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Aiuto creazione personaggio
ciao, congratulazioni per iniziare quello che per me è il più bello dei passatempi! Spero tu decida di continuare dopo la prima sessione. Dato che ancora non conosci il gioco, mi sembra utile darti due spunti. D&D è un gioco in cui c'è l'assunto più o meno implicito che i personaggi facciano parte di un team e collaborino per raggiungere un obiettivo. Nel creare un personaggio, e nel dargli una 'personalità', la domanda secondo me più importante per uno che si avvicina al gioco per la prima volta è "il mio personaggio è in grado di stare con gli altri?" Se la risposta è "no", probabilmente quello non dovrebbe essere un personaggio di un giocatore. Il gioco è incentrato su un gruppo di eroi che lavorano insieme. Se il tuo personaggio non può stare con gli altri, per definizione non può essere uno dei protagonisti. Quindi, il mio consiglio più spassionato è di evitare di fare personaggi lupi solitari (es. quelli che, quando il gruppo decide di andare da una parte, decidono di andare dalla parte opposta; o es che non si fidano degli altri personaggi), sia perché sono forse il cliché più trito di D&D, sia perché non sono molto adatti al gioco. Indipendentemente dall'allineamento, dovresti immaginare una ragione per cui al tuo personaggio conviene collaborare e stare insieme agli altri. Per lo stesso motivo, aggiungo anche questo: in molti gruppi di D&D (e nella mia esperienza, in particolare quelli formati da giocatori nuovi) c'è il personaggio che tenta di tradire il gruppo o di derubare, o addirittura uccidere, i compagni. Pro tip: non essere quel personaggio. Ad alcuni giocatori piace che si creino attriti e conflitti tra i personaggi, ma è una cosa su cui dovrebbero essere tutti d'accordo e che va gestita in modo maturo, altrimenti è molto facile che la situazione degeneri e vada fuori controllo. C'è un solo giocatore che si diverte, ed è quello del personaggio 'disturbatore', mentre gli altri sono giustamente infastiditi. Il motivo per cui il tuo DM ti ha detto (secondo me giustamente, essendo tu ancora inesperto) che non conviene avere personaggi di allineamento diverso nel gruppo è questo che ti ho spiegato. In linea di massima, un personaggio malvagio *può* funzionare in un gruppo di buoni, ma il suo giocatore dovrebbe trovare un motivo perché quel personaggio contribuisca costruttivamente al gruppo e non risulti distruttivo. Riguardo agli allineamenti: sforzati di giocare il tuo personaggio in modo realistico, indipendentemente dall'allineamento. Un personaggio malvagio non implica che debba essere un pazzo sanguinario che uccide tutti quelli che incontra; il pazzo sanguinario è un cattivo da cartone animato, ma non è un personaggio credibile. Per esempio, un personaggio malvagio *può* tranquillamente avere persone a cui tiene e che ama, o verso le quali ha un rapporto di amicizia, come tutti. Nella situazione peggiore, non amerà nessuno, ma magari avrà delle persone con cui lavora perché gli conviene. Il personaggio malvagio è semplicemente un personaggio che mette sé stesso ed il proprio tornaconto come assoluta priorità, senza riguardi per gli altri. Non dovrebbe essere un personaggio che compie azioni malvagie solo perché c'è scritto "caotico malvagio" sulla scheda. Allo stesso modo, un personaggio buono non deve essere stupidamente buono. Un personaggio buono potrebbe per esempio essere particolarmente zelante nel combattere il male, tanto da non mostrare alcuna pietà verso le creature malvagie. Insomma, rifletti sul tuo allineamento, cerca di non interpretarlo in modo semplicistico, e ricordati che deve essere uno strumento per aiutarti a interpretare il personaggio - non un fine. Ti conviene farti un'idea delle classi, leggendo cosa fanno e quali sono le specialità di ogni classe. In linea di massima, ogni classe tende ad avere delle caratteristiche che sono importanti per quella classe, ed un certo stile di gioco. La razza, dal punto di vista puramente meccanico, dovresti sceglierla sulla base di quali caratteristiche offre e se sono vantaggiose o svantaggiose per la classe. Per esempio: il tipico guerriero è una classe che ci si aspetta che combatta corpo a corpo. Avrà bisogno tipicamente di Forza alta, per sferrare colpi potenti, e Costituzione alta per sopportare le ferite. Come razza, dal punto di vista delle meccaniche di gioco è conveniente sceglierne una che ti dia un bonus alla Forza o alla Costituzione, per esempio. Una razza che ti dà un bonus all'Intelligenza non è particolarmente indicata per il guerriero standard, mentre è molto adatta per fare un mago, che si basa proprio sull'intelligenza. Detto questo: la tua priorità non dovrebbe essere quella di creare il personaggio "più forte di tutti". Cioè, se ti diverte avere un personaggio efficace/bravo a fare quello che fa, ok; però volere il personaggio "più forte" è un'attitudine secondo me malsana verso il gioco. Primo perché D&D è un gioco dove non vince nessuno; secondo perché questa attitudine potrebbe portarti a creare personaggi completamente sbilanciati rispetto ai personaggi degli altri, sfruttando cavilli nelle regole. Se il tuo personaggio è "il più forte di tutti", gli altri non si divertono più e si sentono inutili. Ognuno si diverte come vuole; però se posso dirti la mia opinione (e prendila per quello che è: un'opinione; altri avranno opinioni diverse)... non cercare di fare il personaggio "forte", fai un personaggio interessante - poi se è anche forte tanto meglio. Il personaggio forte creato per essere forte sarà uguale ai soliti personaggi "forti" che sono scritti su tutti i forum: le solite razze, le solite classi scritte da tutte le parti, i soliti talenti, i soliti incantesimi. I build sono quelli. Il personaggio interessante è solo tuo. Io faccio quasi esclusivamente il DM, ma le volte che gioco cerco sempre di fare personaggi non convenzionali, che magari non sono i più forti, ma hanno potenziale per essere memorabili. Qualche esempio di "non convenzionale"? un chierico legale neutrale ossessionato dalla burocrazia, che prima di curare i personaggi chiede la compilazione di un modulo. Un mago mezzorco (che è tipo la razza PEGGIORE per fare il mago) ossessionato dalla magia. Magari con una lieve forma di autismo tipo Sindrome di Asperger . Un gnomo barbaro che è fermamente convinto di essere di taglia media e va su tutte le furie ogni volta che viene menzionato il fatto che è alto poco più di un metro. Uno stregone che ha acquisito il dono della magia dopo essere caduto da cavallo - iniziando a soffrire allo stesso tempo di attacchi epilettici, cosa che lo ha ancora più stigmatizzato. Un bardo muto. Un guerriero storpio. Adesso la sto un po' caricando, comunque il succo è: io non partirei creandomi un personaggio forte dal punto di vista meccanico, cercando poi di giustificare a posteriori il suo carattere e la sua storia. Io partirei pensando ad un concetto di personaggio che ti piacerebbe (non per forza bizzarro come quelli elencati sopra - semplicemente un personaggio che ti piacerebbe interpretare; es. un nano robusto con un'ascia tipo Gimli), e poi dopo ti fai aiutare per cercare di trasformare il tuo concetto in una classe ed una razza. Ripeto, solo la mia opinione Divertiti come credi. Buon divertimento!
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5E field report: cosa vi piace? cosa non vi piace? Cosa cambiereste?
Anche io ho uno sbilanciamento positivo verso la 5e, perché risolve dei problemi che ho da tanto tempo con la 3.5, e che la 4a edizione per me non risolveva. ...E soprattutto *quali* +1 e -2 si sommano e quali no La frase "offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic" centra secondo me abbastanza il problema che ho con i giochi narrativi Sono giochi che sono estremamente consapevoli di essere tali, e non cercano di nasconderlo né a sé stessi né ai giocatori. Piuttosto che essere costruiti su una filosofia simulazionista, cercano di implementare meccanismi per far andare avanti la storia in modi interessanti, e lo fanno inserendo regole, anche molto rigide, all'interno dello spazio del "metagaming" piuttosto che in game. Riguardo al "riesci/riesci comunque" - se ti riferisci al meccanismo del "successo ad un costo/successo con complicazione" che è implementato nei vari * World hack, lo utilizzo ogni tanto in diversi giochi di ruolo, D&D compreso. In generale, penso che l'attenzione ad offrire qualcosa di più dell'outcome binario successo/fallimento sia una buona lezione da apprendere per qualsiasi DM, al di là del fatto che i varii dungeon world etc possano piacere o no. A me per esempio non piacciono, ma ritengo che quella sia comunque una tecnica utile da tenere a mente per aggiungere ogni tanto qualcosa di diverso al solito "hai superato la CD/non hai superato la CD". Questo non significa che i personaggi debbano sempre avere successo (per onestà, bisogna dire che "be a fan of the player" è una delle frasi più fraintese di DW). Articoli interessanti su questo che ho tra i miei bookmark: * http://angrydm.com/2013/04/adjudicate-actions-like-a-boss/ * http://ramblingsofjacobanddelos.com/2015/01/21/success-complications/ Eh sul togliere gli allineamenti non ci spererei... sono un marchio di fabbrica, quello che rende D&D quello che è. È come il sistema di classi, o la magia vanciana: sono talmente caratteristici e associati a D&D che non penso avranno mai il coraggio di toglierli. Poi comunque D&D 5e è fondamentalmente un omaggio ai giocatori tradizionali schifati da D&D 4E - che a me non piace, ma che apprezzo comunque perché è un'edizione che ha osato e ha tentato di innovare. Da questo punto di vista, la 5E non è un'edizione coraggiosa - è il contrario. È un'edizione che cerca di offrirti il D&D più D&Desco di sempre. Il che per inciso è esattamente quello che molti giocatori vogliono: non si gioca a D&D per sperimentare; D&D è come un vecchio paio di scarpe comode con cui ti trovi bene. Sulla questione di esplorazione/combattimento/interazione, non sono sicuro di aver capito - cioè, scrivi "non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione". Secondo me non lo vedi. Cioè, questa cosa dello spazio uguale ai tre pilastri del gioco è una frase che dice all'inizio, ma che poi non ha alcun seguito nelle regole, che sono devote quasi interamente al combattimento (come sempre, del resto). A me non dispiacerebbe un gioco che dà veramente lo stesso spazio a questi tre elementi, per esempio con le regole di interazione di Burning Wheel (dove un dibattito funziona come un combattimento, il duel of wits , il che, almeno per me, è veramente divertente). Comunque hai ragione: D&D tradizionalmente si presta ad uno stile di gioco ben preciso, e non funziona bene scostandosi da quello. Però questa è una diretta conseguenza del fatto che ha regole dettagliate solo per un aspetto del gioco - sul resto glissa. È per questo che se tenti di usarlo per uno stile di gioco diverso da quello per cui è concepito non funziona bene. Come un sacco di altri RPG insomma; il più grosso equivoco su D&D è che sia un sistema generalista. Concordo pienamente. Tra parentesi, anche io sono contento che non abbiano la descrizione breve per lo stesso identico motivo! A proposito di lista degli incantesimi, shameless plug: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75719-Liste-degli-incantesimi-(tradotti)-per-tutte-le-classi-con-qualche-cosa-in-pi%C3%B9 Per il sistema di posizionamento e spostamento astratto, conosci 13th Age? Qui c'è l'SRD. Il combattimento è astratto, e la posizione è semplificata e approssimata in "zone"; la posizione delle creature è descritta in termini relativi. Es. se due creature sono in mischia, sono "engaged"; una creatura non in mischia ma vicina è "nearby", e una creatura lontana è "far away". Una creatura si può muovere per esempio da far away a nearby, e da nearby a engaged. Non ho provato, ma penso che non sarebbe difficile implementare queste regole astratte in D&D 5E (con un'azione di movimento puoi cambiare zona). Ti segnalo anche questo articolo interessante, che prende spunto da una sessione di Acquisitions Inc con Chris Perkins. Utilizzando uno schema del genere, uno potrebbe implementare altre regole (es. fiancheggiamento: ottieni il bonus se il gruppo dei tuoi alleati, in mischia, supera in numero il gruppo dei nemici con un rapporto di 2:1; Attacchi a cono: colpiscono tutte le creature in mischia con l'effetto X etc). Insomma, secondo me D&D si presta abbastanza per un gioco senza miniature - se è quello che ti interessa. Ti confesso che anche io sto pensando di abbandonare le miniature in favore di un combattimento più immaginato. Ho un po' di nostalgia per le vecchie sessioni di AD&D 2e in cui non c'era bisogno di miniature e una grid per un combattimento interessante, però dopo tanti anni di D&D 3.5 ho qualche timore ad allontanarmene...
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5E field report: cosa vi piace? cosa non vi piace? Cosa cambiereste?
Sono passati ormai diversi mesi dall'uscita della 5e. Mi sembra che in questo forum siamo in diversi ad averla provata. Ero interessato ad avere qualche field report e sentire un po' qual è la sensazione generale. * Se siete DM: cosa vi piace/non vi piace? E ai vostri giocatori? Cosa cambiereste? * Se siete giocatori: cosa vi piace/ non vi piace? E al vostro DM? Cosa cambiereste? * Pensate di continuare a giocarla o tornerete alla/proverete una precedente edizione? Ho visto che c'è stato un thread simile qualche mese fa, alla conclusione dell'uscita dei tre manuali core. Tuttavia, vorrei che questo thread fosse su cosa vi piace e cosa non vi piace della 5e al tavolo di gioco, nella pratica - non sulla carta. Anche se le due cose possono coincidere Mi interessa vedere se i principi che hanno governato il design dell'edizione hanno mantenuto le loro promesse al tavolo di gioco. Sentitevi liberi di paragonarla alle precedenti edizioni con cui siete familiari, ma cerchiamo di non scatenare edition wars. Sarei in particolare curioso di sapere cosa ne pensa chi ama la 4a edizione. Inizio io. Ruolo: perma-DM o quasi. Ho giocato per molti anni alla 3.x; prima di quella alla 2e, che è l'edizione a cui sono più affezionato, ma ero piccolo e facevo il giocatore, quindi non la conto. Il mio termine di paragone è quindi la 3.5. Attualmente ho una campagna con PG intorno al 7° livello. La mia impressione finora è in generale positiva. I motivi sono essenzialmente questi - che quindi sono le cose che mi piacciono di più della 5e: * Le modifiche al sistema di magia. Questo credo sia il singolo motivo più importante per cui ho deciso di fare lo switch; adesso che l'ho fatto, è una delle cose che più apprezzo della 5e. Nella mia esperienza, D&D 3.5 è giocabile e divertente fino all'8°-10° livello [1], poi diventa progressivamente più assurdo e ingiocabile. Chiunque abbia fatto il DM in campagne di alto livello ha ben presente questo problema, e molti hanno l'impressione che la principale ragione siano gli incantatori, che a partire da quel livello tendono a influenzare in maniera sempre più importante il gioco, sia entro che il fuori il combattimento. Anche se la mia campagna non è ancora a livelli veramente alti (i pg sono al 7° livello), mi pare che la presenza di incantesimi a concentrazione sia un meccanismo di controllo molto efficace. Mi piacciono molto anche le altre limitazioni che sono state introdotte in molti incantesimi, e che rendono più difficile abusarne. Principalmente mi piace tantissimo che molti incantesimi permettano tiri salvezza alla fine di ogni round, di modo che un incantesimo come per esempio Hold Person ti possa realisticamente bloccare un nemico per qualche round, e non metterlo completamente fuori gioco per un intero combattimento. Allo stesso tempo, sono secondo me riusciti a mantenere gli incantatori ugualmente interessanti da giocare: cantrip a volontà e rituali sono due cose che i miei giocatori hanno molto apprezzato. In particolare, i cantrip come output di danno sono decenti e tendono a rimanere utili anche ai livelli più alti. Anche il sistema di lancio più elastico mi piace molto e mi pare piaccia ai miei giocatori. Un side-effect di queste modifiche è che i miei giocatori che fanno gli incantatori arcani sembrano preferire soprattutto gli incantesimi che fanno danni. Non ho nessuna opinione su questo. Per quanto mi riguarda, questa filosofia di design ha mantenuto le aspettative. * semplicità del sistema. Molte cose mi sembrano più veloci e intuitive, compreso il combattimento. Salire di livello, una volta presaci la mano, tende a essere più veloce. Aumenti i punti ferita, guardi cosa hai preso come privilegi di classe, se è il caso aumenti il proficiency bonus, se è il caso scegli gli incantesimi: 5 minuti. Inoltre la semplicità del sistema e la meccanica del vantaggio/svantaggio mi ha evitato, per ora, di impazzire con i bonus. Penso che a molti DM sia capitato il giocatore che alla domanda "quanto hai di ${statistica di gioco}?" spara cifre assurde ("spetta... +33."); e a quel punto si deve perdere 15 minuti per capire da dove è venuto fuori quel bonus, quali bonus si sommano e quali no etc etc. Per adesso queste situazioni non sono capitate, ma è anche vero che l'edizione è giovane. Un'altra cosa che mi piace è che mi sembra che i giocatori siano incoraggiati a essere monoclasse, per cui non vedo più quei personaggi frankenstein che vedevo prima, composti di 2, 3 o a volte 4 classi diverse. Anche questa è una filosofia di design che ha mantenuto le aspettative. * Sviluppo dei personaggi più contenuto. Nella 3.5 mi è spesso risultato difficile sfidare personaggi di alto livello, e la cosa è peggiorata con gli anni. Quando ero al liceo passavo pomeriggi a costruire mostri e PNG interessanti; e la cosa dava i suoi frutti al tavolo. Durante l'università, e successivamente quando l'ho finita, mi sono ritrovato con sempre meno tempo ed energie per creare sfide meccanicamente interessanti; e in genere tanto più i personaggi sono di livello alto, tanto più è il tempo richiesto. Il fatto che dal punto di vista matematico la curva di potere sia molto più piatta, mi sembra che abbia parzialmente alleviato questo problema. Nella 3.5 un guerriero di livello 15 è 15 volte più forte di quando era al livello 1; qui i personaggi hanno essenzialmente più HP, quindi li butti giù con maggiore difficoltà, ma per il resto non aumentano mostruosamente come bonus. Per adesso non ho sentito il bisogno di sottoporre i miei PG a mostri o png particolarmente strani. Temevo che questo potesse disturbare alcuni miei giocatori, che amano la complessità della 3.5, ma per adesso non è successo perché comunque prendono capacità interessanti quasi ad ogni livello. Si è parlato molto di bounded accuracy: c'è chi la ama, e c'è chi la odia. Io per adesso sono ancora nella fase 'honeymoon'. Magari cambierò idea poi? * Il combattimento, specie ai primi livelli, tende a essere più letale. Salendo di livello questa cosa si è attenuata, quindi non saprei dire come sia ai livelli più alti. Comunque mi piace. Cosa *non* mi piace: * le classi sono sempre molto orientate al combattimento. Io non sono un DM che ama le avventure piene di combattimenti, quindi preferirei che le capacità dei personaggi non fossero così fortemente basate sul combattimento per non sentirmi pressato a metterli. D'altra parte vedo questo come un mio difetto (se non mi piace molto il combattimento, forse non dovrei giocare a D&D ) * non ci sono più i danni alle caratteristiche. Nelle mani dei giocatori erano forse troppo potenti, ma come DM mi piaceva l'idea. Niente di cui non possa fare a meno. * le armi sono molto simili tra loro. Però potrebbe essere anche una cosa positiva, nel senso che uno può scegliere quella che gli piace di più senza stare a vedere qual è la più vantaggiosa. * i mostri. Forse è solo un'impressione, ma molti mostri mi sembrano... meh. Mi pare che molti non abbiano attacchi speciali o poteri particolari, e quelli che ce li hanno sono... boh, un po' noiosi? Anche questo niente di grave, però attacchi e capacità 'strane' sono un qualcosa che permetteva di rendere un combattimento (magari improvvisato sul momento) particolare e memorabile senza sforzarsi troppo. Molti mostri sembrano, boh, dei grossi ammassi di HP che fanno danni. Devo dire che comunque certe cose non fanno grande impressione sulla carta, ma poi arrivati alla prova dei fatti hanno un certo effetto. Case in point: l'attacco life drain di alcuni non morti (es. wraith), che riduce i PF massimi. A leggerlo suonava piuttosto floscio, poi durante l'incontro i giocatori si sono cagati abbastanza addosso vedendo la riduzione dei PF massimi. Non l'avrei detto. Il tarrasque ammazzabile senza Wish è comunque un colpo basso. * Il modello con cui la WotC sembra voler pubblicare manuali. Sono molto contento della loro volontà di pubblicare *poche* cose per evitare il power creep e i trilioni di splatbook. Inizialmente però si parlava di una cosa tipo Campaign setting, composti da manuale del DM contenente ambientazione e regole opzionali + il Player's Companion con incantesimi, classi, archetipi etc etc. Ora, io tendo a non usare i setting, ma per me questo modello andava benissimo. A vedere da questi primi mesi la cosa sembra però meno certa - in particolare, non sarei assolutamente contento se la WotC iniziasse a rilasciare materiale aggiuntivo insieme ad avventure o Adventure Paths. Io non amo le avventure prefatte, preferisco che mi siano dati gli strumenti per creare le mie. Peraltro trovo che la gran parte delle avventure della WotC siano di qualità mediocre. Insomma, non comprerei mai, in nessun formato, delle avventure (che non utilizzerei) solo per avere il materiale in più, né mi piace l'idea di materiale extra collegato ad un'avventura invece che ad un setting. E non vorrei nemmeno una roba stile D&D Insider. Cosa cambierei: al momento, mi pare che il sistema di ideali/personalità/etc sia un po' troppo blando e generico. È assolutamente un passo nella giusta direzione, e ho visto più personaggi dotati di personalità negli ultimi tre mesi che nei precedenti tre anni, ma non è ancora abbastanza. Vorrei introdurre qualcosa tipo i Beliefs alla Burning wheel, ma sto ancora pensando a come fare. Attualmente non vorrei tornare alla 3.5 (e se mi chiedessero di fare il DM per una campagna specificamente di quella edizione, penso che la farei con l'E6[1]), ma prima di abbandonarla completamente vorrei acquisire maggiore esperienza con la 5e per vedere se queste impressioni positive vengono confermate anche ai livelli alti. [1] [OT] una delle campagne più soddisfacenti che ho condotto è stata con il sistema E6 - se non lo conoscete, dateci un'occhiata: - http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D - http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29
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Rilasciato il "Princes of the Apocalypse Adventure Supplement"
grazie!
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Direste che Pathfinder ha avuto successo in Italia?
OT: anche a me Golarion non ha mai esaltato, ma sono gusti. Cioè, il suo punto di forza è lo stesso motivo per cui a me non piace: lo stile gonzo/pulp everything-in-the-kitchen-sink. Pirati, egiziani, culture asiatiche... etc etc. È un setting che convenientemente comprende qualunque cultura interessante per un gioco di ruolo. Per il mio gusto questo non funziona - mi sembra un patchwork confuso e poco omogeneo di roba che i designer pensavano fosse 'cool' metterci, il che mi rovina un po' l'immersione. D'altra parte, è proprio grazie a queste caratteristiche che ti permette di ambientarci qualunque avventura, quindi capisco che possa piacere. Per quel che vale, ne ho sentito tendenzialmente parlare bene o molto bene. Ma comunque non sono un grande fan dei setting, preferisco crearmi i miei. Anche per non ritrovarmi nella spiacevole situazione in cui i giocatori conoscono il setting più del DM... /OT
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Leucrotta
Anche io ho convertito un mostro dalla 3.5 (Barghest). Concordo con tutto quello che ha scritto The Stroy; aggiungo solo che nella 5e i mostri *tendenzialmente* hanno più HP delle loro controparti della 3.5. Questo è in accordo con il fatto che i personaggi tendono a fare più danni. Io quindi andrei a guardarmi quanti punti ferita hanno mostri di grado sfida simile (nella 5e) e da lì ti fai un'idea; io nella mia conversione non sono stato avaro con gli HP ed ho aumentato di un paio (mi pare) di DV.
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Direste che Pathfinder ha avuto successo in Italia?
Una prospettiva interessante, grazie del commento. Hai qualche opinione sulla Pathfinder Society? È un'altra cosa che negli USA sembra essere grossa, ma che in Italia mi dà l'impressione di essere molto meno sviluppata.
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Direste che Pathfinder ha avuto successo in Italia?
Non sapevo che ci fosse stato tanto ritardo tra l'edizione americana e quella italiana. Pathfinder non è stato tradotto nel 2011? Non ci giurerei perché appunto in quel momento non seguivo quasi niente di quello che succedeva in Italia. (Comunque mi pare che in quegli anni i varii * World non fossero ancora usciti e oltreoceano tutti amassero ancora PF) Grazie per aver riferito la tua esperienza a Grosseto! Interessante comunque, da come ne parli sembrerebbe che le AP stiano aprendo la strada per PF, com'è successo in USA.
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Direste che Pathfinder ha avuto successo in Italia?
Sicuramente la componente economica non è da trascurare; giusta osservazione. C'è da dire che i manuali di PF mi sembrano relativamente economici (e l'SRD è disponibile su internet liberamente). Mi domando anche quanto possa dipendere dal 'brand' (D&D è... D&D).
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Direste che Pathfinder ha avuto successo in Italia?
Non ho dati alla mano, ma la mia impressione è che Pathfinder non abbia avuto un grande successo in Italia. Con questo intendo dire che conosco poche persone che giocano o hanno giocato a Pathfinder, mentre ne conosco moltissime che giocano ancora a D&D 3.x (il che comprendeva anche le mie campagne di D&D finché non è uscita la 5e, che risolve alcuni problemi che ho da lungo tempo con D&D 3.x; adesso sto cercando di convertire tutte le campagne di D&D che ho in corso a questa edizione). Quasi tutti quelli con cui parlo sanno cos'è Pathfinder, ma quasi nessuno mi è sembrato interessato a giocarci, preferendo D&D 3.x. Questo è abbastanza sorprendente considerando che è un sistema uscito 15 anni fa. Anche girando nei miei negozi preferiti che vendono GDR, non noto una grande presenza di Pathfinder sugli scaffali. Di solito hanno Pathfinder, ma non mi pare che vada a ruba. Negli ultimi 6-7 anni la mia presenza online è stata quasi esclusivamente limitata a forum e community non italiane (questo è il primo forum italiano a cui mi iscrivo da diversi anni), e la mia impressione, a giudicare da queste community online, è che Pathfinder sia molto più giocato di quanto non succeda qui in Italia, e che abbia conquistato un discreto numero di giocatori di D&D 3.5. Certo, mi rendo conto che siamo nel 2015, e che Pathfinder non è più la grossa novità che era nel 2009/2010; ciononostante, mi sembra che in Italia PF non sia riuscito ad intaccare la base della 3.x, sottraendone giocatori, come ho l'impressione sia successo in altri paesi. La mia impressione è che chi ha iniziato a giocare con D&D 3.x continui a giocare a quello, e che Pathfinder sia giocato soprattutto da una parte di persone che sono entrate nel mercato dei GDR dal 2009 in poi. Mi pare abbia avuto più successo di D&D 4e (non conosco letteralmente nessuno che ci giochi), ma ha avuto più successo di D&D 3.x? Anche guardando questo forum, ho la stessa impressione: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]D&D 5e[/TD] [TD]Discussioni: 689 Messaggi: 14.825 Primo post: 10 gen 2012 21:32 Visualizzazioni: 2 in questo momento [/TD] [/TR] [TR] [TD] D&D 4e[/TD] [TD]Discussioni: 2.835 Messaggi: 32.925 Primo post: 16 ago 2007 Visualizzazioni: 5 [/TD] [/TR] [TR] [TD] D&D 3.5[/TD] [TD]Discussioni: 16.689 Messaggi: 356.463 Primo post: 15 gen 2005 Visualizzazioni: 41 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Pathfinder[/TD] [TD]Discussioni: 1.060 Messaggi: 16.054 Primo post: 14 ago 2009 Visualizzazioni: 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Quindi le mie curiosità sono: Nella vostra esperienza/cerchia di amici, avete avuto anche voi la stessa impressione? Pensate che Pathfinder abbia sottratto giocatori alla 3.5, superandolo in popolarità e diffusione, o che non ne abbia replicato il successo? Perché sì? Perché no? Avete l'impressione che in Italia ci sia stato lo stesso trend che all'estero? Discuss. (NB: non intendo esprimere nessun giudizio di merito su Pathfinder né su D&D 3.5, né vorrei iniziare una edition war; vorrei solo avere un parere sulla diffusione/popolarità di questi due sistemi e su quali fattori potrebbero averla condizionata; poi, ognuno giochi e si diverta con quello che vuole)
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Plot Points
@SilentWolf Certo che mi è utile! Grazie per il tuo parere - point taken Riguardo al resto, avrei delle cose da ribadire - ma direi di lasciarcelo per un'altra volta, altrimenti deragliamo troppo il thread Tornando on topic, penso che sì, con un gruppo preparato al genere possa funzionare - ma tendo a trovarmi d'accordo con The Stroy: in linea di massima eviterei l'uso dei Plot Points in situazioni horror/dark fantasy. Certo, è fattibile usarli - ma ti possono remare contro nell'evocare l'atmosfera desiderata di impotenza. In tutti gli altri casi penso possano essere divertenti - e personalmente, io userei *sempre* l'opzione #2 ("The Plot Thickens"), perché mi sembra che in qualche modo crei un'economia più dinamica nell'uso dei plot points - li spendi, ma sai anche che ci sarà una complicazione; le cose andranno solo parzialmente come vuoi tu.
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AD&D... elenco uscite italiane
Io mi ricordo: un Tomo della Magia Almeno alcuni dei Perfetti (Manuale del Perfetto Guerriero, Manuale del Perfetto Esperto di Magia)... erano dei libri dalla copertina bordeaux, abbastanza sottili. Compendio delle Arti Psioniche Diverse cose dell'ambientazione di Ravenloft, ma non mi ricordo i titoli onestamente. Io non credo di aver mai visto uno schermo del dungeon master della 2a (in italiano), ma potrebbe benissimo esistere.
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Plot Points
Quella frase in effetti è un po' troppo aggressiva. Comunque non era riferito ai giochi narrativi, ma era una considerazione generale. Volevo dire che arrivare al tavolo con una storia o una trama precostruita che ti sei diligentemente preparato a casa (a meno che non sia una cosa molto generica) solitamente finisce male. Quasi sempre i PG decideranno di fare qualcosa a cui non avevi pensato (questa è quasi una garanzia), e a quel punto o improvvisi o ti butti nel più spudorato railroading; il che a volte è necessario o comunque tollerabile, ma molto più spesso è sinonimo di DMing di scarsa qualità. Intendevo questo con "sbagliato". E credo sia vero in praticamente tutti gli RPG, sebbene nelle prime due edizioni di D&D il railroading fosse tollerato o attivamente incoraggiato (alcuni degli esempi più clamorosi di railroading spudorato sono nei vecchi moduli di AD&D). Ma erano altri tempi - e sto di nuovo andando OT Certo, lo capisco - e hai fatto benissimo a precisare che non ci sia uno stile di gioco superiore all'altro; sono completamente d'accordo. Sono solo modi diversi di divertirsi. Pace! @Kaandorian Sì - sono d'accordo con The Stroy. Se non conosci bene i tuoi giocatori, e se pensi che non siano abituati all'idea, è una buona idea quella di introdurre gradualmente controllo narrativo. In parte per abituarli, in parte per vedere come reagiscono e se tentano di abusarne. Un buon punto di partenza è questo: quando ti fanno una domanda, rigirala a loro e vedi come reagiscono. "Posso fare un tiro per vedere se ci sono draghi in questa regione? *roll* Ho fatto 18" "Sì, ne sai qualcosa. Dimmelo tu: ci sono draghi in questa regione? Come sei venuto a saperlo?". Magari non farlo per tutte le domande: start slow, go slow. Eh, sì... dipende molto dal background dei giocatori e anche dal loro carattere. Alcuni ci si buttano con entusiasmo, altri sono spiazzati, altri indifferenti... si può scoprire solo provando. L'importante, come dicevo, è che siate tutti sulla stessa pagina e abbiate tutti la stessa idea di quello che dovrebbe essere il gioco. In particolare, fai attenzione con i giocatori competitivi; nella mia esperienza sono quelli che tipicamente hanno difficoltà ad afferrare il concetto (non perché siano stupidi, ma perché hanno certe aspettative nei confronti del gioco e un certo modo di concepirlo), e quelli che più facilmente rischiano di abusarne, sfruttando i plot points (o simili) semplicemente come un'altra risorsa numerica a loro disposizione. Anche questa è una buona idea - fatti aiutare dai tuoi giocatori per definire alcune regioni della mappa, per esempio
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Plot Points
Uhm? Non volevo lasciar intendere che ritengo il gioco 'narrativo' superiore - anche rileggendo il mio post non mi pare di aver fatto scritto qualcosa in questo senso. Se è passato questo messaggio, non era quello che avevo in mente! Per la cronaca, a me i giochi narrativi non piacciono poi molto, e ho sempre trovato fastidioso l'atteggiamento forgista per cui questi rpg sarebbero una forma superiore o più nobile di gioco di ruolo rispetto, per esempio, a D&D; io tendo a divertirmi di più con quest'ultimo, nonostante mi piaccia provare un po' di tutto. Tant'è che alla fine D&D è il gioco di ruolo che faccio di gran lunga più spesso. Mi piace magari sperimentare e incorporare elementi presi da questi giochi nei giochi tradizionali, ma non mi definirei affatto un difensore dell'approccio narrativista . In varie occasioni ho anche criticato parecchio gdr come Dungeon World, ma sto andando OT Quello che volevo sottolineare è che il loro approccio al gioco di ruolo è filosoficamente diverso rispetto a D&D (non migliore), che è un gioco di impostazione tradizionale. E lo shift verso il "raccontare una storia interessante" può sembrare una differenza sottile, ma in realtà cambia completamente il modo di approcciarsi al gioco. Penso che sia utile tener presente questo shift quando si vuole introdurre elementi di natura 'narrativista' nel gioco - tutto qui
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Plot Points
I plot points sono un tentativo di includere in D&D un elemento che da un po' di anni è incluso in diversi altri RPG di impostazione narrativista (specialmente quelli 'indie', es. FATE). Faccio riferimento alle opzioni #1 e #2, visto che la #3 mi sembra un po' estrema. Mentre tradizionalmente in D&D il DM è colui che detiene la totalità del potere narrativo (in pratica, è lui che decide quello che succede, ed è lui - e solo lui - che può dire cosa è vero e cosa non è vero del mondo 'esterno'), in questi gdr il potere narrativo è condiviso in qualche misura tra giocatori e DM; i giocatori hanno quindi la possibilità di decidere aspetti del mondo esterno ed eventi al di là delle azioni dei propri personaggi. Faccio questa premessa perché l'uso dei plot points introduce uno shift 'filosofico' abbastanza importante. Tradizionalmente, il DM è una sorta di arbitro imparziale che ha il compito di 'sfidare' o 'mettere alla prova' i giocatori (in mancanza di termini migliori). L'avere il potere narrativo condiviso tra giocatori e DM cambia questa prospettiva - il focus del gioco si sposta (parzialmente) e diventa (anche) quello di raccontare collettivamente una storia interessante. Sottolineo: raccontare una storia interessante. Se vuoi usare i plot points, nella mia esperienza è importante che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina e abbiano ben chiaro questo aspetto. Per esempio, ancora prima dei plot points, ho cercato occasionalmente di dare potere narrativo ai miei giocatori. Piccole cose; per esempio, quando il mago entra nella biblioteca della città, invece di descriverla io, chiedo *a lui* di descrivermela; oppure, quando il giocatore fa un tiro di conoscenze per sapere qualcosa su un mostro, chiedo "ok: cosa sai di questo mostro?". La mia esperienza è che non tutti sono a loro agio; specialmente i giocatori di lunga data, che si 'aspettano' che solo ed esclusivamente il DM abbia il controllo narrativo, e percepiscono come 'innaturale' che questo potere sia concesso ai giocatori. Per esempio, un mio giocatore una volta, alla domanda "cosa sai di questo mostro?" è rimasto interdetto - io l'ho incoraggiato ad inventarsi qualcosa che potesse essergli utile (per esempio, una debolezza del mostro da sfruttare), ma lui ha risposto che gli sembrava di 'barare' (cito). Questo giocatore era abituato all'impostazione tradizionale di D&D; concepiva il gioco di ruolo come *gioco*, e non come un'occasione per raccontare una storia interessante. Fatta questa premessa: i plot points, e altri espedienti volti a delegare potere narrativo ai giocatori, possono essere molto divertenti, e io li trovo un modo anche per 'riposarmi' come DM (delego una parte dello sforzo creativo ai giocatori), ma: come DM, devi essere bravo a improvvisare. Se per caso sei uno di quei DM che arrivano al tavolo con una "storia" o una "trama", e non hai ancora capito che quest'approccio è sbagliato, i plot points ti forzeranno ad abbandonarlo e improvvisare. Il che può anche essere una cosa buona; è vero anche che D&D non ti dà molti strumenti per agevolare l'improvvisazione. Non sono adatti a tutti gli stili di gioco; per esempio, non li userei in una campagna dai toni horror o dark fantasy (in questi giorni sto giocando il modulo Ravenloft con la 5e, e mi guardo bene dal dare potere narrativo ai giocatori: si devono sentire deboli e vulnerabili, non eroi) devi chiarire ai giocatori di che si tratta, specie se sono abituati ad un gioco molto tradizionale; se sono scettici, insisti almeno per provare; vedrai che dopo un iniziale disorientamento si abitueranno in fretta e apprezzeranno questo tipo di gioco; comunque se proprio non ci si trovano, non forzarli. devi chiarire ai giocatori che lo scopo dei plot points è quello di permettere di raccontare collettivamente una storia interessante; altrimenti, c'è il rischio che i plot points vengano usati male o abusati (specialmente dai giocatori più competitivi: fai attenzione a minmaxer, power gamers etc)
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Sistema di allineamenti con karma
Piccola precisazione: in realtà il sistema degli allineamenti, di default, non funziona così - cioè, è un sistema di valori assoluti, e non relativi. C'è un concetto di Male assoluto e di Bene assoluto, che rappresentano degli standard morali indipendenti dalla società - come in Tolkien. Bene e Male sono forze concrete, che hanno anche il loro piano. Il funzionamento di parecchi incantesimi (come per es. protezione dal bene/male) si basa sulla ratio che sia possibile identificare creature indiscutibilmente buone e creature indiscutibilmente malvagie. (parzialmente OT: IMO i problemi del sistema di allineamento di D&D sono più che altro: 1) che la gente non lo capisce e lo gioca a c**zo; 2) che non è realistico; ma d'altra parte non pretende nemmeno di esserlo. È un residuo delle primissime versioni di D&D. Allora D&D era poco più che un wargame con qualche modifica, e l'allineamento era un modo semplice e primitivo per dare una personalità rudimentale ai personaggi. Oggi il sistema di allineamento suona totalmente obsoleto e inadeguato, ma (un po' come classi, livelli, o la magia vanciana) non viene tolto perché altrimenti non sembrerebbe più D&D.)
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Sistema di allineamenti con karma
Se stai usando un sistema di allineamenti molto chiaro e definito (nessuna ambiguità morale, no relativismo etc), assolutamente sì. Ma direi che non ci sarebbero molti dubbi anche in casi diversi. Il personaggio malvagio è, nella sua essenza, un personaggio che non ha riguardi per gli altri e che mette sé stesso ed il proprio interesse davanti a tutto. Tentare di uccidere un innocente senza un buon motivo (dove buon motivo sarebbe, per esempio, avere sospetti *fondati* che il tizio fosse, boh, un demone malvagio) è un'azione palesemente malvagia. In questo caso il suo movente (soddisfare una propria curiosità) è stupido e futile. Questo personaggio mi sembra un caso da manuale di allineamento Caotico Stupido. Good luck with that.
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Rampini
Il fatto che manchino regole per il rampino non è sorprendente; D&D finge di essere un sistema generalista ma non lo è. Ha regole dettagliate solo per alcuni aspetti del gioco, mentre su altri glissa. L'equipaggiamento è uno di questi. I manuali contengono un sacco di tabelle di oggetti con i prezzi ed il peso, ma poi in molti di questi casi non ci sono regole precise per il loro uso. Funzionalmente, avere questi oggetti nello zaino o avere dei sassi è la stessa cosa. Quindi, in linea di massima non sarei troppo puntiglioso con l'equipaggiamento: non è comunque il focus del gioco. Nel caso del rampino, se proprio volessi insistere su questo punto, io sarei incline a modificare la CD come dici tu (savaborg). Secondo me alcune pareti potrebbero essere molto difficili o impossibili da scalare senza corda o rampino; una parete difficile da scalare senza equipaggiamento potrebbe avere una CD media se i PG sono dotati di corda e rampino etc (perché a quel punto la prova non è più scalare la parete, ma scalare la corda). Sarei incline a lasciare vantaggio e svantaggio per cose situazionali o eventi particolari che incidono in modo rilevante sulla prova. Anche perché se uno parte con l'idea di dare vantaggio per ogni piccolo elemento che avvantaggia, finirebbe per non darlo mai, dato che è molto semplice pensare ad eventuali elementi in grado di fornire uno svantaggio di pari entità, annullando il vantaggio. Esempio: i PG si trovano davanti una parte ripida. Scalarla a mani nude sarebbe difficile o molto difficile (CD 20 o 25). Informati di questo, tentano di scalarla con corda e rampino. Scalare una corda è più semplice, quindi la CD diventerebbe 15 o addirittura 10 (e in questo caso non farei nemmeno tirare). Faccio fare un tiro per colpire a distanza per attaccare il rampino ad un appiglio sulla parete; il tiro fallisce. Informo i PG che il rampino non è attaccato in modo stabile, quindi dovranno effettuare la prova di scalare con svantaggio (effetto situazionale). (Se un PG fallisse la prova, probabilmente invece che dirgli che non è riuscito ad arrampicarsi, lo informerei che è riuscito ad arrampicarsi, ma nell'operazione è quasi caduto; nella confusione ha perso alcuni degli oggetti nel suo zaino!) Ad ogni modo, D&D 5e ha superato la filosofia 'simulazionista' della 3.5, in cui l'idea era di formulare una regola per ogni situazione che poteva venir fuori durante il gioco. L'approccio che è stato privilegiato dai designer è stato quello di progettare un sistema robusto, semplice ed elegante con delle regole più generali e più aperte all'interpretazione, in cui eventuali corner-case o casi non previsti dalle regole vengono lasciati al buon senso del DM. Quindi: usa il buon senso, e possibilmente opta per una soluzione semplice. Inoltre, come suggerito da Nesky, ricordati sempre che si fa una prova quando c'è una possibilità di fallimento - ed io aggiungerei: e quando fallire ha conseguenze rilevanti sulla storia. Se la parte ha una CD media e non c'è niente che stia pressando i PG o che metta loro fretta (es. non sono inseguiti da una banda di orchi, hanno tutto il tempo che vogliono), io non farei nemmeno tirare.
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Druido Planar Sheperd
Non sto dicendo che il planar sheperd sia la classe più sbilanciata di D&D 3.5 (sarebbe difficile anche stilare una classifica), ma sicuramente è tra le più sbilanciate - o meno bilanciate, come preferisci. Non avrebbe mai dovuto vedere la luce del sole. Che poi uno possa astenersi dallo scegliere piani che non sono totalmente rovina-gioco (come Dal'quor) e sceglierne altri solo modestamente sbilanciati non cambia il fatto che sia una classe di per sé overpowered e pessimamente progettata. Sei libero di non essere d'accordo ovviamente; in tal caso let's agree to disagree. In ogni caso le mie considerazioni sono unicamente sulle meccaniche di gioco; ognuno si diverte come vuole. Se il PS ti piace e ti diverte giocarlo, è super ok Ho solo fatto due brevi considerazioni; OP è libero di ignorarle. Peraltro ho solo scritto: "ehi, assicurati che il tuo DM ti lasci scegliere questa classe! Inoltre ti consiglio di metterti come target il 10° o il 15° livello invece che il 20°!" - che mi sembrano suggerimenti pertinenti (sebbene non direttamente risposte alla domanda di OP) e che ho espresso senza intento di polemica. Adesso comunque direi di chiudere; OP non è interessato ad un dibattito sul planar sheperd (credo nessuno lo sia), e nessuno dei nostri ultimi post sta contribuendo al thread. Non intendevo deragliare il thread. e credo nemmeno tu. Se vuoi rispondermi ancora è meglio se mi mandi un PM per non deviare ulteriormente il thread. Questa è la mia ultima risposta in questo thread.
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Druido Planar Sheperd
> implying planar sheperd is balanced Penso che la maggior parte delle campagne (quasi tutte?) partano con l'idea naive di arrivare al livello 20. Statisticamente, quante ci arrivano? il 5%? Meno? In ogni caso la mia era una osservazione che, almeno nelle intenzioni, era educata e priva di intento polemico (peraltro rivolta ad OP), per cui risparmiami i commenti butthurt, grazie.
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Druido Planar Sheperd
Non ho una risposta a quello che hai chiesto, ma faccio lo stesso due osservazioni: * Domanda fondamentale: il tuo DM te lo fa fare? Il planar sheperd è notoriamente una delle classi di prestigio più sbilanciate della 3.5. Molti DM (me compreso) non lo permettono nelle proprie campagne (e ne hanno ben donde). Se il tuo DM ti ha già detto di sì, assicurati che sappia di che si tratta e che abbia letto la classe di prestigio, dato che è brutto vedersi togliere privilegi di classe dopo qualche sessione in cui ci si rende conto che una classe è sbilanciata. * Altra cosa - a meno che giocare campagne dal livello 1 al livello 20 sia molto più comune di quella che è la mia esperienza (nel mio caso e nell'ambito delle mie conoscenze, è difficile che le campagne si spingano oltre il livello 15), ti conviene creati un build mettendoti come target il 10° o il 15° livello; se partite dal livello 1, è molto più probabile che il gruppo si sfaldi prima che il tuo personaggio arrivi al 15° che non che il tuo personaggio arrivi oltre questo livello.
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Liste degli incantesimi (tradotti) per tutte le classi, con qualche cosa in più
Mah, è che all'inizio non pensavo che avrei cambiato molto, e quindi, anche per risparmiare tempo, inizialmente adottai la policy di cambiare il meno possibile. Per cui, quando la traduzione mi sembrava suonasse bene e non differisse molto da quella classica, ho lasciato o modificato solo lievemente la traduzione di EF. Per esempio, Caduta della Piuma ci può stare come traduzione per Feather Fall, e suona abbastanza bene (a differenza di Cadere come Piuma, che proprio non mi piace); sicché l'ho lasciato. Per ristorare/ripristino sono stato effettivamente molto combattuto. Comunque cambio i nomi se c'è questo desiderio Né a me né ai miei giocatori fa differenza. Quali vorresti che cambiassi?
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Ambientazione con magia "al minimo"
greymatter ha risposto a Tyrion Lannister a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureIo l'ho fatto. La mia conclusione è che D&D non è il sistema adatto. In particolare sia le edizioni 3.0/3.5 che la 4e sono concepite su un'idea totalmente opposta, per cui non funzionano bene. È possibile che il gioco, arrivati al dunque, risulti abbastanza deludente perché il sistema ti remerà contro nel convogliare il tipo di atmosfera che cerchi. D&D 5e potrebbe essere più adatto, ma fino ad un certo punto. Fondamentalmente, D&D si spaccia per un sistema generalista, ma non lo è. D&D è un gioco dove i giocatori sono eroi, ammazzano i mostri e prendono il tesoro. Qualunque cosa che si distacchi da questo non verrà bene. Been there, done that. In D&D non esistono regole per un sacco di cose che ti servirebbero per ricreare una certa atmosfera da 'gritty fantasy' (es. il fatto che non è possibile morire di infezione delle ferite, e che una diminuzione di HP non ha sostanzialmente nessun effetto sul personaggio). Se vuoi creare una campagna a basso livello di magia, i miei consigli sono prima di tutto di parlarne con i tuoi giocatori, e valutare se loro sono disposti a giocare in una campagna del genere. Seconda cosa, valuta se vuoi veramente usare D&D per farlo; se alla fine decidi di sì, io ti consiglio di togliere completamente tutte le classi che fanno uso di magia. Non per forza che non esistano nel mondo, ma non le renderei disponibili ai giocatori. Altra cosa: gli oggetti magici dovrebbero essere rari e misteriosi; possibilmente unici. Questo significa che non dovrebbe essere possibile comprare una spada +1, e magari nemmeno pozioni. Magari non dovrebbe nemmeno esistere "una" spada +1 - nel mondo c'è UNA spada +1, ed è LA spada +1, conosciuta come La Lama d'Argento, ed utilizzata per l'ultima volta da Kinran il Possente nella Battaglia delle Fiamme, circa 5 secoli prima; da allora se ne sono perse le tracce, ma si favoleggia che sia custodita nella tomba di Kinran stesso, in fondo alla Rupe Dimenticata. Io comunque rimasi complessivamente insoddisfatto dal gioco; tornassi indietro, userei probabilmente un sistema diverso.
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Liste degli incantesimi (tradotti) per tutte le classi, con qualche cosa in più
ciao a tutti, ho "creato" (vedi dopo) delle liste con gli incantesimi di D&D 5e tradotte per tutte le classi. Ho aggiunto alle liste qualche piccolo extra, visto che le liste degli incantesimi che sono sul manuale sono sostanzialmente inutili. In particolare: per ogni incantesimo è specificata la scuola di magia sotto forma di sigla (es. [AMM] per Ammaliamento); questo è utile per mago e per alcuni archetipi (come arcane trickster) che possono selezionare incantesimi solo di alcune scuole. Gli incantesimi lanciabili come rituali sono indicati con una piccola R Gli incantesimi dotati di durata diversa da istantanea hanno "C" o "NC" a seconda che richiedano concentrazione o meno. Gli incantesimi dotati di componente materiale dotata di costo hanno una piccola M Inoltre, per ciascuno è riportato, tra parentesi, il nome originale, dato che può far comodo saperlo. Noterete anche che dopo ogni incantesimo c'è scritto "pag. ??". Il motivo (che è anche il motivo per cui "creato" è tra virgolette) è il seguente. Parto dall'inzio. La traduzione NEXT su Editori Folli lasciava scontenti, per diversi motivi, sia me (DM) che i miei giocatori. Il motivo principale è che c'erano delle cose che non ci piacevano (senza nulla togliere al lavoro di MBdS); per esempio il modo in cui erano stati tradotti certi incantesimi e certe espressioni. Avevamo il desiderio di avere una traduzione più 'classica' e 'tradizionale', essendo tutti giocatori di lunga data ed affezionati ad una certa terminologia (es. magic missile tradotto come proiettile magico non ci andava giù: preferiamo dardo incantato; oppure 'abilities' tradotto, come ormai è tradizionale, come 'caratteristiche' e non come abilità, riservando quest'ultimo termine alle 'skills'; e diverse altre cose). Ho quindi preso la traduzione degli incantesimi che si trova su editori folli, l'ho revisionata e l'ho modificata secondo i miei gusti, creando a tutti gli effetti, per usare una terminologia ripresa dall'open source, un 'fork' del Compendio degli Incantesimi che si trova su Editori Folli. Questo fork è nato per i miei giocatori, ad uso privato; e vorrei sottolineare che si tratta di una traduzione in gran parte non mia. Il fork comprendeva le regole generali della magia, le liste degli incantesimi per tutte le classi, e le descrizioni di ogni incantesimo, compresi gli incantesimi nuovi del supplemento Elemental Evil Player's Companion, rilasciato come PDF sul sito della Wizards (questi ultimi tradotti da me visto che non si trovano ancora su editori folli). Avevo pensato di rilasciare l'interno fork come pdf scaricabile, a disposizione della comunità italiana, ma dato che non era altro che qualche modifica e poche aggiunte fatte alla traduzione di Editori Folli, ho pensato fosse corretto chiedere prima a MBdS. Ci siamo sentiti per email; Michele si è espresso sfavorevolmente, ed è contrario ad una diffusione del mio fork al di là dell'uso privato, per diversi motivi su cui non mi dilungo. Indi per cui, purtroppo, non posso rilasciare il PDF completo. Ho deciso comunque di rilasciare solo le liste degli incantesimi, visto che non penso creino problemi a nessuno, e penso possano essere utili. Le scritte "pag. ??" derivano dal fatto che c'erano degli hyperlink che facevano sì che accanto ad ogni incantesimo comparisse il numero di pagina in cui si trova la descrizione (cliccando sul numero si andava direttamente all'incantesimo). Dato che sono impossibilitato a rilasciare le descrizioni degli incantesimi, gli hyperlink nel pdf sono ora privi di riferimenti, per cui invece del numero di pagina compare un "??". Rimuovere ogni hyperlink ora come ora mi fa fatica, quindi spero non diano fastidio a nessuno. Il PDF si può scaricare qui: https://mega.co.nz/#!Od8gULBL!EK8BcN_PzLI2nF7k9hyUTGRTFycl6gpCN7yzg40rY-8
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Passaggio di edizione
Sottoscrivo quanto detto da The Stroy; in particolare di guardare i PE e non il CR. Il CR può essere un indice casomai solo in caso di un singolo mostro (es. una sola creatura con CR 3 è grossomodo un incontro di media difficoltà per un party di 4-5 personaggi di 3° livello), ma anche lì non ti fidare troppo. Tuttavia, almeno per me, i PE non sono stati sempre un buon indice della difficoltà di un incontro. Io non ho grande esperienza con la 4a edizione, ma per quel che mi ricordo, nella 5e i PE non sono 100% affidabili per costruire gli incontri come lo erano nella 4e. È un processo un po' più 'gestalt'. Comunque sì, in linea di massima, per avere un'idea, prima decidi la difficoltà dell'incontro (da easy a deadly); questo ti dà un budget di PE da spendere per l'incontro. Le regole sono anche alle pagg. 56-58 delle regole base del DM: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMDnDBasicRules_v0.1.pdf A prescindere da questo, però: 1) Conosci i tuoi personaggi, in particolare i loro PF e la loro CA, e confrontali con le statistiche dei nemici; tieni conto che i nemici tendono ad avere più punti ferita rispetto alle 3.5, e che picchiano 2) una cosa che ho constatato è che ai bassi livelli (1-3), avere più mostri che personaggi può rendere un incontro inaspettatamente difficile; 3) avere vantaggio o svantaggio è grosso (dal punto di vista statistico, corrispondono rispettivamente a un +3/+4 e -3/-4 al tiro, a seconda del numero target per colpire) - per cui se una delle due fazioni (i mostri o i PC) acquisisce vantaggio o svantaggio, può rapidamente sopraffare l'altra (o essere sopraffatta in caso di svantaggio). Per esempio, i miei giocatori di 6° stavano per essere massacrati da dei banalissimi coboldi, che avevano vantaggio su di loro (mentre loro avevano svantaggio sui coboldi). La matematica della 5e è molto più "piatta" rispetto alla 3.5, per cui vantaggio e svantaggio cambiano parecchio. Per questo è importante considerare elementi come il terreno, che possono avvantaggiare una parte o l'altra. Eh... Alcuni miei giocatori anche 1-2....