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Concilio dei Wyrm
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  1. Sì, esistono questi stili di gioco. Però non è detto che D&D 5E li supporti adeguatamente. Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco. La mia opinione è che non è pensabile che un regolamento supporti qualunque stile di gioco; se un RPG non supporta bene lo stile di gioco che piace a te, hai due opzioni. 1) accetti questa cosa, e se vuoi uno stile di gioco diverso ti rivolgi ad un altro gioco di ruolo (io penso che questa sia la cosa da fare); oppure 2) riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così). Naturalmente, uno è libero di dire "il sistema X non mi piace perché non supporta lo stile di gioco che piace a me". In particolare, ho l'impressione che dai tuoi post trasparisca un approccio simulazionista al gioco di ruolo, che D&D 5E ammettibilmente non supporta molto bene by design. Cioè, D&D 5E non cerca di fornirti un sistema di regole per descrivere in modo coerente un mondo di gioco in ogni suo aspetto; è un sistema di regole leggero e flessibile, dove i dettagli vengono lasciati alla narrazione o approssimati. Scusa, ma io continuo a non seguirti. Perché hai bisogno della classa di PNG? Storico uomo comune: ma perché non creare una creatura con 5 punti ferita, proficiency bonus +6, intelligenza quanto vuoi, e con una unica competenza: History. Hai un uomo comune che non sa fare assolutamente niente tranne Storia. Per quanto riguarda i personaggi potenti, fai lo stesso. Crei una creatura con X punti ferita, X proficiency bonus, e gli dai semplicemente le capacità che pensi dovrebbe avere. Le classi e in generale tutte le opzioni dei personaggi sono per i personaggi giocanti; per come la vedo io, come DM, non sei tenuto a rispettare le limitazioni imposte ai giocatori nel costruire i PNG.
  2. Sì, questo l'avevo capito - quello che dicevo è che trovo bizzaro che chi è infastidito da questo aspetto poi non abbia problemi con molti altri aspetti del sistema dei punti ferita. Sì, lo puoi fare. Ma mi sfugge la ragione per la quale dovrebbe essere desiderabile farlo. Quali sono i vantaggi? Perché dovrei usare una classe per creare un png quando posso crearlo da zero e decidere semplicemente le sue statistiche?
  3. Avevo già spiegato questo punto nel mio intervento - è vero che non sono particolarmente orientati all'interpretazione, ma le regole sono non intrusive (secondo me), e dunque può essere usato per uno stile di gioco di quel tipo. Comunque, come dimostra il resto del thread, "orientato all'interpretazione" può voler dire tante cose.
  4. Ho già avuto occasione di esprimere la mia posizione in altri thread - non ho mai capito bene la posizione di chi ha problemi con questa regola del riposo perché non è realistica, ma poi non ha alcun problema con altri aspetti del sistema di punti ferita che sono altrettanto irrealistici. Cioè, capisco che possa dare fastidio che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo, ma come mai non c'è alcun problema con il fatto che le ferite non si possano infettare e non ci sia pericolo di sepsi o gangrena? O che un personaggio non possa riportare danni permanenti in seguito alle ferite ricevute (che ne so, perdere un occhio)? O che la progressiva perdita dei punti ferita non influenzi in alcun modo le capacità di combattimento? Non sto criticando te - ognuno gioca come vuole; e la tua posizione non è sbagliata, solo mi lascia un po' perplesso. Non riesco a capire questa attenzione "selettiva" al realismo. Questa è solo una mia opinione personale. Per rispondere alla tua osservazione, se la regola da te eleborata funziona, bene così; altrimenti, nel manuale del DM c'è una regola opzionale per rallentare il ritmo di recupero dei punti ferita, if that's your thing. P. 267, Slow natural healing: Volendo puoi anche associare questa variante con la variante del riposo "rallentato" - per cui un riposo breve diviene 8 ore, e un riposo lungo 7 giorni. Riguardo a Sonno, pensavo anche io che fosse un po' overpowered, ma nella pratica non ho mai avuto problemi. Perché pensi di aver bisogno di una classe per i PNG?
  5. Non ho nessuna source su questo, ed è una mia speculazione, ma ho sempre avuto l'impressione che 'sta cosa della system mastery l'abbiano tirata fuori a posteriori per salvare la faccia dopo aver introdotto nel gioco certe opzioni che non avrebbero dovuto essere inserite su carta stampata.
  6. Usavo il termine coerente in riferimento a questa frase di TheStroy: "Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente". In effetti era un po' ambiguo. Forse è più chiaro se si parla di azione verosimile per il giocatore, e azione verosimile per il personaggio. Io sto dicendo che la scelta più verosimile per il giocatore (che in genere ha lo scopo di far sopravvivere il personaggio più a lungo possibile e ottenere l'outcome più favorevole possibile in termini di benefici in-game) non è sempre la scelta più verosimile per il personaggio (che avrà difetti, debolezze, legami, etc). Se il personaggio ha una debolezza, ma il giocatore, con le sue scelte razionali, non mostra mai questa debolezza perché fa sempre ciò che è verosimile per lui e non per il personaggio, tanto varrebbe che il personaggio non avesse questa debolezza - non si vede mai, non ha alcun effetto, dunque all'atto pratico non ce l'ha. Se il personaggio è un alcolizzato ma in game non tocca mai un goccio d'alcool e non è mai ubriaco... beh, non è alcolizzato. Per interpretare un personaggio alcolizzato, il giocatore dovrebbe prendere decisioni che per lui (giocatore) non hanno senso (ma che hanno senso per il personaggio), e che mettono magari il personaggio in condizioni di non ottenere l'outcome più favorevole possibile in certe situazioni - *questo* è per definizione un difetto.
  7. @TheStroy ha detto quello che c'era da dire; concordo in pieno con tutto quello che ha scritto, quindi non ho molto da aggiungere. In generale, i giocatori si comportano in un certo modo se hanno un feedback positivo, cioè se sono incoraggiati a farlo. Se vuoi che i giocatori si comportino in un certo modo, li devi incoraggiare e/o offrire degli incentivi a farlo. Anche secondo me la prima cosa che potresti fare è parlare con i giocatori; molti problemi si risolvono così. Per esempio, un mio giocatore che fa il paladino aveva mostrato la tendenza ad utilizzare la cavalcatura in modo secondo me molto videogamesco. In pratica la mandava avanti, da sola, come un drone, per esplorare zone che lui riteneva pericolose. Gli ho chiesto se secondo lui questo è come un paladino tratterebbe la propria cavalcatura (che è un compagno e un alleato fidato); inoltre gli ho fatto presente che la cavalcatura non è un drone al suo comando, ma è una creatura senziente e intelligente, e che se viene trattata male può allontanarsi (tecnicamente non previsto dalle regole, ma mi pare abbia senso). Questo è stato sufficiente. Se non basta, penso che il modo per evitarlo sia fare come fanno giochi come Fate. Ovverosia, creare/importare delle meccaniche che diano degli incentivi pratici a interpretare il personaggio. Io ho usato per tanti anni il bonus agli EXP, ma non mi ha mai soddisfatto e lo sconsiglierei in presenza di altre opzioni, perché è un qualcosa in cui possono avere un peso le simpatie del DM, e ho sempre timore che possa creare animosità. Secondo me dare ispirazione è un ottimo incentivo perché non è un qualcosa di permanente come i PE. Tuttavia, la cosa di decidere a fine sessione tutti insieme mi piace molto. Incidentamente, la frase "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!" l'ho sempre sentita dire ai giocatori che usano questa scusa per fare gli st***zi e rovinare il divertimento agli altri - es. derubando gli altri personaggi o comunque danneggiandoli in qualche modo. È la classica frase che usano giocatori con personaggi antisociali, perché pensano di deresponsabilizzarsi dalle azioni del personaggio ("non è colpa mia! mi disegnano così!").
  8. Grazie per aver chiarito. Incidentalmente, quella cosa del rapporto causa-effetto invertito è anche per me una delle cose che mi rendono indigesto DW - mi pare se ne fosse già parlato mesi fa, e fosse venuto fuori che non è la nostra cup of tea - e anche per me richiede un grosso sforzo ignorare che, di fatto, la fiction segue il tiro del dado. Riguardo al comportamento stereotipato, non sono sicuro di aver capito cosa intendi; mentre il discorso dell'usare la caratteristica più bassa per i PE mi pare un discorso molto gamey, ed io scoraggerei i giocatori che lo facessero (sebbene non sia vietato dalle regole). Per il discorso delle mosse, in realtà secondo me non funziona così - cioè, non dovresti dire "uso questa mossa" - il giocatore dovrebbe dire *cosa fa*; quello che fa in fiction può essere o meno il trigger per una mossa, il che viene deciso dal DM di fatto. Comunque ho capito cosa intendi. Che dire, non mi metterò ad argomentare in favore di DW perché io stesso ho più o meno le tue stesse riserve; tuttavia meritava menzionarlo se non altro perché è molto popolare
  9. Domanda interessante, credo meriterebbe un thread a parte - è probabile che diverse persone vogliano dire la loro sull'argomento. Ti va di aprirlo?
  10. Ottimo intervento, come sempre - su cui però non sono del tutto d'accordo. Trovo interessante il tuo concetto di interpretazione, e capisco perché lo vedi così. Però io la vedo un po' diversa (commento su questo giusto per offrire un punto di vista differente). Sono d'accordo che interpretare significhi "agire come farebbe lui"; tuttavia non penso che Fate o DW spingano ad agire in modo non verosimile o non coerente. Cioè, un personaggio realistico avrà dei suoi difetti o delle debolezze - questi giochi incoraggiano il giocatore ad agire sulla base delle debolezze e dei difetti del personaggio, e secondo me è giusto così (in relazione allo scopo di questi giochi). Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione. Qui il nucleo della questione penso che sia che alcuni giocatori vedono il gioco di ruolo primariamente come un gioco, mentre altri lo vedono come uno strumento per raccontare una storia interessante costruita collettivamente. Nessuno dei due approcci è sbagliato (l'importante è divertirsi), ma sicuramente sono diversi. In entrambi gli stili di gioco si interpreta, ma lo si fa in modo diverso.
  11. Ti serve un regolarmento in cui le meccaniche aiutino l'interpretazione se ti interessa l'interpretazione. OP non ha mai detto di essere particolarmente interessato all'interpretazione. Non tutti giocano ai gdr per l'interpretazione o per raccontare una storia interessante insieme ai loro amici. Alcuni vedono i giochi di ruolo come *giochi* di ruolo. Secondo me Torchbearer è *molto* complesso, molto più di DW, ed è molto rigido nelle regole. Lo consiglio anche io, ma solo se uno ricerca quella particolare esperienza che TB offre. TB fa una cosa sola (ma quella cosa lì la fa benissimo): esplorazione del dungeon vista come un'esperienza pericolosa, letale, e dove sopravvivere è difficile. OP: se pensi che i tuoi giocatori debbano essere dei poveracci (invece che degli eroi) che rischiano continuamente di morire di fame e di sete in una caverla alla ricerca disperata di qualche moneta d'oro per tirare avanti - Torchbearer fa per te. Se ricerchi qualsiasi cosa diversa da questo, non fa per te.
  12. I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono: Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP. Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet. Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza. Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.
  13. rispetto alla 3.x, la 5E è sicuramente più adatta ad una campagna a bassa magia, anche se non direi che è perfetta. Gli oggetti magici sono rari e non ci sono regole precise per crearli, però penso sia utile sottolineare che la maggior parte delle classi fanno in qualche misura uso di incantesimi. Io sono della scuola di pensiero che in una campagna a bassa magia, questa non dovrebbe essere disponibile per i giocatori - o essere disponibile in modo limitato; o essere disponibile ma pericolosa. Naturalmente tu puoi non pensarla così. Sicuramente GURPS sarebbe molto adatto per una campagna low fantasy, magari molto cruda e realistica, ma se i tuoi giocatori non sembrano interessati ad impararsi le regole, non mi sento proprio di consigliartelo. Poi è pesante anche per te come DM. In definitiva, la maggior parte dei sistemi che conosco che si adatterebbero particolarmente ad una campagna a bassa magia sono tutti piuttosto pesanti come regole (Ars Magica, Harnmaster, Burning Wheel, Runequest, Rolemaster, ASOIAF). In conclusione: io darei un'occhiata a D&D 5E, come hanno giustamente suggerito gli altri. Alla fin fine mi sembra un buon compromesso con le tue esigenze. In alternativa, confermo anche l'altro mio consiglio (Dungeon World). È un gioco un po' particolare, che io sono sempre restio a consigliare perché è meccanicamente e filosoficamente molto diverso da D&D - come ho detto non è la mia cup of tea, ma è parecchio di moda, e per i giocatori è estremamente semplice: il giocatore deve semplicemente descrivere cosa fa, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada"; "evito il colpo spostandomi di lato, e nel corso del movimento cerco di farlo inciampare con uno sgambetto"; al resto pensa il DM. Non è pensato per un mondo low fantasy ma non credo sia difficile adattare il tono. Qui c'è l'srd che è free: http://www.dungeonworldsrd.com/ Anche Fate Accelerated è un buon consiglio, però non ci ho mai giocato, quindi mi astengo dal commentare oltre.
  14. Concordo con @Shape. Cioè, in realtà GURPS non è necessariamente complicato, però non lo consiglierei a chi sta cercando un sistema più semplice di D&D 3.x, ecco. GURPS ha un vasto set di regole molto dettagliate, che mirano a coprire quasi ogni situazione che può capitare in un gioco di ruolo di qualunque ambientazione: dalla finta in combattimento al mal di mare; dall’esposizione a radiazioni all’overdose da sostanze; da quanto veloce si può scavare a regole sul digiuno e sulla morte per inedia con tanto di valori in kcal. Le regole in generale tendono al realismo, per cui il gioco tende a incoraggiare un approccio simulazionista (cioè, tiene conto dei dettagli, della fisica, etc). È un sistema di regole estremamente flessibile (probabilmente il più flessibile). Cioè, puoi giocare letteralmente qualunque cosa con GURPS. Vuoi creare un personaggio che è un formicaio senziente che attacca i nemici provocando terremoti nelle loro vicinanze? Lo puoi fare in GURPS. Con altri giochi di ruolo, non saprei nemmeno da dove cominciare. GURPS non è un gioco di ruolo, è uno strumento per creare il tuo gioco di ruolo. L'idea è che tu dovresti partire dalle regole base (cerca GURPS lite), e poi aggiungere solo e soltanto le regole che ti servono. Non devi usarle tutte. Quindi, puoi teoricamente creare un gioco complicato quanto ti pare. Tuttavia, per sua natura GURPS non si presta molto bene ad un gioco semplice. A me piace tantissimo, ma viste le tue premesse non te lo consiglierei. Spero di aver reso l'idea. Mi unisco anche io a @Shape e @TheStroy nel consigliarti D&D 5E per il fantasy; in alternativa, potresti provare con Dungeon World. Io non sono un grande fan, però è molto popolare, molto semplice per i giocatori, e c'è una traduzione italiana. Se magari ci dai dei dettagli più precisi sul tipo di gioco che hai in mente possiamo aiutarti meglio.
  15. Faccio outing: a me Eberron non è mai piaciuta. Non so bene perché. Tanti elementi e idee che compongono l'ambientazione non mi dispiacciono presi singolarmente, però Eberron come ambientazione non mi è mai piaciuta. Per dire, lo steampunk mi piace, ma per qualche ragione i treni alimentati con la magia mi sembrano stupidi. Tuttavia, non mi stupisce che non ti dia lo stesso feeling quando la usi al di fuori della 3.x - Eberron è un'ambientazione progettata esattamente per D&D 3.x; è stata modellata sulle inconsistenze, le idiosincrasie ed i punti di forza di quella edizione.
  16. Combattimenti su ghiaccio, dove c'è il rischio di scivolare; Combattimenti nei pressi di precipizi o dislivelli, con possibilità di spingere gli avversari di sotto/al livello inferiore pericoli ambientali per i personaggi, che non lo sono per i nemici (es. fuoco e combattimento con elementali del fuoco) Combattimento su pannelli che si muovono su (o giù) ad ogni round, portando sullo stesso piano personaggi e nemici diversi ad ogni round Qualcosa che fornisca un countdown/un'urgenza - uno dei combattimenti più emozionanti e riusciti in tutta la mia carriera di DM è stato un combattimento in una stanza che si stava allagando. I nemici erano (mi pare) dei kuo-toa - alcuni kuo-toa erano nella stanza e combattevano con i personaggi (approfittando dell'acqua progressivamente più alta per nascondersi tuffandosi, muoversi sott'acqua e poi cogliere di sorpresa i personaggi emergendo all'improvviso alle loro spalle), mentre altri tentavano di tenere la porta chiusa per intrappolare i personaggi. Il combattimento è stato emozionante sia per le tattiche dei mostri, sia perché i personaggi dovevano combattere e contemporaneamente tentare di sfondare la porta prima di annegare! Quel combattimento me lo ricorderò sempre, uno dei più riusciti! Fa sì che i nemici usino tattiche inaspettate/originali, sfruttando il terreno a loro vantaggio (vedi sopra). Non sentirti limitato dal blocco delle statistiche del manuale dei mostri. Sei il DM, cazzo. Se vuoi fare una battaglia simile a quella di prima con dei coboldi dotati di branchie e che respirano sott'acqua, fallo. il terreno è fondamentale: muri, colli di bottiglia, stretture, dislivelli... qualunque cosa possa essere sfruttata tatticamente Se mi viene in mente altro lo scrivo.
  17. Planescape era figo che la metà bastava. Ha quel feeling da grunge/post-punk anni '90 che si ritrova solo in alcuni prodotti della white wolf dell'epoca. You're doing God's work.
  18. Stai cercando Blade of the Iron Throne, successore spirituale del leggendario Riddle of Steel. Ha uno dei sistemi di combattimento più dettagliati che abbia mai visto in un rpg, e per i duelli è *fantastico*. Una recensione.
  19. Se hai accesso al manuale relativo, ti consiglio di dare un'occhiata alla classe del Dread Necromancer (Necromante del Terrore). Secondo me è una delle classi più evocative per il concetto di Necromante. Mi pare sia su Heroes of Horror (Eroi dell'Orrore). Comunque sia, tieni conto che tu sei il DM - se vuoi fare un necromante, non sei obbligato a creare un PNG con classe, livello etc. Le classi che sono sui manuali sono *per i giocatori*. In quanto DM, niente ti vieta di creare un Necromante che abbia capacità completamente differenti da qualunque classe sui manuali. Dato che per tua stessa ammissione non hai molta esperienza non ti suggerisco in maniera particolare questa strada (si tratta, di fatto, di creare un mostro da zero); però tienila presente, anche per il futuro
  20. Se non riesci a ragionarci, e gli altri giocatori non ti sostengono (né pensi che ti seguirebbero dovessi fare il DM), purtroppo credo che la cosa migliore per te sia cercare un gruppo con gusti e modi di giocare più affini ai tuoi, oppure tentare con il gioco online come suggeriva @dak'kon . Puoi iniziare a cercare in questa sezione del forum.
  21. Se attaccano solo il tuo personaggio deve esserci sicuramente un'atmosfera molto tossica. C'è sicuramente un problema che dovete risolvere fuori dal gioco - e se non si risolve, dovresti seriamente valutare se cambiare gruppo. Comunque mi sembra notevole che collaborino tra loro ma attacchino solo te. Voglio dire, mi sembra difficile che una situazione del genere si crei senza motivo. Perché pensi che i tuoi amici si accaniscano contro di te in questo modo? Perché vogliono renderti il gioco una m*rda? Sei sicuro di non aver tenuto dei comportamenti che possono aver scatenato o alimentato questa situazione di ostilità? (il comportamento dei tuoi amici non è comunque accettabile, ma almeno troveresti una ragione, e dunque qualcosa su cui intervenire). Beh, il DM (e più in generale il gruppo) teoricamente non è obbligato a seguire le regole. Cioè, è auspicabile che lo faccia; alterare o ignorare le regole esistenti non sempre è una buona idea (per esempio questa cosa delle classi di prestigio mi pare una Pessima Idea™ ); però se un DM, in accordo con il gruppo, decide di ignorare o cambiare una o più regole perché, per es. "sono complicate, non abbiamo voglia di leggere il manuale, ci divertiamo di più così" - a un certo punto è suo diritto farlo. Idem per la scelta dei manuali - il DM ha completa autonomia in materia (e limitare la 3.x ai core per es. secondo me non è nemmeno un'idea malvagia, specie se non sapete giocare bene). Questo in teoria. Il caso che descrivi mi sembra la classica situazione del DM alle prime armi che *non* sta facendo un buon lavoro (e probabilmente non se ne rende conto). Le situazioni che descrivi sono abbastanza comuni nei gruppi di giocatori inesperti, specie alla vostra età. Questo per dire che sì, mi sembra che alcuni comportamenti del tuo DM siano esempi di come *non* si dovrebbe fare il DM. Tuttavia, se tutti gli altri si divertono così tranne te, il problema diventa tuo. Mi segui? O li convinci a venirti incontro, o se proprio non ti diverti devi lasciare tu. Comunque sia, se per voi la mole di regole della 3.x è eccessiva, e faticate a seguire tutte le regole, tieni presente che 1) ci sono diverse edizioni di D&D; la più recente, la 5E, ha meno regole ed è probabilmente più semplice per i nuovi giocatori; 2) D&D non è l'unico gioco di ruolo; ci sono tantissimi giochi di ruolo, anche fantasy, e alcuni di questi sono piuttosto semplici. Questo giusto FYI. Ogni gruppo decide come dovrebbe essere D&D. Probabilmente ogni partecipante a questa discussione ha la sua idea di come D&D dovrebbe essere. Guarda, da come ne parli non ho difficoltà a immaginare che l'esperienza di gioco sia quella che è - però se ti posso dare un consiglio, evita di spalare m*rda sul lavoro del tuo DM. Cioè, capisco la tua frustrazione, ma il tuo atteggiamento non è costruttivo. È possibile che il tuo DM non si renda nemmeno conto che non sta facendo un buon lavoro. È possibile che lui per primo abbia avuto un pessimo DM, che magari sta cercando di imitare, semplicemente perché non ha altri modelli di riferimento. Inoltre, se ai tuoi amici la campagna piace così, è possibile che lui non sia nemmeno incoraggiato a cambiare. Indipendentemente dalle sue motivazioni, secondo me è utile evitare di pensare alla cosa in questi termini, e cercare di mantenere un atteggiamento costruttivo e positivo; è più facile che il tuo messaggio arrivi facendo così, piuttosto che demolendo il modo di fare il DM del tuo amico. Comunque, tutto considerato, forse la tua migliore opzione è quella di lanciarti nel fare il DM, o, se non riesci/non hai tempo, trovarti un altro gruppo.
  22. Anche io ho sviluppato un questionario molto simile, che tocca sostanzialmente gli stessi temi. La cosa che vorrei sottolineare (non so come la pensi @Drimos su questo) è che secondo me un questionario così va fatto tutti insieme. Cioè, secondo me un questionario del genere non funziona facendolo compilare separatamente ad ogni giocatore, e cercando poi una soluzione di compromesso per andare incontro ai gusti di tutti nei punti dove c'è disaccordo. Ci si mette lì, tutti insieme, e si sceglie collettivamente una risposta per ciascuna "sezione".
  23. @The Stroy secondo me centra il punto. Il punto è che tu e tuoi amici avete un modo diverso di concepire il gioco. Per te D&D dovrebbe essere in un modo, per i tuoi amici in un altro. È il loro modo di divertirsi; non è sbagliato, è solo diverso dal tuo. Anche io penso che dovresti parlarne con i tuoi amici. In linea di massima, il gioco e l'aspetto sociale che lo circonda dovrebbero essere tenuti distinti - cioè, se hai un problema con gli altri giocatori, con il DM, con lo stile di gioco etc. se ne parla con tranquillità fuori dal gioco. Questo è un modo di fare il DM molto anni '90 Mi ricorda le mie prime esperienze con D&D Seriamente: parla con il tuo DM (io ti consiglio privatamente) e spiegagli in modo diplomatico il tuo punto di vista. Essere diplomatici è fondamentale, altrimenti il tuo DM si sentirà attaccato e sarà impermeabile alle tue argomentazioni; essere diplomatico significa fare presente come la pensi, ma: senza accusarlo; senza aprire il libro e dire "sul manuale del DM c'è scritto così e così"; esponendo i tuoi punti pacatamente; formulando il tuo pensiero senza essere polemico o aggressivo (es. invece di dire che il suo modo di fare il DM "fa schifo", spiegagli che apprezzi il suo impegno, ma che il suo modo di fare il DM a volte ti impedisce di immedesimarti nel personaggio, o qualcosa del genere). Credimi, dire una cosa in un modo o in un altro fa *tanta* differenza. A nessuno piace sentirsi accusato o contestato. Una persona incasserà meglio delle critiche se sono formulate in un modo costruttivo e non sono presentate come accuse. Personalmente nei miei giochi non amo il conflitto tra giocatori, per il motivo che tu esemplifichi perfettamente: non a tutti piace. Secondo me ci dovrebbe essere conflitto o aperta ostilità tra giocatori solo se tutti i giocatori (fuori dal gioco) sono d'accordo e si divertono così. Non penso che il DM "non possa" permettere che i giocatori si uccidano o che "non possa" farvi combattere; il DM dovrebbe semplicemente assecondare il divertimento dei giocatori. Se i giocatori si divertono così, e sono d'accordo, non dovrebbe intervenire e dovrebbe lasciare che i giocatori si attacchino. Viceversa, se è solo un giocatore che sembra divertirsi a spese degli altri con comportamenti distruttivi, è un altro paio di maniche. Anche qui, il modo per risolvere la situazione è parlare. Se ci sono 1 o 2 giocatori "distruttivi" (cioè che regolarmente attaccano briga, creano problemi etc) parla con loro e spiega che tu non apprezzi questo tipo di gioco. Se tutti gli altri giocatori si divertono così e tu sei l'unico a non amare questo tipo di gioco, probabilmente spetta a te scendere a compromessi (o al limite cambiare gruppo). Da questo post chiaramente si sente solo una campana: la tua. Non sappiamo come la pensino i tuoi amici. Indipendentemente da questo, penso comunque che prima di esporre i tuoi problemi, sia utile fare un esame di coscienza (per così dire) e magari un po' di autocritica. I tuoi amici ti dicono che sei "fastidioso": perché? prova a immedesimarti in loro. Magari è il tuo atteggiamento/il tuo modo di dire le cose che dà questa impressione? Magari non hanno tutti i torti? Magari dovresti modificare un po' il tuo atteggiamento? La mia non è una critica a te - ripeto, qui abbiamo solo un lato della storia - ma solo degli spunti. Prova a considerare la possibilità che il tuo atteggiamento possa non averti aiutato - e magari capire come modificarlo. Sì, si può giocare così a D&D. Non è magari il modo in cui giocherei io (e mi sembra nemmeno tu) ma chi sono io per dire agli altri qual è il modo giusto di divertirsi? Penso che il consiglio di The Stroy sia davvero ottimo: offriti di fare il DM per alcune sessioni, e mostra loro che tipo di gioco ti piacerebbe. Sono totalmente d'accordo con lui e mi unisco a lui in questo consiglio.
  24. Piccolo OT: io ho sempre concesso multiclasse, dipping, personaggi con 12 classi di prestigio, tutto. Sono veramente poche le opzioni che sono bandite "a prescindere" dal mio tavolo. In linea di massima, faccio di tutto per assecondare i miei giocatori; penso che ognuno si debba divertire come crede e sia mio compito come DM quello di agevolare il divertimento dei giocatori per quanto possibile, anche quando non è la mia idea di divertimento. È che proprio il multiclassing selvaggio non piace *a me*, lo trovo antiestetico. Ma al tavolo ho sempre tenuto per me queste considerazioni
  25. No. Su questo non ci piove. Ma illustratori =/= Art directors. Se tu apri il tuo PHB, nella c.d. "copyright page" ci sono i credits. Gli autori delle immagini sono indicati come "Illustrators". Sono gli Art Directors (o direttori artistici, se vuoi dirla all'italiana) che svolgono il ruolo che tu erroneamente attribuisci ai designers. Possono essere anche illustratori (molti AD lo sono/lo sono stati), ma il loro ruolo è stabilire un "tema", una "vision", ed un "feel" per le illustrazioni, selezionare gli artisti adatti, preoccuparsi che lo stile sia consistente, e stabilire quali illustrazioni includere etc. Insomma, sono responsabili del look & feel dell'edizione. I designer non c'entrano niente con questo aspetto. Poi è chiaro che si tratta di team diversi che collaborano per creare un prodotto finale, quindi ci sarà comunicazione. Il resto di quello che dici è giusto. Gli Art Director seguono una logica (un concept, come dici) nello scegliere le immagini (che è quella che dicevi tu; se ti interessa, su Escapist Magazine c'è un'intervista di qualche mese fa ad uno degli art director), ma che siano i designer a occuparsi della selezione dell'artwork è semplicemente sbagliato.