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Concilio dei Wyrm
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  1. Io godo abbastanza, ma temo che non possa emulare il fascino di V:tM originale...
  2. Mi sembra una risposta in qualche modo scontata, ma ovviamente Pathfinder è il gdr che più si avvicina a D&D 3.x come meccaniche - è praticamente lo stesso gioco Uscendo dall'universo D&D/Pathfinder... GURPS *può* essere complicato e *può* essere molto dettagliato. I suoi detrattori cercano spesso di farlo passare come un dedalo di regole ingiocabile, ma non è così. GURPS è un gioco generico (senza una ambientazione predefinita) di impronta abbastanza marcatamente simulazionista; vale a dire che le sue regole spesso mirano a fornirti un framework per simulare la realtà (cioè tengono conto della fisica, del realismo etc). Chiaramente questo implica che le regole siano potenzialmente tante (in GURPS c'è una regola per quasi tutto quello che ti viene in mente), e talora anche molto dettagliate e complesse. Ora, la parte importante da ricordare con GURPS è che non devi usare tutte le regole. GURPS è molto flessibile e molto modulare. Si dà per scontato che uno prenda e usi solo le regole che gli interessano - non devi assolutamente includerle tutte! GURPS è un gioco generico, è un toolbox che ti dà gli strumenti per costruirti il tuo gioco di ruolo. Tornando all'oggetto del tuo topic, il combattimento in GURPS può essere molto dettagliato (e secondo me è molto più interessante che in D&D 3.x, ma de gustibus). Dipende da te. Anche in termini di creazione del personaggio GURPS può essere estremamente complicato. Cioè, non è pensabile di aprire il manuale senza un'idea di quale personaggio giocare, perché ci sono talmente tante opzioni e talmente tanta flessibilità che rischi concretamente la option paralysis. Prima devi pensare a che tipo di personaggio vuoi fare, poi apri il manuale e cerchi di crearlo. Sennò non ci levi le gambe. In GURPS puoi creare letteralmente qualunque personaggio. Letteralmente. Per quanto riguarda la giocabilità, dipende da quanto il DM conosce le regole. Se è un DM inesperto che cerca di infilare nel gioco tutte le regole, arriverai alla conclusione che è una roba ingiocabile. Se invece il DM sa il fatto suo, GURPS può rimanere sorprendentemente fluido anche con un regolamento complesso. HERO System simile a GURPS, nel senso che è un sistema generico e molto complesso, ma non lo conosco molto quindi non ne parlerò. Iron Kingdoms RPG è secondo me uno dei giochi non-D&D più simili a D&D come impostazione. È direttamente tratto da un Wargame, e conseguentemente ha regole molto dettagliate e molto tattiche per il combattimento (che è molto letale e dunque piuttosto veloce). È un gioco di tipo Fantasy/Steampunk. La creazione del personaggio non è complicata, è solo il combattimento che è dettagliato. Shadowrun - un classicone. Cyberpunk ma con un tocco fantasy; in due parole, è un gioco in cui in un mondo futuristico la magia e le creature magiche si sono risvegliate, e convivono con i più classici elementi del genere cyberpunk (cibernetica, tecnologia, megacorporazioni, metropoli soffocanti, crimine organizzato etc). Le regole del combattimento sono abbastanza dettagliate, più o meno a livello di D&D 3.x come complessità (probabilmente un po' di più). La serie di Warhammer40k Roleplay - (es. Dark Heresy) non li conosco, ma mi dicono che sia abbastanza complicato e il combattimento dovrebbe essere a livello di D&D 3.x come livello di dettaglio. Don't take my word for it tho. Rolemaster - Le tabelle di rolemaster. Dio le tabelle. In Rolemaster non colpisci semplicemente qualcuno, gli recidi il tendine del bicipite sinistro. Seriamente - a parte le tabelle, il sistema di per sé non è complicatissimo, però "dà l'idea" di esserlo. Ce ne sono diversi altri, ma il mio tempo per scrivere si sta esaurendo, dunque te li elenco: Hackmaster Runequest Exalted Mutants and Masterminds Edit: come ho potuto dimenticarmi di Blade of the Iron Throne??? Molto particolare, ma ha probabilmente uno dei sistemi di combattimento in mischia più realistici e dettagliati.
  3. greymatter

    Varie domande

    1) No. L'idea è che gli allineamenti non dovrebbero essere troppo restrittivi per i personaggi (non hanno avuto il coraggio di disfarsene definitivamente, ma li hanno resi ininfluenti dal punto di vista delle meccaniche) 2) Non che mi risulti. 3) Esatto. O meglio, non è più vero che certe tipologie di mostro condividono delle immunità o delle caratteristiche - se il mostro è immune ai critici (per dire) te lo dice nella descrizione. 4) Grazie al cielo non c'è più alcun prezzo per incantatori, né botteghe di oggetti magici. La magia e gli oggetti magici di default non si comprano. 5) Dipende da te Ti regoli come preferisci. Io personalmente faccio partire il nuovo PG con un livello uguale a quello del membro di più basso livello del gruppo, con il minimo di XP per quel livello (es. in un gruppo di quatto personaggi di livello 2, 3, 3, e 5, un eventuale nuovo personaggio parte al livello 2, con il minimo degli XP per quel livello). Altri si regolano diversamente (es. c'è chi toglie un livello, chi non toglie niente). 6) C'è un incantesimo apposito che si chiama Counterspell.
  4. Mi trovo d'accordo in linea di principio, ma sinceramente sono scettico sulla capacità della WotC di sfornare moduli di qualità. In 15 anni mi vengono in mente pochi moduli di qualità sufficiente. Inoltre, le avventure-adventure paths (note volgarmente come "canaloni") che vanno di moda da qualche anno a questa parte non fanno per me. È molto difficile che mi trovi ad usare una avventura da centinaia di pagine che porta i PG dal livello 1 al 35 - non avrei la forza di leggerla e non riuscirei a seguirne la trama. Io preferisco, se proprio, moduli brevi che posso droppare dove e quando voglio nella mia campagna homebrew. Negli ultimi anni i migliori moduli in cui sono incappato li ho trovati fuori da D&D. Giusto per capirsi, un esempio di modulo che ritengo ben fatto è death frost doom (lamentations of the flame princess). LMoP non l'ho letta; HotDQ l'ho letta un po' e l'ho trovata orrenda, tanto che non mi sono curato di leggerla tutta.
  5. Commento brevemente sulla maledizione. Concordo con Pippomaster - io preferisco maledizioni senza effetti numerici. Le mie preferite sono quelle un po' stupide (molte delle mie campagne hanno un tono leggero), con potenziale per il crearsi di situazioni imbarazzanti/divertenti. Esempi: * il personaggio maledetto (e dunque il suo giocatore) non può pronunciare parole contenenti una particolare lettera (magari tirata a caso ogni x ore) * il personaggio deve parlare in rima * il personaggio dice l'esatto contrario di quello che pensa * il personaggio, casualmente, inserirà nelle sue frasi indicibili insulti o commenti inopportuni * il personaggio appare come una bellissima donna dal fascino irresistibile per gli uomini (se è maschio; altrimenti, appare come un uomo bellissimo )
  6. Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata. Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.
  7. Monte Cook ha scritto più o meno la stessa cosa qualche tempo fa in un commento sul blog di Zak S: Onestamente non so fino a che punto essere d'accordo con questo, però penso che sia particolarmente appropriata al caso in questione.
  8. greymatter

    Underwater

    Per muoversi e respirare sott'acqua direi che c'è bisogno di Water Breathing e Freedom of Movement. Mi pare che sul DMG ci siano oggetti magici che ti permettono di respirare underwater ma ora non posso controllare. Per la pressione, non mi viene in mente niente che possa proteggerti specificamente, ma non ho il manuale dietro. Potresti considerare questa protezione come "compresa" in Freedom of movement, oppure richiedere qualche altro incantesimo o oggetto magico creato specificamente per quello. Oppure semplicemente ignorare la cosa. più o meno lo stesso vale per il casting. Non c'è nessuna regola specifica - almeno che io sappia. Il realismo imporrebbe di negare gli incantesimi con componente verbale, ma francamente mi pare la soluzione peggiore. In D&D aspettarsi il realismo o tentare di introdurlo è quasi sempre una pessima idea IMO. Potresti stabilire che Water Breathing consenta di lanciare incantesimi, oppure richiedere un incantesimo o oggetto magico specifico, o ignorare la cosa.
  9. Si. La Fantasy Flight Game ha pubblicato da relativamente poco una serie di RPG dedicati all'universo di SW. Il primo ed il più noto è Star Wars: Edge of the Empire. Successivamente è uscito Star Wars: Age of Rebellion, e uno Star Wars: Force and Destiny è prossimo all'uscita. Il sistema è piuttosto originale e molto divertente; l'inconveniente è che usa dei dadi proprietari (cioè dadi particolari, che devi comprare, e che userai solo per SW). Questi tre sistemi sono compatibili tra loro, ma differiscono nel focus. Edge of the Empire non si focalizza sullo scontro tra ribellione e impero, ma invece è incentrato su mercenari, contrabbandieri e altri personaggi che si tengono fuori dalla ribellione. AoR si focalizza sulla ribellione, mentre FaD sui personaggi che fanno uso della forza. sono sistemi di impronta abbastanza narrativa (cioè le meccaniche del gioco manipolano la storia), nel senso che il tiro dei dadi deve essere interpretato. Es. Magari tiri, non ottieni successi (quindi non sei riuscito a fare ciò che volevi) ma ottieni dei vantaggi (per cui ci saranno degli effetti positivi, e si deve stabilire quali). Qui una review: http://learntabletoprpgs.com/unpossible-journeys/actual-play-review-star-wars-edge-of-the-empire.html
  10. Potresti non essere più in grado di lanciarlo se lo usi in modo "non basic". Con desiderio puoi replicare l'effetto di qualunque incantesimo di 8° livello o inferiore senza alcun rischio e senza conseguenze negative di sorta. IMO non è nemmeno paragonabile a quivering palm, è estremamente più versatile e più utile. E comunque QP non è certo infinito: consuma ki. Solo 3 punti, è vero (e secondo me è forse, effettivamente, un po' troppo poco); tuttavia, anche usando tutto il ki per quello, lo puoi spammare al massimo 6 volte. Ti ripeto, è una capacità forte ma utile *solo* in combattimento (e con una serie di limitazioni, es. dover colpire, dover usare due azioni, il tiro salvezza). La capacità di uccidere/fare danni è utile fino a un certo punto; in un combattimento è utilissima, ma in altre situazioni non ti serve a molto.
  11. Oltre a questo, Quivering Palm richiede 2 round: un round in cui il personaggio deve colpire; un ulteriore round per attivare l'effetto. Dopo questo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro una CD di 19 (supponendo che il monaco abbia Wisdom massimizzata), che è alta ma al livello 17 non è altissima. Se fallisce il tiro salvezza, molti mostri a quel livello avranno legendary resistance, per cui anche in quel caso non equivale a una morte automatica. Inoltre, Quivering Palm come scrivevo più su è utile esclusivamente in combattimento. Un mago di 17° livello ha a disposizione Desiderio, che secondo me è molto, molto più utile perché è estremamente versatile.
  12. Premessa: concordo con gli altri - ovvero non mi sembra che la capacità del monaco a cui ti riferisci sia così rompigioco, anche se non l'ho mai vista concretamente al mio tavolo perché nessuno dei miei giocatori sta giocando un monaco. È certamente forte, ma tieni conto che è una capacità di alto livello, che il personaggio deve spendere ki per usarla, e che ha altre restrizioni. Inoltre, è utile solo in combattimento; al di là del combattimento, non serve a niente. Personalmente avrei innalzato il costo in termini di ki (se non sbaglio 3 ki points è il costo per lanciare Hold Person!), ma anche così com'è non mi sembra rompigioco, ecco. Forte, ma non rompigioco. Premesso questo, non credo che il fatto che possa oneshottare un altro personaggio nell'uno contro uno (mentre altre classi non hanno capacità simili) sia un metro di giudizio appropriato per una capacità/potere/quello che è, semplicemente per il fatto che D&D non è un gioco bilanciato per lo scontro tra personaggi. Una nota: per favore, utilizza la terminologia di D&D 5E. Non so cosa sia next, ma la terminologia che stai usando può creare confusione.
  13. Io posso essere anche d'accordo con te (lo sono), ma il punto è: il power player si diverte così. Io ho avuto a che fare con giocatori esattamente come li descrivi tu, ma sono giunto alla conclusione che non sia giusto tentare di forzarli a divertirsi in altro modo, a meno che il loro atteggiamento sia distruttivo o in palese contrasto con quello del resto del gruppo. è ovvio che il power player fa quello che fa perché si diverte a farlo. Quando crea la build, il suo nucleus accumbens inizia a sparare dopamina. Chi sono io per giudicare quale sia il modo giusto di divertirsi? Non penso che il loro sia un modo "meno nobile" di giocare; l'unica cosa che posso dire è che non è il mio modo di giocare. Semplicemente, per loro si tratta di Giochi di ruolo, piuttosto che di giochi di Ruolo. Naturalmente, se mostri al powerplayer un modo diverso di giocare, e vedi che inizia a piacergli di più, tanto di guadagnato.
  14. Il punto credo che sia che si dovrebbe chiarire cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo, e scegliere il sistema che più si conforma alle aspettative. Quando si parla di "gioco di ruolo" sembra di stare parlando di una cosa precisa, ma in realtà non tutti stiamo parlando della stessa cosa. Per alcuni il gioco di ruolo è un gioco, per altri un'esperienza narrativa e un modo di raccontare storie, per altri è un'altra cosa ancora. Se sei un minmaxer a cui piace costruire le build e giochi a DW cercando di adottare lo stesso stile, forse stai giocando al gioco sbagliato. Se pensi che il divertimento derivi dal raccontare una storia interessante con i tuoi amici, forse dovresti giocare a Fate, o a DW o a quello che è, invece di giocare a Pathfinder. Come sempre, queste indicazioni sono relative: *puoi* giocare es. a PF con qualunque stile di gioco, ma non è detto che il gioco ti sostenga ugualmente bene. Quello su cui spesso insisto su questo forum è che secondo me non esistono giochi di ruolo generici. I varii giochi di ruolo si adattano tendenzialmente a certi stili di gioco, che possono essere o meno gli stili di gioco che piacciono a te. Allo stesso modo in cui D&D non è la fine di tutto, DW non dovrebbe essere consigliato indiscriminatamente a tutti - è un gioco carino adatto a certi stili di gioco, fine. Per quanto riguarda D&D, non direi affatto che non è focalizzato. D&D *è* focalizzato sull'heroic fantasy, e la maggior parte delle capacità dei personaggi sono incentrate sul combattimento; il combattimento nelle ultime 3 edizioni ha regole molto più dettagliate di qualunque altro aspetto del gioco. Questo è vero anche nella 5E. (enfasi mia) Anche qui, penso che il problema di fondo sia che interpretazione per @The Stroy vuol dire una cosa (immergersi, e usare il personaggio come un avatar di sé stessi in un mondo fittizio), per un altro vuol dire un'altra cosa. Forse la cosa più utile sarebbe specificare cosa si intende quando si parla di queste cose, altrimenti pensiamo di stare parlando della stessa cosa, ma in realtà non è così.
  15. Se posso permettermi, il tuo inizio mi sembra il tutorial introduttivo di un videogioco. Io faccio molta fatica a liberare i miei giocatori della mentalità da videogame, e temo che un inizio del genere possa finire per incoraggiare un approccio al gdr come ad un videogame. Questa è una mia opinione, naturalmente, poi fai come vuoi.
  16. Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
  17. Quando dicevo che BW implementa regole per l'interpretazione, non intendevo dire che c'è un copione. Intendevo dire che il sistema ti dà delle ricompense se agisci in modo fedele a ciò che è importante per il tuo personaggio. Non sto a spiegare il regolamento, che è complicato, ma in due parole, un personaggio di BW ha Beliefs, Instincts and Traits. I Beliefs sono degli obiettivi o delle posizioni forti del personaggio, legate direttamente al mondo di gioco, es. "Una malattia misteriosa sta distruggendo la mia terra natìa; scoprirò la sua origine". Possono essere obiettivi a lungo o a breve termine, ma in generale sono una roba tipo "voglio X, quindi farò Y"; sono cose che motivano il tuo personaggio. Gli Istinti sono reazioni automatiche ("estraggo sempre la mia spada al primo segno di pericolo"); mentre i Traits sono delle qualità che il personaggio possiede (positive o negative), e che possono guidare l'interpretazione e avere effetti meccanici (es. "spietato"). In due parole, il giocatore guadanga Artha, che è una risorsa in-game, ogni qualvolta agisce in relazione alle sue caratteristiche.
  18. Non ti preoccupare! Anche io sono d'accordo con te, avevo capito cosa intendevi. :)

    Comunque approvo l'opposizione contro l'irritante elitismo forgita e non posso che apprezzare le battute al riguardo ("Hai dimenticato di dire che Dungeon World è anche un'ottima cura per la calvizie.") :D

    1. Drimos

      Drimos

      Trovatevi una stanza, voi due.

    2. The Stroy

      The Stroy

      Per gli MP c'è troppa burocrazia da compilare

  19. Mi intrometto perché credo di leggere nelle parole di @Hasimir una cosa che penso anche io. Credo che @Hasimir stia dicendo che D&D non contiene alcuna meccanica che obbliga o favorisce l'interpretazione. E non gli si può dar torto su questo. In generale, un possibile approccio al game design consiste, molto semplicemente, nell'introdurre delle meccaniche che favoriscano o ricompensino ciò che vuoi che i giocatori facciano, e disincetivino ciò che *non* vuoi che i giocatori non facciano. Dunque, se vuoi che il tuo gioco faccia bene una certa cosa, devi costruire le regole del gioco sulla base della cosa che vuoi che il gioco faccia bene. Ci sono alcuni nella comunità che ruota attorno agli RPG che ritengono che se qualcosa non è rappresentato meccanicamente nel gioco, semplicemente non c'è. Cioè - secondo queste persone, se l'interpretazione non è ingranata nelle meccaniche, non puoi dire che ci sia interpretazione nel tuo gioco. Ci può essere, ma non c'è niente nel gioco che ti obblighi a inserircela. Per esempio, in questo video, Adam Koebel dice in sostanza che Burning Wheel è un gioco fantastico perché le regole ricompensano attivamente l'interpretazione del personaggio, e incentivano a giocare in modo tale che il gioco finisca per contenere gli elementi che dice di contenere (cioè l'interpretazione). E devo ammettere che ha ragione. In Burning Wheel tutto il gioco è incentrato sul far lottare i personaggi per ciò in cui credono. Le meccaniche *incoraggiano* i giocatori a guardare la scheda, guardare quali sono gli obiettivi e gli ideali del personaggio, e dire "faccio questo". Ogni regola in BW ha l'obiettivo di far sì che i giocatori interpretino fedelmente il proprio personaggio. Non direi che le meccaniche di D&D ostacolino l'interpretazione, ma poiché non fanno assolutamente nulla per incoraggiarla, secondo me è corretto dire che D&D non è progettato per favorire l'interpretazione. Semplicemente, il gioco quando arriva all'interpretazione, sparisce, si toglie di torno. In quel punto, è come se il gioco non ci fosse.
  20. Eh. Purtroppo ne conosco molti così... In molti casi il problema non sembra nemmeno essere il nuovo regolamento, quanto il fatto "non si chiama D&D, non mi interessa".
  21. La WotC ha preso l'abitudine di fare sondaggi mensili su D&D 5E, per avere il parere della community su quanto fatto finora e come procedere per il futuro. Non so fino a che punto questo sia una mera operazione di marketing, ma assumiamo buona fede. Ho trovato il sondaggio di questo mese particolarmente interessante in quanto viene chiesto, tra le altre cose, quali ambientazioni si vorrebbero maggiormente vedere sviluppate in 5E. Le opzioni sono interessanti soprattutto per i giocatori di vecchia data (Planescape? Dark Sun? Fuck yeah!); Birthright (che mi piace ma che non amo spassionatamente) è presente tra le opzioni. Se la cosa ti sta a cuore, ti invito a votare (ci vogliono 2 minuti!) e a far votare in questo sondaggio. Io nei commenti ho scritto anche che voglio un campaign setting e non ne posso più di avventure - spero che tra non molto avremo un campaign setting che non sia FR L'esperto può essere solo un personaggio di alto livello? Dove è scritto? Io personalmente trovo questo tipo di ragionamenti poco utili, perché il mondo di D&D non brilla per coerenza, e se si tenta di riportare qualunque cosa alla coerenza delle regole prima o poi si incontrano muri, contraddizioni o paradossi. In questo caso, per esempio, se uno va a vedere le regole la principale fonte di XP è ammazzare mostri; un personaggio di alto livello, se si va a vedere *le regole*, non avrebbe tutte queste fonti di esperienza per raggiungere gli alti livelli. Più in generale, le regole di D&D 5E sono personaggio-centriche. Sono regole coerenti per quanto riguarda i giocatori. Per come la vedo io, non tentano di descrivere tutta la realtà in modo coerente. Sono regole di un gioco che servono principalmente per i giocatori e valgono per loro. Insomma, gli avventurieri hanno un livello, ma non è affatto detto che i PNG ce lo debbano avere, né che un esperto debba essere "di alto livello". Sìsì, non mi sono espresso bene Ma il mio era un riferimento bonario (prendilo come un cenno del capo) solo per sottolineare che c'è chi la pensa diversamente, e va bene così Comunque i supplementi di GURPS genere-specifici (almeno quelli che ho io) non introducono nuove regole, ma solo consigli su come adattare GURPS (che è generico) a quel genere particolare. Chiuso su GURPS
  22. Sì, esistono questi stili di gioco. Però non è detto che D&D 5E li supporti adeguatamente. Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco. La mia opinione è che non è pensabile che un regolamento supporti qualunque stile di gioco; se un RPG non supporta bene lo stile di gioco che piace a te, hai due opzioni. 1) accetti questa cosa, e se vuoi uno stile di gioco diverso ti rivolgi ad un altro gioco di ruolo (io penso che questa sia la cosa da fare); oppure 2) riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così). Naturalmente, uno è libero di dire "il sistema X non mi piace perché non supporta lo stile di gioco che piace a me". In particolare, ho l'impressione che dai tuoi post trasparisca un approccio simulazionista al gioco di ruolo, che D&D 5E ammettibilmente non supporta molto bene by design. Cioè, D&D 5E non cerca di fornirti un sistema di regole per descrivere in modo coerente un mondo di gioco in ogni suo aspetto; è un sistema di regole leggero e flessibile, dove i dettagli vengono lasciati alla narrazione o approssimati. Scusa, ma io continuo a non seguirti. Perché hai bisogno della classa di PNG? Storico uomo comune: ma perché non creare una creatura con 5 punti ferita, proficiency bonus +6, intelligenza quanto vuoi, e con una unica competenza: History. Hai un uomo comune che non sa fare assolutamente niente tranne Storia. Per quanto riguarda i personaggi potenti, fai lo stesso. Crei una creatura con X punti ferita, X proficiency bonus, e gli dai semplicemente le capacità che pensi dovrebbe avere. Le classi e in generale tutte le opzioni dei personaggi sono per i personaggi giocanti; per come la vedo io, come DM, non sei tenuto a rispettare le limitazioni imposte ai giocatori nel costruire i PNG.
  23. Sì, questo l'avevo capito - quello che dicevo è che trovo bizzaro che chi è infastidito da questo aspetto poi non abbia problemi con molti altri aspetti del sistema dei punti ferita. Sì, lo puoi fare. Ma mi sfugge la ragione per la quale dovrebbe essere desiderabile farlo. Quali sono i vantaggi? Perché dovrei usare una classe per creare un png quando posso crearlo da zero e decidere semplicemente le sue statistiche?
  24. Avevo già spiegato questo punto nel mio intervento - è vero che non sono particolarmente orientati all'interpretazione, ma le regole sono non intrusive (secondo me), e dunque può essere usato per uno stile di gioco di quel tipo. Comunque, come dimostra il resto del thread, "orientato all'interpretazione" può voler dire tante cose.
  25. Ho già avuto occasione di esprimere la mia posizione in altri thread - non ho mai capito bene la posizione di chi ha problemi con questa regola del riposo perché non è realistica, ma poi non ha alcun problema con altri aspetti del sistema di punti ferita che sono altrettanto irrealistici. Cioè, capisco che possa dare fastidio che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo, ma come mai non c'è alcun problema con il fatto che le ferite non si possano infettare e non ci sia pericolo di sepsi o gangrena? O che un personaggio non possa riportare danni permanenti in seguito alle ferite ricevute (che ne so, perdere un occhio)? O che la progressiva perdita dei punti ferita non influenzi in alcun modo le capacità di combattimento? Non sto criticando te - ognuno gioca come vuole; e la tua posizione non è sbagliata, solo mi lascia un po' perplesso. Non riesco a capire questa attenzione "selettiva" al realismo. Questa è solo una mia opinione personale. Per rispondere alla tua osservazione, se la regola da te eleborata funziona, bene così; altrimenti, nel manuale del DM c'è una regola opzionale per rallentare il ritmo di recupero dei punti ferita, if that's your thing. P. 267, Slow natural healing: Volendo puoi anche associare questa variante con la variante del riposo "rallentato" - per cui un riposo breve diviene 8 ore, e un riposo lungo 7 giorni. Riguardo a Sonno, pensavo anche io che fosse un po' overpowered, ma nella pratica non ho mai avuto problemi. Perché pensi di aver bisogno di una classe per i PNG?
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