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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Quello che dice l'ottimo The Stroy. Aggiungerei anche che la figura di Drizzt (a cui si ispira uno dei personaggi, Drizzit appunti) a molti sta un po' sulle scatole perché... perché non ne possono più. Quindi tutto ciò che è associato a lui fa storcere il naso a molti.
  2. greymatter

    Nuovo tema

    Sì, non osservo più il problema.
  3. greymatter

    Nuovo tema

    Effettivamente riesco anche io a riprodurre il bug. Chromium, build 45.0.2454.85 su OS Linux (Arch Linux).
  4. greymatter

    Nuovo tema

    A me piace di più del precedente Ottimo lavoro!
  5. A 163 bis L'Armatura Naturale è una cosa che hanno tipicamente i mostri e serve per dargli un valore di CA. In D&D 5E la CA non è più come in precedenti edizioni (es. D&D 3.x) dove il valore di CA viene calcolato con una formula generale che consentiva di sommare diversi modificatori provenienti da fonti diverse fino ad avere un valore finale. In D&D 5E l'armatura è semplicemente conferita come valore fisso; i bonus che ci puoi applicare sono pochi (comunemente destrezza e scudo). Se non hai un'armatura, la tua CA è 10 + Destrezza. Se hai es. un'armatura di cuoio (Leather) la tua CA è 11 + Dex. Con un'armatura completa (plate) è 18, stop. Molte delle bestiacce che incontrano gli avventurieri per ovvi motivi non hanno armature, ma gli si può voler conferire valori di CA più alti di 10 + Des. In questi casi, queste bestie hanno un valore X di CA (es. 17) che gli è conferito dall'armatura naturale. È come scrivere: CA 18 (plate armor).
  6. Per quanto riguarda Raggirare, per me i PNG non dovrebbero tirare Raggirare "per primi", sono casomai i PG che devono tirare Percepire Intenzioni. In genere io mi regolo così: se non mi dicono niente e sembrano fidarsi, non faccio niente. Se mi dicono o mi fanno in qualche modo capire che non si fidano del png, gli faccio fare una prova di Percepire Intenzioni contrapposta alla prova di Raggirare del PNG. Comunque ha perfettamente senso creare anche una CD ad hoc, inventandotela lì per lì (non so perché ti sembri forzato, io lo faccio continuamente), oppure derivandola (es. 10 + modificatore di Raggirare del PNG). Ovviamente si crea lo stesso problema - cioè che i PG, vedendo il risultato del loro tiro di percepire intenzioni, possono fare metagaming (es se prendono 20 sono ragionevolmente sicuri di averci preso, se fanno 3 sanno che il PNG potrebbe non stare dicendo la verità). Questo stesso problema si crea con alcune altre prove (es. le prove di conoscenze o le prove di percezione). La cosa più semplice per ovviare a questo è tirare i dadi in segreto (cioè puoi fare tu la prova di percepire intenzioni per loro - io lo faccio con le prove di percezione, per esempio). Se non ti piace l'idea di tirare i dadi per loro, un modo semplice per fargli tirare i dadi lasciandoli però incerti sul risultato è questo. Prendi 2 o 3 d20 di colori diversi, e glieli fai tirare tutti e tre. Prima del tiro, decidi segretamente quale d20 userai per stabilire il risultato della prova. In questo modo i PG non potranno sapere quale è il loro risultato pur tirando i dadi e pur potendo vedere il risultato. Es. Dici al giocatore di prendere 1d20 bianco, 1d20 rosso e 1d20 nero. Decidi (senza dirglielo) che il d20 che guarderai sarà quello nero. Il giocatore tira e fa: d20 bianco: 16 d20 rosso: 5 d20 nero: 12 Se il suo modificatore è +3, tu sai che il risultato della prova è 12+3 = 15; lui però non sa se il d20 "valido" è quello bianco, rosso o quello nero, per cui sarà incerto sul risultato. Questo è lo schema che io uso per tutti i tiri in cui c'è possibilità di metagaming. Bastardata finale (opzionale): se fanno 1, o se sbagliano di 5+, puoi fornire loro false informazioni ("Secondo te sta mentendo" quando invece il PNG sta dicendo la verità).
  7. A 160 Direi di sì. L'incantesimo indica esplicitamente che si possono dirigere diversi raggi contro lo stesso obiettivo - facendo come di norma tiri per colpire separati.
  8. Esatto, twitter è adatto per brevi scambi tipo Q&A es. con i designer. È perfetto anche per update o notizie. Però appunto non vedo come possa sostituire un forum, perché assolve funzioni diverse. Inoltre, anche twitter ha i suoi problemi. Una delle funzioni più importanti del forum, oltre a quella di centro di aggregazione/piattaforma, è quella di archivio cercabile. Se un giorno qualcuno vuole cercare una informazione, lo può fare facilmente. Che poi è il motivo per cui i mod, anche su questo forum, si sbattono con le categorie, con la moderazione delle discussioni per mantenerle on topic, etc. Uno scambio di tweet di default non viene archiviato da nessuna parte, e non è facile da cercare. Servono dei tool esterni (vedi http://www.sageadvice.eu/ che pure non è perfetto). Poi c'è il problema della limitazione dei caratteri che hai giustamente evidenziato. Insomma, passare da un forum a twitter mi lascerebbe alquanto, uh, insoddisfatto - mettiamola così. Personalmente non credo che i forum tradizionali spariranno nel breve termine. Sono diventati un po' come le mailing list, che sono un po' passate di moda, ma in alcuni ambienti sono ancora uno strumento importante ed utilizzato. Se dovessero sparire, di tutti i siti che hanno citato (Reddit, Twitter, Facebook, Tumblr), il più adatto a vicariare il forum tradizionalmente inteso è senza dubbio Reddit - che infatti è un forum più che un SN. Reddit è peraltro un ottimo esempio di come si possa aggiornare il format tradizionale del forum con una serie di caratteristiche innovative (rispetto al forum tradizionale). Poi Reddit ha altri problemi, ma vabbé. FB non commento nemmeno, Twitter ho già espresso le mie perplessità, Tumblr sembra un sito messo a caso, e non so cosa c'entri con gli altri. Dopo Reddit, probabilmente il SN più promettente per vicariare il forum è G+, che però ha il grosso difetto che sono in tre gatti. Sì - non mi sono spiegato bene. Intendevo dire che su fb ti fai un unico accounto e con quello accedi a tutto. Sui forum ti devi fare un singolo account per ogni forum che frequenti - che è una delle cose che mi fanno più fatica
  9. non so come mai runequest 6 non sia stato accettato. Comunque la casa editrice ha rilasciato il "Manuale del Giocatore" come pdf pay-what-you want, quindi anche niente nel caso uno volesse solo tastare il terreno (l'edizione italiana per qualche motivo è stata splittata in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master). Questo consentirebbe di giocare (cito dal sito dell'editore) "in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico (che sono presenti negli altri due manuali)."
  10. Sì, ma questo ragionamento implica che il forum e la presenza sui SN siano due cose che si escludono a vicenda, per cui per avere l'una devi rinunciare all'altra. In realtà sono due cose che possono esistere (non solo: dovrebbero esistere) in modo parallelo. Dico dovrebbero perché si rivolgono a target completamente diversi. Chi partecipa ai forum oggi, nel 2015, è evidentemente un individuo con priorità molto diverse da chi partecipa ai gruppi FB. Le pagine FB es. della WotC o di D&D sono intrinsecamente passive (come dici giustamente), nel senso che scodellano content a cui puoi mettere il like o che puoi commentare (fondamentalmente a vuoto, visto che raramente c'è interazione nella sezione commenti). I gruppi FB sono più attivi, ma sono spesso scelte pessime per discutere, per una serie di motivi logistici (tra cui la mancanza di una organizzazione in sezioni, la difficoltà nel ritrovare vecchie discussioni, la scarsa visibilità dei post che non siano stati scritti molto di recente etc) e tipicamente la qualità delle discussioni è quello che è perché gli utenti sono più casual. I forum hanno una soglia di entrata più alta, dato che ti devi schiodare da fb, farti l'account appositamente e fare lo "sforzo" di digitare nella barra dell'URL del tuo browser qualcosa di diverso di www.facebook.com. Per cui generalmente sono frequentati da appassionati piuttosto motivati ad avere discussioni di qualità maggiore. Non riesco a capire che senso abbia rinunciare ai forum per privilegiare i SN, è una falsa dicotomia. I forum sono ancora aggregatori di community, che peraltro autoproducono contenuti senza bisogno di alcun effort da parte della WotC - magari non lo sono più come nel 2005, ma non sono obsoleti. Certamente c'è un costo, ma sarei sorpreso se quella fosse la ragione dello shutdown (quanto mai potrà costare tener su dei server alla Wizards?); l'altra ragione che riesco a concepire è che i forum fossero morti, ma come scrivevo non ho affatto questa impressione. Poi chiaro, non è una perdita irreparabile. Non mancano forum che possano vicariare i forum della WotC come aggregatori (ENworld e Giantitp probabilmente saranno le destinazioni della maggior parte dei profughi e sono tutti e due ancora molto attivi). Però la trovo una decisione bizzarra, ecco. Di cose da archiviare ce ne sarebbero, soprattutto per D&D 4E. Poi ci sono alcuni thread che hanno valore storico, come es quello di Pun-Pun (una sorta di esperimento concettuale per vedere fino a che punto si poteva rompere la 3.5) http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1013486
  11. non è il mio campo, ma penso che tenere aperti i forum anche in modalità archivio avrebbe comunque un costo (tenere su i server, sysadmin, etc). Sospetto comunque che i costi non siano la ragione per la chiusura. Sarei portato a pensare che chiudano i forum perché sono morti - però quelli della WotC non lo erano. Almeno, nonostante non li frequentassi da qualche anno, ho sempre avuto l'impressione che fossero abbastanza attivi. È vero che il forum *in generale* come mezzo di ritrovo online per le community è morto (dal 2008/2009 almeno almeno), però i SN sono mezzi *orrendi* per discutere di argomenti specifici. I gruppi FB dedicati a D&D fanno rabbrividire, per dire - il rapporto segnale rumore approssima lo zero. Per chi vuole avere discussioni di qualità decente su argomenti specifici, i forum sono ancora attuali.
  12. Wut. Quei forum sono ancora piuttosto attivi, e soprattutto sono pieni di vecchio materiale. Le discussioni non erano generalmente di grande qualità, ma ogni tanto c'era qualcosa di interessante. Peraltro, non riesco a capire le ragioni di questo shutdown. "I fan oggi discutono su FB, twitter e reddit" mi sembra una ragione veramente debole - tanto più che nessuno di questi siti si presta alle discussioni come un forum (tranne Reddit, ma /r/dnd ha una qualità delle discussioni mediocre, almeno il 40% sono shitpost). Mi sembra veramente una mossa incomprensibile. Oggi lo spazio server è cheap, non credo che mantenere attivi quei forum fosse chissà quale costo per la WotC...
  13. greymatter

    Classi Epiche

    Non ci sono privilegi di classe nuovi, ma i personaggi epici prendono talenti bonus ogni tot livelli proprio per compensare questo. I talenti bonus all'atto pratico sono sostanzialmente equivalenti all'acquisizione di privilegi di classe. Guarda, vai tranquillo: ai livelli epici il bilanciamento sarà il tuo ultimo problema. Ho il sospetto che il gioco ai livelli epici non sia mai stato playtestato. Personalmente ho fatto una sola campagna che è arrivata ai livelli epici (con la 3.0, non la 3.5). There lies madness. Quel livello di gioco è veramente impegnativo se fai il DM perché i PG hanno talmente tante opzioni a disposizione (alcune delle quali piuttosto spaccagioco) che è difficile stargli dietro - dopo quella volta ho detto basta. Troppo faticoso, e troppo assurdo, non mi piace quel tipo di gioco. Per certi versi è divertente perché gli puoi tirare dietro di tutto, ma allo stesso tempo sei sempre sotto pressione perché devi rendere il gioco un minimo impegnativo, e dopo un po' non sai più cosa inventarti. Quindi sbizzarrisciti pure coi privilegi di classe. A quei livelli, tutto quello che potevi rompere è già rotto.
  14. Vogliamo parlare dell'aver proposto Dungeon World 2a edizione, quando Narrattiva aveva già proposto la 1a in una precedente edizione? L'unico premio che poteva vincere era quello per la Poracciata dell'Anno.
  15. Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo. Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via. Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono: 1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace) 2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi. 3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.
  16. greymatter

    Who's the Ranger?

    Stiamo andando OT, quindi dopo questa chiudo, ma Drizzt non è stato creato in modo organico da Salvatore. Cioè, non è partito scrivendo la storia dall'inizio (Il dilemma, la fuga, l'esilio). Lo creò on the fly come personaggio secondario per un altro libro (Le lande di Ghiaccio), ebbe successo tra i fan, e solo dopo scrisse il prequel (La trilogia con la sua storia). Quindi il suo combattere con due armi "da molto prima che diventasse ranger" è vero nella finzione della storia, ma non nel concept del personaggio, dove questi elementi sono stati decisi in un secondo momento quando si è deciso di sviluppare il personaggio e dargli un passato. Salvatore scriveva per la TSR, e molti dei romanzi pubblicati allora (anni '80) dalla TSR andavano a braccetto con prodotti per D&D (vedi es. i romanzi di Dragonlance, che furono commissionati per accompagnare i moduli e il setting). I romanzi di Salvatore erano relativi ai Forgotten Realms. A differenza di Dragonlance, dove i protagonisti erano stati tratti *direttamente* da dei personaggi AD&D, non credo che Salvatore abbia concepito Drizzt prima come personaggio AD&D e poi come personaggio di un libro, ma credo che comunque si sia ispirato liberamente al materiale D&D (come è solito fare, e come è evidente in molti suoi libri), e *credo* che abbia tratto ispirazione proprio dal Ranger di D&D. In AD&D 1E che mi ricordi non c'era alcuna menzione del fatto che il Ranger potesse combattere con due armi, ma in AD&D 2E il ranger diventò l'unico personaggio in grado di combattere con due armi senza penalità. Credo che Salvatore si sia ispirato a questo nel creare Drizzt. Poi Drizzt è diventato così iconico da divenire Il Ranger per eccellenza - così ironicamente, è stato probabilmente lui a influenzare il concetto di Ranger negli anni successivi.
  17. greymatter

    Who's the Ranger?

    Drizzt.
  18. sì, infatti quando l'ho visto ho pensato a te e gli ho detto che li comprerei. Proprio per farti contento.
  19. PER L'AMOR DEL CIELO FATE IL SONDAGGIO e ditegli di smettere con 'ste c*zzo di storyline enormi. Ditegli che volete avventure *brevi* e ambientazioni!
  20. > La logica e la narrative deve essere prima della meccanica In realtà questo non è detto, dipende da cosa ti interessa. Quando ci si approccia al gioco di ruolo si cercano cose diverse, ma non per questo alcuni giochi di ruolo sono meno giochi di ruolo di altri. In D&D, da qualche edizione a questa parte, le considerazioni meccaniche sono più o meno esplicitamente messe davanti a considerazioni di altro tipo. Non c'è niente di sbagliato, è solo un approccio che è stato privilegiato. In 5E la cosa è stata ridimensionata, ma rimane vero che le considerazioni meccaniche spesso vengono prima di altre (poi vengono spiegate a posteriori con la narrazione). Se non fosse così, perché preoccuparsi del bilanciamento per esempio? Queste ultime modifiche del ranger sono state innescate dal fatto che le capacità meccaniche del ranger non erano in pari con quelle di altre classi, che è un qualcosa che non ha niente a che vedere con la logica o la narrazione, ma a che vedere con il gameplay (scusami il termine). Comunque capisco quello che dici, nel senso che indubbiamente Skirmisher's Stealth mette veramente alla prova la coerenza del mondo di gioco e la sospensione dell'incredulità. In effetti, credo che questa revisione del ranger sia una delle classi che più portano con sé l'imprinting della 4e. Sembra quasi che sia stata scritta da un team diverso da quello che ha sviluppato la 5e. Insomma, capisco che questo possa non piacere.
  21. Il problema del disaccoppiamento tra meccaniche e realtà narrativa è tanto che c'è in D&D - con questo termine intendo il problema che il personaggio ha la capacità X, che è molto chiara sul fronte meccanico (è chiaro cosa puoi fare in termini di gioco) ma non è ben chiaro come questa avvenga. Qui il problema secondo me è che si cerca di mettere sullo stesso piano due cose che non lo sono. Nel senso: che cosa fanno le capacità dei personaggi è un qualcosa che è fondamentalmente determinato da esigenze delle meccaniche di gioco, e solo secondariamente viene la coerenza narrativa. D&D è un gioco che ha un bias verso un approccio di tipo gamista, per cui le considerazioni di tipo meccanico vengono prima quelle di tipo narrativo. *A me* questa cosa non dà fastidio, nel senso che quando gioco a D&D mi aspetto esattamente questo tipo di gioco - posso capire che possa dar fastidio, ma Skirmisher's Stealth non è certo la prima meccanica che si rende colpevole di questo. Io questa capacità del ranger me la immagino semplicemente come un attacco particolarmente fulmineo del ranger, che è talmente rapido da permettergli di colpire e poi dileguarsi prima che il nemico si sia accorto da dove proveniva l'attacco. In ogni caso, penso che andare a cercare di immaginare come la cosa potrebbe svolgersi nella finzione del gioco - specie andando a cercare casi limite tipo il ranger che fa casino - lasci un po' il tempo che trova. La filosofia della 5E per come la vedo io è che il buon senso dovrebbe prevalere sulle regole. Se non ha senso che il ranger rimanga nascosto, allora non rimane nascosto.
  22. A me risulta che ci siano regole per la costruzione di regni. Non conosco PF particolarmente bene (soprattutto queste aree del regolamento), quindi non so se queste regole siano un'espansione di regole pubblicate altrove, se ci siano altri manuali che affrontano il tem, se siano valide etc, però Kingmaker è la prima cosa che mi è venuta in mente leggendo il post di OP. Ho googlato un po' e questa pagina sembra confermare la presenza di regole nel modulo:
  23. Per le battaglie su larga scala ci sarebbe Heroes of Battle (che non mi ricordo se è stato tradotto). Ci sono delle regole su come rappresentare folle (es di soldati) anche sulla Dungeon Master Guide 2 (non credo sia stata tradotta). Altrimenti puoi dare un'occhiata a Kingmaker di PF, che io non conosco molto bene, ma che è incentrato fondamentalmente su quello che vuoi fare tu. Detto questo, consiglio non richiesto: se devi fare grosse battaglie, secondo me la strategia migliore per non trasformare il gdr in un wargame è lasciare la battaglia sullo sfondo e focalizzarsi su eventi su piccola scala che coinvolgano i PG (es mentre la battaglia infuria, i PG magari devono sabotare qualcosa nel campo nemico, affrontare una death squad di png potenti, infiltrarsi da qualche parte e così via)
  24. Onestamente mi sembra una distinzione superflua. Il guerriero chi è? "è uno bravo in combattimento" Eh no! Questo è quella che la classe *fa*! Lo stregone chi è? "è uno che lancia incantesimi senza prepararli/è uno che usa la magia senza studiarla" eh no! Questo è quello che la classe *fa*! Che cosa una classe *è* è definito da quello che fa, e quello che una classe *fa* è definito da ciò che è. Comunque sì, come scrivevo più su, il concetto di Ranger è sempre stato un po' fumoso, e penso tu abbia ragione quando dici che i designer stessi sono un po' confusi su quale identità dargli.
  25. In realtà per come la vedo io hanno fatto questo. Non so se ci si potrà mettere d'accordo tra i partecipanti a questo thread su cosa sia un Ranger - che cosa è per me il Ranger l'ho specificato prima: "fondamentalmente un tizio bravo a combattere, ma in modo diverso dal guerriero. Più furtivo e agile, piuttosto che basato sulla forza bruta. E poi mi aspetto che abbia un qualche legame con le terre selvagge (sopravvivenza, seguire tracce, capacità di esplorazione etc)." Mi sembra abbiano espanso molto sulla parte del "bravo a combattere", e secondo me *in quell'aspetto particolare* sono andati nella giusta direzione. Ti dò ragione però sul fatto che hanno un po' tralasciato altri aspetti che secondo me sono da considerare 'core concepts' della classe - in particolare, sul legame delle terre selvagge. Natural Explorer è rimasto, ma magari andava potenziato. Niente di necessariamente elaborato - probabilmente sarebbero bastate modifiche semplici, sul tipo che invece che trovare il doppio del cibo, magari nelle terre selvagge trovi cibo e acqua adatte a sostentare per un giorno te + una ulteriore creatura di taglia media o inferiore per ogni 3 livelli da ranger, una roba così. Magari potevano mettere qualcosa per preparare trappole nelle terre selvagge. Non mi piace per niente la roba pseudo animistica degli spiriti guardiani perché non è questo il tipo di legame con la natura che mi immagino. Completamente d'accordo. Riflettevo sulla stessa identica cosa ieri - per me gli incantesimi non dovrebbero essere di default, ma al massimo essere presenti come sottoclasse tipo mystic knight. Gli incantesimi non colgono il tipo di legame con la natura che mi immagino in un ranger - un ranger non lancia incantesimi, un ranger prepara trappole, conosce trucchi ed espedienti per sopravvivere nelle terre selvagge, etc - ma trucchi pratici, non cantrip! D'accordo anche su questo:
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