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Concilio dei Wyrm
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  1. Se ti stuzzica l'idea della torre, potresti facilmente inserire nello scenario che hai appena descritto un'avventura di Lamentations of the Flame Princess che si chiama Tower of the Stargazer, e che secondo me ha sostituito il classico B1: In Search of the Unknown come miglior modulo introduttivo di sempre. È un ottimo modulo introduttivo sia per il DM che per i giocatori. Ignora solo la roba tipo "se il personaggio sfiora questo, MUORE ORRIBILMENTE SENZA TIRO SALVEZZA", che sono tipici Lamentations-of-the-flame-princess-ismi - che io apprezzo, ma che potrebbero non risultare di gradimento in tutti i gruppi. Se non ti interessa/non pensi faccia al caso tuo, il mio consiglio è: nel dubbio, vai sul semplice. I giocatori metteranno il resto. Pensa allo Hobbit: il nucleo della storia dello Hobbit è: "andiamo dal drago, prendiamo il tesoro, torniamo indietro", ed è figo abbestia.
  2. 1) La cosa più importante da capire riguardo all’allineamento è che non è un sistema pensato per essere realistico. Non lo è mai stato, e non lo sarà mai. Poiché il sistema di allineamento è molto semplicistico e non concepito per essere realistico, è molto difficile inquadrare una persona reale o storica, nonché personaggi di libri, serie tv o film nel sistema di allineamento, se non approssimativamente. Inoltre, non mi dilungo sulla storia di come è nato l'allineamento, ma ti basti sapere che il sistema di allineamenti in D&D non ha molto senso ed è un sistema che per sua natura non si presta ad essere interpretato in modo chiaro ed univoco. 2) La seconda cosa più importante da capire riguardo all'allineamento è che, di default, i concetti di male/bene e legge/caos non sono realtivi, ma assoluti. Nel mondo di D&D/PF, c’è un Male assoluto (indipendente da società, cultura etc) e un Bene assoluto. Sono forze concrete, , come la gravità, ed hanno anche dei piani associati. Cioè, il bene è Bene, ed è sempre Bene, e sempre diverso dal male. è un sistema che va molto bene per l'epic fantasy alla Tolkien, per capirsi, dove gli Orchi non sono malvagi, sono Malvagi con la M maiuscola perché rappresentano il Male. È un sistema che va bene in un mondo dove, se ti trovi davanti un asilo nido di piccoli orchi, gli dai fuoco senza esitazione, perché gli orchi sono creature Malvagie. In questa accezione, il quesito "può un paladino essere intollerante verso le altre religioni come nelle crociate?" non ha senso. Non ha senso 1) perché stai cercando di inquadrare il pensiero di una persona "reale" in un sistema che non è pensato per inquadrare una persona reale; 2) perché stai usando un sistema assoluto per inquadrare una cosa relativa. In D&D un problema del genere non si pone proprio. In D&D una religione ha un suo Dio, che non solo sarà una entità concreta, ma sarà associato concretamente ad uno degli allineamenti. Se è una religione del Bene, è una religione del Bene, la cui divinità è Buona, punto. Se è una religione del Male, è una religione del Male e il paladino li vuole distruggere. Riguardo alle altre tue domande, io interpreto l'allineamento così: Asse Bene-Neutralità-Male: Questo asse ha a che fare con la bussola morale del personaggio; per certi versi, dà un’idea di massima su *cosa* potrebbe fare un personaggio posto di fronte a un dilemma morale. Un personaggio buono, in linea di massima, mette il benessere degli altri davanti al proprio - o comunque non ritiene etico arrecare danni agli altri per il proprio tornaconto - e potrebbe essere disposto a sacrificarsi per gli altri. Un personaggio malvagio è egoista e senza scrupoli: non si fa riguardi ad arrecare sofferenze e danni agli altri se ne dipende il proprio benessere. Asse Legge-Neutralità-Caos: Questo asse è più tricky da interpretare (IMO). Nel senso, intuitivamente capisci cosa significa, ma è difficile definire precisamente di che si parla. La mia interpretazione è che ha che fare, in buona sostanza, con la visione della società e dell’ordine da parte del personaggio. Per certi versi, dà un’idea su *come* un personaggio potrebbe fare qualcosa. Un personaggio legale determina ciò che è etico sulla base di un sistema di valori esterno a sé (la Legge), e vede l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa giusta o necessaria. Per questi personaggi l’integrità della collettività è più importante del singolo individuo. Seguono le norme della società (=della Legge con la L maiuscola) e le regole (scritte o non scritte) che ci sia aspetta che le persone seguano, oppure un proprio codice di condotta. Al contrario, un personaggio caotico determina cosa è etico (=giusto) e cosa non lo è per proprio conto, volta per volta, e non sulla base di un codice esterno e fisso. Un personaggio caotico è disposto ad allontanarsi da quello che la società ritiene giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto”, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. In generale, mette sopra di tutto la propria libertà e la propria capacità di autodeterminazione, e non crede che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste. Nel caso del tuo secondo esempio ( salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo?), anche io penso che sia appropriato per un personaggio LB privilegiare il bene della collettività/del mondo a quella del singolo. "Un personaggio buono, è contro la schiavitù?" Sì. Se vive in una società dove la schiavitù è diffusa e accettata, vive in una società Malvagia, ma lui è Buono. " immaginate di essere cittadini ateniesi," - No, non funziona così. Non puoi pensare di usare l'allineamento per interpretare una situazione del mondo reale, perché non è un sistema realistico. Detto questo - l'allineamento è una roba che non ha senso. Il mio consiglio onestamente è di ignorarlo se possibile, o al limite di trattarlo non come una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare, ma come una guida. In generale, l’allineamento è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma non un fine. Secondo me gli andrebbe dato il minimo peso possibile; serve solo a creare confusione su cosa significa avere l'allineamento X o Y. Non vale la pena scervellarsi su quesiti tipo "Ma se un personaggio avesse questo allineamento, allora cosa farebbe se fosse in questa situazione paradossale?" - la risposta è che dovrebbe fare quello che è appropriato per il personaggio, e chissenefrega di che allineamento ha.
  3. Non sono OP, ma intende il Bestiary 4 di Pathfinder. Qui il contenuto.
  4. Capisco quello che dici e ha senso. In effetti non mi sono spiegato molto bene, o comunque non avevo capito che era questo il senso di "basare la campagna sul background" (posto che sia questo ciò che OP intende). Cioè, dal mio punto di vista, *entrambe* le campagne sono legate al background, e capisco che la seconda campagna possa essere percepita come eccessivamente incentrata sul bg. Quello che avevo in mente in effetti era più simile alla campagna che tu definisci "non legata". Io per legata intendo che il background dei PG non dovrebbe essere una cosa ornamentale, ma entrare attivamente in gioco. Se il PG ha un fratello, il fratello si dovrebbe vedere in game, invece che restare un nome sul bg del personaggio. Il succo è che il personaggio dovrebbe avere dei legami, e questi legami dovrebbero essere toccati dalla campagna. Messi in pericolo, distrutti, messi in primo piano - ma si dovrebbero vedere. La campagna dovrebbe andare a toccare ciò che è più caro per il personaggio. Tutto questo non implica che debba essere parte dell'intreccio narrativo "principale". Probabilmente l'equivoco nasce dal fatto che la maggior parte delle mie campagne non hanno una trama, ma sono più ad impostazione sandbox. Io cerco di fare in modo che siano i giocatori che mandano avanti la campagna. Per cui per me non c'è differenza se il background del personaggio è legato al cattivo di turno o fa parte di una "ramificazione" della "trama" principale - non c'è una trama principale
  5. Eheh, questi sono tipici elementi che quasi tutti prima o poi hanno incorporato, o pensato di incorporare, nelle loro campagne non li chiamerei errori, semplicemente sono caratteristiche della campagna che sembrano allettanti sulla carta ma poi al tavolo magari non danno soddisfazione. Ovviamente bisogna provarli per valutare, quindi... nessun problema. L'unica cosa che mi ha colpito è che tu ritenga "basare troppo la storia sul bg dei pg" un errore; secondo me invece tendenzialmente costituisce una buona prassi. Almeno, io nelle mie prime campagne insistevo perché i personaggi avessero un background, ma poi la campagna si svolgeva in modo tale che il background non aveva sostanzialmente alcun impatto. Poi mi sono reso conto che stando così le cose, non aveva senso richiedere il background - tanto di fatto era come se i miei personaggi non lo avessero. A quel punto ho iniziato a basare le mie campagne sul background -- o meglio, a fare sì che il background dei personaggi fosse legato alla campagna che volevo fare - e le cose sono molto migliorate. In genere questo fa sì che i giocatori sviluppino interesse per il mondo di gioco, e sviluppino reali motivi per andare all'avventura. La mia visione attuale sul background si trova riassunta in questo commento, per la cronaca. Quindi, la domanda è: perché pensi che basare la campagna sul loro bg sia stato un errore? Guarda, secondo me dovresti rielaborare un po' l'inizio. Cioè, farli partire da una prigione in un piccolo villaggio senza che loro sappiano perché/non se lo ricordano è un po'... cheap ("vi risvegliate nella fredda cella di una prigione. Non vi ricordate come siete finiti lì, né da quanto tempo..."). Farli partire in prigione è al limite ok (è un po' un cliché, ma non c'è niente di male nei cliché), però dovrebbero avere un motivo. Una cosa che potresti fare è chiedere a loro come mai sono in prigione. "Ti risvegli nella fredda cella di una prigione, come ogni mattina da qualche giorno a questa parte. Come mai il tuo personaggio è in prigione? Cosa ha fatto?" In questo modo il giocatore ha l'occasione di raccontare un episodio che riguardava il proprio personaggio, e allo stesso tempo ne mantiene parzialmente il controllo perché è lui che decide come mai è in galera. Voglio dire, magari io penso che sia appropriato per il mio personaggio che sia stato incriminato ingiustamente di aver commesso un furto, ma non che es. sia stato messo in galera per ubriachezza.
  6. Di quale edizione stiamo parlando? Kuo-toa e Sahuagin per es. sono due mostri umanoidi acquatici disponibili in D&D 3.5 e 5E (4E non saprei). Volendo ci sarebbero anche gli elfi acquatici. O gli elementali dell'acqua. Altrimenti puoi inventare delle creature ad hoc.
  7. Scusa se rispondo solo ora, sono andato in vacanza e nel frattempo mi sono dimenticato! Era un po' un commento tongue-in-cheek che si riferiva alla popolarità, negli ultimi anni, dei giochi rules-light. Almeno, nelle comunità online che frequento è così ( comunità che comunque potrebbero avere un bias, nel senso chei giocatori ad inclinazione narrativista appaiono essere numerosissimi in queste community, mentre IRL mi sembrano essere una percentuale più contenuta) . Personalmente i giochi *troppo* rules-light mi lasciano una sensazione sgradevole di incompletezza, ma io sono per inclinazione un gamista-simulazionista. Con giocatori più inclini alla narrazione funzionano benissimo, perché per questi giocatori un impianto di regole troppo pesante è un ostacolo. Insomma, dipende da quello che cerchi in un gioco di ruolo. Se ti interessa raccontare una storia, non è detto che per te vengano prima "l'accuratezza e la completezza", per dire - anzi, probabilmente sacrificheresti ben volentieri l'accuratezza in favore di meccaniche più generiche che non ti intralciano. Diciamo che questo è un po' il problema dei giochi con regolamenti pesanti/complessi. Prendendo un esempio tratto dalla mia esperienza, nelle edizioni di D&D pre-3.x non c'erano i talenti, e il regolamento del combattimento era molto meno dettagliato. Il risultato è che, essendo il regolamento molto molto generico, eri molto più libero. Per esempio, in un combattimento potevi semplicemente dire che volevi fare una capriola, passare sotto le gambe del gigante, e ficcargli la spada nel polpaccio. E il DM normalmente te lo faceva fare, improvvisando una regola. In D&D 3.x una roba del genere non la puoi fare se segui pedissequamente le regole ("non hai il talento per fare questo"; "ti puoi muovere fino a 9 metri in un turno"; "se vai lì provochi un attacco di opportunità"). Ti consiglio di leggere questo PDF di tredici pagine che si chiama "A Quick Primer for Old School Gaming" (da parte di Matt Finch, creatore di Swords & Wizardry), che parla proprio di questo. Ho parlato di D&D ma la cosa si può estendere di fatto alla maggior parte (non voglio dire tutti) dei gdr con regolamenti molto complessi e dettagliati. in generale, più il regolamento è complesso e dettagliato, più, per definizione, limiterà la tua creatività. In generale questi regolamenti non sostengono molto bene l'uso creativo delle risorse dei giocatori. Per esempio, se io ho un incantesimo che mi permette di materializzare dal nulla piccoli oggetti il cui volume non deve superare X cm3, il cui peso non deve essere più di Y kg, e che devono apparire entro Z metri da te, che non possono fare danni etc etc (il succo è: hai delle limitazioni molto precisa circa la fisica di quello che puoi fare), io potrei pensare di usare questo potere per materializzare un sasso (entro i limiti fisici imposti) 3 metri sopra la testa del nemico e farlo cadere sulla sua testa. In questo caso, ha *senso* che il sasso faccia danni, però le regole mi dicono che non può farlo, e non mi danno un'indicazione di quanti danni potrebbe fare. Oppure, se io ho il potere della supervelocità ("ti puoi muovere di 100 m/s"), è concepibile che sia talmente veloce da es. poter camminare sull'acqua per brevi tratti (almeno, io riesco a immaginarmelo) - però le regole magari non hanno previsto questo uso e quindi boh. Lo puoi fare? non lo puoi fare? Quanto a lungo puoi camminarci? Insomma, credo tu abbia capito il punto Quella che dicevo prima era la situazione negli anni '90. Ad oggi è un po' diversa (non ho dati di mercato, quelle che seguono sono le mie impressioni). D&D continua a essere il sistema più giocato, senza alcun dubbio. L'impressione è che, a livello "mondiale", D&D 5E stia prendendo rapidamente piede e stia diventando - se non lo è già - l'edizione più giocata, seguita da Pathfinder (che io assimilo a D&D). Qui in italia (e anche in alcuni paesi dell'america latina, a quanto mi dicono) la situazione è un po' diversa, nel senso che la 3.5 per qualche motivo continua ad andare forte, e penso che senza una traduzione italiana difficilmente sarà spodestata dalla 5E. Il secondo gioco più giocato è difficile stabilirlo senza dati precisi, ma penso che non sia né Vampiri né nessun gioco World of Darkness. La serie di Warhammer? Fate? Dungeon World? Punterei su uno di questi come secondo gioco più giocato. Comunque non è tanto che V:tM evitasse i combattimenti il più possibile - è che è stato uno dei primi giochi a porre esplicitamente l'enfasi sulla narrazione (il gamemaster era non a caso chiamato Storyteller, Narratore nella traduzione it), sull'interpretazione e l'esplorazione della vita interiore del proprio personaggio ("un gioco di intimo orrore", famosissima tagline del gioco), sull'interazione tra personaggi, e sulle scene drammatiche risultanti dalle azioni dei personaggi. Diversi dei poteri dei personaggi non avevano a che fare direttamente con il combattimento, o comunque erano poteri che potevano essere utilizzati anche al di fuori (cfr. con D&D dove il 70-80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento), ma comunque il combattimento ci poteva essere e non era particolarmente scoraggiato per quel che mi ricordo. Riguardo a questa frase: "Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile" Secondo me il succo è che una parte dei giocatori di gdr vedono il gioco di ruolo prima di tutto come un gioco. Nella mia esperienza, questi costituiscono la maggior parte dei giocatori. Non sono interessati al roleplay pesante, al raccontare storie etc. - vogliono giocare a un gioco. Chiaramente il combattimento (e la conseguente costruzione di un personaggio efficace) sono molto più affini a una concezione del genere del gioco di ruolo, e ovviamente questi giocatori vorrano un sistema complesso. Per esempio, io ho notato che i miei giocatori che hanno esperienza solo con D&D 3.5 tendono a trattare il combattimento come se fosse una partita di scacchi. Ponderano le mosse, muovono la miniatura come se fosse una pedina, valutano attentamente quale azione eseguire in un turno. Anche giocatori molto inclini all'interpretazione eh. Altri miei giocatori che giocavano da molto prima sono molto più fantasiosi e creativi durante il combattimento (talvolta mettendo effettivamente alla prova le mie capacità di dm!).
  8. Nono - piano. Le mie erano considerazioni generali e generiche. Sei tu che conosci i tuoi giocatori, e sei tu che dovrai condurre il gioco, quindi se quel tipo di campagna ti ispira e/o pensi sia adatta ai tuoi giocatori, cancella quello che ho scritto e vai con la tua idea originale. L'idea mi sembra presentare un buon potenziale, ma dipende da come la sviluppi. Il principale punto debole l'hai individuato tu stesso. Sostanzialmente forzi i tuoi giocatori in un ambiente chiuso (per quanto vasto), il che alla lunga può risultare noioso (specie se, come mi sembra di aver capito, è previsto che passino in quei piani tutta la loro carriera di avventurieri). Comunque dipende tutto da che tipo di gioco stai cercando di creare, e che tipo di gioco si aspettano i tuoi giocatori. Per come l'hai messa, mi sembra che l'avventura si presti molto a un gioco fortemente incentrato sul combattimento (complice anche il fatto che ha un'impostazione molto a videogame, se posso permettermi - non è un difetto, eh). Se il tuo scopo è quello, e i tuoi giocatori vogliono quello, sei a posto. L'idea non mi pare altrettanto adatta ad una campagna non combattimento-centrica; tuttavia, a seconda di come la sviluppi ci sono buone possibilità per un gioco in cui combattimento, esplorazione e roleplay sono bilanciati. Ovviamente esplorazione e roleplay possono non interessarti; se invece ti interessano, il fatto che ogni semipiano abbia il suo ambiente è una cosa su cui lavorare (è fonte di diversità e di luoghi sempre diversi da esplorare); per il roleplay, sarebbe ideale se su ogni semipiano ci fossero altre creature oltre ai giocatori con cui loro possano interagire in modo non ostile (cercheranno di trovare un'alleanza? una tregua? vorranno ucciderli?). L'ideale sarebbe se ogni piano avesse una o più popolazioni/fazioni distinte, con varii insediamenti/città - però penso che sia un po' in contrasto con l'idea di un torneo à-la hunger games.
  9. Riguardo al primo dubbio: no, non penso dovresti partire con l'idea di una campagna che li porti ai livelli epici. Cioè, la maggior parte delle campagne partono con l'idea di arrivare agli alti livelli, ma il 70-80% si arenano solitamente prima del livello 15. Io andrei con l'ambientazione; più in particolare, partirei in piccolo, allargando via via lo scopo con il salire dei livelli. Riguardo al secondo dubbio: dipende. Sia affiancare degli NPC che preparare scontri più semplici sono entrambe soluzioni valide. A me in generale non piace affiancare dei PNG perché trovo difficile raggiungere un compromesso tra "PNG che rubano la scena ai PG" e "PNG privi di qualsivoglia spessore che non esistono se non in combattimento"; però sono io. In linea di massima, potresti anche preparare degli scontri normali, e lasciare che siano i tuoi PG a decidere se/quando fuggire (non ci dovrebbe essere alcun assunto che gli scontri siano 'bilanciati' - o meglio, spesso implicitamente c'è questo assunto, ma è una mentalità da videogame).
  10. Credo sarebbe molto interessante per la discussione se postassi (via via o alla fine) le tue impressioni in questo thread
  11. Come riconosci tu stesso, l'attitudine a privilegiare l'efficienza del personaggio dal punto di vista meccanico è in gran parte (ma imo non del tutto, vedi dopo) una caratteristica del giocatore. È il giocatore che sceglie di non fare uno stregone wild magic perché non è abbastanza efficiente; o un rock gnome perché non dà i bonus alle caratteristiche giuste. Quello di massimizzare l'efficienza del personaggio è un tipico approccio 'gamista' al gioco di ruolo. La tendenza che hai osservato è secondo me dovuta al fatto che D&D, un po' per la sua notorietà, un po' per il mondo in cui è strutturato il sistema, tende naturalmente ad attrarre giocatori di tendenze gamiste. Siccome una grossa parte della popolazione di giocatori di D&D è costituita da gamisti [citation needed], questi giocatori giustamente fanno ciò che li diverte: quindi cercano di ottimizzare e di creare un personaggio efficiente, anche quando di per sé la 5E non si presta particolarmente all'ottimizzazione. E questo è un modo perfettamente lecito di giocare di ruolo. Quindi insomma, non vedo il problema. Come accennavo più su, penso che in piccola parte la causa di questo atteggiamento dei giocatori sia da trovare nel sistema di gioco. D&D 5E non si allontana in modo significativo dalle premesse di base delle edizioni precedenti - tutto il sistema ruota sempre attorno alla premessa che i personaggi affrontano sfide sempre più grandi e sempre più difficili. In un gioco in cui il combattimento continua a essere l'aspetto di gran lunga più dettagliato, ed in cui l'80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento, è difficile biasimare i giocatori se cercano di creare personaggi efficienti in combattimento. Tutto in D&D contribuisce a creare l'assunto implicito che il combattimento sia una parte centrale dell'esperienza di gioco; e con queste premesse, la cosa naturale da fare è creare un personaggio che è bravo a combattere.
  12. Guarda, quello della difficoltà nel gestire il gioco agli alti livelli + eccessiva richiesta in termini di tempo sono stati tra i principali fattori che hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5. Credimi, capisco da dove vieni. Per quanto riguarda le tue esigenze, non so quanto HotDQ vi risponda. È stata scritta quando le regole della 5E erano ancora im divenire, per cui alcuni scontri sono eccessivamente difficili, altri forse troppo semplici. Nel senso, non è che sia un buon esempio da seguire per quando riguarda ol bilanciamento degli scontri (su internet trovi degli aggiustamenti non ufficiali comunque). Per quanto riguarda l'altra cosa che hai scritto, nel pezzo che ho letto l'avventura era pressappoco: quest giver: "andate qui e fate questo" --> qest giver 2: "andate qua e fate quest'altro" --> quest giver 3: "ritornate lì e prendete questo". Sottolineo di nuovo che però non ho letto tutto. Io proverei a dare un'occhiata a Princes if the Apocalypse - non posso consigliartela direttamente, ma qui sul forum ne parlavano bene; inoltre, *credo* che possa essere usata come continuazione dopo LMoP, oppure iniziata direttamente (contiene un piccolo 'prequel' che sostituisce LMoP, IIRC)
  13. In linea di principio no, non è normale. Nel senso, se scrivi un'avventura breve e self-contained non è molto difficile renderla non lineare. Anche una cosa semplice come un dungeon può essere resa non-lineare in modo banale: aggiungendo due o più entrare e qualche passaggio segreto. Se scrivi una campagna enorme che porta i PG dal 1° livello al 20° attraverso una serie di eventi collegati è estremamente difficile evitare di renderla railroady e non-lineare, perché se non lo fosse, gli eventi sarebbero tanto più imprevedibili quanto più si verificano "a valle" nell'avventura, e non sarebbe possibile crearla in prima istanza. (Un'eccezione è Masks of Nyarlathotep per CoC - ma appunto è un esempio eccezionale di avventura lunga e non railroadosa). Per questo io ritengo che le megacampagne à-la adventure path costituiscano pessimi esempi in termini di design, e secondo me sono molto meglio i moduli brevi. Per i miei criteri ovviamente - con certi gruppi le campagne lineari funzionano benissimo. Per il tuo gruppo potrebbero funzionare, per dire. Detto questo, è da poco uscita Princes of the Apocalypse che mi dicono essere migliore e ad impostazione più sandbox. Anche l'avventura presente nello starter set (Lost Mines of Phandelver o roba del genere) sembra non essere male. C'era un utente qui sul forum che sembrava più informato... purtroppo non ricordo chi!
  14. Attenzione: il mio post conterrà spoiler di HotDQ. Io ho letto la prima parte di HotDQ, ma ho rapidamente perso interesse e ne ho avuto una pessima impressione. Disclaimer: avrei una serie di buone ragioni per astenermi dal commentare. La prima è che non l'ho letta tutta e dunque non ho un'idea del prodotto nella sua interezza. La seconda è che questa è un'avventura che palesemente non è stata scritta per me, nel senso che io tendo ad apprezzare i moduli brevi, self-contained, location-based, e preferibilmente sandbox. Non ho mai apprezzato il modello di modulo popolarizzato dagli Adventure Paths di PF (a cui HotDQ palesemente si ispira): lunghe campagne fatte da eventi collegati tra loro in modo lineare, pensate per essere giocate per lunghi periodi di tempo, che portano i personaggi da un livello basso a uno alto. Troppo lineari, mi sembrano dei romanzi. La terza ragione è che io in generale non amo le avventure prefatte e ne faccio un uso molto sporadico. Premesso questo, parlerò brevemente di quello che ho letto in HotDQ perché penso possa comunque essere utile- tieni presente che appunto il mio parere si riferisce solo alla prima parte dell'avventura. Mi dicevano in un thread di qualche settimana fa che l'avventura nella suo svolgersi migliora, e che Rise of Tiamat è migliore.
  15. Io credo che dipenda molto dallo stile di gioco. Back in the days, quando ero un giovine virgulto alle prime esperienze con AD&D avevo un DM str*nzissimo. Il gioco era in generale molto punitivo - per quel che mi ricordo, l'impressione che avevo era che la maggior parte dei DM fossero dei gran figli di p*ttana e la maggior parte dei giochi fossero punitivi (ah, il tiro salvezza contro morte!). Allora mi divertivo, e parte del divertimento stava nel fatto che qualunque cosa era lì per ucciderti. La stupidità poteva costare conseguenze orribili per il tuo personaggio. Non consiglierei particolarmente questo stile di gioco, però può piacere. Per dire, Lamentations of the Flame Princess è un gioco che enfatizza la punitività delle prime edizioni di D&D ed ha fatto di questa un po' un cavallo di battaglia. Insomma, un prezzo alto (perdere il tesoro) per un piccolo errore (ignorare indizi importanti) ci può stare in certi gruppi e penso che non sia un comportamento da censurare sempre e comunque, come alcuni in questo thred sembrano implicare. Quello che secondo me è importante, anche in un gioco punitivo, è che le Cose Brutte che succedono ai personaggi non siano percepite come eventi casuali che ti capitano tra capo e collo senza ragione alcuna se non la malevolenza del DM. Cioè se succede una Cosa Orribile, dovrebbe essere la conseguenza di una scelta del giocatore (vedo questo segno che annuncia chiaramente Brutte Cose, ma lo ignoro e vado avanti; sono avido/curioso/arrogante e mi spingo oltre quello che il mio buon senso mi dice). O comunque il giocatore dovrebbe aver avuto la possibilità di evitare la Cosa Orribile. Poi oh - forse sono io che sono biased a causa di come giocavo agli inizi eh. A parte questo, le idee di TheStroy e altri mi sembrano ottime
  16. Io darei loro quantomeno la *possibilità* di accorgersene. La borsa potrebbe dare qualche segno di malfunzionamento. Uno dei giocatori potrebbe ricordarsi di aver letto qualcosa a proposito dell'uso delle borse conservanti. Roba così. Se ignorano i segni, a quel punto valuta se andare fino in fondo.
  17. Ok ho fatto due calcoli con carta e penna (potrei aver fatto errori, dato che ho fatto i calcoli a mano e velocemente - prendete con le pinze quello che ho scritto). Ho usato il materiale delle basic rules (non avendo il phb dietro), e ho confrontato: - un guerriero di 1° livello con +2 a For, che usa uno spadone, e great weapon fighting come fighting style - un guerriero di 1° livello con +2 a Dex che usa 2 scimitarre e two weapon fighting. Ho confrontato il danno medio per round (considerando anche i critici). Il danno medio è più o meno lo stesso, ma combattere con due armi mi dà un danno medio lievemente maggiore. Se faccio altri calcoli aggiorno. Edit: come non detto. Al 1° livello combattere con 2 armi porta a un output di danno circa 5% superiore, ma al livello 5 e 11 l'output di danno medio per round è nettamente a favore del guerriero con lo spadone (~15%-25% di danni in più) per tutti i range di classe armatura Conclusioni: combattere con due armi per un fighter è un'opzione lievemente migliore rispetto ad un'arma a due mani se non si hanno attacchi extra. Se si hanno attacchi extra diviene subottimale.
  18. è una domanda che sarebbe interessante sviscerare dal punto di vista statistico, ma ora purtroppo non sono in grado di farlo perché non ho i mezzi (sì, sono veramente inutile). Vedo se riesco a combinare qualcosa dopo con carta e penna. Comunque sospetto che in parte dipenda dalla CA del nemico. Cioè, se il nemico ha una CA molto alta, avere un attacco in più aumenta le probabilità di mettere a segno almeno un colpo, e quindi è possibile che statisticamente aumenti il danno medio per round. Ti faccio sapere se riesco a calcolare la cosa. Riguardo al resto, ti prendo sulla parola visto che non posso controllare - grazie per averlo fatto tu probabilmente mi confondevo con lo sneak attack, che è una volta per round
  19. rispondendo alla tua domanda originaria (qual è il vantaggio di combattere con due armi), con due armi l'attacco bonus ce l'avresti consistentemente in ogni turno (a meno di non usare l'azione bonus in altro modo), non solo nel round di sorpresa/quando metti a segno un critico/etc. Inoltre considera che i talenti sono opzionali (per es io al momento non li uso al mio tavolo) per cui combattere con due armi ti dà un attacco bonus indipendentemente dall'uso dei talenti. Nel caso specifico da te presentato, non ho il manuale sotto mano ma così a memoria mi sembra valido (controlla che l'attacco furtivo sia espressamente identificato come critico). Inoltre considera anche (di nuovo - controlla, don't take my word for it) che mi pare che solo un attacco per turno sia critico automatico, non tutti gli attacchi effettuati nel turno di sorpresa. Just FYI.
  20. In che senso puoi fare gli stessi attacchi? Combattendo con due armi puoi fare un ulteriore attacco come azione bonus in aggiunta all'azione di attacco. Combattendo con un'arma sola puoi fare solo un'azione di attacco. Nel corso dell'azione di attacco, puoi fare due o più attacchi se e solo se una delle tue class features ti dice esplicitamente che puoi attaccare X volte quando fai un'azione di attacco (è il caso del guerriero e di qualche altra classe).
  21. Precisazione: Eclipse Phase non è gratis. Gli autori hanno rilasciato i manuali sotto licenza creative commons, il che comporta tra le altre cose che possa essere diffuso liberamente, ma licenza Creative Commons =/= gratis. I manuali *hanno* un costo, e se il gioco ti piace dovresti comprarlo per supportare gli autori. Questa può sembrare una pignoleria, ma per chi come me ha rilasciato lavori sotto CC è una differenza importante. Questo potrebbe valere anche per altri RPG da te elencati, se sono rilasciati sotto CC (es. FATE, ora non mi ricordo) Tra gli RPG gratuiti segnalerei anche Atomic Highway (Post-Apoc); diversi RPG OSR (ho visto che hai inserito S&W - a memoria mi ricordo anche Labyrinth Lord e OSRIC); GURPS Lite; Runequest essentials. Inoltre preciserei che nel caso di D&D 5E sono gratuite le regole base, non il gioco completo. Non so se vorrai aggiungerlo, ma per chi mastica lo svedese, le edizioni storiche di Drakar och Demoner si trovano sul sito della casa editrice (Riotminds); l'edizione migliore è a detta di molti quella del '91.
  22. Sono in generale d'accordo con quello che hai scritto, tranne qualcosa su cui non merita commentare (non è importante). L'unica cosa su cui vorrei commentare è questa: Nope. La 3.x ha introdotto uno stacco piuttosto brusco rispetto alle edizioni precedenti, non era affatto 'molto simile'. Paragonerei la discontinuità tra AD&D 2E e D&D 3.x alla discontinuità che c'è stata tra D&D 3.x e D&D 4E. Tanto che quando uscì la 3.x diversi vecchi giocatori fecero critiche simili a quelle che anni dopo sarebbero state mosse alla 4E, anche se la 3.x mantenne abbastanza continuità da evitare il franco sdegno con cui fu accolta la 4. La 3.x introdusse forti cambiamenti in quasi tutte le aree del gioco. Il 'seme' di alcuni di questi cambiamenti può essere rintracciato in alcuni degli ultimi splatbooks per la 2E, come Skills and Powers - un po' come il seme di alcune novità introdotte nella 4E si trovano negli ultimi splat della 3.x come il tome of battle - ma furono sostanzialmente delle fortissime discontinuità. Tra parentesi, se per te la 3.x dava "poche possibilità al di fuori di certe combinazioni" non so come definiresti la 2E, dove solo alcune combinazioni di classe e razza erano permesse, il multiclassing era estremamente limitato, e una volta scelta la classe base non avevi praticamente altre scelte da fare (l'avanzamento della classe era sostanzialmente fisso). L'unica varietà era garantita dai kit, che non tutti usavano.
  23. greymatter

    Hide e Rogue

    Io non ho il PHB sotto mano per controllare la regola, comunque posso dirti che gestisco la cosa secondo buon senso. In genere il requisito è che devi essere in qualche modo non visto e allo stesso tempo la tua posizione non deve essere ovvia. Per es, se il combattimento si svolge entro o al limitare di un bosco/macchia d'alberi, permetto al ladro di nascondersi in combattimento se si allontana all'interno della macchia e poi si getta tra i cespugli. Non permetto di nascondersi es. dietro una singola colonna, o gettandosi dietro a un muretto (a meno che non ci sia oscurità/penombra/fumo etc), perché se ti nascondi dietro una colonna, anche se il nemico non ti vede più, è ovvio che sei lì dietro. Insomma, se anche la regola dice che non ti puoi nascondere in combattimento, il mio approccio (ed il mio consiglio) è di interpretare sempre le regole alla luce del buonsenso. Se sei in combattimento e ha senso che tu possa nasconderti, per me vuol dire che ti puoi nascondere - anche se nelle regole dice il contrario.
  24. Domanda interessante. Non è facile rispondere. Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti. GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.
  25. Probabilmente GURPS e HERO System sono quelli che più si avvicinano a quello che hai in mente; ed effettivamente GURPS negli anni si è un po' ritrovato questa fama di gioco di ruolo al limite dell'ingiocabilità. C'è da dire che questa fama è secondo me un'iperbole. Si è guadagnato questa nomea prima di D&D 3.x/Pathfinder, quando la maggior parte dei giochi di ruolo del tempo erano più semplici. Ad oggi, direi che se sei in grado di gestire la complessità di D&D 3.x/Pathfinder, non dovresti avere problemi insormontabili con GURPS (che è un po' più complicato, ma non molto - almeno per come la vedo io). La cosa importante, come scrivevo più su, è ricordarsi che *non devi* usare tutte le regole. Molti consigliano di partire con GURPS Lite (un pdf free, scaricabile a zero costi dal sito della steve jackson games) che praticamente condensa in 32 pagine i meccanismi core di GURPS; usi quello come gioco di base, ed aggiungi a questo scheletro *solo e soltanto* le regole che ti interessano per il gioco che hai in mente. Secondo me è bene usare, inizialmente, solo il materiale di base, altrimenti impazzisci. Dopo aver assimilato il materiale di base (che di per sé offre una valanga di possibilità e opzioni), uno può considerare che ci sono una marea di sourcebooks (di qualità tendenzialmente elevata) da cui attingere per avere ulteriori opzioni adatte al gioco che ha in mente (es. se vuoi un gioco molto focalizzato sulle arti marziali, attingi da GURPS Martial Arts, che aggiunge tantissime manovre e tecniche di combattimento). Per quanto riguarda la creazione del personaggio, in GURPS hai una libertà pressoché illimitata (non sto scherzando - vuoi giocare una pozzanghera magica dotata di intelligenza che attacca i propri nemici proiettando degli haiku magici sulla propria superfice? Lo puoi fare). Il prezzo per questa libertà illimitata è che la creazione del personaggio può essere un abisso di follia se non fai attenzione - ci sono veramente tantissime opzioni. Come ti scrivevo, *non puoi* pensare di sfogliare il manuale alla ricerca di ispirazione per quello che vuoi fare - non ci sono classi e razze per orientarsi come in D&D. Devi partire con una idea prima di creare il personaggio, e quando hai questa idea prendere solo e soltanto gli elementi funzionali alla sua creazione. Alcuni ritengono che sia quasi imprescindibile l'uso di un programma per creare un personaggio in GURPS. Per come la vedo io, è esattamente come in D&D 3.x/PF: alcuni trovano che l'uso di fogli excel o altri ausilii digitali semplifichino notevolmente la creazione, ma se vuoi è tranquillamente gestibile anche con carta e penna. Diciamo che la cosa che lo rende più complicato rispetto a D&D è l'assenza di guide per il giocatore sotto forma di razze e classi.
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