili di gioco. Secondo me hanno fatto bene a dividerli come li hanno divisi. Riguardo al sistema in sé, la cosa più particolare è che usa un sistema di dadi customizzati. Lo svantaggio ovvio è che i dadi te li devi comprare, e non li userai per altri giochi. Ad alcuni il sistema di risoluzione dei task creato da questi dadi piace, altri lo odiano. Io sono tra quelli a cui piace, perché incoraggia una risoluzione delle azioni che va al di là del semplice successo/fallimento e ti costringe a essere creativo. Il difetto probabilmente è che richiede un bravo DM e con molta inventiva e capacità di improvvisare. A parte questa cosa dei "dadi strani", il resto del sistema è moderatamente croccante - il che per me è assolutamente un plus perché non mi piacciono i giochi troppo leggeri in termini di regole. Non c'è un vero e proprio sistema di classi; ci sono degli archetipi a cui è associato una sorta di skill-tree (le singole abilità sono acquistate spendendo px); comunque i personaggi possono acquistare abilità da skill-tree diversi dal proprio, per cui c'è molta flessibilità con i personaggi. Nel complesso, a me piace molto, soprattutto EtoE. C'è anche un vasto supporto in termini di avventure, supplementi, e così via (soprattutto per EotE, che è quello uscito da più tempo). Mi dicono che il Beginner Box di EotE sia particolarmente fatto bene. Dovrebbe contenere delle regole quick start, personaggi pregenerati, e una avventura introduttiva, in modo da permettere al GM e ai giocatori di giocare rapidamente. Non conosco molti altri giochi. Mi pareva ci fosse un hack fan made powered by apocalypse (ne parlarono una volta su /tg/), ma non ci ho mai giocato. Probabilmente c'è più di un hack comunque. Se ti interessa provo a cercare.
  13. Sì, appena ho tempo posto dei commenti più dettagliati (in questi giorni sono un po' indaffarato purtroppo). Comunque ti anticipo che apprezzo il tuo lavoro, ma ho fondamentalmente le stesse riserve già espresse da altri. Da una parte apprezzo i numerosi riferimenti al manuale del DMG (sostanzialmente hai inserito dei meccanismi che fanno da "counter" a regole già esistenti, il che mi piace); dall'altra, credo che dovresti cercare di semplificare quella parte perché risulta forse un po' complicata/macchinosa. Mi rendo conto che non sia semplice perché appunto hai inserito dei counter pensati per riferirsi a regole già esistenti. Cercherò di postare un commento più articolato asap. Sì, ma ti faccio la stessa obiezione che ho fatto a @MattoMatteo : quanti meccanismi ti vengono in mente che infliggono livelli di exhaustion? E soprattutto, quanti di questi li hai visti entrare in gioco routinariamente nella tua campagna? Ora - prova a pensare ad una campagna dove questi meccanismi entrano pesantemente in gioco. Non è forse una campagna dove il ranger dovrebbe essere il personaggio più forte? Capisco cosa intendi con il paragone con i danni, ma lo ritengo comunque un paragone inadeguato. I danni sono ubiquitari - virtualmente tutti i personaggi riceveranno danni nell'ambito della loro carriera; e visto il tradizionale focus di D&D sul combattimento, probabilmente ne riceveranno anche tanti. Dall'altra parte, le occasioni in cui i personaggi ricevono livelli di exhaustion sono molto più limitate dei danni. Ed è ancora meno probabile che portino a morte un personaggio. Se l'immunità a veleni e malattie non è sbilanciata, non vedo perché deve esserlo l'immunità all'exhaustion. Boh, se c'è interesse lo faccio volentieri compatibilmente col mio tempo libero Inoltre, non è specificato nel documento, ma io sono solito rilasciare quello che scrivo sotto creative commons (CC-BY). In pratica, potete prenderlo, modificarlo etc. fin tanto che vengo citato. Insomma, le trappole che ho buttato giù e le altre capacità elaborate da me sono disponibili per chi volesse inserirle nel proprio ranger o in regole di sua invenzione.
  14. Ti ringrazio dell'incoraggiamento in realtà anche se avessi avuto tempo per lavorarci credo che avrei comunque inviato il mio ranger "fuori concorso". Un po' di competizione fa bene, ma in generale non mi piace molto, e preferisco confrontarmi con gli altri senza l'idea che si debba stabilire un vincitore. Concordo comunque che questo thread stia essendo molto utile per le varie idee che ne sono venute fuori e il confronto tra i partecipanti - le critiche costruttive sono il motivo per cui ho deciso di postare il mio Grazie per esserti preso la briga di leggere e commentare! Sì - allora, in realtà qui c'è stato un mio errore. Devi sapere che inizialmente avevo formulato la capacità come "when attacking a creature with a spell or weapon attack...". La decisione di ritardare l'acquisizione di quel gruppo di creature non è stata data tanto da un ragionamento tipo "il DM userà queste creature ai livelli alti", quanto più da un voler scoraggiare un dip. Immaginavo che per uno spellcaster arcano (che ha molti incantesimi che fanno danno elementali) fosse un'occasione ghiotta prendere una capacità che gli consentisse di ignorare le resistenze delle creature extrapanari; niente che spaccasse il gioco (anche perché per un incantatore un livello da ranger è un grosso handicap), ma in ogni caso volevo evitare di creare una condizione che incoraggiasse questo tipo di considerazioni. In realtà all'ultimo momento ho cambiato la descrizione, limitandola agli attacchi con arma. Poi (con l'aver avuto poco tempo etc) mi sono dimenticato di rivedere tutta la meccanica. Concordo con te che dovrei rivedere questa parte. Grazie per avermelo fatto notare! Certo, è una giusta osservazione. Sono consapevole che la lista di mostri probabilmente si espanderà in futuro, ma l'idea era di prendere il manuale dei mostri come una sorta di campione della popolazione di mostri possibili di D&D, piuttosto che come un elenco di mostri che non cambierà mai. Naturalmente, io ho dato per scontato che il campione fosse rappresentativo, il che è tutto da dimostrare Grazie! Anche io sono molto contento di quella capacità. è la singola cosa che più mi piace del mio ranger! Fair enough L'idea era di isolare le capacità di esplorazione e quelle di inseguimento/conoscenza della preda. Avevo altre idee per espandere sia Natural Explorer che la roba dello stalker, ma non le ho sviluppate/non le ho sviluppate a sufficienza. Sì, probabilmente hai ragione. L'avevo scritta così perché l'avevo intesa come un miglioramento, ma probabilmente è ridondante, come dici. La mia idea era che il +5 alla percezione passiva rappresentasse una sorta di consapevolezza intuitiva e istintiva dell'ambiente circostante al di fuori del controllo cosciente. Tipo che se un goblin cerca di strisciarti alle spalle, te ne accorgi. Insomma, una roba applicabile al tipo di cose per cui è usata la percezione passiva. Poi con l'esperienza il personaggio diventa in grado di utilizzare attivamente questa consapevolezza intuitiva, acquisendo vantaggio a tutte le prove di percezione, indipendentemente se passive o attive. Ma ti dò atto che sia contorto e in ultimo un po' ridondante. No no aspetta - hai letto male o mi sono spiegato io male. "Notice that while you avoid the negative effects of exhaustion (...) from level 1 to 5, you do acquire levels of exhaustion as normal." Cioè, il personaggio inizialmente è immune *agli effetti* dell'exahustion, ma la acquisce normalmente. Il personaggio in un dato momento avrà tot livelli di exhaustion, ma non ne riceve penalità. Dovrebbe segnare sulla scheda i livelli di esaurimento via via che li acquisisce, come qualunque altro personaggio, ma ne ignora gli effetti negativi finché non arriva ad averne 6. Solo dopo diviene immune - e a quel punto non acquisisce più livelli di exhaustion. A proposito di quest'ultima, mi pare chiaro che dovrò cambiarla visto che viene ritenuta troppo potente, anche se a me continua a non sembrare una capacità troppo forte al livello 13. Concordo comunque che in generale tutta la capacità vada riveduta (se non altro perché su tre persone che hanno commentato, tre mi hanno detto la stessa cosa :D). Il superamento automatico del tiro salvezza è in effetti una soluzione che mi piace molto ed è più elegante di quella da me proposta. Per come me l'ero immaginato io, non è tanto che il ranger debba essere necessariamente l'unica classe in grado di creare trappole - io lo immaginavo come l'unica classe in grado di crearle rapidamente e a partire da materiali di fortuna/naturali. Io ho scritto la capacità in quel modo perché non c'è (to my knowledge) una regola specifica per costruire trappole, né un elenco di trappole realizzabili. Per intendersi: a me va benissimo scorporare questa cosa, renderla un meccanismo disponibile per tutti, e dire che il ranger finché è in un ambiente naturale ha X vantaggi (non ha bisogno di equipaggiamento particolare, ha vantaggio o roba così). Critica legittima - immaginavo che questo non incontrasse il gusto di alcuni. Critiche del tutto legittime, a cui non posso che rispondere con: sì, avrei dovuto lavorarci di più e sì, c'è bisogno di rimetterci le mani. Grazie del tuo parere! Sì, avevo anche io avuto un'idea simile a quella che poi tu hai implementato nel tuo ranger. Penso che il tuo sia un'approccio valido, ma ho optato per mantenere il Nemico Favorito ed espanderne il range. Grazie a tutti e due per l'incoraggiamento! Come ho scritto più su, preferisco confrontare le idee al di fuori dell'aspetto competitivo della cosa Non mi interessa il contest in sé per sé
  15. La descrizione che è nel PDF *sostituisce* quella nel manuale del giocatore. Se guardi, il personaggio prende il vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza, e la lingua - come nel PHB. Questi sono sostanzialmente gli unici vantaggi conferiti dalla capacità "originale" che appare nel PHB. Nella mia versione, il ranger seleziona un *gruppo* di nemici, verso i quali prende queste due cose, + vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire). Sono stato combattuto se metterlo o meno, ma alla fine ho aggiunto che prende svantaggio su Carisma (Persuasione) e (Deception). Penso che questo (lo svantaggio) non sia molto nella filosofia di D&D 5E - ma dovrei rifletterci su. In ogni caso - oltre a queste due cose (una lingua, vantaggio su Sagg, Int e Intimidire), il personaggio prende anche una capacità particolare che dipende dal gruppo scelto. Riguardo all'aggiunta delle razze umanoidi, dato che potrebbe essere presa da PNG appartenenti a razze mostruose, effettivamente hai ragione. Non avevo riflettuto su questo. È una buona osservazione. Il motivo per cui sono solo due è che ciascuna scelta abbraccia una gamma di nemici molto più ampia. Es. scegliendo "Unnatural creatures", guadagni un vantaggio contro 4 categorie di mostri (aberrations, constructs, undead, monstrosities), che sono già più di quanto un ranger "vanilla" guadagnerebbe in tutta la sua carriera. Con questo non voglio criticare il ranger vanilla - è chiaro che Favored Enemy è stato messo tra i privilegi del ranger, ma non è stata concepita dai designer per essere una delle capacità chiave del ranger, perché era quasi inutile. A quel punto, o la togli del tutto o la potenzi. Io ho scelto di farla diventare una parte più importante. Sei la seconda persona che fa questa osservazione, quindi sicuramente dovrei riconsiderare la mia prospettiva. Tuttavia, continua a non apparirmi eccessivamente potente - anzi, semmai la ritenevo un po' inutile. Quante situazioni ti vengono in mente che fanno guadagnare livelli di exhaustion? E quanto spesso sono capitate al tuo tavolo? La più frequente è probabilmente la capacità Frenzy del Barbaro o come si chiama. Tutte le altre cose che ti fanno guadagnare livelli di exhaustion sono molto, molto situazionali. Certo, se fai una campagna centrata sull'esplorazione e la sopravvivenza entrerà abbastanza spesso in gioco. Ma questa è proprio la situazione in cui vorrei che il Ranger fosse la classe più forte. Ahahahaha sì, come ho scritto l'ho inserito principalmente come cosa di fluffa. è una nota di colore, non la intendevo come una capacità pensata per avere un grosso peso in gioco. Mi piace l'idea dei ranger come di una sortà di società, viaggiatori solitari che si lasciano messaggi invisibili a chiunque altro se non ad un altro ranger. Non so, magari trovi un messaggio che indica una zona sicura - mi piace l'idea che il tuo personaggio sappia che un altro ranger, chissà quanto tempo prima, si sia accampato lì e abbia trascorso una notte solitaria accanto ad un fuoco, consumando lentamente e in silenzio un pasto frugale. Capisco comunque che a seconda della tua visione del ranger possa non piacerti. Sì, ci hai in parte beccato. Purtroppo ho dovuto preparare dei poster per un congresso e ho avuto poco tempo per stare dietro a questa cosa, per cui non ho potuto sviluppare idee che avevo per altre sottoclassi, né lavorare molto su quella che avevo creato. L'arciere mistico è in effetti una sottoclasse su cui ho lavorato molto poco - è vero, è cheap e poco originale. Ho preso le prime cose che erano a portata di mano, le ho schiaffate insieme e poi non ho più avuto tempo di rimetterci mano. Ci dovrei sicuramente lavorare. grazie per esserti preso il tempo di leggere e commentare!
  16. ehi grazie per aver commentato! L'altra sottoclasse è quella dell'Hunter, che non è modificata eccetto che per l'acquisizione di competenza nelle armature medie e negli scudi. Ho deciso di scorporarle; effettivamente mi sono dimenticato di specificarlo sotto Natural explorer! Grazie per averlo notato. Perché no? Nel senso, è un problema di sospensione dell'incredulità o è un problema di bilanciamento? Perché in quest'ultimo caso, è una capacità di 13mo livello. Un monaco al 10mo livello è immune a veleni e malattie; e al 14mo prenderà competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre l'esaurimento è una meccanica abbastanza diffusa, ma rimane situazionale, ed è una cosa che difficilmente entra in gioco in combattimento. Sulla capacità del 20esimo livello ero molto combattuto su quante e quali resistenze aggiungere. Alla fine ho considerato che: - un chierico di 20esimo livello può richiedere letteralmente l'intervento della propria divinità; - Un barbaro acquista permanentemente +2 a tiri per colpire, danni, e +40 PF; inoltre può andare in ira senza alcun limite giornaliero, il che praticamente implica che ogni combattimento avrà resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti - Un druido può mutare forma a piacimento (con il famoso loop dei pf) e può anche lanciare incantesimi in forma animale! - Un guerriero può attaccare 4 volte ogni round - Un ladro fa 10d6 danni ogni sneak attack - Un mago può fermare il tempo, lanciare Desiderio o lanciare un incantesimo che crea 4 sfere di 12 metri di raggio, ognuna delle quali infligge 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti. Onestamente, la resistenza (non l'immunità) a 4 elementi non mi sembrano affatto più potenti di tutte queste cose che altri personaggi di 20esimo possono fare.
  17. Posto anche il mio ranger! Se non è un problema, vorrei che non fosse considerato per il concorso; per questo lo posto qui e non nel thread dedicato alle versioni definitive. In parte non mi piace molto la competizione, e in parte ho avuto da fare in questo periodo e non ho potuto dedicarci molto tempo. Non sono soddisfatto del risultato e lo considero non-finito. Se non è possibile o pensate che questo per qualche motivo possa creare qualche problema, ignorate pure la mia richiesta. Ho allegato il file a questo messaggio. ranger_5e_greymatter.pdf
  18. La serie the end of the world della FFG era venuta in mente anche a me - visto che il gioco è venuto fuori, aggiungo che secondo me non è un granché come sistema. Ho evitato di suggerirla per questo motivo, e in generale non userei il sistema per una campagna, però sicuramente OP può prendere ispirazione per la parte di creazione di un "avatar" di sé stessi fittizio.
  19. greymatter

    Dubbi da GM

    Questo. In quasi tutte le versioni di D&D tranne forse la 4e e la 5e gli incantatori ai livelli alti sono molto potenti. Direi D&D 3.5 in particolare per la vasta mole di materiale pubblicato. Un PNG incantatore di alto livello è probabilmente un osso duro per un gruppo di personaggi senza un altro incantatore, e un osso un po' meno duro se hanno uno o più incantatori in gruppo. Incidentalmente, anche io preferisco giocare low magic più o meno per lo stesso motivo (in questi ultime settimane mi sono accorto che io e @korgul abbiamo gusti abbastanza simili ); nelle campagne high magic che ho giocato, il mondo è sempre stato in mano a magocrazie, tiranni-stregoni o simili perché la trovo la conseguenza più logica e naturale date le premesse del mondo. In un mondo dove gli incantatori di alto livello hanno un potere così grande, penso che l'evoluzione naturale sia che questi tendano a trovarsi ai vertici della scala sociale e detenere il potere, either in modo benevolo o in modo tirannico e dittatoriale.
  20. Non so se la cosa è intenzionale, ma praticamente hai descritto la premessa di base del cartone di D&D che andava in onda negli anni '80! A parte questo, se hai intenzione di andare per un tono fiabesco, concordo con @KlunK - direi che anche secondo me la soluzione più semplice ed elegante è che la classe sia assegnata "magicamente" ai giocatori sulla base delle loro aspirazioni/attitudini. Per esempio, se c'è il giocatore che vede sé stesso come forte, coraggioso e bravo con la spada, diventa un guerriero. Cioè, non penso che questa soluzione sia in contrasto con la possibilità di far scegliere la classe ai giocatori. Altrimenti, un'altra possibilità che mi viene in mente (che però mi fa un po' storcere il naso perché sa di tutorial di videogame) è di definire le loro capacità via via che le usano (come hai descritto anche tu). Per risolvere la questione mago/stregone, potresti farli trovare davanti a (per esempio): spada e scudo, un grosso libro polveroso, una mazza e uno scudo con un simbolo sacro sopra. A seconda degli oggetti verso cui si dirigono, viene assegnata loro una classe. Comunque ti dico subito che Questo non è supportato molto bene dal regolamento di Pathfinder. Se vuoi veramente fare bene questa cosa delle persone comuni, ti consiglio di cercare un altro regolamento che possa supportarti meglio nel tipo di gioco che cerchi, almeno nella fase iniziale.
  21. greymatter

    Dubbi da GM

    Premessa: secondo me questo non è certo railrodare - inserisci semplicemente un PNG con una motivazione, ma poi lasci completa libertà ai tuoi pg. Concordo completamente con korgul, è un modo di fare il DM assolutamente non railroadoso. Tuttavia, se vuoi proprio portare all'estremo la libertà di azione, è necessario che i PG abbiano degli scopi. Cioè, dovresti imporre come regola che ogni PG abbia uno o più obiettivi, materialmente scritti sulla propria scheda. Per esempio, potresti richiedere che ognuno (e/o l'intero gruppo se vuoi che il gioco rimanga collaborativo) elabori un obiettivo a lungo termine (la cui risoluzione coinciderà con il termine della campagna o con grossi cambiamenti nel mondo di gioco), uno a medio termine (che dovrebbe essere raggiunto entro qualche sessione) e uno a breve termine (che dovrebbe essere concluso nella sessione stessa). Se questo tipo di gioco ti ispira, ti consiglio se ne hai la possibilità di darti un'occhiata al regolamento di Burning Wheel. È un gioco il cui regolamento è incentrato fortemente sugli obiettivi dei personaggi. Ti consiglio anche uno scenario dimostrativo, The Sword https://www.burningwheel.com/wiki/index.php?title=Downloads#The_Sword Questo è un semplice scenario dimostrativo che il creatore di BW fa alle convention. Ha lo scopo di illustrare come il focus di BW sia ciò che vogliono e in cui credono i personaggi. A me non piace molto perché è uno scenario che by design produce conflitto tra i personaggi, ma ovviamente in BW non deve essere per forza giocato così. Magari puoi trarre ispirazione dalle regole di BW. L'altra possibilità per una campagna sandbox, completamente player driven, è un tipo di campagna noto come West Marches, le cui basi sono state elaborate da Ben Robbins. Andava di moda qualche anno fa soprattutto tra i giocatori appassionati di old school. Questo è più o meno il mio sogno bagnato di Master, nel senso che mi piacerebbe tantissimo fare una campagna così ma non ho mai avuto l'occasione (causa real life + giocatori inadatti). Domani magari elaboro un po' sul concetto, comunque ti lascio il primo degli articoli che Robbins ha scritto sul suo blog su questo tipo di campagna (in fondo all'articolo ci sono i link ai post successivi) http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ Sono una lettura interessantissima e te la consiglio vivamente. Io questi articoli me li sono stampati e ce li ho nel mio schedario - un giorno... un giorno.....
  22. greymatter

    Dubbi da GM

    anche io mi associo a korgul, servirebbe qualche esempio. In linea di massima c'è una grossa differenza tra muovere una pedina e forzare i pg. Se fai fare qualcosa a un png che segue delle sue motivazioni, non stai forzando i PG. Sarebbe peggio (dal mio punto di vista) se il mondo di gioco fosse statico, passivo - in attesa delle azioni dei PG perché succeda qualsiasi cosa.
  23. Sai, al livello 5 si inizia ad avere accesso agli incantesimi di livello 3 - non è bassissimo. Controlla le liste dei loro incantesimi o poteri (nel caso dello Psion) e assicurati di identificare qualunque incantesimo che potrebbe essere usato per acquisire informazioni. Nota che non è detto che tu debba per forza creare delle condizioni per cui questi incantesimi siano inefficaci - è gratificante per i giocatori vedere che le capacità dei loro personaggi sono utili - ma devi essere consapevole di cosa possono fare di modo da non essere colto impreparato. Per esempio, potresti immaginare che l'omicidio sia stato perpetrato nella serra privata di questo Signore - così il Druido potrebbe cogliere l'opportunità per usare Parlare con le Piante (assumo che tu stia giocando a D&D 3.5 o 5E) per ottenere qualche utile informazione; dunque rileggiti la descrizione dell'incantesimo per non essere colto impreparato qualora decida di usarlo. Ricordandoci però del punto di prima (mai un indizio solo), non puoi contare solo su questo; magari il giocatore del Druido non si ricorda di poter lanciare questo incantesimo. Dunque dovresti piazzare altri indizi. Per esempio, impronte (il terreno della serra è perfetto) di aspetto non umano; oppure qualche elemento che rimandi in maniera indiretta al culto diabolico/demoniaco. Letteralmente la prima cosa che mi viene in mente: nella serra venivano fatti crescere dei crisantemi neri o rosso sangue (magari in una parte segreta della serra). I crisantemi neri sono fiori innaturali, malvagi - per fiorire devono essere innaffiati ogni notte a mezzanotte con sangue umano (banalino banalino, ma è solo per fare un esempio). Magari il tizio è stato assassinato proprio mentre innaffiava i crisantemi. I crisantemi servono come componente per qualche incantesimo che non voglio nemmeno sapere. Sperabilmente qualche tiro di conoscenze o qualche ricerca in biblioteca dovrebbero metterli sulla strada giusta - alla ricerca di un qualche tipo di culto. Ma non basta - sarebbe bene mettere anche qualche altro indizio. Magari nessuno pensa di esaminare le piante, o se lo fanno su, uh, gentile pressione del DM ("notate degli *strani* fiori..."), magari lasciano cadere la pista o non la portano avanti nel modo giusto. Davvero, non dare niente per scontato - nessun indizio è ovvio. Dipende un po' dal gruppo, ma è capitato che molti dei gruppi con cui ho giocato lasciassero cadere delle piste che secondo me erano megaovvie, per seguire teorie bizzarre costruite su quelli che io ritenevo essere dettagli insignificanti messi per dare un po' di colore. Un esempio-cliché di un altro indizio che potresti inserire è il tatuaggio esoterico sul corpo della vittima - il simbolo di questo culto. Sarebbe bene mettere altri indizi ma ora non mi viene in mente alcun altro esempio. Immagino qualcosa nella stanza del Lord, libri o oggetti dall'aria poco rassicurante. Roba così. Comunque credo tu abbia capito il concetto. Riguardo a come coinvolgere i PG, ci sono diverse strade percorribili. Ti hanno già dato ottimi suggerimenti, e non penso di poter rispondere meglio di @SilentWolf @korgul e @Balseraf
  24. A 164 & A 165 Non c'è una risposta esatta a queste tue domande. Nessuna di queste due situazioni è discussa esplicitamente dal regolamento, quindi è il DM che decide o improvvisa una regola. Ricorda che in 5E by design non ci sono regole per ogni corner case. Per quel che vale, e la mia opinione vale letteralmente quanto quella di chiunque altro: A 164 Qui le regole sono un po' opache, perché il manuale fa quasi un ragionamento circolare: "If there's ever any question whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll,you're making an attack." Se la creatura sta attivamente cercando di colpire l'altra cadendoci sopra, io farei farei fare un tiro per colpire se sono più o meno della stessa taglia; se la creatura in caduta è molto più grande dell'altra (2 o più taglie di differenza), probabilmente passerei direttamente a infliggere il danno. Poi dipende anche dalla distanza di caduta. A 165 Direi che la creatura che cade prende danno da caduta; la creatura schiacciata probabilmente prende danno, ma non è detto che debba prendere lo stesso della creatura in caduta. Dal punto di vista prettamente fisico non so se questa cosa abbia senso. La creatura in caduta ha energia cinetica che si dissipa nel momento in cui si arresta/urta con un altro corpo provocando un trauma - non so però se l'energia sia ripartita equamente tra i due corpi che si urtano. Però penso che considerazioni di questo tipo in D&D siano essenzialmente onanismo mentale.
  25. Dunque, le avventure investigative sono talvolta difficili da gestire in D&D perché i PG spesso hanno a disposizione uno strumento piuttosto efficace per questo tipo di avventure: la magia. Se i PG sono di basso livello non è un problema - quando invece i PG iniziano a essere di livello medio-alto, sappi che ci sono molti incantesimi che potrebbero rendere la risoluzione di un mistero un'impresa banale. Un mago di alto livello può probabilmente risolvere un omicidio "semplice" in poche ore (in game) da solo. Quindi, il primo consiglio che posso darti è: conosci i tuoi PG! Devi essere familiare con le loro capacità, in particolare con le capacità degli incantatori. Controlla a quali incantesimi di divinazione hanno accesso, e pensa a quali informazioni gli fornirebbero se utilizzati. Se queste informazioni porterebbero a una risoluzione del mistero precoce e anticlimatica, dovresti pensare a dei modi per contrastare questi incantesimi (es. antiindividuazione http://www.d20srd.org/srd/spells/nondetection.htm) L'altro consiglio per avventure di tipo investigativo è di non pianificare alcun elemento essenziale. Non ci dovrebbe essere alcun elemento (un PNG, un indizio, un oggetto) senza il quale l'avventura non va avanti. Questa secondo me è una buona idea *in generale*, ma nelle avventure investigative è veramente importante, perché è facile che i PG si perdano uno o più indizi, per esempio. Quindi, dissemina più di un indizio che punta alla stessa cosa, di modo da essere ragionevolmente sicuro che almeno uno dei tuoi indizi venga trovato e li punti nella giusta direzione. In linea di massima, non aver paura di essere troppo diretto/esplicito con gli indizi - i PG potrebbero farsi delle loro teorie bizzare in presenza di indizi troppo subdoli o oscuri che li portano completamente fuori strada. Allo stesso tempo, essere troppo diretti può rendere ovvio il colpevole - è difficile trovare il giusto bilanciamento.
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