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Concilio dei Wyrm
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  1. su D&D classics ci sono da pochi giorni i tre manuali base in PDF più qualche altro manuale. È possibile che questi, essendo PDF ufficiali, vengano meglio. http://www.dndclassics.com/browse.php?filters=0_0_44702
  2. È difficile farti un elenco di differenze, perché tra D&D 3.5 e PF ci sono tante piccole differenze in molte aree del gioco. Per esempio, le regole per alcune manovre di combattimento sono state semplificate, e alcune classi sono state potenziate e ribilanciate (soprattutto quelle dei non incantatori, che in D&D 3.5 sono considerate meno potenti). Qui c'è una delle liste più complete di cambiamenti; l'utente che ha elaborato la risposta più votata riassume così: "Paizo has managed to take virtually every aspect of 3.0/3.5 and tweak/rewrite it to work faster and be more balanced. They managed to bring choice and variation of abilities to every single class (some more than others, still). " In realtà i manuali di pathfinder *strettamente necessari* per giocare sono solo 2: il core ed il bestiario. Il bestiario è equivalente al manuale dei mostri, quindi non importa leggerselo; il core è equivalente a manuale del giocatore + guida del DM. Quasi tutto il materiale di pathfinder si trova anche online: http://www.d20pfsrd.com/ Per i capitoli da leggere, valgono le stesse considerazioni che per D&D 3.5: il primo capitolo introduttivo del core, le abilità (skills; capitolo 4 mi pare), il combattimento (cap. 8 o 9, non ricordo) e le regole generali della magia (il capitolo successivo). Ci sono poi un paio di capitoli di interesse per il game master. Oltre a questo, è una buona idea leggersi le parti che riguardano i tuoi giocatori (es. la loro classe, i loro talenti, i loro incantesimi). Non mi dilungo ulteriormente su PF sia perché non sono esperto sul sistema come altri in questo forum, sia perché in questa sezione è off topic L'ideale sarebbe che una persona esperta guidasse i giocatori nella loro scelta; cioè, dovrebbe capire cos'hanno in mente i giocatori e aiutarli a scegliere la classe e razza che più si avvicina al tipo di personaggio che vogliono fare. D'altra parte state tutti iniziando, quindi questo non è possibile. Per cui, se non hai molto tempo/voglia di leggerti tutto, farei scegliere prima a loro e poi mi concentrerei sul farmi un'idea delle classi da loro scelte. O almeno, se non leggere, fai almeno sfogliare loro il manuale per decidere che classe/razza vorrebbero fare. L'idea è che così poi ti concentri sulle classi che hanno scelto loro e ti assicuri di capire come funzionano, tralasciando le classi che loro non hanno scelto. La mia non era una disapprovazione comunque è solo una questione di gusti personali Se ti trovassi bene con le avventure già fatte, usale Il minimo è almeno un set di dadi in comune a tutti i giocatori, composto da: * 1d20 * 1d12 * 1d10 (meglio: due possibilmente di colore diverso) * 1d8 * 1d6 * 1d4 * opzionale: 1d3 In molti negozi di giochi e wargames vendono set di dadi in questo modo, con prezzi che vanno dai 5-6 euro ai 14 (a seconda di quanto sono elaborati etc). Con un unico set di dadi in comune si può senz'altro giocare, ma fare a turno con i dadi può essere subottimale/lento. Nella maggior parte dei gruppi con cui ho giocato ognuno aveva i suoi. Va bene anche un set di dadi per i giocatori e uno per il DM comunque.
  3. Io frequento e ho frequentato per anni community non italiane. Mi ricordo un sacco di flame pesanti all'uscita della 4E, ma non ho mai notato un incremento dei ban. Penso che ci siano meno flame per la 5E semplicemente perché è un'edizione meno controversa rispetto alla 4E. Aggiungi che c'è stato un marketing abbastanza spinto da parte della Wizard, e che i cambiamenti apportati nella 5E vengono fuori nel momento giusto. È da almeno un paio di anni che i sistemoni simulazionisti e complessi non vanno più; ora vanno di moda i sistemi rules light. Sono tutti a giocare a FATE, Savage World, i varii * World etc, e la 5E si inserisce molto bene in questa atmosfera, essendo più leggera delle precedenti due edizioni in quanto a regole. La mia opinione è che questo sia *anche* correlato alla demografia di chi gioca ai gdr nel 2015; la mia idea è che, per una serie di motivi, gran parte del mercato abbia superato i 20 anni di età. È gente che lavora o va all'università e non ha più il tempo che aveva al liceo; quindi in generale il pubblico cerca sistemi leggeri che si possano imparare in fretta. Non ho dati per corroborare questo, è solo una mia teoria. Sulla cosa dei moderatori (cioè che un moderatore può imporre una "linea" ad un forum) è vero; d'altra parte, c'è da dire che un moderatore non ha alcun obbligo di essere neutrale.
  4. ecco, l'iniziativa nella 1e era un casino. L'idea più o meno era (dopo aver determinato la sorpresa): 1) ognuno dichiara la propria azione 2) ogni round tiri l'iniziativa, mi pare con 1d6, per ogni 'side' del conflitto; chi ottiene di più vince. In alcuni casi avevi dei modificatori al tiro 3) il master determinava cosa succede in base all'ordine in cui le azioni dichiarate si svolgevano. Detto così sembra semplice, ma c'erano tanti modificatori e corner case, per cui era abbastanza complicato... è difficile farti un resoconto completo sia per la complessità sia per i ricordi che non sono freschissimi. Giusto per fare un esempio: se un personaggio aveva più attacchi, attaccava in turni diversi. Per es. se due personaggi, A e B, ciascuno con due attacchi, si scontrano, e A vince l'iniziativa, hai: primo attacco di A, primo attacco di B, secondo attacco di A, secondo attacco di B. Lanciare incantesimi era particolarmente complicato, perché se l'iniziativa era inferiore al tempo di lancio dell'incantesimo, i mostri agivano prima dell'incantatore. Nella 2e è molto più semplice: tiri 1d10, chi fa meno vince l'iniziativa. Non mi ricordo se era una regola opzionale o era così di default, ma c'era la possibilità di modificare il tiro dell'iniziativa sulla base dell'arma che stavi usando (che aveva un fattore velocità) e dell'incantesimo che stavi lanciando (es. gli incantesimi di 9° livello davano dei malus pesanti all'iniziativa). Comunque anche usando queste regole opzionali (se lo erano) era più semplice che della 1e. Questa in effetti è una cosa che la 2e migliora molto. Ci sono dei reprint sia della 1e che della 2e. Quelli della 1e dovrebbero essere uguali agli originali, quelli della 2e se non sbaglio sono reprint dell'edizione revisionata del 1995 (questa: http://www.lyberty.com/encyc/articles/dnd/img/phb_2ed_r2.gif) Puoi dire che la 2e corregge errori della prima edizione allo stesso modo in cui la 3.5 corregge errori della 3.0, o in cui Pathfinder corregge errori della 3.5. È un aggiornamento, però di per sé sono giocabili entrambi. Premessa: io ho più esperienza con la 2e che con la 1e. Ho giocato con la 1e ma è stato per poco e non posso dire di conoscerla bene. Per quanto mi ricordi, le regole della 2e erano complessivamente spiegate meglio e più chiaramente nei manuali (che per il mio gusto erano anche più belli). Tuttavia c'erano un sacco di supplementi e regole opzionali, per cui me la ricordo molto "confusionaria" come edizione. Allora avevo appena iniziato a giocare, e non ci facevo caso, ma anni dopo, rileggendo i manuali e rigiocandoci, mi sono accorto di quanto il sistema fosse un'accozzaglia malassortita di regole disomogenee tra loro. Per dire, prima ho menzionato il ladro. Il ladro era l'unica classe che avesse le abilità muoversi silenziosamente, scassinare, svuotare tasche etc. Aveva una percentuale di base (%) che potevi aumentare con il livello. Ogni livello prendevi un tot di punti % che potevi aggiungere alle tue percentuali nelle abilità 'ladresche'. Esatto, nessuna CD; magari il DM ti dava una penalità ma non esisteva il concetto di CD. "E se un personaggio diverso dal ladro vuole provare a muoversi silenziosamente?" Boh! Teoricamente solo il ladro può fare questa prova. Capisci cosa intendo? Io ho ricordi piacevolissimi della 2E, ma lasciando stare la nostalgia, il sistema della 3.x come design è nettamente superiore a quello della 2E. Purtroppo per me non avrà mai lo stesso fascino perché ho iniziato a giocare con la 2E e quella per me sarà sempre l'edizione più bella. La 1e, quando ci ho giocato, mi è sembrata più scarna ed essenziale, ma non saprei dire quanto la mia impressione sia stata filtrata dal DM con cui giocavo. Te la consigliavo essenzialmente per questo, ma prendi con le molle questo suggerimento e leggi un po' di thread in giro per l'internet. In ogni caso tieni conto che è più o meno lo stesso gioco... nel senso, tra AD&D 1e e 2e più o meno c'è la stessa differenza che c'è tra D&D 3.5 e Pathfinder. La maggior parte dei problemi della 2e ce li ha anche la 1e. Se il fatto che la 2E sia più "nuova" (i reprint del 2012 sono usciti originariamente nel 1995 mi pare) e più aggiornata ti rassicura, vai con i reprint della 2E. Per quel che vale, per essere AD&D è ottima ed è l'edizione a cui sono più legato dal punto di vista affettivo Ti consiglio però di usare i tre manuali di base e basta. certo. Vedi tu nel senso, non si può negare che AD&D sia un sistema vecchio. Se fosse il 1993 probabilmente sarebbe un bel sistema da giocare, ma nel 2015 (specialmente venendo dalla 3.x) ti sembrerà molto datato. Se non ci hai giocato allora, non so se si può essere in grado di apprezzarla oggi come oggi, specie venendo dalla 3.5. Cioè, secondo me non ci sono molte buone ragioni per giocare ad AD&D 2E nel 2015, se non per nostalgia. Non lo dico per scoraggiarti eh! Aspettati un gioco molto semplice, dove non ci sono molte possibilità per ottimizzare e personalizzare, e con alcune regole bizzarre. Comunque, come ti scrivevo, una possibilità (specie prima di investire i soldi nei 3 manuali) potrebbe essere quella di provare qualche retroclone, o almeno darci una lettura. Molti sono gratuiti, e hanno il vantaggio di ricreare il feel di giocare a D&D negli anni '80 ma con meccaniche un po' più moderne. AD&D 1e è molto simile a questi giochi, per cui se ti piacciono/ti ispirano sai che ti piacerà anche AD&D. Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Sword and Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Dark Dungeons http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ vedi: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/
  5. D&D 3.5 ad oggi è probabilmente la singola edizione di D&D più popolare in Italia, ed è molto facile trovare giocatori; però, come forse sai, è fuori stampa da diversi anni e non viene più prodotto materiale ufficiale (è un sistema di 15 anni fa). Se ormai ti sei procurato i manuali, come mi pare di capire, non fa niente; altrimenti potresti valutare di giocare a Pathfinder, che è una sorta di aggiornamento della 3.5, creato quando la linea della 3.5 fu interrotta. Pathfinder è tuttora in stampa, nuovi contenuti vengono regolarmente pubblicati ed è tutto sommato abbastanza popolare. (Altra possibilità è la quinta edizione, che è uscita da poco). Comunque, tornando a D&D 3.5 - ti consiglio di limitarti a questi tre manuali finché tu ed i tuoi amici non avrete imparato bene il gioco. Per la 3.5 ci sono una marea di supplementi e si rischia di perdersi se non si conosce il gioco. In linea di massima chi farà il DM dovrebbe conoscere le regole abbastanza bene e sapersi orientare. Questo non significa che deve sapere tutte le regole a memoria, però dovrebbe aver letto una mezza volta almeno il manuale del giocatore ed il manuale del DM (quello dei mostri non importa leggerlo), ed avere una buona idea quantomeno di dove si trovano le varie regole, di modo che quando c'è bisogno di consultare una regola sappia subito dove trovarla e non rallenti il gioco sfogliando in silenzio il manuale per 10 minuti. Il manuale del giocatore è probabilmente quello più importante da leggere e assimilare; comunque molte parti possono essere tralasciate o scorse rapidamente; anche il manuale del DM contiene molte parti che non importa impararsi (es. gli oggetti magici), le parti importanti sono relativamente poche. Chi farà il giocatore idealmente dovrebbe leggere il manuale del giocatore; se non è possibile, dovrebbe almeno essere familiare con le parti che lo riguardano (es. se uno fa lo stregone dovrebbe almeno almeno essersi letto le parti relative alla sua razza, classe e agli incantesimi). Tutti i giocatori dovrebbero avere comunque almeno un'idea di base di come funziona il combattimento e le abilità. Se hai poco tempo, chiedi ai tuoi giocatori di decidere quali personaggi faranno; leggiti le loro classi, poi le abilità ed il combattimento, e il resto cerca di farti un'idea di dove trovarlo. C'è il rules compendium, ma non ho idea se sia valido o meno. Altrimenti online c'è l'SRD che è un po' più riassuntivo (http://www.d20srd.org/). Teoricamente si può giocare anche in 2 (un DM e il giocatore), così come in 10 (un DM e 9 giocatori), o, boh, in 15. Però giocare in due fa strano (almeno, a me); mentre quando inizi ad avere tanti giocatori, il gioco diventa moooolto lento, complesso e difficile da gestire. Been there, done that. Per cui la quantità ideale di giocatori è considerata da molti da 4 a 6 compreso il DM. Io non sono un grande amante delle avventure pre-fatte, e secondo me dovresti provare a farti le tue, ma se vuoi percorrere questa strada, ho sentito sempre parlare bene di The Shackled City (che parte dal 1°) e Red Hand of Doom se vuoi una campagna più lunga (inizia al 6° livello mi pare)
  6. non ti rispondo sul manuale del DM perché ho familiarità solo con quello di AD&D 2e. Penso però che nel manuale del DM della 1e ci fossero più tabelle e più contenuti in generale. Riguardo alle altre cose: * Le meccaniche in linea di massima sono più o meno lo stesse. Però ci sono tantissime piccole differenze, soprattutto nelle classi (es. il bardo è molto diverso). Grossonalamente la differenza tra AD&D 1e e AD&D 2e è dello stesso tipo che c'è tra D&D 3.0 e D&D 3.5 ( o tra D&D 3.5 e Pathfinder). AD&D 2e è una sorta di aggiornamento di AD&D 1e, e molte regole che sono default in 2e erano state introdotte ai tempi della 1e. Volendo è possibile giocare contenuti creati per AD&D 1e in AD&D 2e. Qui c'è una lista delle differenze nei due PHB. * Dipende dal motivo per cui vuoi passare dalla 3.5 ad AD&D (perché?). Se ti dovessi dare un consiglio spassionato, ti direi nessuna delle due onestamente. Il fatto è che AD&D 1e e 2e sono figli dei loro tempi e nel 2015 si vede onestamente (oltre a essere molto difficili da trovare se non si va nell'usato, specie la 1e[1]). Io recentemente ho provato a rifare qualche sessione con AD&D 2e per nostalgia: ti accorgi di tutte le cose che sono cambiate dalla 2e alla 3e e ne capisci veramente il motivo. Io fossi in te darei un'occhiata ai retrocloni che vanno di moda da qualche anno a questa parte nel contesto della Old School Renaissance. Sono giochi che prendono D&D classico ma lo aggiornano con meccaniche più moderne. Io ti consiglio Adventurer Conqueror King (anche se non è tecnicamente un retroclone di AD&D) o OSRIC. Vedi anche: http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_retro-clones Se proprio vuoi AD&D, forse ti consiglierei AD&D 1e. AD&D 2e è il gioco con cui io ho iniziato, e per me resterà sempre un gioco magico e pieno di ricordi... però al di là della nostalgia non posso dire che fosse un bel sistema. Sostanzialmente era un clusterfuck di regole disomogenee e a volte in contraddizione tra loro (es. le abilità del ladro funzionavano in modo totalmente diverso da quello degli altri personaggi)... giocando a AD&D 1e ho avuto l'impressione che fosse più essenziale come sistema, anche se condivide tutti i problemi fondamentali della 2e. Se invece vuoi giocare alla 2e, ti consiglio di limitarti ai manuali base. Tieni conto che se vieni da D&D 3.5 entrambe le edizioni ti risulteranno molto limitanti. C'è pochissima possibilità di personalizzare i personaggi (es. se sei un chierico, la classe è quella e si evolve in modo lineare, senza possibilità di fare molte scelte) e ci sono un sacco di altre limitazioni. [1] parlo delle edizioni originali. Nel 2012 hanno fatto dei reprint.
  7. stai facendo delle domande le cui risposte sono facilmente rintracciabili leggendo il manuale del giocatore o facendo una semplice ricerca su questo (o al limite altri) forum. Il che non fa che rinforzare la mia impressione che tu non abbia idea di come giocare un mago. Ribadisco che prima di valutare se fare un mago specialista dovresti prenderti la briga di conoscere il mago in generale e le regole del gioco - invece di ignorare i consigli di chi gioca da 15 anni... Auguri per il tuo personaggio, da me non avrai più alcuna risposta - ho giò capito che è fiato sprecato.
  8. Il tomo e il sangue se mi ricordo bene è un manuale di D&D 3.0. Cercando su internet si trova un aggiornamento (https://untidigradsul.files.wordpress.com/2011/06/dd-3-5e-ita-revisione-il-tomo-e-il-sangue.pdf) ma non so se sia valido. Se ti specializzi, il principale vantaggio è che ottieni uno slot in più al giorno (che devi usare per preparare un incantesimo della tua scuola di specializzazione) per ogni livello di incantesimo. Il prezzo è che devi rinunciare agli incantesimi di due scuole (una sola se ti specializzi in divinazione) a tua scelta; queste sono le scuole proibite. Non potrai mai lanciare incantesimi delle scuole che hai scelto come proibite, nemmeno da pergamene o bacchette. In pratica gli incantesimi di queste due scuole spariscono dalla tua lista degli incantesimi. Riguardo alla migliore, ti sei già risposto da solo. Dipende dal ruolo che vuoi svolgere nel gruppo. Per dovere di cronaca, evocazione e trasmutazione sono state tra le più popolari tra i miei giocatori, ma... Se hai appena iniziato a giocare e non hai un'idea precisa di quali sono gli incantesimi associati alle varie scuole, io ti sconsiglio fortemente di specializzarti. No.
  9. Non so se rispondevi a me, ma: a me i punti ferita vanno benissimo. Ne avevo parlato perché mi pareva contraddittorio che OP ritenesse non realistiche le regole del riposo, quando l'intero sistema dei PF non lo è né dovrebbe esserlo. Tutto qui.
  10. giungere a zero punti ferita può rappresentare il momento in cui al personaggio viene inflitta una ferita vera e propria. Giunto allo stremo delle forze, il personaggio abbassa la guardia e il nemico lo inciccia con la spada. Se si stabilizza e sopravvive, la ferita l'ha messo fuori combattimento qualche round ma poi si rialza; se muore, la ferita è stata fatale. In ogni caso, la mia argomentazione è che i punti ferita non hanno una corrispondenza precisa con le ferite, e non devi vedere il recupero di punti ferita necessariamente come una guarigione. Cioè non è che quando il guerriero usa second wind si vede il sangue che torna dentro alle ferite e le lesioni che si rimarginano a vista d'occhio... E in generale, il sistema di danno e punti ferita non sono pensati con il realismo in mente, quindi non ha senso volerli trattare come un qualcosa di realistico. Questo vale un po' per tutto D&D - D&D non è un gioco che si propone di essere realistico.
  11. Io sono molto affezionato ad AD&D; è l'edizione con cui ho iniziato e ho tanti cari ricordi. Però dal punto di vista meccanico, lasciando stare la nostalgia, era un clusterfuck disomogeneo di regole, ed è difficile, a posteriori, non vedere la terza edizione come un miglioramento. Certamente è vero che il passaggio è stato brusco. Tieni conto che i punti ferita non rappresentano l'integrità fisica e la salute dei personaggi. I punti ferita rappresentano anche l'energia, la forza di volontà e la resistenza del personaggio. Quella dei punti ferita = salute è una mentalità da cui è difficile uscire. Se durante un combattimento il guerriero subisce 25 danni, quei 25 danni non sono necessariamente una lacerazione sul braccio; possono essere anche uno scambio serrato di colpi che il guerriero riesce a malapena a contenere, e al cui termine si rende conto che il suo avversario gli è totalmente superiore (danno come demoralizzazione/affaticamento). Inoltre, riguardo al realismo: D&D non è un sistema realistico e non si pone come obiettivo di esserlo. Se fosse un sistema realistico, non ci sarebbero in primis i punti ferita, ed i punti ferita non aumenterebbero ad ogni livello (un guerriero di livello 10 non dovrebbe avere 10 volte i PF che aveva al livello 1; i personaggi dovrebbero avere sempre più o meno gli stessi punti ferita). Se fosse un sistema realistico, i personaggi dovrebbero rischiare di morire per le infezioni della ferita e passare settimane a letto dopo ogni scontro con malus enormi a qualunque azione diversa da parlare e respirare. Se vuoi un sistema di ferite realistico, ci sono altri giochi di ruolo che hanno come obiettivo proprio il realismo. In generale, nella 5E hanno evitato di introdurre meccaniche tipo "tiro salvezza o <effetto irreversibile>". Io personalmente sono d'accordo con le modifiche apportate, e non mi sembra che tolga flavour al personaggio, ma mi rendo conto che questa sia una mia opinione che tu puoi non condividere. Giusto per chiarire... quali erano secondo te le modalità di personalizzazione del chierico nelle precedenti edizioni? Mi sembra che anche nella 3.x il chierico fosse in buona sostanza "una manciata di domini", no? I talenti hanno lo stesso nome della terza edizione, ma non ricoprono la stessa funzione. Nella 3.x erano dei piccoli elementi modulari che fornivano capacità limitate; qui sono sempre elementi modulari, ma hanno un peso maggiore e sono pensati per essere grossi elementi portanti nello sviluppo di un personaggio. Essendo così potenti, l'idea è che un personaggio non ne possa avere molti. Penso comunque che in futuro ne usciranno altri.
  12. Nemmeno io vorrei dieci milioni di manuali, però vorrei qualche opzione e regola in più. Come ho già scritto altrove, per me sarebbero ideali nuove opzioni/regole (classi, archetipi, incantesimi, talenti etc) legate ad un 'tema' (es. "Avventure nelle Terre Selvagge" con regole per il DM e per i giocatori) oppure ad un'ambientazione (es. Dark Sun con gli psionici), e non unicamente nuove avventure. Quello che piacerebbe a me è semplicemente che mi dessero gli strumenti per creare le *mie* campagne, invece che darmi la campagna surgelata che basta scaldarla 10 minuti al microonde ed è pronta. Per dire, se un DM della 5E vuole ambientare una sua campagna nel FR (per esempio) e non ha i manuali delle precedenti edizioni, non ha praticamente alcuna risorsa per farlo. Sì, puoi racimolare spunti e informazioni dalle avventure pubblicate, ma chiunque pensi che questo sia un modo ragionevole per documentare un'ambientazione è un pazzo. Di nuovo, niente che non abbia già scritto, ma ormai si sarà capito che non sono molto entusiasta di questo apparente focus su enormi campaign arc epici che portano i PG dal 1 livello al 30esimo (potrei al massimo essere interessato a moduli brevi e autoconclusivi), e l'annuncio di questa nuova storyline che sembra composta solo di un'avventura è stata un po' un letdown Spero che SilentWolf ci abbia visto giusto e che la WotC stia unicamente tastando il terreno.
  13. Per quel che vale, io nell'AMA su Reddit gli chiesi qualcosa tipo come avevano intenzione di aggiungere opzioni nella creazione del personaggio (ora non riesco a ritrovare la mia domanda precisa) e lui mi rispose in sostanza che non volevano rischiare di pubblicare qualcosa di sbilanciato, quindi l'idea sarebbe stata di aggiungere lentamente più opzioni ai giocatori ma in modo da non aggiungere bloat né sovraccaricare i DM. Se ritrovo la risposta precisa la posto. Insomma, ulteriore conferma (se ce ne fosse bisogno) che 6 mesi fa certamente c'era l'idea di aggiungere opzioni per i giocatori. Credo anche io ci sarà un supplemento di regole in qualche forma per la nuova storyline - c'è solo da sperare che non sia una delusione.
  14. Anche io vorrei vedere qualcosa sugli psionici, magari nel contesto di un adattamento per Dark Sun. Inoltre vorrei vedere qualcosa per una campagna a bassa magia (es. varianti delle classi senza incantesimi), e qualche spunto per rendere gli incontri più interessanti.
  15. ti ringrazio del tuo parere se mi ricapita sotto mano cercherò di darci un'altra occhiata con uno spirito diverso, magari cambio idea Altri pareri?
  16. Concordo con quello che hanno scritto gli altri fino ad ora. Lasciando stare la domanda in sé, in generale un DM non dovrebbe "punire" i giocatori in modo arbitrario. Il DM dovrebbe collaborare con i giocatori ed essere un referente per quanto possibile imparziale. Se i tuoi giocatori hanno adottato la mentalità per cui tra giocatori e DM c'è un rapporto oppositivo (questo è un approccio molto gygaxiano, che era molto diffuso fino alla fine degli anni '90-inizio anni 2000), punirli non farà altro che rafforzarla, e romperà quel rapporto di fiducia tra giocatori e DM che un gioco sano dovrebbe avere. In generale, quello che un DM dovrebbe fare è mettere davanti ai personaggi le conseguenze delle loro azioni - che possono essere negative, ovviamente. L'importante è che i PG non dovrebbero percepire quello che accade loro come una rappresaglia arbitraria del DM, né dovrebbe passare questo messaggio. E come regola, i problemi fuori dal gioco vanno risolti fuori dal gioco. Insomma, parla con i tuoi giocatori, e spiega loro che non desideri punirli, ma che si stanno comportando in modo sregolato; essendo il mondo di gioco un luogo fittizio ma coerente, prima o poi il loro comportamento avrà delle conseguenze all'interno del gioco. Spiega anche che l'idea sarebbe che loro collaborassero con te, piuttosto che andarti contro, e che per te è molto più faticoso gestire la campagna se loro non collaborano. Al limite, se proprio nient'altro dovesse funzionare, sei anche libero di dire "ragazzi, io a queste condizioni non riesco a fare il DM; o cambiamo un po' lo stile di gioco, o io mi ritiro". Comunque sia, chiediti un attimo da dove origina questo stile di gioco. È possibile che le tue aspettative verso quello che la campagna dovrebbe essere non rispecchino le aspettative dei giocatori. Nella mia esperienza, tantissimi problemi nascono quando giocatori e DM non sono sulla stessa pagina per quanto riguarda tono, stile di gioco e temi.
  17. Sì, anche io concordo sul nulla di nuovo - né in più né in meno. È il vecchio D&D che conosciamo. Riguardo alla 4a edizione, io continuo a ritenere che sia stata un'edizione coraggiosa e in generale poco compresa. Not my cup of tea, ma bisogna riconoscerle questo. Le skill challenges, come altre novità introdotte dall 4E, erano un tentativo di disciplinare un'area del gioco che tradizionalmente è una zona grigia; un tentativo di normare e inquadrare in un frame strutturato cosa può fare e cosa non può fare precisamente un personaggio in una data situazione. Ora, questo può apparire rigido - ma era un po' l'obiettivo. La 5E da un lato ha effettivamente fatto un passo indietro (il tutto è ritornato alla zona grigia e destrutturata che era prima) però tenta di risolvere gli stessi problemi con altri meccanismi (es. come dici tu, evitando che diplomazia o alcuni incantesimi vadano fuori controllo). Io penso che in questo abbia raggiunto l'obiettivo, e forse l'ha fatto meglio che della 4E - semplicemente perché la maggior parte dei giocatori *vuole* tenere certi aspetti destrutturati. Quella di @SilentWolf è un'ottima risposta. L'unica lamentela da parte mia è che (come ho già scritto) le classi sono palesemente designate per il combattimento. Cioè, es. il metodo 2 dell'esplorazione è interessante per un hexcrawl, ma le capacità dei personaggi non "scalano" a questo livello (cioè, le classi non hanno capacità che si adattano a questo stile di gioco non-combattimento), per cui il DM è un po' lasciato solo a improvvisare qualche regola. Il che può andare bene per alcuni (e per carità, anche a me tutto sommato va bene così), ma mi sarebbe piaciuto che le classi avessero capacità che riflettessero, in qualche misura, i tre pilastri.
  18. [info=]Split[/info] Davvero ti è piaciuta HotDQ? Cosa ti è piaciuto, per curiosità? Io l'ho letta per metà e mi è sembrata veramente pessima, soprattutto la prima parte. Cioè, penso che avesse del potenziale, ma purtroppo è stata realizzata male - almeno la parte che ho letto io. Senza rivelare spoiler, l'inizio dell'avventura è uno dei più assurdi che abbia mai letto, e lo svolgimento seguente... ugh. È brutto dirlo, ma l'impostazione mi è sembrata quella di un videogame, e l'avventura, almeno fin dove l'ho letta io, è forzatamente lineare (prima succede questo, poi questo, poi quest'altro - tutto in questo esatto ordine). Insomma, ho letto di meglio (anche dalla WotC stessa). Dato il tuo entusiasmo, ne deduco che successivamente migliori?
  19. Grazie per averlo scritto, mi stavo dimenticando di partecipare al nuovo sondaggio. Peraltro, nei commenti, ho espresso alcuni dei concerns che ho espresso anche qui e su altri forum internescional (mancanza di ambientazioni etc). Al 99% non lo considereranno, ma quantomeno apprezzo di poter esprimere la mia opinione.
  20. Le capacità dei giocatori sono molto incentrate sul combattimento, e questo il manuale del DM non può cambiarlo. Per quanto riguarda l'esplorazione, nel DMG ci sono suggerimenti e tabelle abbastanza utili (es. su come creare mappe e valutare le distanze; questo può essere utile se uno ha in mente una campagna stile hexcrawl), ma nessuna regola vera e propria. L'intero manuale è più o meno impostato su questo modello: un sacco di suggerimenti, opzioni, consigli etc. ma poche regole precise.
  21. Ok, ho capito cosa intendi. Se però il modello di storyline della wotc è quello che abbiamo visto per HotDQ + Rise of Tiamat (questa è la Storyline 'Tiranny of Dragons', giusto?), la tua è una precisazione unicamente semantica. In questo caso, sì, c'è un tema comune (i draghi malvagi), ma finisce lì. Non c'è un metaplot come nella WW, né una storia, né supplementi. È semplicemente un tema. Questo discorso che sta facendo la Wizard mi sembra unicamente corporate doublespeak. "Ma ovvio che una storyline non è semplicemente una serie di avventure!" Mi puoi dire che c'è una overarching plot, che è un tema con cui escono varii supplementi etc. Ma finora tutto questo si è tradotto in pratica? No. In pratica, quello che io, consumatore, ho visto, è che sono uscite due avventure sui draghi. Stop. Elemental Evil? Finora è uscita un'avventura. Ok, immagino che poi ne uscirà un'altra... Poi però? I supplementi di regole sono stati deludenti - e per fortuna che sono gratuiti, perché non avrei mai pagato per una roba del genere. Quello che voglio dire è che non basta illustrare il concetto di "storyline" - me lo devono dimostrare. Mi andrebbe bene se fosse veramente sviluppato come dici tu: cioè, c'è un tema su cui escono *diversi* prodotti collegati. Cioè, io vorrei una roba simile ai vecchi boxed sets che c'erano per la seconda edizione. Ricordo con affetto quelli di Ravenloft, per dire. C'era il campaing setting (con le regole sia per il giocatore che per il DM), una serie di avventure, e una marea di supplementi opzionali. Dark Sun idem - ed era fantastico. Se poi la WotC per mungere ancora più soldi vuol fare uscire romanzi, videogiochi etc etc non me ne importa nulla. Il succo è: ok per le storyline, purché non sia solo un eufemismo per "adventure path".
  22. sì ma in pratica è la stessa cosa. Chiamale storie, storyline, Adventure Paths etc invece che moduli o avventure, ma la sostanza non cambia. Da come nei parla sono comunque delle avventure. È una serie pianificata di eventi che si svolge nel contesto di un frame. [rant] A me le parole 'storyline' o 'adventure paths' mi fanno bollire il sangue perché solitamente si tratta di una serie di avventure o episodi più o meno collegati - cioè dove l'esito di una avventura si ricollega all'inizio della successiva. E questo viene solitamente realizzato imponendo dei limiti ben precisi alle azioni dei PG. Io ho visto poche storyline/adventure paths fatte veramente bene. La maggior parte sono mediocri: hanno degli assunti ben precisi su quali sono le azioni possibili dei giocatori in un dato contesto, si basano su dati outcome per il proseguimento della "storia", e a tratti sono scritti come dei videogiochi (il personaggio entra nel luogo X e parte lo script). HoDQ è un esempio lampante di quello che sto dicendo. Non so voi, ma io quando inizio una campagna non ho la più pallida idea di come finirà perché non ho idea di cosa vorranno fare i miei PG, e la maggior parte dei miei sforzi come DM sono volti al *non* imporre loro una "storia" dall'outcome predefinito. Mi rendo conto che quello degli AP sia uno stile di gioco valido come un altro; solo non è il mio. Se la WotC inizia a far uscire solo story line da me non vedrà un centisimo. Io, come mi sembra MencaNico , preferirei che la WotC casomai mi desse gli strumenti per permettermi di costruire le *mie* campagne, piuttosto che campagne fatte da designer che sembra non abbiano mai giocato a un gdr. Cioè: preferisco supplementi con regole nuove o campaign settings.[/rant]
  23. Idem. C'è qualche nuovo incantesimo ma in generale non mi hanno molto entusiasmato. Gran parte sono incantesimi aggiunti alla lista del Wizard che è la classe che già di default ha le liste più fornite; niente per il Cleric. Inoltre ci sono sviste ed errori nelle descrizioni. Le razze... boh, a parte i genasi, le altre non mi sono piaciute molto (per non parlare degli aarakocra, che odio come razza per i giocatori). A me *a idea* non piace. L'idea di una campagna/di un setting ispirato ad Alice in Wonderland è così lontana dal tipo di campagne che sono solito condurre che non riesco a farmela piacere. Però vediamo come sarà il prodotto finito (se ci sarà). A Red & Pleasant Land è un setting per Lamentations of the Flame Princess ispirato ad Alice in Wonderland ed è sorprendentemente ben fatto. Non il classico setting alla D&D, ma ti invoglia a giocarci. Tra l'altro l'autore, Zak S., è stato un consultant per la 5E, quindi chissà... Io spero solo di vedere un campaing setting e non un altro prodotto simil-Adventure Paths che non userò mai...
  24. Io odio Chris Perkins per questi teaser del c***o! Capisco che sia una strategia di marketing per creare hype, però CP ci sta prendendo un po' troppo la mano... negli ultimi mesi è tutto un "stiamo lavorando a una cosa... ma non fatemi dire altro!" "Abbiamo molti progetti in serbo per i prossimi mesi, ma non posso rivelarvi niente!" "stiamo aggiornando alcuni settings ma non possiamo dirvi quali!". Penso comunque che potrebbe essere riferito a questo (tweet di qualche giorno fa):
  25. greymatter replied to yushuu97's post in a topic in D&D 4e regole
    Vedo che non ha ancora risposto nessuno, quindi provo a dire la mia, sperando che nel frattempo qualcuno più esperto sulla 4a edizione si faccia vivo. Cosa intendi per convertire? Trasferire un incantesimo da es. la lista del chierico a quella del mago? Se è questo che hai in mente: in generale in D&D è possibile tutto; bisogna vedere se è una buona idea. In linea di massima, se un incantesimo è presente per es. nella lista del mago e, sempre continuando l'esempio, non è nella lista del chierico (e viceversa) c'è un buon motivo. È questione sia di flavour che di bilanciamento del gioco. Per esempio, i chierici non dovrebbero avere incantesimi spettacolari che fanno molti danni, sia perché stona un po' con la classe, sia perché il chierico è già molto potente senza incantesimi di questo tipo. Per quanto riguarda la 4E, questa è in particolare un'edizione in cui prima di cambiare qualcosa ci penserei non una ma dieci volte. Uno dei principali obiettivi degli sviluppatori è stato quello di avere un bilanciamento ottimale delle classi; è una delle colonne portanti della 4E. Insomma, le classi e le liste degli incantesimi sono in un certo modo per un motivo preciso, per cui prima di alterare qualunque cosa ci andrei molto cauto. A prescindere da queste considerazioni, sarebbe utile sapere che incantesimo è, di quali classi stiamo parlando, e a quali modifiche pensavi. Lascio giudicare chi ha maggiore esperienza con questa edizione.