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Concilio dei Wyrm
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  1. [1.6] Pathfinder (2009 - presente) La Paizo è una azienda che produceva due note riviste di D&D per conto della WotC, “Dungeon” e “Dragon”. La WotC nel 2007 non rinnovò il contratto, ma Paizo avrebbe potuto continuare a pubblicare contenuti per D&D 3.5 grazie alla licenza con cui il gioco era rilasciato. Quando la linea della 3.5 fu interrotta e fu annunciato D&D 4E, c’era incertezza riguardo alla licenza con cui questo sarebbe stato rilasciato, e se sarebbe possibile per terze parti produrre contenuti per D&D 4E. La Paizo annunciò che avrebbe prodotto il proprio rpg, Pathfinder, di modo da non dover dipendere dalla WotC per vendere i propri prodotti. Per produrre Pathfinder, la Paizo prese come base D&D 3.5 e ne aggiornò il regolamento sulla base dei suggerimenti dei giocatori. Pathfinder può quindi essere considerato una sorta di fork open source di D&D 3.5. Pathfinder rimane molto simile a D&D 3.5, e sostanzialmente compatibile, ma tenta di ovviare ai problemi che erano stati segnalati dai giocatori. Non fatevi ingannare dal nome - anche se non si chiama D&D, Pathfinder è da molti considerato il successore spirituale di D&D 3.5, tanto da essere spesso definito “D&D 3.75”. Pathfinder è stato accolto positivamente, superando lo stesso D&D - pare - nelle vendite (qualche anno fa). Per quanto riguarda pro e contro, nonostante rispetto alla 3.5 molti aspetti del gioco siano migliorati, ne eredita i pregi ed i difetti fondamentali. Pro: Attualmente in stampa e attivamente supportato; Tonnellate di materiale pubblicato; Numerosi miglioramenti al regolamento della 3.5; Le regole sono disponibili online gratuitamente (http://www.d20pfsrd.com/); Pochi dead levels; Miglior bilanciamento tra le classi; Grande flessibilità nella creazione del proprio personaggio, con moltissime opzioni a disposizione; È facile importare contenuti di D&D 3.5 in PF e viceversa; Contro: Sistema molto complesso che richiede tempo e impegno per essere appreso; L’enorme quantità di materiale pubblicato può risultare ingestibile per chi sta iniziando a giocare; Creare il personaggio diventa molto complesso a causa dell’enorme numero di opzioni disponibili; Migliora D&D 3.5, ma non ne risolve i problemi fondamentali; Le classi che lanciano incantesimi dominano comunque il gioco ai livelli alti
  2. [3] Note [1] Quick primer for old school gaming: http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html PDF: http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf Una veloce introduzione allo stile di gioco della vecchia guardia. Come si giocava un tempo, quando non c’erano le abilità e i giocatori dovevano sopperire con inventiva e creatività. Lettura molto consigliata. [2] The Ambush at Sheridan Springs - How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons https://medium.com/@increment/the-ambush-at-sheridan-springs-3a29d07f6836 Articolo estremamente interessante e ben documentato che fornisce una prospettiva storica su come Gary Gygax finì per perdere il controllo della propria creatura. [3] Può essere difficile da credere, ma negli anni ‘80, in USA, D&D fu al centro di feroci polemiche da parte di gruppi religiosi, che temevano che D&D spingesse i giovani al satanismo e alla stregoneria. In risposta a queste polemiche, molti elementi controversi furono rimossi nel passaggio alla seconda edizione. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies http://www.bbc.com/news/magazine-26328105 [4] Regole base per D&D 5E http://dnd.wizards.com/articles/news/basicrules
  3. [2] In breve Voglio giocare a D&D come se fosse il 1985! Prima scelta: uno dei retrocloni (OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Sword and Wizardry, Lamentations of the Flame Princess); Seconda scelta: AD&D 1E o precedenti Voglio giocare a D&D come se fosse il 1995! AD&D 2E Voglio un gioco complesso, che mi dia una marea di opzioni e flessibilità per creare il mio personaggio! Prima scelta: Pathfinder Seconda scelta: D&D 3.5 Voglio un gioco tattico, perfettamente bilanciato, con miniature e un sacco di opzioni spettacolari in combattimento, come un videogame! D&D 4E Voglio un gioco semplice ed elegante con un discreto numero di opzioni, ma non mi interessa spulciare mille manuali per creare un personaggio. D&D 5E
  4. [1.7] Dungeons & Dragons 5E (2014 - presente) D&D 5E è l’edizione più recente, essendo uscita da pochi mesi (al momento in cui sto scrivendo). Questa edizione fa un passo indietro rispetto alla 4E, effettivamente annullando molte delle innovazioni apportate da quest’ultima. D&D 5E segna un deciso ritorno alle origini di D&D, e c’è chi considera l’edizione un successore spirituale di AD&D 2E. L’edizione è stata accolta positivamente da molti giocatori, che ne lodano il regolamento semplice ed elegante ed il maggior focus su elementi diversi dal combattimento. Alcuni giocatori tuttavia vorrebbero un maggior numero di opzioni per costruire il proprio personaggio e un regolamento più dettagliato o più preciso. Pro: Attualmente in stampa e attivamente supportata dalla Wizard; Regole relativamente semplici ed eleganti; Facile creare regole o contenuti personalizzati; le regole e i contenuti creati dai giocatori sono raccolti da molte comunità online, e si trovano liberamente nell'internet (credit: @The Stroy); Modulare: molte regole ed elementi del gioco possono essere aggiunti, tolti o modificati come unità indipendenti, senza timore di alterare il gioco in modo irreparabile; I personaggi possono essere creati rapidamente e senza una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte. Pochi dead levels; Alcuni meccanismi impediscono ai personaggi che lanciano incantesimi di essere eccessivamente potenti rispetto agli altri personaggi; Se si desidera, è possibile giocare senza miniature o una griglia Contro (nota: l'edizione è ancora giovane, e può essere presto per valutarne adeguatamente i difetti) Alcune regole sono formulate in modo ambiguo e aperto all’interpretazione del DM; Alcuni vorrebbero più opzioni o flessibilità per personalizzare il proprio personaggio (nb: l’edizione è appena uscita, e molto materiale deve essere ancora pubblicato); Alcuni ritengono che il sistema sia eccessivamente semplice, o che non abbia sufficiente profondità e complessità; Nessuna traduzione italiana in vista; Altro: “Bounded Accuracy”: una delle caratteristiche distintive di D&D 5E; è un importante principio di design che ha guidato lo sviluppo della nuova edizione. È difficile spiegare il concetto in poche parole, ma ci provo. Bounded Accuracy significa che i personaggi, salendo di livello, ottengono più punti ferita e più opzioni, ma i loro bonus numerici (che si applicano ai tiri di dado), pur aumentando, non aumentano molto. Nelle precedenti edizioni, i bonus ai tiri di dado che i personaggi ottenevano salendo di livello incrementavano molto rapidamente. Qualche livello poteva fare la differenza tra, es. colpire un mostro il 50% delle volte, e colpirlo il 95% delle volte pochi livelli dopo. Allo stesso tempo, dopo pochi livelli i mostri avevano ben poche speranze di colpire i personaggi, che per loro erano pressoché invulnerabili. Nella 5E, i bonus ai tiri salgono molto più lentamente. Un certo compito risulterà più facile rispetto a quando il personaggio era al primo livello, ma non sarà enormemente più facile. Una conseguenza è che ad alti livelli, nemici deboli in grandi numeri possono continuare a rappresentare una sfida per i personaggi di alto livello. I personaggi di alto livello in generale non diventano assurdamente potenti come nelle precedenti edizioni. Alcuni giocatori sono molto favorevoli a questo principio di design, mentre altri lo hanno criticato per varii motivi che non sto ad approfondire. È possibile scaricare gratuitamente dal sito della Wizard le Basic Rules [4], che contengono una selezione ridotta di classi e razze rispetto al manuale del giocatore; tuttavia è possibile usarle tranquillamente per giocare.
  5. [1.5] Dungeons & Dragons 4E (2008-2013) La quarta edizione di D&D è stata particolarmente controversa tra i giocatori di D&D, ed è stata accolta negativamente da alcuni giocatori delle precedenti edizioni. Anche questa edizione segna una brusca rottura con l’edizione precedente; il gioco cambia quasi completamente. La principale filosofia che guidò lo sviluppo di questa edizione fu il bilanciamento tra le varie classi. Per rimediare alla maggiore versatilità dei personaggi in grado di lanciare incantesimi, che era un grosso problema nella 3E, nella 4E si tentò di introdurre una meccanica unificata in grado di fornire opzioni e versatilità a tutte le classi, i “poteri” (powers). Fu rimossa profondità fuori dal combattimento, ed il sistema di guarigione fu completamente cambiato. Inoltre si tentò di definire le regole in maniera meno ambigua e soggetta all’interpretazione. Alcuni giocatori apprezzano il perfetto bilanciamento tra le varie classi ed il regolamento più semplice e chiaro; altri giocatori hanno criticato l’edizione per l’eccessiva enfasi data al combattimento e al bilanciamento ad ogni costo, arrivando a paragonarla ad un videogame su carta. Nel 2011 fu lanciata una linea di prodotti parallela a D&D 4E, chiamata D&D Essentials. Si trattava di una versione semplificata del gioco, ma con meno opzioni. Pro: Regolamento più semplice rispetto alla 3.5; più accessibile per i nuovi giocatori; Grande bilanciamento tra le varie classi; Tutte le classi sono interessanti e hanno molte opzioni a loro disposizione in combattimento; un guerriero può fare qualcosa di diverso da una serie di attacchi ; Pochi “dead levels”: i personaggi prendono qualcosa di interessante ad ogni livello Creare personaggi efficaci non richiede una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte. Combattimento molto dettagliato e strategico; Le regole sono formulate in modo preciso, standardizzato, e senza ambiguità; Contro: Il “ciclo vitale” dell’edizione è terminato (fuori stampa) è praticamente impossibile giocare senza griglia o miniature data la natura altamente tattica del gioco; I combattimenti possono essere molto lunghi e richiedere ore; Alcuni giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra (credit: @The Stroy); Alcuni giocatori ritengono che il focus sul combattimento sia eccessivo, e non hanno apprezzato il sistema dei powers; Altro: I personaggi sono forti fin dal primo livello; questo combinato con il sistema di guarigione fa sì che sia abbastanza difficile morire; alcuni giocatori non apprezzano queste caratteristiche.
  6. [1.4] Dungeons and Dragons 3E / 3.5 (2000-2008) Nel 1997 la Wizards of the Coast (WotC) acquistò la TSR, allora sull’orlo del fallimento. Nel 2000 fu rilasciata la terza edizione di D&D; per semplicità, la WotC abbandonò l’aggettivo Advanced, anche se la terza edizione seguiva idealmente AD&D 2E. Questo è il motivo per cui il precedente D&D (quello del Basic Set/BX/BECMI etc, che conviveva parallelo con l’Advanced) è definito a posteriori come “D&D classico”. Questa edizione segna una rottura con le edizioni precedenti, e per questo non è molto amata da alcuni giocatori che hanno iniziato ai tempi di AD&D, ritenendola troppo focalizzata sugli aspetti meccanici del combattimento. In ogni caso, il sistema fu completamente riscritto. Fu reso più uniforme, coerente, e meno contorto (ma più complesso). L’accoglienza fu nel complesso positiva. Nel 2003 uscì una revisione del regolamento nota come 3.5; l’edizione originale è quindi nota retrospettivamente come 3.0. Poiché i sistemi sono ovviamente simili, ci si riferisce ad entrambi come “D&D 3.x”. In linea di massima tra la 3.0 e la 3.5 non ci sono enormi differenze. Comunque il consenso è che la 3.5 sia migliore; sono in pochi a giocare alla 3.0. Attualmente, D&D 3.5 è probabilmente l’edizione più giocata in italia. Pro: Grande flessibilità nel creare il proprio personaggio Grande quantità di materiale pubblicato, con molte opzioni per i giocatori in quanto a razze, classi, talenti, incantesimi, equipaggiamento etc. Sistema di regole molto dettagliato Combattimento più chiaro e tattico rispetto alle precedenti edizioni Relativamente facile trovare giocatori Contro: Fuori stampa ormai da anni Il sistema è molto complesso e richiede tempo, impegno e molto studio per essere appreso; Scarso bilanciamento tra le varie classi: specie ai livelli alti, le classi che sono specializzate nel lanciare incantesimi (full casters) sono molto più efficaci e versatili di quelle che non lo fanno; Creare personaggi efficaci richiede una conoscenza dettagliata del sistema; i nuovi giocatori possono avere difficoltà a creare personaggi meccanicamente efficaci rispetto ai giocatori più esperti; All’interno delle classi ci sono molti “dead levels”: livelli in cui il personaggio non acquisisce nessuna nuova capacità; Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni per DM e giocatori. Alcune di queste possono migliorare l'equilibrio del gioco, ma altre possono risultare superflue o sbilanciarlo più di quanto non lo sia già (consentono di creare facilmente personaggi troppo potenti, con il rischio di rovinare il gioco); Molto meno brutale delle prime edizioni, ma ai livelli alti molte capacità e incantesimi fanno sì che i personaggi o i mostri possano morire per un singolo tiro basso (“Save or Suck”) Difficile giocare senza miniature ed una griglia. Altro: I personaggi crescono in modo lineare in termini di potere: un guerriero di 20esimo livello è 20 volte più forte di uno di primo; questo significa che ciò che era una sfida per un personaggio di 1° livello diviene banale dopo pochi livelli. Un personaggo di 10° livello risulta sostanzialmente invulnerabile per i mostri che affrontava al 1° ed al 2° livello.
  7. [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) (1989-1999) La seconda edizione di AD&D fu prodotta dalla TSR dopo che Gary Gygax lasciò la compagnia (per un’interessante resoconto, consiglio di leggere l’articolo The Ambush at Sheridan Springs - How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons [2]). L’edizione fu rivista da Dave “Zeb” Cook. Gygax aveva in mente una seconda edizione, ma sarebbe stata diversa da quello che poi è diventato AD&D 2E. AD&D 2E è molto simile ad AD&D 1E, ma le regole furono riorganizzate e riscritte più chiaramente. Alcuni elementi che all’epoca erano considerati controversi (come demoni, assassini, mezz’orchi) furono rimossi [3]. Nonostante le migliorie apportate, il sistema risulta comunque macchinoso e un po’ contorto per gli standard odierni di game design, e in generale ha gli stessi problemi della 1E. Il regolamento risulta un po’ incoerente ed per certi aspetti assomiglia ad un patchwork di regole poco amalgamate tra loro. AD&D 2E è famosa per il THAC0 (acronimo di To Hit Armor Class 0), una statistica del personaggio usata per determinare se si colpiva o meno un nemico con un sistema che oggi è giudicato un po’ contorto. Nel 1995 uscì una revisione (nota tra i fan come AD&D 2.5); insieme alla revisione uscirono dei nuovi manuali, tra cui il famigerato Player’s Option: Skills and Powers, che offriva molte opzioni per personalizzare il proprio personaggio, ma che molti giocatori all’epoca giudicarono sbilanciate. Questi manuali sono “proto-D&D 3”, in quanto diverse regole introdotte con questi splatbook saranno di lì a qualche anno incluse nella 3° edizione di D&D. Pro e contro sono più o meno gli stessi di AD&D 1E; oltre a quanto già detto: Pro: Rispetto alla 1E il regolamento è un po’ più chiaro e alcune regole particolarmente contorte sono state rielaborate; Rispetto a questa vi sono più supplementi e materiale pubblicato (noti anche come splatbooks); Maggiore possibilità di personalizzare il proprio personaggio grazie a classi alternative ed ai “kits”, varianti delle classi che erano rilasciate con gli splatbook e che garantivano capacità speciali al costo di restrizioni; Essendo AD&D 1E e 2E abbastanza simili, è possibile utilizzare contenuti creati per una edizione nell’altra senza troppo sforzo; Contro: Alcuni ritengono che la grande quantità di splatbooks aggiungesse molte opzioni superflue; inoltre alcuni kits sono ritenuti sbilanciati, anche se questo spesso non rischiava di rovinare il gioco come sarebbe accaduto in edizioni successive; Combattimento sempre molto letale; Altro: Maggiore attenzione alla aree diverse dal combattimento;
  8. [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) (1978-1989) Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) non era pensato per essere un successore di D&D; le linee AD&D e D&D “classico” sono state per diversi anni continuate in parallelo (guardate le date). AD&D era una versione del regolamento “avanzata”, che combinava le regole base (D&D) e regole dei varii supplementi. L’idea era quella di avere un set di regole standardizzato da usare nei tornei. Tuttavia, AD&D divenne ben presto la versione più popolare, ed è quella che è stata presa come base per le edizioni successive. Per questo, retrospettivamente, il primo Advanced Dungeons & Dragons è divenuto noto come AD&D 1E (prima edizione). AD&D è più simile alle versioni moderne del gioco (es. si sceglie una razza ed una classe), tuttavia c’erano diverse regole che ai giocatori odierni potrebbero risultare rigide o bizzarre. Per esempio, le razze non umane erano limitate nel massimo livello che potevano raggiungere, ma erano le uniche a poter essere multiclasse (appartenere a due o più classi contemporaneamente). Inoltre molte regole (come l’iniziativa o il combattimento senz’armi) erano piuttosto macchinose o mal formulate. Il gioco non perdonava: era brutalmente letale. Alcuni gruppi avevano la consuetudine di non dare il nome ai personaggi finché non fossero sopravvissuti fino il secondo livello. Un noto supplemento per AD&D è Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) che offriva un sacco di regole opzionali e possibilità per modificare il gioco. OSRIC è un retroclone gratuito di questa edizione. Labyrinth Lord ha un Advanced Edition Companion che riproduce AD&D 1e. Parzialmente correlato: Dungeon Crawl Classics è una serie di moduli (avventure) che ricreano lo stile ed i contenuti dei primi moduli AD&D. Pro e contro: come D&D classico, ma il gioco ha più regole, il che lo rende un po’ più complicato e macchinoso.
  9. [1.1] Classic Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D 1E) Queste versioni molto vecchie di D&D hanno ancora oggi un piccolo ma solido seguito, per lo più vecchi giocatori che hanno iniziato con queste edizioni e non vedono ragioni per passare ad edizioni più moderne. Le includo soprattutto per motivi storici. Per varie ragioni non consiglio di giocarci se siete alla prima esperienza con i giochi di ruolo; non sono giochi per tutti, e non offrono grandi attrattive per il tipico giocatore di rpg di oggi. Potrebbero tuttavia incontrare il gusto di alcuni, soprattutto chi è interessato a scoprire/riscoprire lo stile di gioco “old school”[1]: se uno fosse curioso esistono dei “retrocloni”, cioè giochi di ruolo creati di recente al fine di ricreare (più o meno fedelmente) le regole delle vecchie versioni di D&D. Sono nati nel contesto dell’Old School Revival (OSR), un movimento all’interno della comunità di giocatori di ruolo che apprezza il tipo di esperienze associate con le primissime versioni di D&D. Molti di questi giochi hanno una versione free scaricabile dal sito come PDF. Dal momento che i retrocloni sono facilmente disponibili, e molti sono gratuiti, chi fosse interessato a una di queste prime edizioni di D&D probabilmente farebbe meglio a dare un’occhiata a questi, piuttosto che cercare di procurarsi i manuali originali. [1.1.1] OD&D (1974-1979) D&D nasce nel 1974 come versione modificata di un wargame, creata da Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009): la copertina recita “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable With Paper And Pencil And Miniature Figures”. Questa prima versione, nota come OD&D (da ‘original’) risulta piuttosto arcaica per gli standard odierni. Aveva solo 3 classi, e il gioco mostrava chiaramente le sue origini come wargame. Come se non bastasse, le regole erano formulate in maniera piuttosto oscura e non particolarmente chiara – capire come giocare non era facile! Estremamente letale per i giocatori. Le regole originali erano distribuite in tre piccoli libriccini (Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures); negli anni successivi uscirono alcuni supplementi contenenti regole opzionali. Swords & Wizardry è un retroclone gratuito di oD&D, e in generale è tra i retrocloni più noti e apprezzati. Delving Deeper è un altro retroclone di questa versione di D&D. Entrambi possono essere scaricati gratuitamente. [1.1.2] Basic ed Expert Set (1981-1982); Basic, Expert, Companion, Master and Immortal Sets (1983-1989) (BX/BECMI D&D); Rules Cyclopedia (1991) Queste sono in buona sostanza revisioni successive di OD&D, che si sono progressivamente distinte dal gioco originale. Il Basic Set di Holmes (1977) è nato come una versione introduttiva di OD&D. Si era resa necessaria perché, come avevamo accennato più su, le regole di OD&D erano scritte da cani, per cui era difficile capire come giocare. Questa versione era dunque pensata per insegnare a giocare a chi di D&D non sapeva niente. Copriva solo i livelli 1-3 del personaggio, e consigliava a chi volesse continuare di procurarsi AD&D (vedi dopo) o OD&D. BLUEHOLME Prentice Rules è un fedele retroclone di questa versione. Wizards, Warriors è un altro noto retroclone. Il Basic/Expert set (B/X D&D), rispettivamente di Moldvay e Cook (1981) è una revisione piuttosto consistente di OD&D; si distanzia in maniera rilevante dalle regole originali. Il Basic set conteneva regole per i livelli dall’1 al 3, mentre l’Expert dal 4 al 14. Questa è una delle versioni più amate di D&D; prevedeva la classi del chierico, guerriero, mago e ladro, e la possibilità di giocare elfi, nani ed halfling. Labyrinth Lord è un retroclone di questa versione; può essere scaricato gratuitamente e, insieme a Swords & Wizardry, è uno tra i retrocloni più noti e apprezzati. Sebbene non siano strettamente retrocloni, meritano di essere menzionati Adventurer Conqueror King, e Lamentations of the Flame Princess. Questi ultimi due non sono strettamente retrocloni in quanto non puntano a riprodurre fedelmente le regole di B/X D&D; più correttamente, si basano su B/X D&D. ACKS parte dall’assunto che, una volta raggiunto un certo livello, i personaggi passeranno da essere avventurieri a signori, e si ritroveranno dunque a gestire dei possedimenti, e aggiunge regole che permettono di gestire questi aspetti. LotFP invece aggiunge qualche house rule, ma soprattutto si caratterizza per un tono horror/splatter e per il rifarsi ad un fantasy non classicamente tolkeniano, ma più weird e lovecraftiano. BECMI (1983) di Mentzner è successivo ed è in sostanza una riedizione/revisione del precedente Basic/Expert Set, più tre espansioni: in totale comprende 5 set (Basic, Expert, Companion, Master ed Immortal) che collettivamente contenevano regole per personaggi fino al 36° livello, fino all’immortalità. Questa e B/X D&D possono essere considerate versioni molto semplificate di AD&D; tuttavia, a questo punto AD&D e queste altre versioni di D&D erano pubblicate come linee separate ed indipendenti. La Rules Cyclopedia (1991) combinava le regole di BECMI D&D in un unico volume con piccole variazioni. Dark Dungeons è un retroclone gratuito della Rules Cyclopedia. Dangers and Dweomers non è un retroclone in senso stretto, ma è ispirato alla Rules Cyclopedia. In tutte queste versioni, non era possibile combinare razza e classe; le razze diverse dall’umano erano anche delle classi. Cioè, un elfo saliva nella classe “elfo”; non si poteva giocare un elfo guerriero, per dire. Inoltre, di base tutte le armi facevano lo stesso danno (1d6), sebbene alcune di queste versioni permettessero l’uso di altri dadi per i danni come regola opzionale. Pro (D&D classico): Ci si rende conto di com’era D&D all’inizio; Rispetto alle versioni successive, il gioco non ha molte regole e si presta ad uno stile di gioco ‘old school’ (per sapere cosa intendo: A quick primer for old school gaming [1]); Ideale per un tuffo nel passato se si ha nostalgia di quegli anni; Facile modificare il regolamento o creare house rules (regole personalizzate) perché c’è poca sinergia tra le varie parti del sistema, ed il rischio di effetti imprevisti è basso; Il combattimento tende a essere semplice, e può essere gestito in modo meno strutturato e più intuitivo rispetto alle edizioni successive; non richiede necessariamente miniature o una griglia per giocare. Contro: Fuori stampa (i retrocloni risolvono questo problema); sistema di gioco datato; molti elementi del sistema possono riusultare contorti per gli standard odierni di game design; Estremamente letale; Le varie classi non sono necessariamente bilanciate tra loro; Rispetto alle edizioni più moderne c’è poca possibilità di personalizzare i propri personaggi attraverso le regole - la personalizzazione è lasciata alla fantasia del giocatore. Altre caratteristiche: In queste prime versioni di D&D, i personaggi acquisivano punti esperienza (necessari per salire di livello) sulla base del tesoro conquistato, più che dei mostri uccisi; si doveva valutare se conveniva affrontare uno scontro o se invece conveniva cercare di aggirarlo o superarlo con l’astuzia.
  10. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  11. Anche qui, non capisco a cosa ti stai riferendo. Se parli di quei due pdf che ti ho linkato, sì, sono due RPG gratuiti (o nel caso di Dread, le regole base sono gratuite, ma il manuale in realtà non aggiunge molto). Ce ne sono letteralmente decine in inglese. Non saprei di altri RPG leggeri e gratuiti in italiano, ma è possibile che ci siano. Cerca su google. Magari qualcun altro utente del forum ne sa più di me. Se ti riferisci agli altri due (FATE e Savage World), di FATE c'è una traduzione e l'SRD è rilasciato sotto creative commons (lo trovi qui: http://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore). Savage Worlds: prova a guardare qui: http://www.savageworlds.it/downloads/ credo comunque che le regole complete siano a pagamento.
  12. E come pensavi che potessimo capirlo dal tuo post originale? Hai parlato di D&D. Se non sei chiaro, non riceverai risposte chiare. Comunque, la sostanza non cambia. Per disegnare un tuo sistema devi farti un po' di cultura, per così dire. Poi vabbé, se elabori un sistema così tanto per, per giocare con i tuoi amici, puoi fare quello che ti pare. Ci sono un sacco di RPG free, le cui regole consistono anche di poche pagine, da cui puoi prendere ispirazione. Esempi: * Lasers and feelings: http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf * Dread: https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1377/43/1377432921870.pdf (queste sono le regole quickstart; il manuale completo è in vendita per pochi $ comunque. è un gioco molto particolare perché usa una torre Jenga invece dei dadi. Quando vuoi fare qualcosa, invece di tirare il dado devi togliere un certo numero di blocchetti dalla torre; se la torre crolla, muori. Perfetto per l'horror) Sì. Si chiama D&D. O qualunque altro RPG di tua scelta. Se intendevi chiedere se esiste un sistema generico (cioè un sistema con cui puoi fare quello che ti pare, dal fantasy al cyberpunk allo sci-fi, con le stesse regole), di nuovo la risposta è sì. Fate Core e Savage World ultimamente vanno molto di moda, altrimenti c'è GURPS che è evergreen. FATE: narrativo, poche regole; GURPS: simulazionista, tante regole dettagliate; Savage World: intermedio ma nel complesso abbastanza leggero come regole
  13. @The Stroy: Io nella 3.5 non massimizzavo i PF ma avevo comunque una house rule per aumentarli (in poche parole potevi ritirare se prendevi meno della metà del tuo dado; es. con il d6 accetti da 3 in su, puoi ritirare se prendi 1 o 2; d8: accetti da 4 in su, puoi ritirare 1, 2 o 3). Nella 5E per adesso non ne ho sentito il bisogno.
  14. Anche io ho riscontrato questo. Gli spellcaster sono più "controllati", ma la mia impressione è che siano più divertenti da giocare. Soprattutto, i cantrip ed il danno che scala con il livello (rendendoli effettivamente utili) mi sembrano molto apprezzati dai miei giocatori.
  15. Sì. Non scrivere il tuo gdr fantasy. Più dettagliatamente: ti sconsiglio di scrivere un tuo gioco di ruolo se hai come unica esperienza D&D. A parte che è molto facile che la cosa ti prenda molto più tempo di quello che prevedi, ma poi c'è il concreto rischio che tu non riesca a produrre niente di originale o che non sia stato fatto meglio da altri. Il mio consiglio è di giocare, o almeno leggere, altri giochi di ruolo diversi da D&D per capire quali sono le basi del game design moderno. Alcuni esempi in nessun ordine particolare: * FATE Core - esempio classico di sistema narrativo * Savage World - un sistema a metà tra i giochi leggeri in termini di regoli e quelli più crunchy * Pathfinder - cerca di capire cosa hanno cambiato da D&D 3.5 e perché * GURPS - esempio classico di gioco di ruolo con impostazione fortemente simulazionista * Anima: Beyond Fantasy - gioco di ruolo fantasy con una prospettiva diversa da D&D * Burning Wheel e Torchbearer - idem: fantasy, ma entrambi molto diversi da D&D * Apocalypse World/Dungeon World - un sistema dal design estremamente elegante che ha cambiato la scena dei gdr indipendenti * Trail of Cthulhu - esempio del sistema GUMSHOE * The One Ring/L'Unico Anello - Tolkien fatto come si deve * Everyone is John, Fiasco - esempi di Storytelling Games * Microlite d20 - come rielaborare in modo intelligente un sistema di regole Leggi, cerca di capire la filosofia di questi giochi e cosa ha guidato il loro design. Poi potrai tentare di disegnare il tuo sistema.
  16. Come ho già scritto, non ti biasimo per aver scelto Fattucchiere - tra tutte le traduzioni, è quella forse più appropriata. La mia era solo un'osservazione dovuta a gusti personali. L'esempio dello Strego non mi convince, mi dispiace Una frase bizzarra da parte di chi hosta sul proprio sito una traduzione non ufficiale e al limite dell'illegalità di D&D 5E. Con questo chiudo le mie risposte in questo thread.
  17. No, non hai letto bene (o forse non mi sono espresso chiaramente io): la witch lo so che è la nostra strega. è il warlock che non è presente nel nostro folklore. Non fraintendermi, tra tutte le soluzioni che si potevano trovare Fattucchiere è quella migliore (considerando che stregone, come dici, è già "occupato"), ma secondo me sarebbe comunque stato meglio non tradurlo. Mi pare una forzatura voler trasporre in italiano, con un termine italiano, una figura che non fa parte del nostro immaginario. Fattucchiere mi suona male. Naturalmente parlo a titolo personale. Perché il Warlock non è una "creatura fantastica"? Sì, il troll è sempre stato chiamato così - ma la parola troll non è certo italiana. Troll è una parola scandinava che abbiamo preso e importanto pari pari perché per l'appunto in italiano non c'era una parola volta per descrivere il troll - che è estraneo al nostro immaginario. E idem il warlock - siccome è una figura estranea al nostro folklore, si dovrebbe prendere la parola pari pari.
  18. GRAZIE. /thread A costo di ribadire una cosa già detta da me e da altri: se uno vuole un gioco realistico, dovrebbe giocare a GURPS o a Rolemaster o a Runequest - non a D&D. Il punto è: D&D è un gioco stilizzato, che è rivolto alle grandi masse e, soprattutto nelle ultime edizioni, vuole essere divertente. E il realismo per la maggior parte del pubblico non è divertente. Certo, dal punto di vista del realismo è assurdo che mi svegli al pieno delle forze dopo una battaglia che mi ha ridotto in fin di vita - ma quante persone troverebbero divertente che il loro personaggio fosse costretto a letto per mesi dopo una ferita? O che morisse di shock emorragico per le perdite di sangue? O che morisse di gangrena dopo un'infezione? O che morisse di fame o di freddo o di una malattia? Quanto sarebbe divertente se i PF fossero realmente corrispondenti a ferite? "Ti hanno colpito ad un braccio - sembra che tu non possa più usare la spada!" Il grande pubblico oggi come oggi vuole una roba tipo dragonball. Combatto, il giorno dopo sono come nuovo e combatto ancora. Non fraintendermi: io apprezzo il realismo, e mi piace l'idea che i personaggi siano fragili. Ma i miei giocatori no. Mi piacerebbe molto giocare a uno dei giochi di cui sopra (o anche a Torchbearer), ma i miei giocatori non vogliono. Vogliono D&D. Vogliono divertirsi senza dover preoccuparsi di aspetti non esattamente eccitanti come la guarigione naturale. E onestamente non li biasimo. Sicuramente, se trovassi qualcuno che volesse giocare ad un gioco realistico, non giocherei a D&D. EDIT: nella finzione del gioco si può immaginare che uno si svegli con tagli e bruciature etc etc, ma semplicemente che questo non abbia relazione con i suoi PF, che dopo il riposo tornano pieni
  19. Secondo me è stato giusto lasciare Warlock come tale. Il Warlock come scrivi anche tu è la controparte femminile della Witch. è una figura che è presente nel folklore anglosassone ma non in quello italiano, e come tale mi sembra forzato volerlo tradurre. Fattucchiere suona veramente male in italiano. Secondo questa logica, uno dovrebbe tradurre anche Troll, per dire (figura presente nel folklore scandinavo e assente in quello mediteranneo).
  20. grazie del chiarimento - onestamente non mi ero reso conto ci fosse differenza!

  21. Il THAC0 è l'unica cosa che non mi manca della 2E Sì, quella è effettivamente una cosa che mi manca tantissimo. Pensa che ogni tanto mi vado a rivedere le descrizioni nel vecchio MM infatti
  22. Due o più compiti che devono essere effettuati contemporaneamente ed in modo coordinato. Caso più semplice: tirare tre leve da parti opposte della stanza. Caso più complesso: qualcosa che sfrutti le capacità dei varii personaggi; che ne so, il chierico deve incanalare energia divina, il mago deve effettuare danni da es. fuoco etc.
  23. Risposta in game: perché il guerriero nella fiction di D&D ha un training specifico. È il personaggio che è addestrato a combattere, e che sul campo di battaglia ha la disciplina necessaria per stringere i denti e combattere nonostante le ferite. Risposta fuori dal gioco: Perché le classi sono progettate in modo da avere delle capacità che le contraddistinguono dalle altre. È una questione di game design. Riguardo ai punti ferita: come ti hanno già detto altri, i punti ferita non sono pensati per rappresentare esclusivamente le ferite né per essere realistici. Mi pare che tu ti sia impuntando su una tua idea personale di quello che i punti ferita dovrebbero essere, indipendentemente da quello che dicono le regole, ed elevandolo a criterio. In ogni caso, se non ti piace Second Wind si fa preso: lo togli e fine
  24. Effettivamente può far comodo avere diversi d6, però non è essenziale averne tanti. Nel senso, se hai con te sei d6, e devi tirare 6d6, li tiri tutti insieme e fai prima; se hai 1d6 tiri quello sei volte Se ti capita, comprati pure alcuni d6 aggiuntivi (direi 4 vanno bene) ma si gioca tranquillamente con uno solo Se dovessi iniziare a giocare oggi e avessi già i manuali della 3.5 perché, boh, me li ha passati mio fratello, allora userei quelli e stop. Se fossi un nuovo giocatore e volessi iniziare a giocare a D&D nel 2015 partendo da zero, sceglierei Pathfinder o D&D 5a edizione. Insomma, non sceglierei un'edizione che è fuori stampa e che ha concluso il proprio ciclo vitale sette anni fa. PF "non è proprio D&D" nel senso che non si chiama Dungeons & Dragons, ma a parte quello funziona come D&D 3.5. Cambiano alcuni elementi. Per esempio, il guerriero in D&D 3.5 è considerata da molti giocatori una classe debole perché ha come unico privilegio di prendere talenti bonus ogni 2 livelli. In PF prende parecchie cose in più. Insomma, puoi considerarla una revisione di D&D 3.5 - tant'è che qualche anno fa veniva chiamato D&D 3.75 a sottolineare come fosse un ulteriore aggiornamento rispetto alla 3.5. Te la spiego in modo semplice: ai tempi della terza edizione, la Wizard rilasciò un documento che conteneva le meccaniche essenziali della 3.5 sotto una licenza chiamata OGL; diciamo che è come se avesse rilasciato D&D 3.5 con una licenza "open source". La compagnia che ha prodotto PF, la Paizo, alla chiusura della linea di D&D 3.5 ha preso queste meccaniche e, basandosi sul feedback dei giocatori, le ha modificate creando PF. L'ho un po' semplificata, ma in linea di massima è andata così. Dei manuali di PF c'è una sola versione Il bestiario è meglio averlo perché è il manuale dei mostri Contiene le statistiche di gioco di diversi mostri che puoi far incontrare ai tuoi giocatori.
  25. No. Non cambia molto dal punto di vista dei contenuti... qualche errata, ma poca roba. Anzi, molti preferiscono la 2E originale, precedente alla revisione (che è nota anche come 2.5) perché la 2.5 a molti non piace per motivi estetici (illustrazioni etc). A me piace molto anche la 2.5, ma concedo che la 2 originale avesse delle illustrazioni memorabili Strano che tu non riesca a trovare la ristampa comunque. Su ebay per esempio si trova; prova a cercare "AD&D 2nd Edition Premium Reprint". @ Dr. Randazzo - grazie per il commento! Comunque figurati, la mia è solo una visione personale, sentiti libero di dire come la pensi dove non sei d'accordo Su un forum si scrive per avere punti di vista diversi in fondo. Per inciso, io *amo* AD&D - non vorrei aver dato un'impressione diversa. Interessante la notizia del compendio, tienimi aggiornato!
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