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Lista GdR Gratuiti
Precisazione: Eclipse Phase non è gratis. Gli autori hanno rilasciato i manuali sotto licenza creative commons, il che comporta tra le altre cose che possa essere diffuso liberamente, ma licenza Creative Commons =/= gratis. I manuali *hanno* un costo, e se il gioco ti piace dovresti comprarlo per supportare gli autori. Questa può sembrare una pignoleria, ma per chi come me ha rilasciato lavori sotto CC è una differenza importante. Questo potrebbe valere anche per altri RPG da te elencati, se sono rilasciati sotto CC (es. FATE, ora non mi ricordo) Tra gli RPG gratuiti segnalerei anche Atomic Highway (Post-Apoc); diversi RPG OSR (ho visto che hai inserito S&W - a memoria mi ricordo anche Labyrinth Lord e OSRIC); GURPS Lite; Runequest essentials. Inoltre preciserei che nel caso di D&D 5E sono gratuite le regole base, non il gioco completo. Non so se vorrai aggiungerlo, ma per chi mastica lo svedese, le edizioni storiche di Drakar och Demoner si trovano sul sito della casa editrice (Riotminds); l'edizione migliore è a detta di molti quella del '91.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Sono in generale d'accordo con quello che hai scritto, tranne qualcosa su cui non merita commentare (non è importante). L'unica cosa su cui vorrei commentare è questa: Nope. La 3.x ha introdotto uno stacco piuttosto brusco rispetto alle edizioni precedenti, non era affatto 'molto simile'. Paragonerei la discontinuità tra AD&D 2E e D&D 3.x alla discontinuità che c'è stata tra D&D 3.x e D&D 4E. Tanto che quando uscì la 3.x diversi vecchi giocatori fecero critiche simili a quelle che anni dopo sarebbero state mosse alla 4E, anche se la 3.x mantenne abbastanza continuità da evitare il franco sdegno con cui fu accolta la 4. La 3.x introdusse forti cambiamenti in quasi tutte le aree del gioco. Il 'seme' di alcuni di questi cambiamenti può essere rintracciato in alcuni degli ultimi splatbooks per la 2E, come Skills and Powers - un po' come il seme di alcune novità introdotte nella 4E si trovano negli ultimi splat della 3.x come il tome of battle - ma furono sostanzialmente delle fortissime discontinuità. Tra parentesi, se per te la 3.x dava "poche possibilità al di fuori di certe combinazioni" non so come definiresti la 2E, dove solo alcune combinazioni di classe e razza erano permesse, il multiclassing era estremamente limitato, e una volta scelta la classe base non avevi praticamente altre scelte da fare (l'avanzamento della classe era sostanzialmente fisso). L'unica varietà era garantita dai kit, che non tutti usavano.
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Hide e Rogue
Io non ho il PHB sotto mano per controllare la regola, comunque posso dirti che gestisco la cosa secondo buon senso. In genere il requisito è che devi essere in qualche modo non visto e allo stesso tempo la tua posizione non deve essere ovvia. Per es, se il combattimento si svolge entro o al limitare di un bosco/macchia d'alberi, permetto al ladro di nascondersi in combattimento se si allontana all'interno della macchia e poi si getta tra i cespugli. Non permetto di nascondersi es. dietro una singola colonna, o gettandosi dietro a un muretto (a meno che non ci sia oscurità/penombra/fumo etc), perché se ti nascondi dietro una colonna, anche se il nemico non ti vede più, è ovvio che sei lì dietro. Insomma, se anche la regola dice che non ti puoi nascondere in combattimento, il mio approccio (ed il mio consiglio) è di interpretare sempre le regole alla luce del buonsenso. Se sei in combattimento e ha senso che tu possa nasconderti, per me vuol dire che ti puoi nascondere - anche se nelle regole dice il contrario.
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Combattimenti complessi
Domanda interessante. Non è facile rispondere. Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti. GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.
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Combattimenti complessi
Probabilmente GURPS e HERO System sono quelli che più si avvicinano a quello che hai in mente; ed effettivamente GURPS negli anni si è un po' ritrovato questa fama di gioco di ruolo al limite dell'ingiocabilità. C'è da dire che questa fama è secondo me un'iperbole. Si è guadagnato questa nomea prima di D&D 3.x/Pathfinder, quando la maggior parte dei giochi di ruolo del tempo erano più semplici. Ad oggi, direi che se sei in grado di gestire la complessità di D&D 3.x/Pathfinder, non dovresti avere problemi insormontabili con GURPS (che è un po' più complicato, ma non molto - almeno per come la vedo io). La cosa importante, come scrivevo più su, è ricordarsi che *non devi* usare tutte le regole. Molti consigliano di partire con GURPS Lite (un pdf free, scaricabile a zero costi dal sito della steve jackson games) che praticamente condensa in 32 pagine i meccanismi core di GURPS; usi quello come gioco di base, ed aggiungi a questo scheletro *solo e soltanto* le regole che ti interessano per il gioco che hai in mente. Secondo me è bene usare, inizialmente, solo il materiale di base, altrimenti impazzisci. Dopo aver assimilato il materiale di base (che di per sé offre una valanga di possibilità e opzioni), uno può considerare che ci sono una marea di sourcebooks (di qualità tendenzialmente elevata) da cui attingere per avere ulteriori opzioni adatte al gioco che ha in mente (es. se vuoi un gioco molto focalizzato sulle arti marziali, attingi da GURPS Martial Arts, che aggiunge tantissime manovre e tecniche di combattimento). Per quanto riguarda la creazione del personaggio, in GURPS hai una libertà pressoché illimitata (non sto scherzando - vuoi giocare una pozzanghera magica dotata di intelligenza che attacca i propri nemici proiettando degli haiku magici sulla propria superfice? Lo puoi fare). Il prezzo per questa libertà illimitata è che la creazione del personaggio può essere un abisso di follia se non fai attenzione - ci sono veramente tantissime opzioni. Come ti scrivevo, *non puoi* pensare di sfogliare il manuale alla ricerca di ispirazione per quello che vuoi fare - non ci sono classi e razze per orientarsi come in D&D. Devi partire con una idea prima di creare il personaggio, e quando hai questa idea prendere solo e soltanto gli elementi funzionali alla sua creazione. Alcuni ritengono che sia quasi imprescindibile l'uso di un programma per creare un personaggio in GURPS. Per come la vedo io, è esattamente come in D&D 3.x/PF: alcuni trovano che l'uso di fogli excel o altri ausilii digitali semplifichino notevolmente la creazione, ma se vuoi è tranquillamente gestibile anche con carta e penna. Diciamo che la cosa che lo rende più complicato rispetto a D&D è l'assenza di guide per il giocatore sotto forma di razze e classi.
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Vampire The Masquerade: annunciata la Quarta Edizione
Io godo abbastanza, ma temo che non possa emulare il fascino di V:tM originale...
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Combattimenti complessi
Mi sembra una risposta in qualche modo scontata, ma ovviamente Pathfinder è il gdr che più si avvicina a D&D 3.x come meccaniche - è praticamente lo stesso gioco Uscendo dall'universo D&D/Pathfinder... GURPS *può* essere complicato e *può* essere molto dettagliato. I suoi detrattori cercano spesso di farlo passare come un dedalo di regole ingiocabile, ma non è così. GURPS è un gioco generico (senza una ambientazione predefinita) di impronta abbastanza marcatamente simulazionista; vale a dire che le sue regole spesso mirano a fornirti un framework per simulare la realtà (cioè tengono conto della fisica, del realismo etc). Chiaramente questo implica che le regole siano potenzialmente tante (in GURPS c'è una regola per quasi tutto quello che ti viene in mente), e talora anche molto dettagliate e complesse. Ora, la parte importante da ricordare con GURPS è che non devi usare tutte le regole. GURPS è molto flessibile e molto modulare. Si dà per scontato che uno prenda e usi solo le regole che gli interessano - non devi assolutamente includerle tutte! GURPS è un gioco generico, è un toolbox che ti dà gli strumenti per costruirti il tuo gioco di ruolo. Tornando all'oggetto del tuo topic, il combattimento in GURPS può essere molto dettagliato (e secondo me è molto più interessante che in D&D 3.x, ma de gustibus). Dipende da te. Anche in termini di creazione del personaggio GURPS può essere estremamente complicato. Cioè, non è pensabile di aprire il manuale senza un'idea di quale personaggio giocare, perché ci sono talmente tante opzioni e talmente tanta flessibilità che rischi concretamente la option paralysis. Prima devi pensare a che tipo di personaggio vuoi fare, poi apri il manuale e cerchi di crearlo. Sennò non ci levi le gambe. In GURPS puoi creare letteralmente qualunque personaggio. Letteralmente. Per quanto riguarda la giocabilità, dipende da quanto il DM conosce le regole. Se è un DM inesperto che cerca di infilare nel gioco tutte le regole, arriverai alla conclusione che è una roba ingiocabile. Se invece il DM sa il fatto suo, GURPS può rimanere sorprendentemente fluido anche con un regolamento complesso. HERO System simile a GURPS, nel senso che è un sistema generico e molto complesso, ma non lo conosco molto quindi non ne parlerò. Iron Kingdoms RPG è secondo me uno dei giochi non-D&D più simili a D&D come impostazione. È direttamente tratto da un Wargame, e conseguentemente ha regole molto dettagliate e molto tattiche per il combattimento (che è molto letale e dunque piuttosto veloce). È un gioco di tipo Fantasy/Steampunk. La creazione del personaggio non è complicata, è solo il combattimento che è dettagliato. Shadowrun - un classicone. Cyberpunk ma con un tocco fantasy; in due parole, è un gioco in cui in un mondo futuristico la magia e le creature magiche si sono risvegliate, e convivono con i più classici elementi del genere cyberpunk (cibernetica, tecnologia, megacorporazioni, metropoli soffocanti, crimine organizzato etc). Le regole del combattimento sono abbastanza dettagliate, più o meno a livello di D&D 3.x come complessità (probabilmente un po' di più). La serie di Warhammer40k Roleplay - (es. Dark Heresy) non li conosco, ma mi dicono che sia abbastanza complicato e il combattimento dovrebbe essere a livello di D&D 3.x come livello di dettaglio. Don't take my word for it tho. Rolemaster - Le tabelle di rolemaster. Dio le tabelle. In Rolemaster non colpisci semplicemente qualcuno, gli recidi il tendine del bicipite sinistro. Seriamente - a parte le tabelle, il sistema di per sé non è complicatissimo, però "dà l'idea" di esserlo. Ce ne sono diversi altri, ma il mio tempo per scrivere si sta esaurendo, dunque te li elenco: Hackmaster Runequest Exalted Mutants and Masterminds Edit: come ho potuto dimenticarmi di Blade of the Iron Throne??? Molto particolare, ma ha probabilmente uno dei sistemi di combattimento in mischia più realistici e dettagliati.
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Varie domande
1) No. L'idea è che gli allineamenti non dovrebbero essere troppo restrittivi per i personaggi (non hanno avuto il coraggio di disfarsene definitivamente, ma li hanno resi ininfluenti dal punto di vista delle meccaniche) 2) Non che mi risulti. 3) Esatto. O meglio, non è più vero che certe tipologie di mostro condividono delle immunità o delle caratteristiche - se il mostro è immune ai critici (per dire) te lo dice nella descrizione. 4) Grazie al cielo non c'è più alcun prezzo per incantatori, né botteghe di oggetti magici. La magia e gli oggetti magici di default non si comprano. 5) Dipende da te Ti regoli come preferisci. Io personalmente faccio partire il nuovo PG con un livello uguale a quello del membro di più basso livello del gruppo, con il minimo di XP per quel livello (es. in un gruppo di quatto personaggi di livello 2, 3, 3, e 5, un eventuale nuovo personaggio parte al livello 2, con il minimo degli XP per quel livello). Altri si regolano diversamente (es. c'è chi toglie un livello, chi non toglie niente). 6) C'è un incantesimo apposito che si chiama Counterspell.
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WotC Podcast 5e - Un po' di filosofia sul design delle avventure
Mi trovo d'accordo in linea di principio, ma sinceramente sono scettico sulla capacità della WotC di sfornare moduli di qualità. In 15 anni mi vengono in mente pochi moduli di qualità sufficiente. Inoltre, le avventure-adventure paths (note volgarmente come "canaloni") che vanno di moda da qualche anno a questa parte non fanno per me. È molto difficile che mi trovi ad usare una avventura da centinaia di pagine che porta i PG dal livello 1 al 35 - non avrei la forza di leggerla e non riuscirei a seguirne la trama. Io preferisco, se proprio, moduli brevi che posso droppare dove e quando voglio nella mia campagna homebrew. Negli ultimi anni i migliori moduli in cui sono incappato li ho trovati fuori da D&D. Giusto per capirsi, un esempio di modulo che ritengo ben fatto è death frost doom (lamentations of the flame princess). LMoP non l'ho letta; HotDQ l'ho letta un po' e l'ho trovata orrenda, tanto che non mi sono curato di leggerla tutta.
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Ricominciare da zero... idee
Commento brevemente sulla maledizione. Concordo con Pippomaster - io preferisco maledizioni senza effetti numerici. Le mie preferite sono quelle un po' stupide (molte delle mie campagne hanno un tono leggero), con potenziale per il crearsi di situazioni imbarazzanti/divertenti. Esempi: * il personaggio maledetto (e dunque il suo giocatore) non può pronunciare parole contenenti una particolare lettera (magari tirata a caso ogni x ore) * il personaggio deve parlare in rima * il personaggio dice l'esatto contrario di quello che pensa * il personaggio, casualmente, inserirà nelle sue frasi indicibili insulti o commenti inopportuni * il personaggio appare come una bellissima donna dal fascino irresistibile per gli uomini (se è maschio; altrimenti, appare come un uomo bellissimo )
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Ricominciare da zero... idee
Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata. Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.
- Problemi di bilanciamento
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Underwater
Per muoversi e respirare sott'acqua direi che c'è bisogno di Water Breathing e Freedom of Movement. Mi pare che sul DMG ci siano oggetti magici che ti permettono di respirare underwater ma ora non posso controllare. Per la pressione, non mi viene in mente niente che possa proteggerti specificamente, ma non ho il manuale dietro. Potresti considerare questa protezione come "compresa" in Freedom of movement, oppure richiedere qualche altro incantesimo o oggetto magico creato specificamente per quello. Oppure semplicemente ignorare la cosa. più o meno lo stesso vale per il casting. Non c'è nessuna regola specifica - almeno che io sappia. Il realismo imporrebbe di negare gli incantesimi con componente verbale, ma francamente mi pare la soluzione peggiore. In D&D aspettarsi il realismo o tentare di introdurlo è quasi sempre una pessima idea IMO. Potresti stabilire che Water Breathing consenta di lanciare incantesimi, oppure richiedere un incantesimo o oggetto magico specifico, o ignorare la cosa.
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starwars NO d20 system....esiste?
Si. La Fantasy Flight Game ha pubblicato da relativamente poco una serie di RPG dedicati all'universo di SW. Il primo ed il più noto è Star Wars: Edge of the Empire. Successivamente è uscito Star Wars: Age of Rebellion, e uno Star Wars: Force and Destiny è prossimo all'uscita. Il sistema è piuttosto originale e molto divertente; l'inconveniente è che usa dei dadi proprietari (cioè dadi particolari, che devi comprare, e che userai solo per SW). Questi tre sistemi sono compatibili tra loro, ma differiscono nel focus. Edge of the Empire non si focalizza sullo scontro tra ribellione e impero, ma invece è incentrato su mercenari, contrabbandieri e altri personaggi che si tengono fuori dalla ribellione. AoR si focalizza sulla ribellione, mentre FaD sui personaggi che fanno uso della forza. sono sistemi di impronta abbastanza narrativa (cioè le meccaniche del gioco manipolano la storia), nel senso che il tiro dei dadi deve essere interpretato. Es. Magari tiri, non ottieni successi (quindi non sei riuscito a fare ciò che volevi) ma ottieni dei vantaggi (per cui ci saranno degli effetti positivi, e si deve stabilire quali). Qui una review: http://learntabletoprpgs.com/unpossible-journeys/actual-play-review-star-wars-edge-of-the-empire.html
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Problemi di bilanciamento
Potresti non essere più in grado di lanciarlo se lo usi in modo "non basic". Con desiderio puoi replicare l'effetto di qualunque incantesimo di 8° livello o inferiore senza alcun rischio e senza conseguenze negative di sorta. IMO non è nemmeno paragonabile a quivering palm, è estremamente più versatile e più utile. E comunque QP non è certo infinito: consuma ki. Solo 3 punti, è vero (e secondo me è forse, effettivamente, un po' troppo poco); tuttavia, anche usando tutto il ki per quello, lo puoi spammare al massimo 6 volte. Ti ripeto, è una capacità forte ma utile *solo* in combattimento (e con una serie di limitazioni, es. dover colpire, dover usare due azioni, il tiro salvezza). La capacità di uccidere/fare danni è utile fino a un certo punto; in un combattimento è utilissima, ma in altre situazioni non ti serve a molto.
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Problemi di bilanciamento
Oltre a questo, Quivering Palm richiede 2 round: un round in cui il personaggio deve colpire; un ulteriore round per attivare l'effetto. Dopo questo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro una CD di 19 (supponendo che il monaco abbia Wisdom massimizzata), che è alta ma al livello 17 non è altissima. Se fallisce il tiro salvezza, molti mostri a quel livello avranno legendary resistance, per cui anche in quel caso non equivale a una morte automatica. Inoltre, Quivering Palm come scrivevo più su è utile esclusivamente in combattimento. Un mago di 17° livello ha a disposizione Desiderio, che secondo me è molto, molto più utile perché è estremamente versatile.
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Problemi di bilanciamento
Premessa: concordo con gli altri - ovvero non mi sembra che la capacità del monaco a cui ti riferisci sia così rompigioco, anche se non l'ho mai vista concretamente al mio tavolo perché nessuno dei miei giocatori sta giocando un monaco. È certamente forte, ma tieni conto che è una capacità di alto livello, che il personaggio deve spendere ki per usarla, e che ha altre restrizioni. Inoltre, è utile solo in combattimento; al di là del combattimento, non serve a niente. Personalmente avrei innalzato il costo in termini di ki (se non sbaglio 3 ki points è il costo per lanciare Hold Person!), ma anche così com'è non mi sembra rompigioco, ecco. Forte, ma non rompigioco. Premesso questo, non credo che il fatto che possa oneshottare un altro personaggio nell'uno contro uno (mentre altre classi non hanno capacità simili) sia un metro di giudizio appropriato per una capacità/potere/quello che è, semplicemente per il fatto che D&D non è un gioco bilanciato per lo scontro tra personaggi. Una nota: per favore, utilizza la terminologia di D&D 5E. Non so cosa sia next, ma la terminologia che stai usando può creare confusione.
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Role VS Roll
Io posso essere anche d'accordo con te (lo sono), ma il punto è: il power player si diverte così. Io ho avuto a che fare con giocatori esattamente come li descrivi tu, ma sono giunto alla conclusione che non sia giusto tentare di forzarli a divertirsi in altro modo, a meno che il loro atteggiamento sia distruttivo o in palese contrasto con quello del resto del gruppo. è ovvio che il power player fa quello che fa perché si diverte a farlo. Quando crea la build, il suo nucleus accumbens inizia a sparare dopamina. Chi sono io per giudicare quale sia il modo giusto di divertirsi? Non penso che il loro sia un modo "meno nobile" di giocare; l'unica cosa che posso dire è che non è il mio modo di giocare. Semplicemente, per loro si tratta di Giochi di ruolo, piuttosto che di giochi di Ruolo. Naturalmente, se mostri al powerplayer un modo diverso di giocare, e vedi che inizia a piacergli di più, tanto di guadagnato.
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Role VS Roll
Il punto credo che sia che si dovrebbe chiarire cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo, e scegliere il sistema che più si conforma alle aspettative. Quando si parla di "gioco di ruolo" sembra di stare parlando di una cosa precisa, ma in realtà non tutti stiamo parlando della stessa cosa. Per alcuni il gioco di ruolo è un gioco, per altri un'esperienza narrativa e un modo di raccontare storie, per altri è un'altra cosa ancora. Se sei un minmaxer a cui piace costruire le build e giochi a DW cercando di adottare lo stesso stile, forse stai giocando al gioco sbagliato. Se pensi che il divertimento derivi dal raccontare una storia interessante con i tuoi amici, forse dovresti giocare a Fate, o a DW o a quello che è, invece di giocare a Pathfinder. Come sempre, queste indicazioni sono relative: *puoi* giocare es. a PF con qualunque stile di gioco, ma non è detto che il gioco ti sostenga ugualmente bene. Quello su cui spesso insisto su questo forum è che secondo me non esistono giochi di ruolo generici. I varii giochi di ruolo si adattano tendenzialmente a certi stili di gioco, che possono essere o meno gli stili di gioco che piacciono a te. Allo stesso modo in cui D&D non è la fine di tutto, DW non dovrebbe essere consigliato indiscriminatamente a tutti - è un gioco carino adatto a certi stili di gioco, fine. Per quanto riguarda D&D, non direi affatto che non è focalizzato. D&D *è* focalizzato sull'heroic fantasy, e la maggior parte delle capacità dei personaggi sono incentrate sul combattimento; il combattimento nelle ultime 3 edizioni ha regole molto più dettagliate di qualunque altro aspetto del gioco. Questo è vero anche nella 5E. (enfasi mia) Anche qui, penso che il problema di fondo sia che interpretazione per @The Stroy vuol dire una cosa (immergersi, e usare il personaggio come un avatar di sé stessi in un mondo fittizio), per un altro vuol dire un'altra cosa. Forse la cosa più utile sarebbe specificare cosa si intende quando si parla di queste cose, altrimenti pensiamo di stare parlando della stessa cosa, ma in realtà non è così.
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Se posso permettermi, il tuo inizio mi sembra il tutorial introduttivo di un videogioco. Io faccio molta fatica a liberare i miei giocatori della mentalità da videogame, e temo che un inizio del genere possa finire per incoraggiare un approccio al gdr come ad un videogame. Questa è una mia opinione, naturalmente, poi fai come vuoi.
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
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Role VS Roll
Quando dicevo che BW implementa regole per l'interpretazione, non intendevo dire che c'è un copione. Intendevo dire che il sistema ti dà delle ricompense se agisci in modo fedele a ciò che è importante per il tuo personaggio. Non sto a spiegare il regolamento, che è complicato, ma in due parole, un personaggio di BW ha Beliefs, Instincts and Traits. I Beliefs sono degli obiettivi o delle posizioni forti del personaggio, legate direttamente al mondo di gioco, es. "Una malattia misteriosa sta distruggendo la mia terra natìa; scoprirò la sua origine". Possono essere obiettivi a lungo o a breve termine, ma in generale sono una roba tipo "voglio X, quindi farò Y"; sono cose che motivano il tuo personaggio. Gli Istinti sono reazioni automatiche ("estraggo sempre la mia spada al primo segno di pericolo"); mentre i Traits sono delle qualità che il personaggio possiede (positive o negative), e che possono guidare l'interpretazione e avere effetti meccanici (es. "spietato"). In due parole, il giocatore guadanga Artha, che è una risorsa in-game, ogni qualvolta agisce in relazione alle sue caratteristiche.
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Role VS Roll
Mi intrometto perché credo di leggere nelle parole di @Hasimir una cosa che penso anche io. Credo che @Hasimir stia dicendo che D&D non contiene alcuna meccanica che obbliga o favorisce l'interpretazione. E non gli si può dar torto su questo. In generale, un possibile approccio al game design consiste, molto semplicemente, nell'introdurre delle meccaniche che favoriscano o ricompensino ciò che vuoi che i giocatori facciano, e disincetivino ciò che *non* vuoi che i giocatori non facciano. Dunque, se vuoi che il tuo gioco faccia bene una certa cosa, devi costruire le regole del gioco sulla base della cosa che vuoi che il gioco faccia bene. Ci sono alcuni nella comunità che ruota attorno agli RPG che ritengono che se qualcosa non è rappresentato meccanicamente nel gioco, semplicemente non c'è. Cioè - secondo queste persone, se l'interpretazione non è ingranata nelle meccaniche, non puoi dire che ci sia interpretazione nel tuo gioco. Ci può essere, ma non c'è niente nel gioco che ti obblighi a inserircela. Per esempio, in questo video, Adam Koebel dice in sostanza che Burning Wheel è un gioco fantastico perché le regole ricompensano attivamente l'interpretazione del personaggio, e incentivano a giocare in modo tale che il gioco finisca per contenere gli elementi che dice di contenere (cioè l'interpretazione). E devo ammettere che ha ragione. In Burning Wheel tutto il gioco è incentrato sul far lottare i personaggi per ciò in cui credono. Le meccaniche *incoraggiano* i giocatori a guardare la scheda, guardare quali sono gli obiettivi e gli ideali del personaggio, e dire "faccio questo". Ogni regola in BW ha l'obiettivo di far sì che i giocatori interpretino fedelmente il proprio personaggio. Non direi che le meccaniche di D&D ostacolino l'interpretazione, ma poiché non fanno assolutamente nulla per incoraggiarla, secondo me è corretto dire che D&D non è progettato per favorire l'interpretazione. Semplicemente, il gioco quando arriva all'interpretazione, sparisce, si toglie di torno. In quel punto, è come se il gioco non ci fosse.
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Role VS Roll
Eh. Purtroppo ne conosco molti così... In molti casi il problema non sembra nemmeno essere il nuovo regolamento, quanto il fatto "non si chiama D&D, non mi interessa".
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Modifiche a D&D 5e
La WotC ha preso l'abitudine di fare sondaggi mensili su D&D 5E, per avere il parere della community su quanto fatto finora e come procedere per il futuro. Non so fino a che punto questo sia una mera operazione di marketing, ma assumiamo buona fede. Ho trovato il sondaggio di questo mese particolarmente interessante in quanto viene chiesto, tra le altre cose, quali ambientazioni si vorrebbero maggiormente vedere sviluppate in 5E. Le opzioni sono interessanti soprattutto per i giocatori di vecchia data (Planescape? Dark Sun? Fuck yeah!); Birthright (che mi piace ma che non amo spassionatamente) è presente tra le opzioni. Se la cosa ti sta a cuore, ti invito a votare (ci vogliono 2 minuti!) e a far votare in questo sondaggio. Io nei commenti ho scritto anche che voglio un campaign setting e non ne posso più di avventure - spero che tra non molto avremo un campaign setting che non sia FR L'esperto può essere solo un personaggio di alto livello? Dove è scritto? Io personalmente trovo questo tipo di ragionamenti poco utili, perché il mondo di D&D non brilla per coerenza, e se si tenta di riportare qualunque cosa alla coerenza delle regole prima o poi si incontrano muri, contraddizioni o paradossi. In questo caso, per esempio, se uno va a vedere le regole la principale fonte di XP è ammazzare mostri; un personaggio di alto livello, se si va a vedere *le regole*, non avrebbe tutte queste fonti di esperienza per raggiungere gli alti livelli. Più in generale, le regole di D&D 5E sono personaggio-centriche. Sono regole coerenti per quanto riguarda i giocatori. Per come la vedo io, non tentano di descrivere tutta la realtà in modo coerente. Sono regole di un gioco che servono principalmente per i giocatori e valgono per loro. Insomma, gli avventurieri hanno un livello, ma non è affatto detto che i PNG ce lo debbano avere, né che un esperto debba essere "di alto livello". Sìsì, non mi sono espresso bene Ma il mio era un riferimento bonario (prendilo come un cenno del capo) solo per sottolineare che c'è chi la pensa diversamente, e va bene così Comunque i supplementi di GURPS genere-specifici (almeno quelli che ho io) non introducono nuove regole, ma solo consigli su come adattare GURPS (che è generico) a quel genere particolare. Chiuso su GURPS