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Concilio dei Wyrm
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  1. Anche io ho sviluppato un questionario molto simile, che tocca sostanzialmente gli stessi temi. La cosa che vorrei sottolineare (non so come la pensi @Drimos su questo) è che secondo me un questionario così va fatto tutti insieme. Cioè, secondo me un questionario del genere non funziona facendolo compilare separatamente ad ogni giocatore, e cercando poi una soluzione di compromesso per andare incontro ai gusti di tutti nei punti dove c'è disaccordo. Ci si mette lì, tutti insieme, e si sceglie collettivamente una risposta per ciascuna "sezione".
  2. @The Stroy secondo me centra il punto. Il punto è che tu e tuoi amici avete un modo diverso di concepire il gioco. Per te D&D dovrebbe essere in un modo, per i tuoi amici in un altro. È il loro modo di divertirsi; non è sbagliato, è solo diverso dal tuo. Anche io penso che dovresti parlarne con i tuoi amici. In linea di massima, il gioco e l'aspetto sociale che lo circonda dovrebbero essere tenuti distinti - cioè, se hai un problema con gli altri giocatori, con il DM, con lo stile di gioco etc. se ne parla con tranquillità fuori dal gioco. Questo è un modo di fare il DM molto anni '90 Mi ricorda le mie prime esperienze con D&D Seriamente: parla con il tuo DM (io ti consiglio privatamente) e spiegagli in modo diplomatico il tuo punto di vista. Essere diplomatici è fondamentale, altrimenti il tuo DM si sentirà attaccato e sarà impermeabile alle tue argomentazioni; essere diplomatico significa fare presente come la pensi, ma: senza accusarlo; senza aprire il libro e dire "sul manuale del DM c'è scritto così e così"; esponendo i tuoi punti pacatamente; formulando il tuo pensiero senza essere polemico o aggressivo (es. invece di dire che il suo modo di fare il DM "fa schifo", spiegagli che apprezzi il suo impegno, ma che il suo modo di fare il DM a volte ti impedisce di immedesimarti nel personaggio, o qualcosa del genere). Credimi, dire una cosa in un modo o in un altro fa *tanta* differenza. A nessuno piace sentirsi accusato o contestato. Una persona incasserà meglio delle critiche se sono formulate in un modo costruttivo e non sono presentate come accuse. Personalmente nei miei giochi non amo il conflitto tra giocatori, per il motivo che tu esemplifichi perfettamente: non a tutti piace. Secondo me ci dovrebbe essere conflitto o aperta ostilità tra giocatori solo se tutti i giocatori (fuori dal gioco) sono d'accordo e si divertono così. Non penso che il DM "non possa" permettere che i giocatori si uccidano o che "non possa" farvi combattere; il DM dovrebbe semplicemente assecondare il divertimento dei giocatori. Se i giocatori si divertono così, e sono d'accordo, non dovrebbe intervenire e dovrebbe lasciare che i giocatori si attacchino. Viceversa, se è solo un giocatore che sembra divertirsi a spese degli altri con comportamenti distruttivi, è un altro paio di maniche. Anche qui, il modo per risolvere la situazione è parlare. Se ci sono 1 o 2 giocatori "distruttivi" (cioè che regolarmente attaccano briga, creano problemi etc) parla con loro e spiega che tu non apprezzi questo tipo di gioco. Se tutti gli altri giocatori si divertono così e tu sei l'unico a non amare questo tipo di gioco, probabilmente spetta a te scendere a compromessi (o al limite cambiare gruppo). Da questo post chiaramente si sente solo una campana: la tua. Non sappiamo come la pensino i tuoi amici. Indipendentemente da questo, penso comunque che prima di esporre i tuoi problemi, sia utile fare un esame di coscienza (per così dire) e magari un po' di autocritica. I tuoi amici ti dicono che sei "fastidioso": perché? prova a immedesimarti in loro. Magari è il tuo atteggiamento/il tuo modo di dire le cose che dà questa impressione? Magari non hanno tutti i torti? Magari dovresti modificare un po' il tuo atteggiamento? La mia non è una critica a te - ripeto, qui abbiamo solo un lato della storia - ma solo degli spunti. Prova a considerare la possibilità che il tuo atteggiamento possa non averti aiutato - e magari capire come modificarlo. Sì, si può giocare così a D&D. Non è magari il modo in cui giocherei io (e mi sembra nemmeno tu) ma chi sono io per dire agli altri qual è il modo giusto di divertirsi? Penso che il consiglio di The Stroy sia davvero ottimo: offriti di fare il DM per alcune sessioni, e mostra loro che tipo di gioco ti piacerebbe. Sono totalmente d'accordo con lui e mi unisco a lui in questo consiglio.
  3. Piccolo OT: io ho sempre concesso multiclasse, dipping, personaggi con 12 classi di prestigio, tutto. Sono veramente poche le opzioni che sono bandite "a prescindere" dal mio tavolo. In linea di massima, faccio di tutto per assecondare i miei giocatori; penso che ognuno si debba divertire come crede e sia mio compito come DM quello di agevolare il divertimento dei giocatori per quanto possibile, anche quando non è la mia idea di divertimento. È che proprio il multiclassing selvaggio non piace *a me*, lo trovo antiestetico. Ma al tavolo ho sempre tenuto per me queste considerazioni
  4. No. Su questo non ci piove. Ma illustratori =/= Art directors. Se tu apri il tuo PHB, nella c.d. "copyright page" ci sono i credits. Gli autori delle immagini sono indicati come "Illustrators". Sono gli Art Directors (o direttori artistici, se vuoi dirla all'italiana) che svolgono il ruolo che tu erroneamente attribuisci ai designers. Possono essere anche illustratori (molti AD lo sono/lo sono stati), ma il loro ruolo è stabilire un "tema", una "vision", ed un "feel" per le illustrazioni, selezionare gli artisti adatti, preoccuparsi che lo stile sia consistente, e stabilire quali illustrazioni includere etc. Insomma, sono responsabili del look & feel dell'edizione. I designer non c'entrano niente con questo aspetto. Poi è chiaro che si tratta di team diversi che collaborano per creare un prodotto finale, quindi ci sarà comunicazione. Il resto di quello che dici è giusto. Gli Art Director seguono una logica (un concept, come dici) nello scegliere le immagini (che è quella che dicevi tu; se ti interessa, su Escapist Magazine c'è un'intervista di qualche mese fa ad uno degli art director), ma che siano i designer a occuparsi della selezione dell'artwork è semplicemente sbagliato.
  5. Non ho mai detto (né volevo lasciar intendere) che l'artwork fosse scelto a caso; forse sono stato poco chiaro. Quello che intendevo è che i dettagli dell'artwork sono lasciati alla fantasia dei rispettivi autori. Comunque non sono i designer ad occuparsi dell'artwork, sono gli art directors. Non c'è sovrapposizione tra i due team in D&D 5E.
  6. Certo, capisco il tuo punto di vista. Onestamente, non so. Cioè, se è una HR per una particolare campagna, in cui cerchi di venire incontro ad un particolare giocatore che è molto motivato nel voler fare un multiclasse di questo tipo (equilibrato, come dici tu), magari in un gruppo piccolo etc., uno al limite può anche valutare una regola del genere. Quello che io non farei è estenderlo a regola generale. Questa non è intesa come una critica nel caso in cui tu pensi di farlo, è solo quello che farei io sulla base della mia idea di come vorrei che fosse il gioco. Quanto alla combo X10/Y10, io non me ne preoccuperei troppo. Nel senso, mi sembra appropriato che ci debba essere un "costo" da pagare per i personaggi multiclasse. Non dico di ritornare alle pesanti restrizioni di AD&D, però ci dovrebbe essere un meccanismo di compenso, una perdita di qualcosa - o viceversa un incentivo per i personaggi monoclasse (in questo caso, la più veloce acquisizione dei bonus alle caratteristiche). In fondo anche nella 3.x, che era estremamente flessibile dal punto di vista del multiclasse, c'era un costo sotto forma di penalità all'esperienza se non si rispettavano certi criteri. In questo caso, al giocatore che vuol fare la combo X10/Y10, io direi semplicemente che se non sopporta l'idea di perdere un aumento, non dovrebbe fare il multiclasse. In altre parole, io non penso che il multiclasse debba essere necessariamente alla pari con i monoclasse - se uno vuol fare il multiclasse, dovrebbe accettarne i limiti.
  7. Io questo avanzamento tecnologico non l'ho notato, e francamente non penso ci sia. Cioè, non penso che indizi in tal senso vadano ricercati nelle illustrazioni, che sono legate alla fantasia degli autori. L'unico tratto in comune che vedo nelle illustrazioni è la scelta di artisti che come stile si rifanno al cd "digital oil painting" (che, tra parentesi, a me piace tantissimo). Non mi pare che il gioco, sia nelle sue meccaniche che nell'equipaggiamento disponibile, lasci trasparire un periodo storico di riferimento diverso da quello di D&D 3.5. Comunque non penso che in generale si possa parlare di una qualche corrispondenza tra l'universo di D&D e un periodo storico.
  8. Io non lo farei. Come hanno già detto altri, legare gli aumenti di caratteristica ai livelli è intenzionale e serve a scoraggiare il "dipping" (prendere es. 1-3 livelli in una classe solo per ottenere una certa feature). Come hai notato anche tu, modificando questa regola non cambia praticamente niente per i monoclasse; ma divenire multiclasse, anche solo per pochi livelli, diviene molto più vantaggioso. Personalmente odiavo i personaggi-frankenstein che vedevo a volte quando giocavo con la 3.x, con 1-3 livelli in 4 o più classi diverse - e spero di non vederli più. So che non tutti la pensano così, e questo è super ok; però la tua domanda è "che ne pensate?" - e questo è quello che penso io. Io non la userei perché sono contento che ci sia una regola che scoraggi il dipping e il multiclassing selvaggio.
  9. Torchbearer è fantastico, ma mi sembra un sistema molto poco adatto per il tipo di gioco che vuole OP. È un sistema incentrato sulla sopravvivenza e sulla fragilità dei giocatori, e altamente letale. Non ho molta familiarità con X-COM ma come suggerimento mi sembra fuori target. Inoltre, scusa ma sono scettico sul fatto che convertire Torchbearer a X-COM richieda meno lavoro che creare un adattamento con GURPS. Per convertire Torchbearer dovresti rifare praticamente tutto il gioco da capo tenendo le meccaniche di base; GURPS è un sistema generico dove tutte le regole e le statistiche per armi e veicoli sono già pronte, e si tratta unicamente di scegliere quali regole vuoi includere e quali lasciare fuori.
  10. A143 Non so cosa sia una "qualifica", ma credo si tratti di una skill (es. Arcana, Survival, Stealth...). Come suggerimento, per non creare confusione, forse sarebbe meglio fare riferimento alla terminologia originale (skills, proficiencies etc) oppure alla terminologia derivante dalla traduzione adottata per la 3.x (dove skills erano abilità). Edit: la regola a p. 187 del PHB (se è questa quella a cui ti riferisci) dice che si può imparare un nuovo linguaggio o ottenere proficiency with "a set of tools", quindi non puoi ottenere competenza né con un'arma né con una skill. Trovi l'elenco dei tools a pag. 154 del PHB.
  11. Sono d'accordo con il resto del tuo intervento, ma non con questa frase. Il sistema di allineamenti è soggettivo nel senso che ognuno finisce per interpretarlo un po' come vuole (es per me caotico può voler dire una cosa, per te un'altra), ma nel mondo di gioco l'allineamento (di default) è una cosa oggettiva. Il bene e il male, e la legge ed il caos sono forze concrete con dei piani associati; esiste un Bene assoluto ed un Male assoluto, indipendente es. dalla cultura e dalla società. Questo può piacere o meno (a me non piace per esempio, ed è un aspetto del gioco in cui faccio un po' come mi pare), però di default è oggettivo. Non so se intendevi dire la stessa cosa e sono stato io a fraintendere il senso della tua frase. Tornando on topic, come dicevo mi trovo d'accordo con i commenti di @The Stroy. Personalmente tendo a non dare molta importanza all'allineamento, e invito i miei giocatori a fare altrettanto. La mia idea è che l'allineamento dovrebbe essere un mezzo, e non un fine (cioè: un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio). Vorrei che i miei giocatori lo vedessero non come una restrizione, ma semplicemente come uno strumento che li aiuti a interpretare il personaggio. Per cui tendo a non incoraggiarli particolarmente a seguire l'allineamento; per questo motivo, personalmente non utilizzerei un sistema ad assi volto a tenere traccia della "posizione" del personaggio (che mi sembra quello che hai in mente, OP - correggimi se sbaglio). Ovviamente se un personaggio agisce continuamente in palese violazione del suo allineamento magari è il caso di parlarne e vedere se è opportuno cambiarlo - solo non sarei interessato a tenere una traccia accurata di questo aspetto, ecco. Espandendo sull'idea di The Stroy, potresti magari valutare se dare vantaggio in generale quando un personaggio interagisce con una creatura che ha esattamente il suo stesso allineamento, e svantaggio quando l'allineamento è diametralmente opposto (es. legale buono vs caotico malvagio; caotico buono vs legale malvagio etc). Questo ha il vantaggio - pun intended - che il criterio per l'assegnazione del vantaggio o dello svantaggio è oggettivo e insindacabile; uno svantaggio immediato che riesco a vedere senza rifletterci troppo è che o tieni segrete queste prove (es. dici a un giocatore di tirare sempre 2d20 quando interagisce con una creatura, senza rivelare se ha vantaggio, svantaggio, o nessuno dei due), oppure ti troveresti a rivelare indirettamente l'allineamento di creature e PNG, che magari è una cosa che puoi non volere.
  12. grazie mille per i PE e per l'apprezzamento (ricambiato :) )

  13. Quali problemi hai riscontrato per esempio? Ti do un consiglio: non scrivere la tua "storia". A meno che tu non intenda "storia" in senso molto lato. In generale, avere una "storia" o una "trama" è una pessima idea, perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi. Tieni presente che 8-9 volte su 10 i tuoi PG faranno qualcosa a cui non avevi pensato, troveranno il modo di aggirare un ostacolo che pensavi insormontabile, oppure riusciranno a ignorare un gancio o un elemento della trama che pensavi avrebbero sicuramente colto. Se fai il DM devi prepararti a improvvisare, perché molto probabilmente ti ritroverai a doverlo fare, a meno che tu non ti metta a fare del pesante railroading - il che generalmente non è visto di buon occhio (anche se con alcuni gruppi può anche funzionare, dipende...) Quello che ti invito a fare è preparare uno scenario che sia elastico, cioè qualcosa che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Se hai qualcosa di simile ad una "trama" in mente, dovrebbe essere molto vaga ed elastica (es. i pg dovrebbero esplorare il tale sotterraneo), ed in tal caso ricordati sempre di avere pronto più di un modo per arrivare ad un certo evento. Per esempio, è generalmente una cattiva idea avere un singolo PNG o oggetto o evento fondamentale sulla cui base si regge tutta l'avventura - perché i tuoi PG, se sono come i miei, manderanno quasi sicuramente a p**tane il piano. Decideranno di evitare o uccidere il PNG fondamentale, vendere o tenere per sé l'oggetto fondamentale, faranno in modo di non essere coinvolti nell'evento fondamentale etc etc. Sempre, sempre, sempre avere più di un "gancio" per l'avventura, e mai avere qualcosa di fondamentale per il suo svolgersi. Riguardo a centri abitati, png, etc. ti consiglio di non preparare troppo. è molto probabile che la maggior parte dei dettagli da te faticosamente stilati non verranno mai fuori in gioco, mentre magari i tuoi png ti chiederanno roba a cui non avevi pensato. Sono completamente d'accordo con @Nathaniel Joseph Claw, che ti ha dato ottimi consigli: preparati una lista di nomi da usare al volo (io ne ho una nella prima pagina del mio "quaderno da DM e una lista di tratti (es. "balbetta"; "parla a voce bassissima, quasi inudibile"; "impreca frequentemente"; "facile al pianto" etc etc). Quando incontrano un nuovo PNG, peschi dalla lista di nomi e scegli un tratto, e poi da lì improvvisi. Dopo aver caratterizzato un PNG, scrivitelo da qualche parte. Anche qui mi unisco a @Nathaniel Joseph Claw : non farlo se pensi che oscurerebbe i giocatori. I DM con i propri personaggi devono resistere alla tentazione di rubare la scena ai PG: loro sono i protagonisti. La mia opinione personale comunque è che il DM può avere uno o più PNG di riferimento o ricorrenti, che aiutino o collaborino con i PG, ma non dovrebbe avere un suo personaggio. Cioè, dovrebbe considerare quel PNG come un qualunque altro PNG, e non come suo personaggio. O fai il DM, o fai il giocatore - non c'è una via di mezzo. Questa comunque è una mia opinione personale, non un consiglio che ti do. Vedi tu se tenerne conto.
  14. Cerca su Amazon "Pathfinder Flip Mat". Sono economiche e piuttosto grandi, secondo me il rapporto qualità prezzo è buono. Io parecchi anni fa, quando non c'era pathfinder ed ero ancora uno sbarbatello al liceo, me l'ero fatta da solo. Avevo preso una lavagna di quelle di vinile, cancellabili, e ci avevo fatto la quadrettatura con un trincetto e un righello. Devi essere preciso e molto attento perché ti venga bene, ma funziona. L'unico problema è trovare una lavagna grande. Io comunque ti consiglio di comprare le flip mat di pathfinder perché appunto sono economiche, grandi, e facilmente trasportabili (sono tipo dei fogli che si piegano).
  15. Ah, grazie per la spiegazione. In effetti non avevo capito. Se cerchi un rpg esplicitamente e direttamente basato su x-com (una roba tipo "X-COM: the tabletop rpg"), io non ne conosco nessuno. È possibile che qualcuno abbia creato il proprio RPG amatoriale però - in fondo hanno fatto l'rpg dei pokemon, ci sarà anche per questo Comunque da come me lo descrivi, confermo due dei miei tre suggerimenti di prima. Sospetto che nessuno dei tre sia esattamente quello che cerchi (anche perché la vedo dura far funzionare in un rpg cartaceo questi due aspetti, che funzionano bene in un gioco per PC) - ma probabilmente Conspiracy X è quello che ci si avvicina di più. Secondo metterei GURPS con alcuni supplementi (Black Ops in primis). Monster of the Week invece lo eliminerei. Dai un'occhiata a Conspiracy X, secondo me si avvicina molto a quello che vuoi. Gli aspetti "gestionali" non sono dettagliati, ma ci sono. Tieni presente che, come accennavo prima, difficilmente una roba del genere funzionerebbe in un rpg cartaceo allo stesso modo in cui funziona per un gioco per PC, quindi è difficile ci siano RPG totalmente fedeli al gioco per pc. In alternativa, con il d20 modern/d20 future penso che potresti mettere su qualcosa, ma non saprei dirti con sicurezza perché non mi piace e lo conosco poco.
  16. Ciao! Puoi spiegare cosa intendi con gioco basato sugli UFO, con aspetti "gestionali" e "operativi"? Cioè, che tipo di gioco ti aspetti, quali sono i temi, se ti aspetti o no molto combattimento etc. Più sei preciso, e più descrivi il gioco che hai in mente, meglio è. Così senza pensarci troppo mi vengono in mente: * Conspiracy X - come il nome fa intuire, è un gioco che fu creato verso la metà/fine anni '90, durante il periodo di maggiore popolarità di X-Files. Se ti piace/ti è piaciuto lo show, e hai in mente un gioco ispirato a X-Files, questo fa al caso tuo: alieni, cospirazioni, paranormale etc. L'unica cosa è che per quel che mi ricordo non c'è tantissima varietà per i personaggi: non vorrei sbagliarmi (ora non ho il manuale dietro), ma si dà per scontato siano agenti governativi. Dopo se riesco controllo. Se cerchi su google trovi parecchie recensioni. Non ho idea se sia mai stato tradotto. * Monster of the Week - se ti piacciono i giochi powered by Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World etc). Narrativo, poche regole etc. Non lo considero un sistema *ideale* per un gioco basato su UFO e alieni, ma lo potresti fare senza tanti problemi. Ovviamente non è molto adatto se vuoi un gioco con combattimento tattico. * GURPS - richiederebbe parecchio lavoro da parte tua; come forse sai, GURPS è un sistema generico, quindi dovresti definire l'ambientazione tu stesso. Tuttavia, è utile se vuoi un gioco realistico e dettagliato, e ci sono statistiche dettagliate per armi, mezzi etc. etc.
  17. A140: Finché viene usato secondo le regole (parlo della concentrazione etc), è un cantrip utile ma non game-breaking. In media fornisce un aumento di probabilità di riuscita di +10% (cioè, se il PG prima della prova aveva il 50% di probabilità di riuscire, dopo il cantrip in media avrà il 60% - range: +5-+20%). A141: Questo è un aspetto che di fatto decide il DM; sarebbe buona prassi, se non stabilirlo tutti insieme, almeno renderlo chiaro - così come altri aspetti della campagna. In linea di massima tieni presente che è difficile accontentare tutti (una vorrà una campagna megaseria con pochi oggetti magici, poco combattimento etc; un altro una campagna dal tono leggero, con molti combattimenti e magia diffusa), quindi il DM dovrà prendere decisioni che lasceranno facilmente qualcuno scontento. L'importante è essere chiari su come sarà la campagna e cosa si devono aspettare i giocatori. Per quanto mi riguarda, nella maggior parte delle mie campagne, gli oggetti magici sono delle rarità e non si acquistano (ho sempre trovato stupida l'idea di poter comprare oggetti magici nei negozi). Ci si conquistano duramente, e chi ci riesce se li tiene. Solo i nobili acquistano oggetti magici a prezzi vertiginosi (conferiscono status), e talvolta possono essere disposti a scambiarli con gli avventurieri in cambio di favori particolarmente onerosi. In altre parole: io me ne sbatto della tabella del DM; i tesori in genere li improvviso. Sono generalmente chiaro su questo aspetto delle mie campagne, così come su altri. La mia policy è: a me piace giocare così; chi vuole una campagna diversa può offrirsi di fare il DM e a quel punto si gioca come piace a lui.
  18. Niente da dire sull'aspetto meccanico, sembra divertente da giocare. L'unica cosa che cambierei è questa qui sopra (è una cosa fuffosa, eh). "Il personaggio è l'ultimo membro della ${RAZZA | STIRPE | TRIBU' | POPOLO | CASATA}, unico sopravvissuto dopo una ${CATASTROFE | SCONTRO | AGGUATO | ATTACCO DI MOSTRI} che ha sterminato tutti. Adesso cerca vendetta". Questo background è inflazionato. Praticamente il 70% dei giocatori che ho visto in tutta la mia carriera usano una variante di questo o comunque sono orfani. Per cui suggerisco un background con un twist originale sulla cosa. Tipo (letteralmente la prima cosa che mi viene in mente): il personaggio non cerca vendetta. Sul serio. Non gliene frega niente. Vuole semplicemente farsi i c*zzi suoi. Vuole voltare pagina. Ricominciare. Di trovare quelli che hanno ammazzato il suo clan, f*ttesega. Vuole accumulare ricchezze e un giorno comprarsi una casetta con un orto e allevare galline. Comunque la cosa migliore sarebbe che il suo clan non fosse stato sterminato - insomma, un personaggio con un clan sterminato è un personaggio che di fatto non ha legami col mondo di gioco: non ha famiglia, amici, mogli, figli etc. etc. As a fellow DM, certamente sai quanto questo tipo di legami sono importanti come hook.
  19. Wow, grazie per il calcolo! Io stavo calcolando alcuni valori ottimali di CD. Appena ho tempo posto i risultati
  20. 3d6 è *meno* caotico del d20. Comunque non saprei nemmeno io fino a che punto consigliare di applicarlo, dato che non ho potuto testarlo. EDIT: cancellata una cosa (avevo letto male )
  21. Un sistema a 3d6 rispetto al d20 renderebbe più frequenti i risultati intermedi, e molto più rari quelli estremi. Sotto certi aspetti è più realistico, mentre il d20 è più cinematico. Per esempio, prova a pensare ad un compito ripetuto. Se io fossi un fabbro e costruissi spade, la gran parte delle volte le spade mi verrebbero nella media (a volte un po' meglio, a volte un po' peggio, ma sempre più o meno lì); poi ci sarebbe quella rara volta in cui la spada viene una c*gata pazzesca, e la volta in cui faccio il capolavoro della vita. Tirare 3d6 riprodurrebbe vagamente questa situazione, mentre con il d20 è come se queste evenienze fossero tutte ugualmente probabili. Ora, a causa della curva di probabilità e della distribuzione dei risultati, il bonus di un personaggio risulterebbe "valere di più" in un sistema a 3d6 che con il d20, perché certi risultati sono più probabili di altri, e dunque il tiro di dado è più costante. Le scelte del giocatore diventano più importanti, mentre il tiro del dado meno. Dal punto di vista delle probabilità, un certo bonus vale circa il doppio con 3d6. Senza usare le probabilità o la matematica, considera ad es. due personaggi con For +3. Quello che aggiunge il bonus di competenza alla prova (es. + 4, per un totale di +7) il ~70% delle volte otterrà tra 14 e 20, mentre quello che non lo aggiunge il 70% delle volte otterrà tra 10 e 16; c'è una certa sovrapposizione, ma nella maggior parte dei casi, il personaggio con +4 farà di più e sarà più costantemente avvantaggiato dal suo bonus. Con il d20 il tutto sarebbe più imprevedibile, perché le probabilità di fare 1, 5 o 19 sono uguali, quindi il +4 "vale meno". Il personaggio con +7 ha uguale di probabilità di fare 2 (9 come risultato) o di fare 15 (22) - e idem l'altro: ha uguale probabilità di fare 2 (5) o di fare 15 (18, battendo l'altro personaggio se ha es. tirato un 2). Per il vantaggio e lo svantaggio probabilmente bisognerebbe fare qualche calcolo per capire come regolarsi (mi hai fatto venire la curiosità, magari lo faccio io nei prossimi giorni - ora non ho tempo). Se tirassi due volte 3d6 e prendessi il risultato più alto, sì, rispetto a tirare 2 d20 verosimilmente l'effetto è inferiore (il che può anche essere una cosa positiva per te, non so). Comunque uno potrebbe regolarsi in altri modi, es. tirare 4d6 e scartare il più basso in caso di vantaggio, o scartare il più alto in caso di vantaggio. A occhio e croce l'effetto sulla probabilità dovrebbe essere simile (anche se credo un po' inferiore). Bisognerebbe fare dei calcoli per regolarsi. Comunque uno può usare anche altri sistemi, es. 2d10 invece del d20. Riguardo ai benefici che questo porterebbe, dipende se ricerchi questo tipo di situazione o meno. Io l'ho proposta a @Kaandorian perché ci ha spiegato che lo disturba un po' l'eccessivo peso del tiro sul risultato finale. Se a te non interessa questo aspetto, per te sostituire il d20 con 3d6 non ha probabilmente alcun beneficio, e anzi aggiungerebbe solo una complicazione in più. EDIT: una cosa importante da aggiungere è che se sostituisci 3d6 al d20 anche nel combattimento, le considerazioni di cui sopra varranno anche per i mostri (es. un hobgoblin tipico, che ha +3 al tiro per colpire, ha solo ~26% di probabilità di colpire un PG con CA 16, con il d20 la probabilità è 40%). In pratica, molto spesso i PG saranno avvantaggiati nei combattimenti. Questo potrebbe essere o non essere un beneficio per te, a seconda di come vedi il gioco. Un possibile middle ground sarebbe continuare a usare il d20 per tiri per colpire e tiri salvezza, e usare 3d6 con le prove di caratteristica e le abilità; ma qui per alcuni potrebbe iniziare a diventare contorto o inelegante. Insomma, ognuno dovrebbe valutare se nel proprio caso i pro superano i contro. Indubbiamente D&D 5E è progettato con il d20 in mente, e sostituirlo con 3d6 introdurrebbe diversi cambiamenti nelle meccaniche fondamentali del gioco, e alcuni di questi non sono ovvi né immediatamente valutabili nelle loro conseguenze.
  22. Stando così le cose, ti consiglio seriamente di provare con i 3d6 al posto del d20; magari in un primo tempo solo nelle prove di abilità. Amplificheresti di parecchio il valore del bonus del personaggio - cioè, un +2 su 3d6 equivarrebbe circa (come effetto sulle probabilità) a un +4 sul d20. Io non l'ho testato; l'avevo proposto al mio tavolo ma, come quasi tutte le proposte che si allontanano un po' dalle loro abitudini, la proposta è stata accolta con un deciso veto da parte di un giocatore, e indifferenza dagli altri. Sarei curioso però di vederlo messo in pratica.
  23. grazie per aver spiegato il tuo punto di vista Non commento specificamente sulla 4E perché ho poca esperienza con quella edizione (non era la mia cup of tea, ma la rispetto per tante cose). Però ti faccio una domanda (non retorica, e non con intento polemico) - hai già provato a giocare alle 5E? Te lo chiedo perché non è chiaro dai tuoi post recenti. Non intendo come DM, intendo proprio come giocatore. Il motivo per cui te lo chiedo è che posso capire che la crescita del personaggio nella 5E possa essere per te relativamente poco vistosa dal punto di vista matematico; però ogni livello prendi qualcosa di nuovo, oppure una delle tue capacità esistenti migliora. Vedendo i giocatori a cui faccio da DM, mi sembrano tutti soddisfatti della crescita del loro personaggio, perché anche se i numeri non crescono, mi pare che i privilegi di classe conferiscono loro la percezione di avanzamento del personaggio. Astraendo il mio discorso, quello che sto dicendo è che l'avanzamento del personaggio non è solo numerico; c'è anche il discorso di acquisire nuove capacità che può essere comunque soddisfacente. Cosa ne pensi?
  24. Per come la vedo io, la 3.x è veramente heroic fantasy fino al massimo all'8°-10° livello, poi dopo diventa superheroic fantasy. Nella 3.x un PG passa con un facilità compiti che solo pochi livelli prima erano insormontabili, perché la crescita è linerare, con una "pendenza" della retta di 1 (ripida); nella 5E la pendenza è molto meno ripida. Se tu prendi un personaggio di livello 1 come baseline per il mondo, per es. un guerriero, al livello 10 è 10 volte più forte di quanto era al livello 1. È diventato 10 volte più forte del baseline, del resto del mondo. Al 20° livello è 20 volte più forte. Questo tende a portare a delle incongruenze nel mondo di gioco. Per esempio, mi ha sempre disturbato il fatto che dei PG di livello 10 fossero sostanzialmente invulnerabili alle guardie cittadine che puoi trovare in un centro abitato di media grandezza; volendo avrebbero potuto facilmente sbaragliare il centro abitato senza incontrare particolari difficoltà. Oppure che per compensare questo aumento lineare di potenza il DM fosse costretto a usare CD progressivamente più alte (io mi sono trovato a usare CD di 50!), che se confrontate con le CD dei primi livelli risultano un po' assurde. Cioè, l'escursione di potenza della 3.x secondo me è eccessiva e penso che avesse anche quella i suoi problemi; quella della 5E mi sembra più naturale e penso crei meno incongruenze nel gioco.
  25. Grazie a te! Mi ha fatto molto piacere
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