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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Dipende dall'atmosfera della campagna. In genere cerco di inventare nomi che suonino esotici all'orecchio italiano; anche io cerco di non prenderli pari pari dall'inglese. Usare nomi italiani non è facile, ma quando lo faccio cerco di combinare parole (es. per una montagna: La Spina, Il Dente del Drago, MonteAguzzo etc). Non particolarmente originale ma funziona abbastanza. Io per una campagna nordica più che il finlandese ti consiglierei danese, norvegese o svedese. Il finlandese non è propriamente una lingua nordica (è simile all'estone, ungherese etc.); le lingue nordiche sono quelle altre e sono abbastanza simili tra loro (norvegese e svedese abbastanza; danese un po' meno, soprattutto nella pronuncia).
  2. anche io avendo scelta preferirei i termini dell'edizione americana, anche se credo che si capirebbe lo stesso
  3. greymatter ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    sì ma il gioco di base è palesemente orientato al fantasy, non è un sistema generico. *Puoi* farci altro, ma richiede un immenso sforzo con house rule (praticamente mantieni il sistema di base, ma per il resto a seconda dei generi dovresti rifare un sacco di cose e aggiungerne altrettante; con certe cose potresti cavartela con un "reskin" ma dipende dal genere). E anche dopo una generosa dose di HR non è detto ti venga bene come un sistema progettato per fare una certa cosa (ti mancherebbe la fase di playtest, per dire). La guida del DM può dire quello che vuole (in fondo la WotC ha tutto l'interesse a dirti di usare D&D per fare tutto...), ma guardando il gioco nella pratica, adattare D&D allo Sci-Fi è una fatica immensa. Inoltre, quel capito sulla DMG offre un sacco di spunti astratti, ma stringi stringi poche regole concrete - è come se non ci fosse. D&D fa finta di essere un sistema generalista, ma non lo è. Lo so che il manuale dice che puoi farci tutto, ma se guardi le regole il quadro che ne esce fuori è un po' diverso (imo). Per esempio, se cerchi di usare D&D per fare Sci-Fi, a meno che uno non sia veramente bravo e diligente (es. Stars Without Number è fatto oggettivamente bene ed è basato su D&D) non ti viene Sci-Fi, ti viene D&D con le astronavi. Che se ti piace va benissimo - Spelljammer era figo che la metà bastava, per dire - però rimane D&D con le astronavi, e magari non è quello che avevi in mente. Più o meno le stesse considerazioni potrei farle per l'Urban Fantasy. Poi, beninteso: l'unico scopo di D&D è divertirsi. Se sei disposto/ti piace metterti lì e modificare il sistema, go for it. Queste considerazioni valgono chiaramente per me - io non penso che il guadagno valga lo sforzo, tutto qui. Poi aggiungi che io non sono particolarmente legato a D&D - è un gioco che faccio spesso, ma mi piace provare sistemi e generi diversi; in caso contrario forse la penserei diversamente. Tornando on topic, attualmente non sto giocando una campagna Science-Fantasy o Sci-Fi, e se volessi farla D&D non sarebbe la mia prima scelta (insomma, la penso come Maldazar, penso si sia capito), però se uscisse qualcosa sicuramente valuterei il prodotto: in questo caso, qualcuno avrebbe fatto l'immenso lavoro di HR per mio conto. Parlo di ambientazioni o supplementi di regole *completi* - del tipo che li leggi e sei pronto a giocare (se poi rifacessero Spelljammer sarei quasi arrapato). Se invece con rilasciare nuove regole si intende rilasciare articolini e PDF come hanno fatto finora, con regole parziali (che di fatto il più delle volte sono spunti) che non si capisce se siano state playtestate o meno, allora no. Cioè, non esiste che per avere nuova regole debba tenere traccia di 10,000 pdf e che debba andarmeli a cercare sul sito della WotC. Se rilasciano un prodotto finito, dove trovo tutte le regole nello stesso posto bene, altrimenti no thanks.
  4. Sa-sapientesta? SAPIENTESTA?? Ouch. Ouch! OUCH! Credo sia la traduzione più brutta che abbia mai sentito. Madonna. Mi... Mi sento violato. Ma come gli è venuto in mente...? Tra tutte le traduzioni che potevano trovare, questa è tipo la peggiore. (io personalmente l'avrei tradotto come Tuttofare). Anche misticatore comunque è parecchio brutta eh. Ora, a loro parziale giustificazione c'è da dire che AW è oggettivamente un testo non semplice da tradurre. Un sacco di slang, espressioni di per sé traducibili ma che in italiano non suonano altrettanto bene, parole inventate, etc. Insomma, tradurlo è veramente un lavoro ingrato. Però c**zo... Sapientesta... chi l'ha tradotto, uno studente del liceo con la media del 6 in inglese...? Grazie del tuo parere comunque ....sapientesta... sapientesta...
  5. Grazie, dopo ci do volentieri un'occhiata (Incidentalmente, scorrendo il link ho notato che l'autore sembra utilizzare termini che suppongo siano presi dall'edizione italiana. Ho sempre sentito dire che la traduzione è pessima; tu conosci l'edizione italiana? condividi questo parere?)
  6. anche io ho sempre avuto le idee confuse su quelle due. Io lo interpreto così - secondo me Go Aggro è la move che usi quando usi la tua aggressività contro *qualcuno*. Seize by force lo uso come una sorta di caso speciale - quando voglio qualcosa e la prendo con la forza. Non considero così tanto la cosa di rispondere al fuoco - o meglio, nella pratica del gioco (con cui comunque non ho enorme esperienza) non la considero determinante. Nel caso degli esempi che hai fatto, io nel secondo caso userei Go Aggro. E sì, in caso di 10+ Shadown non ha scelta. Si becca la mitragliata in ogni caso.
  7. greymatter ha risposto a Tyke Myson a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A me piace molto invece. Se consideri una CD 20, un tipico personaggio di alto livello dovrebbe avere un bonus intorno a +11, come hai scritto (+6 di PB, +5 di caratteristica; questo senza contare eventuali oggetti, privilegi che ti fanno raddoppiare il PB etc). Questo vuol dire che per superarla, dovrebbe fare almeno 9 con il dado (9 + 11 = 20), il che corrisponde a circa il 60% di probabilità. Ora, se consideri che una sfida appropriata per il personaggio dovrebbe avere ~50% di probabilità di essere superata, mi sembra che sia più o meno ok. CD 25: il solito personaggio tipico dovrebbe fare almeno 14 - circa il 35% di probabilità. Considerando che si tratta di una sfida "molto difficile" (e questa valutazione è *oggettiva*, non relativa al personaggio), mi sembra appropriata come probabilità. CD 30: una sfida sovrumana, quasi impensabile. È la CD che daresti all'impresa più difficile che puoi immaginare che sia ancora possibile. Solo i più forti e talentuosi potrebbero farcela con una certa dose di fortuna. Considerando il solito personaggio tipico con il suo +11, questi dovrebbe fare 19 o 20 per riuscirci - circa ~10% di probabilità di riuscita, il che mi sembra appropriato. Ora: a me questo tipo di gioco piace. Però sono io. Dipende tutto dalle tue aspettative verso il gioco e dalla tua idea di cosa D&D dovrebbe essere. Io non penso che i personaggi di D&D dovrebbero essere mostruosamente potenti, per esempio. Io voglio che i personaggi diventino più potenti, ma che non si sentano degli dei scesi in terra. Quando ancora giocavo alla 3.5, cercavo di realizzare questo tipo di gioco usando la variante E6 (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D ), che andava molto più incontro alla mia idea di cosa dovrebbe essere D&D rispetto al sistema base. Questo è quello che io mi aspetto da D&D e a cosa vorrei che il gioco assomigliasse. Per me i personaggi non dovrebbero essere supereroi. Quindi, per me la bounded accuracy è esattamente quello che voglio e che ho sempre voluto. È chiaro che se tu hai aspettative diverse da queste, sarai scontento. Quando parliamo di D&D io e te stiamo parlando di cose diverse che chiamiamo incidentalmente con lo stesso nome.
  8. greymatter ha risposto a Tyke Myson a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sìsì, ho visto che hai distinto le due situazioni; mi riferivo a questa frase: anche se non sono necessariamente entrambi "ufficiali". Mi è sembrato il caso di sottolineare che invece quello ufficiale (per così dire) c'è, dal momento che non è una regola come le altre, ma uno dei principi di design che hanno guidato 5E.
  9. greymatter ha risposto a Tyke Myson a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No, quello è ufficiale c'è ed è il primo (quello che diceva Hicks), come dici anche tu ("Questo è l'approcio standard di D&D 5a"). Il concetto di bounded accuracy *implica* che le CD siano fisse e uguali per tutti. Bounded accuracy è uno strano nome, ma si riferisce proprio a questo: c'è un limite minimo ed un massimo che sono fissi. Cioè, una CD di 20 è una CD di 20, è un compito *oggettivamente* Hard. Una CD di 5 è la stessa per tutti, dal contadino al personaggio di 20esimo livello, ed è *oggettivamente* Easy. source: http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604 Poi uno può fare come il metodo 2) o in modo ancora diverso - tutto va bene finché funziona per te - ma è una HR.
  10. greymatter ha risposto a Tyke Myson a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    In linea generale hai ragione, però in certe circostanze un'approccio tipo quello di @The Stroy può aver senso. Io per esempio faccio qualcosa di vagamente simile (nel senso che nella mia testa ho 2 CD differenti) per le prove di Arcana, History, o Religion. Forse succede solo al mio tavolo, ma i miei giocatori hanno particolare tendenza a chiedere informazioni anche piuttosto oscure - e quando tira uno, in genere qualcun altro mi chiede "posso tirare anche io?". Io se posso cerco di evitare di dire "no", per cui ho risolto così. Se è una cosa piuttosto specifica e oscura, ho in mente una CD elevata (> 20) per tutti, e una più bassa (es. ~15) per il personaggio che ha una formazione specifica nel campo. Se uno dei personaggi supera la CD elevata, conosce l'informazione (in questo modo tengo conto del fatto che anche un personaggio senza formazione per puro caso può conoscere quell'informazione specifica - in genere poi chiedo "ah! come mai il tuo personaggio lo sa?"). Se il personaggio con la formazione specifica non supera la CD elevata, ma supera quella più bassa, lo informo che così su due piedi non conosce quell'informazione, ma se avesse accesso ad una biblioteca saprebbe dove cercare e potrebbe apprenderla rapidamente. Questo secondo me tiene conto del fatto che un personaggio con una formazione può non sapere a memoria tutto lo scibile sui soggetti più oscuri, ma comunque la sua formazione lo avvantaggia. Qui comunque si va nelle HR. Questo è un approccio che mi piace molto
  11. greymatter ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Sìsì - ma *poter* fare una cosa non implica sia una buona idea. *Puoi* modificare una forchetta con cui mangi la pastasciutta finché non riesci usarla come un martello per piantarci i chiodi, ma ti viene meglio se la forchetta la usi per mangiarci la pastasciutta, mentre per piantare i chiodi usi il martello, perché sono progettati per quello. Questione di gusti comunque A ognuno il suo. Se dovessi usare due aggettivi per descrivere la modifica da me proposta, non userei né complessa né realistica - comunque visto che non pensi faccia al caso tuo, non credo tu abbia bisogno di altri suggerimenti. Mi sembra tu abbia una tua idea di come gestire la cosa. Buona fortuna con la HR
  12. greymatter ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Eh eh Io invece la vedo diversamente da te; secondo me con D&D si fa bene un certo tipo di gioco, e più te ne allontani più fai fatica. Infatti il d20 non mi è mai piaciuto come sistema, e in particolare per un sistema dov'è importante la sopravvivenza non mi verrebbe in mente di usarlo (userei GURPS - o Torchbearer in un'ambientazione fantasy). Però vedo che tu non ti fai problemi a creare house rules - mentre io non ho la passione del fai da te Comunque era solo un inciso - non ti stavo criticando. Anzi, ammiro la tua volontà di creare HR apposite - solo, it's not my cup of tea Wut. In che senso cambiare sistema? D&D 5E è pieno di regole opzionali che consentono di scalare come complessità; io intendevo una cosa del genere. Il default è semplice e se poi vuoi aggiungere complessità/dettaglio, usa questa regola opzionale. Forse non mi sono spiegato bene. Io intendevo usare l'abilità in modo diverso, non per il controllo del veicolo. In pratica la mia idea è di astrarre *completamente* l'idea del viaggio e risolvero con più prove di Guidare. Es. i giocatori dichiarano di voler fare un viaggio di 200 km. Ogni 50 km (sparo a caso) chi guida fa una prova di guidare - dunque il viaggio è astratto in 4 prove. - non più di 2 fallimenti: arrivano a destinazione senza finire la benzina. es. S-S-S-S S-F-S-S (2/3 benzina) S-F-F-S o F-F-S-S etc. (1/3 benzina) - 3 fallimenti: al terzo fallimento finiscono la benzina, e si fermano dove sono arrivati. F-F-F --> si fermano tra 100 e 150 km di distanza percorsi S-F-F-F --> si fermano tra 150 e 200. Puoi spiegare in game la cosa in varii modi: es. il personaggio è stato previdente (o non lo è stato) e si è portato abbastanza benzina (o non abbastanza); ha saputo minimizzare il consumo; se la prova fallisce molto precocemente, magari una tanica di benzina si è rovesciata etc etc. Ovviamente messa così presuppone una certa scarsità di carburante nel setting - se il setting ha abbondanza di carburante, lo includi nelle spese giornaliere e non fai alcuna prova.
  13. greymatter ha risposto a Tyke Myson a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Esatto, si può comunque provare. In generale fai una prova di caratteristica ma non sommi il proficiency bonus. (per essere precisi, le basic rules a un certo punto specificano che il tuo proficiency è considerato 0 per le skills per le quali non hai proficiency) Bardo e Ladro che mi ricordi sono le uniche classi che possono acquisire ulteriori proficiencies nelle skills. Inoltre c'è un talento (Skilled) che può farti ottenere nuove proficiencies. A parte questo, le diverse classi possono farti guadagnare delle competenze se ci multiclassi. Teoricamente nel DMG ci sarebbero regole per l'addestramento che puoi sfruttare per acquisire nuove competenze durante i periodi in cui il personaggio non è impegnato con avventure. I miei lo fanno regolarmente
  14. greymatter ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Anche io sono d'accordo con MattoMatteo. Eliminerei del tutto i punti carburante o comunque li userei come variante opzionale. Sono un'ulteriore risorsa di cui tenere traccia e onestamente meno se ne aggiungono meglio è; inoltre mi sembra poco D&D 5Esco come approccio. Cioè: se ho in mente un gioco tipo Mad Max (a proposito: andatelo a vedere. No, sul serio) dove la sopravvivenza e l'amministrazione delle risorse è importante userò i punti carburante o quello che sono, altrimenti io farei di tutto per evitare di inserire un ulteriore punteggio (incidentalmente, penso che se uno volesse un gioco incentrato sulla sopravvivenza, D&D 5E sia un sistema poco adatto). Al tavolo gestire questi punti è una scocciatura in più secondo me. L'idea di MattoMatteo mi piace molto; altrimenti considererei il costo del carburante come parte delle spese giornaliere (che ovviamente aumentano di un tot %) e buonanotte. Una possibile via di mezzo potrebbe essere questa. introdurre una nuova abilità: Guidare (Drive; Des?). Se stai considerando di inserire delle competenze per categoria di veicolo, si intende che sai guidare il veicolo per cui possiedi la competenza. Hai TRE punti carburante. Ogni tot km fai una prova Guidare (il numero dipende dal veicolo). Se la fallisci, consumi un punto carburante. Se la superi, no. Quando hai occasione di riempire il serbatorio (es. in città), ritorni a 3/3 punti carburante.
  15. greymatter ha risposto a FreeShini a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    È come dice Nathaniel Joseph Claw. Non so cosa hai capito, ma intendevo dire che mi spiaceva di dover essere io a fartelo notare (ma tanto l'avrebbe fatto qualcun altro).
  16. greymatter ha risposto a Hicks a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sìsì, ma non dico che in alcuni momenti non sia utile. Cioè, capisco il ragionamento di Khitan, ed ha senso. Però gli esseri umani non sono bravi a valutare queste cose (vediamo pattern dove non ce ne sono, siamo pessimi a identificare fenomeni random etc) per cui per considerare la cosa in modo il più possibile oggettivo, si deve ragionare con la statistica. Poi l'esperienza al tavolo è molto più colorita, e aggiunge qualcosa che la statistica e la razionalità non possono dare, es. ti fanno ricordare le volte in cui un 1 ha avuto effetti disastrosi. Ho rispetto per queste esperienze e per la percezione dei giocatori al tavolo, ma penso comunque che nel valutare l'utilità di una capacità si debba prendere in considerazione soprattutto la statistica.
  17. greymatter ha risposto a FreeShini a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    sorry to be that guy, ma dato che qualcuno probabilmente te lo farà comunque presente... su questo forum è apprezzato che si eviti il linguaggio da sms (abbreviazioni con la k, per esempio) e che si usi una punteggiatura corretta. Entrambe le cose rendono il post molto meno faticoso da leggere e probabilmente invoglieranno più persone a risponderti.
  18. greymatter ha risposto a Hicks a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Esattamente quello che dice l'ottimo @The Stroy. Tu hai un confirmation bias, per cui ora ti ricordi delle volte in cui ritirare l'1 sarebbe stato importante, ma non ti ricordi di/stai sottovalutando tutte le volte in cui ritirare un 2, un 3 o un 4 (o un 5, un 6... una prova fallita insomma) sarebbe stato ugualmente o più importante - e viceversa, non ti ricordi/stai sottovalutando le volte in cui ritirare un 1 ti avrebbe fornito solo un vantaggio marginale. Insomma, la situazionalità è oggettiva, il fatto che l'1 capiti o meno in momenti pregnanti non lo è, è casuale (e ti invito a riflettere su questo: il giocatore non può scegliere quando ritirare - ritira quando viene 1, che venga ad un tiro importante o meno). Cioè, non fraintendermi, capisco quello che dici. Nessuno sta dicendo che non sia occasionalmente utile/molto utile (se non fosse almeno occasionalmente utile, per definizione sarebbe una capacità che non serve a una sega, e dunque non la vorrebbe nessuno, mi segui?), ma il punto è proprio quello: non è troppo potente perché è una cosa che è veramente utile solo in certe occasioni - e peraltro è al di fuori del controllo del giocatore.
  19. Boh, alla fine è tutto questione di gusti personali e di aspettative. Cioè, se mi aspetto un gioco fantasy medioevale classico e ho in mente Lord of the Rings, non sarò molto contento di vedere Aragorn combattere contro dei ninja nel tentativo di fermare dei cultisti di Yog-Sothoth. In altri giochi ci potrebbe benissimo stare. Anche riguardo alla verosimiglianza non saprei; cioè è vero che c'è stato un periodo della nostra storia in cui su un continente c'erano i cowboy e dall'altra parte i samurai, così come un periodo dove in europa c'erano i cavalieri in armatura e in america i Maya, però c'era una notevole distanza geografica. Ammettibilmente Golarion non lo conosco bene, ma quando ho letto l'ambientazione, ho avuto l'impressione che si passasse da una cultura a un'altra in modo brusco, nonostante i rispettivi territori fossero molto vicini geograficamente. Non lo so, sarà un mio limite ma non riesco a prendere Golarion sul serio. Sono gusti
  20. greymatter ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Mi è venuto in mente un termine più "comprensivo" che si sente usare: "depressori del sistema nervoso centrale". Si usa anche (forse soprattutto) in inglese (CNS depressants). Dal punto di vista tecnico è soddisfacente (dal mio punto di vista almeno) e credo si avvicini di più a quello che intendevi tu. Si usa abbastanza liberamente per indicare una serie di sostanze (tra cui oppiodi/narcotici, benzodiazepine, barbiturici etc) che hanno come effetto quello di "ridurre" l'attività del SNC con tutto quello che ne consegue.
  21. greymatter ha risposto a Hicks a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    È come avere vantaggio, che però applichi in media ad un tiro ogni 20 (o 5 tiri ogni 100). È una caratteristica razziale utile ma situazionale - non ha una limitazione di uso giornaliera, ma ha comunque una limitazione di tipo 'probabilistico', nel senso che le probabilità di fare 1 sono quelle che sono. Sembra potente, ma a conti fatti il vantaggio statistico che il personaggio ottiene è marginale.
  22. greymatter ha risposto a Hicks a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @The Stroy e @Azer - grazie per esservi presi la briga di controllare
  23. Per quel che vale, io invece i mezzelfi non li toccherei; in game non mi sono sembrati OP. Secondo me hanno fatto un'ottimo lavoro con i mezzelfi, e hanno dato dei buoni motivi meccanici per giocarne uno. Era un bel po' che non vedevo mezzelfi al mio tavolo
  24. greymatter ha risposto a Hicks a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non vorrei confondermi con la 3.x, ma che mi risulti il fallimento aumatico con 1 non esiste con le prove di caratteristica/abilità (idem per il 20: AFAIK non esiste il critico a una prova di caratteristica/abilità). Fallimento e successo automatico dovrebbero verificarsi solo con i tiri per i colpire. Qualcun altro può confermare/confutare? Non ho il PHB dietro. EDIT: The Stroy l'aveva già detto nel post precedente, non me n'ero accorto.
  25. @The Scarecrow Grazie per la risposta, davvero interessante. Ah, Stoneheart Valley me la volevo comprare Poi appena avrò tempo darò un'occhiata ai post che mi hai linkato, sono molto curioso Complimenti, mi sembri davvero appassionato e quelle campagne hanno l'aria di essere divertentissime! Mi piacerebbe un sacco partecipare a La Tomba di Abysthor ma temo di non aver tempo causa real life