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dnd 5e Modifica agli incrementi caratteristica
greymatter ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Io non lo farei. Come hanno già detto altri, legare gli aumenti di caratteristica ai livelli è intenzionale e serve a scoraggiare il "dipping" (prendere es. 1-3 livelli in una classe solo per ottenere una certa feature). Come hai notato anche tu, modificando questa regola non cambia praticamente niente per i monoclasse; ma divenire multiclasse, anche solo per pochi livelli, diviene molto più vantaggioso. Personalmente odiavo i personaggi-frankenstein che vedevo a volte quando giocavo con la 3.x, con 1-3 livelli in 4 o più classi diverse - e spero di non vederli più. So che non tutti la pensano così, e questo è super ok; però la tua domanda è "che ne pensate?" - e questo è quello che penso io. Io non la userei perché sono contento che ci sia una regola che scoraggi il dipping e il multiclassing selvaggio. -
altro gdr Che sistema per un gioco basato su UFO
greymatter ha risposto alla discussione di kayn in Altri GdR
Torchbearer è fantastico, ma mi sembra un sistema molto poco adatto per il tipo di gioco che vuole OP. È un sistema incentrato sulla sopravvivenza e sulla fragilità dei giocatori, e altamente letale. Non ho molta familiarità con X-COM ma come suggerimento mi sembra fuori target. Inoltre, scusa ma sono scettico sul fatto che convertire Torchbearer a X-COM richieda meno lavoro che creare un adattamento con GURPS. Per convertire Torchbearer dovresti rifare praticamente tutto il gioco da capo tenendo le meccaniche di base; GURPS è un sistema generico dove tutte le regole e le statistiche per armi e veicoli sono già pronte, e si tratta unicamente di scegliere quali regole vuoi includere e quali lasciare fuori. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
greymatter ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A143 Non so cosa sia una "qualifica", ma credo si tratti di una skill (es. Arcana, Survival, Stealth...). Come suggerimento, per non creare confusione, forse sarebbe meglio fare riferimento alla terminologia originale (skills, proficiencies etc) oppure alla terminologia derivante dalla traduzione adottata per la 3.x (dove skills erano abilità). Edit: la regola a p. 187 del PHB (se è questa quella a cui ti riferisci) dice che si può imparare un nuovo linguaggio o ottenere proficiency with "a set of tools", quindi non puoi ottenere competenza né con un'arma né con una skill. Trovi l'elenco dei tools a pag. 154 del PHB. -
dnd 5e Dare più peso all'allineamento
greymatter ha risposto alla discussione di Anderas in Dungeons & Dragons
Sono d'accordo con il resto del tuo intervento, ma non con questa frase. Il sistema di allineamenti è soggettivo nel senso che ognuno finisce per interpretarlo un po' come vuole (es per me caotico può voler dire una cosa, per te un'altra), ma nel mondo di gioco l'allineamento (di default) è una cosa oggettiva. Il bene e il male, e la legge ed il caos sono forze concrete con dei piani associati; esiste un Bene assoluto ed un Male assoluto, indipendente es. dalla cultura e dalla società. Questo può piacere o meno (a me non piace per esempio, ed è un aspetto del gioco in cui faccio un po' come mi pare), però di default è oggettivo. Non so se intendevi dire la stessa cosa e sono stato io a fraintendere il senso della tua frase. Tornando on topic, come dicevo mi trovo d'accordo con i commenti di @The Stroy. Personalmente tendo a non dare molta importanza all'allineamento, e invito i miei giocatori a fare altrettanto. La mia idea è che l'allineamento dovrebbe essere un mezzo, e non un fine (cioè: un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio). Vorrei che i miei giocatori lo vedessero non come una restrizione, ma semplicemente come uno strumento che li aiuti a interpretare il personaggio. Per cui tendo a non incoraggiarli particolarmente a seguire l'allineamento; per questo motivo, personalmente non utilizzerei un sistema ad assi volto a tenere traccia della "posizione" del personaggio (che mi sembra quello che hai in mente, OP - correggimi se sbaglio). Ovviamente se un personaggio agisce continuamente in palese violazione del suo allineamento magari è il caso di parlarne e vedere se è opportuno cambiarlo - solo non sarei interessato a tenere una traccia accurata di questo aspetto, ecco. Espandendo sull'idea di The Stroy, potresti magari valutare se dare vantaggio in generale quando un personaggio interagisce con una creatura che ha esattamente il suo stesso allineamento, e svantaggio quando l'allineamento è diametralmente opposto (es. legale buono vs caotico malvagio; caotico buono vs legale malvagio etc). Questo ha il vantaggio - pun intended - che il criterio per l'assegnazione del vantaggio o dello svantaggio è oggettivo e insindacabile; uno svantaggio immediato che riesco a vedere senza rifletterci troppo è che o tieni segrete queste prove (es. dici a un giocatore di tirare sempre 2d20 quando interagisce con una creatura, senza rivelare se ha vantaggio, svantaggio, o nessuno dei due), oppure ti troveresti a rivelare indirettamente l'allineamento di creature e PNG, che magari è una cosa che puoi non volere. -
grazie mille per i PE e per l'apprezzamento (ricambiato )
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avventura Aiuto ad un novello DM?
greymatter ha risposto alla discussione di spappo in Ambientazioni e Avventure
Quali problemi hai riscontrato per esempio? Ti do un consiglio: non scrivere la tua "storia". A meno che tu non intenda "storia" in senso molto lato. In generale, avere una "storia" o una "trama" è una pessima idea, perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi. Tieni presente che 8-9 volte su 10 i tuoi PG faranno qualcosa a cui non avevi pensato, troveranno il modo di aggirare un ostacolo che pensavi insormontabile, oppure riusciranno a ignorare un gancio o un elemento della trama che pensavi avrebbero sicuramente colto. Se fai il DM devi prepararti a improvvisare, perché molto probabilmente ti ritroverai a doverlo fare, a meno che tu non ti metta a fare del pesante railroading - il che generalmente non è visto di buon occhio (anche se con alcuni gruppi può anche funzionare, dipende...) Quello che ti invito a fare è preparare uno scenario che sia elastico, cioè qualcosa che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Se hai qualcosa di simile ad una "trama" in mente, dovrebbe essere molto vaga ed elastica (es. i pg dovrebbero esplorare il tale sotterraneo), ed in tal caso ricordati sempre di avere pronto più di un modo per arrivare ad un certo evento. Per esempio, è generalmente una cattiva idea avere un singolo PNG o oggetto o evento fondamentale sulla cui base si regge tutta l'avventura - perché i tuoi PG, se sono come i miei, manderanno quasi sicuramente a p**tane il piano. Decideranno di evitare o uccidere il PNG fondamentale, vendere o tenere per sé l'oggetto fondamentale, faranno in modo di non essere coinvolti nell'evento fondamentale etc etc. Sempre, sempre, sempre avere più di un "gancio" per l'avventura, e mai avere qualcosa di fondamentale per il suo svolgersi. Riguardo a centri abitati, png, etc. ti consiglio di non preparare troppo. è molto probabile che la maggior parte dei dettagli da te faticosamente stilati non verranno mai fuori in gioco, mentre magari i tuoi png ti chiederanno roba a cui non avevi pensato. Sono completamente d'accordo con @Nathaniel Joseph Claw, che ti ha dato ottimi consigli: preparati una lista di nomi da usare al volo (io ne ho una nella prima pagina del mio "quaderno da DM e una lista di tratti (es. "balbetta"; "parla a voce bassissima, quasi inudibile"; "impreca frequentemente"; "facile al pianto" etc etc). Quando incontrano un nuovo PNG, peschi dalla lista di nomi e scegli un tratto, e poi da lì improvvisi. Dopo aver caratterizzato un PNG, scrivitelo da qualche parte. Anche qui mi unisco a @Nathaniel Joseph Claw : non farlo se pensi che oscurerebbe i giocatori. I DM con i propri personaggi devono resistere alla tentazione di rubare la scena ai PG: loro sono i protagonisti. La mia opinione personale comunque è che il DM può avere uno o più PNG di riferimento o ricorrenti, che aiutino o collaborino con i PG, ma non dovrebbe avere un suo personaggio. Cioè, dovrebbe considerare quel PNG come un qualunque altro PNG, e non come suo personaggio. O fai il DM, o fai il giocatore - non c'è una via di mezzo. Questa comunque è una mia opinione personale, non un consiglio che ti do. Vedi tu se tenerne conto. -
supporti di gioco Campo da gioco
greymatter ha risposto alla discussione di Kirito in Discussioni GdR Generiche
Cerca su Amazon "Pathfinder Flip Mat". Sono economiche e piuttosto grandi, secondo me il rapporto qualità prezzo è buono. Io parecchi anni fa, quando non c'era pathfinder ed ero ancora uno sbarbatello al liceo, me l'ero fatta da solo. Avevo preso una lavagna di quelle di vinile, cancellabili, e ci avevo fatto la quadrettatura con un trincetto e un righello. Devi essere preciso e molto attento perché ti venga bene, ma funziona. L'unico problema è trovare una lavagna grande. Io comunque ti consiglio di comprare le flip mat di pathfinder perché appunto sono economiche, grandi, e facilmente trasportabili (sono tipo dei fogli che si piegano). -
altro gdr Che sistema per un gioco basato su UFO
greymatter ha risposto alla discussione di kayn in Altri GdR
Ah, grazie per la spiegazione. In effetti non avevo capito. Se cerchi un rpg esplicitamente e direttamente basato su x-com (una roba tipo "X-COM: the tabletop rpg"), io non ne conosco nessuno. È possibile che qualcuno abbia creato il proprio RPG amatoriale però - in fondo hanno fatto l'rpg dei pokemon, ci sarà anche per questo Comunque da come me lo descrivi, confermo due dei miei tre suggerimenti di prima. Sospetto che nessuno dei tre sia esattamente quello che cerchi (anche perché la vedo dura far funzionare in un rpg cartaceo questi due aspetti, che funzionano bene in un gioco per PC) - ma probabilmente Conspiracy X è quello che ci si avvicina di più. Secondo metterei GURPS con alcuni supplementi (Black Ops in primis). Monster of the Week invece lo eliminerei. Dai un'occhiata a Conspiracy X, secondo me si avvicina molto a quello che vuoi. Gli aspetti "gestionali" non sono dettagliati, ma ci sono. Tieni presente che, come accennavo prima, difficilmente una roba del genere funzionerebbe in un rpg cartaceo allo stesso modo in cui funziona per un gioco per PC, quindi è difficile ci siano RPG totalmente fedeli al gioco per pc. In alternativa, con il d20 modern/d20 future penso che potresti mettere su qualcosa, ma non saprei dirti con sicurezza perché non mi piace e lo conosco poco. -
altro gdr Che sistema per un gioco basato su UFO
greymatter ha risposto alla discussione di kayn in Altri GdR
Ciao! Puoi spiegare cosa intendi con gioco basato sugli UFO, con aspetti "gestionali" e "operativi"? Cioè, che tipo di gioco ti aspetti, quali sono i temi, se ti aspetti o no molto combattimento etc. Più sei preciso, e più descrivi il gioco che hai in mente, meglio è. Così senza pensarci troppo mi vengono in mente: * Conspiracy X - come il nome fa intuire, è un gioco che fu creato verso la metà/fine anni '90, durante il periodo di maggiore popolarità di X-Files. Se ti piace/ti è piaciuto lo show, e hai in mente un gioco ispirato a X-Files, questo fa al caso tuo: alieni, cospirazioni, paranormale etc. L'unica cosa è che per quel che mi ricordo non c'è tantissima varietà per i personaggi: non vorrei sbagliarmi (ora non ho il manuale dietro), ma si dà per scontato siano agenti governativi. Dopo se riesco controllo. Se cerchi su google trovi parecchie recensioni. Non ho idea se sia mai stato tradotto. * Monster of the Week - se ti piacciono i giochi powered by Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World etc). Narrativo, poche regole etc. Non lo considero un sistema *ideale* per un gioco basato su UFO e alieni, ma lo potresti fare senza tanti problemi. Ovviamente non è molto adatto se vuoi un gioco con combattimento tattico. * GURPS - richiederebbe parecchio lavoro da parte tua; come forse sai, GURPS è un sistema generico, quindi dovresti definire l'ambientazione tu stesso. Tuttavia, è utile se vuoi un gioco realistico e dettagliato, e ci sono statistiche dettagliate per armi, mezzi etc. etc. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
greymatter ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A140: Finché viene usato secondo le regole (parlo della concentrazione etc), è un cantrip utile ma non game-breaking. In media fornisce un aumento di probabilità di riuscita di +10% (cioè, se il PG prima della prova aveva il 50% di probabilità di riuscire, dopo il cantrip in media avrà il 60% - range: +5-+20%). A141: Questo è un aspetto che di fatto decide il DM; sarebbe buona prassi, se non stabilirlo tutti insieme, almeno renderlo chiaro - così come altri aspetti della campagna. In linea di massima tieni presente che è difficile accontentare tutti (una vorrà una campagna megaseria con pochi oggetti magici, poco combattimento etc; un altro una campagna dal tono leggero, con molti combattimenti e magia diffusa), quindi il DM dovrà prendere decisioni che lasceranno facilmente qualcuno scontento. L'importante è essere chiari su come sarà la campagna e cosa si devono aspettare i giocatori. Per quanto mi riguarda, nella maggior parte delle mie campagne, gli oggetti magici sono delle rarità e non si acquistano (ho sempre trovato stupida l'idea di poter comprare oggetti magici nei negozi). Ci si conquistano duramente, e chi ci riesce se li tiene. Solo i nobili acquistano oggetti magici a prezzi vertiginosi (conferiscono status), e talvolta possono essere disposti a scambiarli con gli avventurieri in cambio di favori particolarmente onerosi. In altre parole: io me ne sbatto della tabella del DM; i tesori in genere li improvviso. Sono generalmente chiaro su questo aspetto delle mie campagne, così come su altri. La mia policy è: a me piace giocare così; chi vuole una campagna diversa può offrirsi di fare il DM e a quel punto si gioca come piace a lui. -
personaggio L'ignoranza di un incantatore
greymatter ha risposto alla discussione di Brillacciaio in D&D 5e personaggi e mostri
Niente da dire sull'aspetto meccanico, sembra divertente da giocare. L'unica cosa che cambierei è questa qui sopra (è una cosa fuffosa, eh). "Il personaggio è l'ultimo membro della ${RAZZA | STIRPE | TRIBU' | POPOLO | CASATA}, unico sopravvissuto dopo una ${CATASTROFE | SCONTRO | AGGUATO | ATTACCO DI MOSTRI} che ha sterminato tutti. Adesso cerca vendetta". Questo background è inflazionato. Praticamente il 70% dei giocatori che ho visto in tutta la mia carriera usano una variante di questo o comunque sono orfani. Per cui suggerisco un background con un twist originale sulla cosa. Tipo (letteralmente la prima cosa che mi viene in mente): il personaggio non cerca vendetta. Sul serio. Non gliene frega niente. Vuole semplicemente farsi i c*zzi suoi. Vuole voltare pagina. Ricominciare. Di trovare quelli che hanno ammazzato il suo clan, f*ttesega. Vuole accumulare ricchezze e un giorno comprarsi una casetta con un orto e allevare galline. Comunque la cosa migliore sarebbe che il suo clan non fosse stato sterminato - insomma, un personaggio con un clan sterminato è un personaggio che di fatto non ha legami col mondo di gioco: non ha famiglia, amici, mogli, figli etc. etc. As a fellow DM, certamente sai quanto questo tipo di legami sono importanti come hook. -
Wow, grazie per il calcolo! Io stavo calcolando alcuni valori ottimali di CD. Appena ho tempo posto i risultati
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3d6 è *meno* caotico del d20. Comunque non saprei nemmeno io fino a che punto consigliare di applicarlo, dato che non ho potuto testarlo. EDIT: cancellata una cosa (avevo letto male )
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Un sistema a 3d6 rispetto al d20 renderebbe più frequenti i risultati intermedi, e molto più rari quelli estremi. Sotto certi aspetti è più realistico, mentre il d20 è più cinematico. Per esempio, prova a pensare ad un compito ripetuto. Se io fossi un fabbro e costruissi spade, la gran parte delle volte le spade mi verrebbero nella media (a volte un po' meglio, a volte un po' peggio, ma sempre più o meno lì); poi ci sarebbe quella rara volta in cui la spada viene una c*gata pazzesca, e la volta in cui faccio il capolavoro della vita. Tirare 3d6 riprodurrebbe vagamente questa situazione, mentre con il d20 è come se queste evenienze fossero tutte ugualmente probabili. Ora, a causa della curva di probabilità e della distribuzione dei risultati, il bonus di un personaggio risulterebbe "valere di più" in un sistema a 3d6 che con il d20, perché certi risultati sono più probabili di altri, e dunque il tiro di dado è più costante. Le scelte del giocatore diventano più importanti, mentre il tiro del dado meno. Dal punto di vista delle probabilità, un certo bonus vale circa il doppio con 3d6. Senza usare le probabilità o la matematica, considera ad es. due personaggi con For +3. Quello che aggiunge il bonus di competenza alla prova (es. + 4, per un totale di +7) il ~70% delle volte otterrà tra 14 e 20, mentre quello che non lo aggiunge il 70% delle volte otterrà tra 10 e 16; c'è una certa sovrapposizione, ma nella maggior parte dei casi, il personaggio con +4 farà di più e sarà più costantemente avvantaggiato dal suo bonus. Con il d20 il tutto sarebbe più imprevedibile, perché le probabilità di fare 1, 5 o 19 sono uguali, quindi il +4 "vale meno". Il personaggio con +7 ha uguale di probabilità di fare 2 (9 come risultato) o di fare 15 (22) - e idem l'altro: ha uguale probabilità di fare 2 (5) o di fare 15 (18, battendo l'altro personaggio se ha es. tirato un 2). Per il vantaggio e lo svantaggio probabilmente bisognerebbe fare qualche calcolo per capire come regolarsi (mi hai fatto venire la curiosità, magari lo faccio io nei prossimi giorni - ora non ho tempo). Se tirassi due volte 3d6 e prendessi il risultato più alto, sì, rispetto a tirare 2 d20 verosimilmente l'effetto è inferiore (il che può anche essere una cosa positiva per te, non so). Comunque uno potrebbe regolarsi in altri modi, es. tirare 4d6 e scartare il più basso in caso di vantaggio, o scartare il più alto in caso di vantaggio. A occhio e croce l'effetto sulla probabilità dovrebbe essere simile (anche se credo un po' inferiore). Bisognerebbe fare dei calcoli per regolarsi. Comunque uno può usare anche altri sistemi, es. 2d10 invece del d20. Riguardo ai benefici che questo porterebbe, dipende se ricerchi questo tipo di situazione o meno. Io l'ho proposta a @Kaandorian perché ci ha spiegato che lo disturba un po' l'eccessivo peso del tiro sul risultato finale. Se a te non interessa questo aspetto, per te sostituire il d20 con 3d6 non ha probabilmente alcun beneficio, e anzi aggiungerebbe solo una complicazione in più. EDIT: una cosa importante da aggiungere è che se sostituisci 3d6 al d20 anche nel combattimento, le considerazioni di cui sopra varranno anche per i mostri (es. un hobgoblin tipico, che ha +3 al tiro per colpire, ha solo ~26% di probabilità di colpire un PG con CA 16, con il d20 la probabilità è 40%). In pratica, molto spesso i PG saranno avvantaggiati nei combattimenti. Questo potrebbe essere o non essere un beneficio per te, a seconda di come vedi il gioco. Un possibile middle ground sarebbe continuare a usare il d20 per tiri per colpire e tiri salvezza, e usare 3d6 con le prove di caratteristica e le abilità; ma qui per alcuni potrebbe iniziare a diventare contorto o inelegante. Insomma, ognuno dovrebbe valutare se nel proprio caso i pro superano i contro. Indubbiamente D&D 5E è progettato con il d20 in mente, e sostituirlo con 3d6 introdurrebbe diversi cambiamenti nelle meccaniche fondamentali del gioco, e alcuni di questi non sono ovvi né immediatamente valutabili nelle loro conseguenze.
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Stando così le cose, ti consiglio seriamente di provare con i 3d6 al posto del d20; magari in un primo tempo solo nelle prove di abilità. Amplificheresti di parecchio il valore del bonus del personaggio - cioè, un +2 su 3d6 equivarrebbe circa (come effetto sulle probabilità) a un +4 sul d20. Io non l'ho testato; l'avevo proposto al mio tavolo ma, come quasi tutte le proposte che si allontanano un po' dalle loro abitudini, la proposta è stata accolta con un deciso veto da parte di un giocatore, e indifferenza dagli altri. Sarei curioso però di vederlo messo in pratica.
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grazie per aver spiegato il tuo punto di vista Non commento specificamente sulla 4E perché ho poca esperienza con quella edizione (non era la mia cup of tea, ma la rispetto per tante cose). Però ti faccio una domanda (non retorica, e non con intento polemico) - hai già provato a giocare alle 5E? Te lo chiedo perché non è chiaro dai tuoi post recenti. Non intendo come DM, intendo proprio come giocatore. Il motivo per cui te lo chiedo è che posso capire che la crescita del personaggio nella 5E possa essere per te relativamente poco vistosa dal punto di vista matematico; però ogni livello prendi qualcosa di nuovo, oppure una delle tue capacità esistenti migliora. Vedendo i giocatori a cui faccio da DM, mi sembrano tutti soddisfatti della crescita del loro personaggio, perché anche se i numeri non crescono, mi pare che i privilegi di classe conferiscono loro la percezione di avanzamento del personaggio. Astraendo il mio discorso, quello che sto dicendo è che l'avanzamento del personaggio non è solo numerico; c'è anche il discorso di acquisire nuove capacità che può essere comunque soddisfacente. Cosa ne pensi?
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Per come la vedo io, la 3.x è veramente heroic fantasy fino al massimo all'8°-10° livello, poi dopo diventa superheroic fantasy. Nella 3.x un PG passa con un facilità compiti che solo pochi livelli prima erano insormontabili, perché la crescita è linerare, con una "pendenza" della retta di 1 (ripida); nella 5E la pendenza è molto meno ripida. Se tu prendi un personaggio di livello 1 come baseline per il mondo, per es. un guerriero, al livello 10 è 10 volte più forte di quanto era al livello 1. È diventato 10 volte più forte del baseline, del resto del mondo. Al 20° livello è 20 volte più forte. Questo tende a portare a delle incongruenze nel mondo di gioco. Per esempio, mi ha sempre disturbato il fatto che dei PG di livello 10 fossero sostanzialmente invulnerabili alle guardie cittadine che puoi trovare in un centro abitato di media grandezza; volendo avrebbero potuto facilmente sbaragliare il centro abitato senza incontrare particolari difficoltà. Oppure che per compensare questo aumento lineare di potenza il DM fosse costretto a usare CD progressivamente più alte (io mi sono trovato a usare CD di 50!), che se confrontate con le CD dei primi livelli risultano un po' assurde. Cioè, l'escursione di potenza della 3.x secondo me è eccessiva e penso che avesse anche quella i suoi problemi; quella della 5E mi sembra più naturale e penso crei meno incongruenze nel gioco.
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dnd 5e Interesse per la science fantasy
greymatter ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Grazie a te! Mi ha fatto molto piacere -
No ma hai fatto bene a correggermi Tanto più che io non sono uno statistico, quindi potrei sparare ca**ate
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dnd 5e Interesse per la science fantasy
greymatter ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
(non commento sul ciclo di marte perché non lo conosco) Sì "basterebbe" solo creare: * diverse nuove armi * il resto dell'equipaggiamento * le astronavi * Probabilmente alcune nuove classi: magari uno dei giocatori vuol fare un Jedi. Lo puoi fare con lo psionico (per cui attualmente non ci sono regole) o magari con l'archetipo del cavaliere mistico del guerriero o con il Warlock (questo per me sarebbe un "non essere fatto bene" perché mi richiederebbe un notevole sforzo per ignorare il fatto che il mio "cavaliere jedi" lancia incantesimi). Magari un altro vuol fare il pilota - vuole fare Han Solo, per dire. Altre HR; magari te la cavi cambiando qualcosa in una delle classi, magari ne devi fare una da zero. Magari uno vuol fare un androide - ok, prendi le statistiche del Warforged e le modifichi un po': altre HR. Se uno vuol fare un mercante? Altre HR. O forse devi chiedere ai tuoi giocatori di fare lo sforzo di immaginare che un'altra classe (es. il bardo) sia un "mercante" (magari dovresti togliere gli incantesimi e sostituirli con altri privilegi: altre HR). Se vuol fare un senatore? Idem: o reskinni un'altra classe (il che richiede un notevole sforzo da parte del giocatore - o almeno lo richiederebbe a me) o ti fai una classe da zero. Altre HR. Poi ci sono diverse classi che non è ben chiaro che fine fanno/che ruolo dovrebbero ricoprire (es. il paladino? il ranger? Mago e stregone?), e a cui puoi forzatamente far ricoprire un altro ruolo con notevole sforzo (o di HR o di immaginazione). E tutte queste HR non sarebbero playtestate: dovresti sperare di essere veramente bravo, aver un buona conoscenza del gioco e un buon intuito e aver fatto tutto bene alla prima. Cioè, fare tutta 'sta roba non è mica banale. È proprio questo che io intendo quando dico (scusate se mi autocito): "Hai presente i giochini dei bambini dove devono mettere le forme negli spazi corrispondenti? Ecco: io sto dicendo che sì, a martellate puoi infilare il cubo nello spazio del triangolo, ma il gioco non è concepito per quello. È *possibile* considerare D&D come qualcosa di non confinato in un genere, con la postilla che se vuoi realizzare qualcosa di diverso dal fantasy eroico, al momento, sei da solo, con scarso supporto da parte del sistema. Potrebbe essere facile (ci butti due o tre astronavi a forma di polipo e vai). Oppure potresti dover trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente, mentre cerchi di costringere il gioco a fare qualcosa per cui non è creato. " Per me questo è voler mettere il cubo nello spazio del cilindro a martellate (questo per chi non ha capito a cosa mi riferisco: http://foundmediagroup.com/wp-content/uploads/2014/01/square_peg_in_round_hole_2.jpg). E tutte quelle HR per me equivalgono a "trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente". Star Wars non è Spelljammer, dove le basi di D&D rimangono sostanzialmente uguali ma ci sono le astronavi. Forse non ho immaginazione, o forse sono io che non capisco il fascino del bricolage, ma se volessi giocare a Star Wars, mi prenderei Star Wars Saga, o Edge of The Empire, o Age of Rebellion o un altro degli rpg di Star Wars. In questi casi, qualcuno ha già fatto lo sforzo per me e spero abbia playtestato le regole. Comunque, ribadisco: se ti piace, se per te funziona, continua a farlo Con questo intervento penso di aver chiarito il mio punto di vista, e penso di aver esemplificato che la stessa cosa si può vedere in modi opposti; chiudo perché mi rendo conto di aver deviato involontariamente il thread dal suo oggetto originario (scusa Silent!). -
Sì ovviamente hai ragione, ho preso 100 tiri per semplicità, giusto per dare un'idea concreta (alla fine dire che circa ~70% dei tiri sono compresi tra 7 e 13 può non dirti molto). Comunque tutto sommato la distribuzione teorica è approssimata abbastanza bene: i risultati tra 7 e 13 sono 73 se ho contato bene (il valore atteso come sai era ~68); solo sono lievemente sottorappresentati i numeri alti rispetto alla distribuzione teorica.
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Oltre a questo, può essere utile menzionare che se uno fosse disturbato dall'eccessiva aleatorietà del d20 (che come curva di probabilità è lineare visto che ogni numero ha il 5% di probabilità), potrebbe sperimentare usando 3d6 al posto del d20. Ha la stessa media, ma la curva di probabilità approssima una gaussiana con deviazione standard di 3; quindi ~70% dei tiri avranno risultati compresi tra 7 e 13, mentre risultati estremi saranno più rari. In altre parole, essendo il risultato del tiro di dado più costante, aumenti il peso dei bonus dei personaggi sul risultato. Lo svantaggio è che rispetto al d20 è un po' più palloso dover fare la somma, e poi che ci sarebbe da cambiare qualcosa qui e là (es. qualche CD; inoltre invece di 1, il fallimento potrebbe essere 3 o 4, e un critico 17 e 18). Poi a seconda di come la vedi, potrebbe risultarti meno divertente perché il risultato del tiro di dado è più prevedibile. Comunque, giusto a titolo di esempio, questa è una simulazione di 100 tiri con 3d6 (riordinati in ordine ascendente) [3, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9 , 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 11, 11 , 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 13 , 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14 , 14, 15, 15, 16, 16, 17, 17, 17, 18, 18] 9 = 14 volte, 11 = 13 volte, 13 = 12 volte, 14 = 10 volte, 7 = 9 volte, 10 = 9 volte, 8 = 8 volte, 12 = 8 volte, 5 = 4 volte, 6 = 3 volte, 17 = 3 volte, 15 = 2 volte, 16 = 2 volte, 18 = 2 volte, 3 = 1 volta d20 (sempre 100 tiri) [1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 , 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 16, 16, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20] 2 = 8 volte, 15 = 8 volte, 4 = 7 volte, 7 = 7 volte, 5 = 6 volte, 8 = 6 volte, 10 = 6 volte, 16 = 6 volte, 17 = 6 volte, 19 = 6 volte, 1 = 5 volte, 9 = 5 volte, 12 = 5 volte, 13 = 5 volte, 14 = 4 volte, 6 = 3 volte, 18 = 3 volte, 3 = 2 volte, 11 = 1 volte, 20 = 1 volte ovviamente dato che con 3d6 16, 17 e 18 sono molto più rari, uno dovrebbe cambiare un po' le CD (es. CD 30 andrebbe abbassata almeno a 28 - e probabilmente qualcosa di meno, perché altrimenti diventa seriamente difficile raggiungere il numero target - poi dipende dallo stile di gioco; per il tipo di gioco che piace a me, una CD 28 (ex 30) quasi impossibile se non per personaggi con expertise e iperfocalizzati ci potrebbe anche stare)
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dnd 5e Interesse per la science fantasy
greymatter ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Sono d'accordo sullo science fantasy - infatti Spelljammer mi piace, per dire. Se lo rifaccessero sarebbe il top - anche se temo sia troppo anni '80. Sullo Sci-fi puro invece sono più in disaccordo. Cioè, probabilmente lo sci-fi che hai in mente tu/che ti soddisfa non è lo stesso sci-fi che ho in mente io/che soddisfa me. Anche qui sono in disaccordo. Premessa: ognuno può houserulare il proprio gioco come crede, può giocare come vuole, può usare D&D per giocare in un'ambientazione con dinosauri robot pilotati da alieni ninja dove i PG sono animali antropomorfi che sputano laser e coca cola dalla bocca - tutto quello che riesci a immaginare, l'importante è che uno si diverta con i suoi amici. Questa è veramente l'unica cosa importante. Ti diverti? Ignora quello che sto per scrivere e continua a farlo. Penso sia sbagliato far passare il messaggio che D&D *non* sia confinato in un genere. (nb. D&D allo stato attuale; senza considerare eventuali aggiornamenti del d20 Modern che per quanto ne sappiamo potrebbero non avvenire). Con D&D (D&D 5E o D&D in generale) non ci puoi fare tutto. D&D è un gioco che supporta *bene* il fantasy. E nemmeno tutto il fantasy: solo un tipo specifico di fantasy - il fantasy eroico. Nelle regole ci sono hardwired degli assunti impliciti riguardo un setting (per quanto generico) ed uno stile di gioco. D&D non è un sistema generico (esiste poi un sistema generico?), e mi dispiace - penso che chi faccia passare questo messaggio, stia comunicando qualcosa di inesatto (non voglio dire sbagliato) perché poi uno si avvicina a D&D con l'idea di poterci fare effettivamente cose diverse dal fantasy e scopre che non è proprio così . Più ti allontani da quello stile di gioco, e più farai fatica. Certo, c'è una certa malleabilità, che fa sì che il mio D&D sia un po' diverso dal tuo, e che dà una certa libertà, ma non ci puoi fare "tutto". Vuoi giocare un gioco fantasy a bassa magia, crudo, incentrato sull'intrigo e la politica, stile GoT? Sì, tecnicamente lo *puoi* fare, ma guardiamo le regole: D&D offre scarso supporto per questo tipo di gioco. *Puoi* usare D&D, ma dovrai houserulare più o meno pesantemente. Se usi D&D per un gioco del genere, è difficile che ti venga bene perché il sistema ti remerà contro nell'evocare l'atmosfera che cerchi. Non è impossibile, ma devi sapere quello che stai facendo, e in generale non lo consiglierei. Nel caso dello Science Fantasy, può venire bene perché si tratta di prendere D&D e di sbatterci dentro le astronavi e qualcosa-laser. Vai, sei pronto. Non stai cambiando gli assunti di base del gioco. È lo stesso D&D di sempre, ma invece di pestare i Mind Flayer in qualche cunicolo umido del Sottosuolo (e m'immagino la testaccia poliposa del mind flayer che fa cick ciack quando la sbatacchi sulla pietra grezza con il tacco dello stivale), lo stai facendo in un fott**o galeone spaziale di forma nautiloide. Capisci che non cambia poi molto. Tieni conto che qui non dico "non ci puoi fare tutto" nel senso letterale che sia impossibile farci giochi e generi diversi dal fantasy. Hai presente i giochini dei bambini dove devono mettere le forme negli spazi corrispondenti? Ecco: io sto dicendo che sì, a martellate puoi infilare il cubo nello spazio del triangolo, ma il gioco non è concepito per quello. È *possibile* considerare D&D come qualcosa di non confinato in un genere, con la postilla che se vuoi realizzare qualcosa di diverso dal fantasy eroico, al momento, sei da solo, con scarso supporto da parte del sistema. Potrebbe essere facile (ci butti due o tre astronavi a forma di polipo e vai). Oppure potresti dover trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente, mentre cerchi di costringere il gioco a fare qualcosa per cui non è creato. Questo per D&D 5E base - se poi esce il d20 modern con le regole di 5E il discorso potrebbe essere diverso. Ma di questo non sappiamo niente. Dire "D&D è adatto a fare cose diverse dal fantasy perché forse un giorno escono le ambientazioni" è un po' debole come argomento. In ogni caso, se esce l'ambientazione relativa è possibilissimo che altri genere ti vengano decentemente, perché qualcuno ha già fatto l'heavy lifting per te. Penso comunque che io e te difficilmente ci potremo capire su questo (su altre cose mi pare di essere sulla tua stessa lunghezza d'onda) perché probabilmente io e te pensiamo di parlare della stessa cosa ma in realtà non è così. Cioè, probabilmente per te un'esperienza di gioco soddisfacente è molto diversa dalla mia (così come sono probabilmente diverse le tue aspettative verso il gioco), e ovviamente senza prima stabilire una sorta di common ground è difficile scambiarsi pareri. Es. magari tu una campagna "a bassa magia, cruda, incentrato sull'intrigo e la politica, stile GoT" l'hai fatta con D&D, e pensi sia venuta bene, mentre io la stessa campagna l'avrei considerata un mezzo fallimento. Io rispetto ovviamente la tua esperienza e la tua opinione, che vale quanto la mia. Quando si parla di D&D, e di giochi di ruolo in generale, è difficile separare la propria idea di cosa *dovrebbe essere* D&D e la propria esperienza personale, dalle considerazioni più oggettive. Su questo particolare argomento, credo che non ci resti che accettare che la pensiamo diversamente - comunque penso sia salutare che chi legge il forum sia esposto ad entrambe le opinioni Grazie per lo scambio di opinioni -
ambientazione Sulle Parole e nomi inventati
greymatter ha risposto alla discussione di Acul in Discussioni GdR Generiche
Dipende dall'atmosfera della campagna. In genere cerco di inventare nomi che suonino esotici all'orecchio italiano; anche io cerco di non prenderli pari pari dall'inglese. Usare nomi italiani non è facile, ma quando lo faccio cerco di combinare parole (es. per una montagna: La Spina, Il Dente del Drago, MonteAguzzo etc). Non particolarmente originale ma funziona abbastanza. Io per una campagna nordica più che il finlandese ti consiglierei danese, norvegese o svedese. Il finlandese non è propriamente una lingua nordica (è simile all'estone, ungherese etc.); le lingue nordiche sono quelle altre e sono abbastanza simili tra loro (norvegese e svedese abbastanza; danese un po' meno, soprattutto nella pronuncia). -
powered by apocalypse Aggrare o seixare, questo è il dilemma
greymatter ha risposto alla discussione di Ji ji in Indie
anche io avendo scelta preferirei i termini dell'edizione americana, anche se credo che si capirebbe lo stesso