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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Credo sia una semplice questione di come “suonano” le parole. Intimidire a me suona meglio di Intimidazione, Indagare suona meglio di Indagine, etc. Sarà una cosa soggettiva ma condivido la scelta, e pazienza se viene sacrificata un po’ la coerenza interna, o se ci si distacca dall’Inglese.
  2. Bumpo il thread - ultima occasione! Cè un thread dove stiamo creando personaggi e gang seguendo le procedure del gioco passo passo. Al momento ci sono 3 giocatori ma se qualcuno si vuole aggiungere è il benvenuto. Questo permetterà di aumentare la "resilienza" del gruppo nel caso di abbandoni. Unirsi adesso significa essere ancora in tempo per dire la vostra sulla gang e creare un personaggio
  3. Ci sono state un sacco di risposte molto ben argomentate in questo thread - tornando però alla domanda originale, credo sia importante chiarire che in PF il valore di una moneta d'oro è irrilevante. In PF c'è una tabella che ti dice quanto più o meno deve essere ricco un personaggio in base al suo livello. Questo è l'unico criterio sensato che il GM deve seguire nell'assegnare i tesori, indipendentemente da qualunque rapporto con la ricchezza di una persona reale che vive in Europa nel 2017. Quindi: se stai seguendo la ricchezza dei personaggi per livello, basta spiegare al giocatore che stai seguendo le regole e la ricchezza dei personaggi aumenterà gradualmente con il livello; se non stai seguendo la tabella, i casi sono due: o ti stai intenzionalmente allontanando dalle regole - e allora dovresti poter giustificare perché lo stai facendo - oppure ha ragione il tuo giocatore e devi assegnare più ricchezza.
  4. Credo che questa sia una delle domande più belle che abbia letto da quando sono iscritto. Purtroppo alla tua domanda non si può dare una risposta precisa, perché il valore di una moneta d'oro in PF non è basato su alcun principio economico reale. Un valore indicativo potrebbe essere 1 moneta d'oro = dai 100 ai 300 euro.
  5. No, aspettavo di vedere se c'erano altri candidati! Anche perche' non ho capito se @Vind Nulend e @Jareth siano interessati. Si, Gli Inganni di Locke Lamora e' una delle ispirazioni e uno dei libri raccomandati per entrare nel mood Per me se voi tre siete interessati si puo' partire
  6. Non so quali giochi tu conosca - blades in the dark è ispirato ad apocalypse world. Il sistema è un po' più complesso rispetto ad altri pbta, però è probabilmente più semplice di quanto non sembri leggendo la scheda. La prima cosa da dire è che è un gioco "fiction first", il che significa da una parte che le meccaniche sono guidate direttamente da ciò che sta succedendo in fiction (in game) e dall'altra che le meccaniche influenzano direttamente la fiction. La meccanica di base è quella dell'action roll, che entra in gioco quando ciò che vuoi fare è pericoloso o problematico (altrimenti lo fai e basta). In pratica, quando vuoi fare qualcosa, descrivi cosa il tuo personaggio sta facendo in fiction, e poi il giocatore quali tra le 12 azioni desidera. Il GM non può richiedere un particolare tiro, tuttavia se l'azione scelta dal giocatore è giudicata poco appropriata alle circostanze, gli effetti potrebbero essere limitati. In pratica, quando il giocatore vuole tirare una azione, il GM stabilisce quanto richiosa è la situazione in cui il personaggio si trova (chiamata position): controllata, rischiosa o disperata. Più rischiosa è la situazione, più pesanti saranno le complicazioni o le conseguenze. Poi il GM stabilisce quale sarà l'effetto: nessuno, limitato, standard, o grande. Default è posizione rischiosa ed effetto standard. Se il giocatore è soddisfatto, tira - il risultato può essere successo pieno (fai quello che volevi fare), successo parziale (fai quello che volevi fare ma c'è una complicazione), fallimento (complicazione). Il tutto è molto guidato dalla fiction - nel gioco ci sono regole generali e procedure, ma poche regole specifiche. es. se cadi da un palazzo non c'è la tabella che ti dice quanti danni prendi a seconda della altezza da cui cadi - il danno è guidato dalla fiction.
  7. Cool. Se vuoi nel frattempo puoi dare un'occhiata ai playbooks per vedere quale ti puo' ispirare: Cutter - sei bravo a usare la violenza e l'intimidazione Hound - sei bravo a trovare e seguire cose o persone, e con il combattimento a distanza. Leech - sei bravo con l'alchimia e a distruggere le cose con il sabotaggio - ideale se ti piace l'idea di essere creativo con strumenti strani. Lurk - sei bravo con la furtivita' e ad introdurti in posti dove non dovresti Slide - sei bravo con l'inganno e nelle situazioni sociali (manipolare persone, etc) Spider - sei bravo a pianificare e ad aiutare i compagni Whisper - Sei bravo con la magia e con le cose occulte/soprannaturali.
  8. Non ho avuto molta fortuna con la ricerca di giocatori online, quindi provo con un Play by Forum. Ammetto di essere un po' prevenuto nei confronti dei PbF, principalmente a causa dell'eccessiva lentezza e del fatto che molti giochi tendano a morire prima ancora di iniziare, o dopo poche settimane, a causa dell'abbandono da parte di DM o giocatori; tuttavia penso sia giusto dare una chance a questo formato di gioco. Vorrei provare Blades in the Dark. Un paio di recensioni: http://giochidalnuraghe.blogspot.co.uk/2017/08/perche-dovreste-giocare-blades-in-dark.html https://www.shutupandsitdown.com/rpg-review-blades-in-the-dark/ Blades in the Dark e' un gioco pensato per fare una cosa ben precisa: i personaggi sono criminali, facenti parte di una banda. Il tipo di "colpi" in cui la banda e' specializzata viene deciso dai giocatori: assassini, ladri, contrabbandieri, sgherri - ce n'e' per tutti. Il gioco è fortemente strutturato per raccontare le vicende della banda nel corso della sua ascesa nell'underground criminale. Pianificherete i vostri "colpi" e dovrete avere a che fare con le conseguenze. Il setting è abbastanza ben definito, ed è una sorta di "industrial fantasy" ispirato al videogame Dishonored. Il gioco si svolge in una città, Doskvol, dall'estetica vagamente Vittoriana. Avrete a che fare con le altre gang criminali, fantasmi, demoni, e barriere elettroplasmatiche alimentate da sangue demoniaco. Il gioco non è tradizionale e l'idea sarebbe di giocarlo "as written" quanto piu' possibile, ovviamente tenendo a mente i limiti del Play by Forum. Il regolamento ha alcune particolarita', ma approfondiro' questo aspetto direttamente con gli interessati. Insomma: Ocean's 11 meets Breaking Bad meets Dishonored. Potete dare un'occhiata ai downloads gratuiti per farvi un'idea del gioco incluse le "classi" dei personaggi. I due principali requisiti sono: 1) essere a proprio agio con l'inglese (il gioco sara' probabilmente tradotto in Italiano, ma al momento e' solo in inglese); 2) un minimo di costanza (target: 1 post/giorno). Non e' necessario conoscere il regolamento - lo spiegheremo via via. Se ci fossero molte persone interessate, daro' la precedenza prevalentemente in base all'"anzianità" (cioè da quanto tempo siete iscritti al forum, se avete dimostrato costanza con precedenti PbF, etc).
  9. Cerco altre 2-3 persone potenzialmente interessate a provare Blades in the Dark. Mi offro come GM. Blades in the Dark è un gioco pbta rilasciato abbastanza di recente. Ne stanno parlando tutti benissimo, quindi sono interessato a provarlo. Un paio di recensioni: http://giochidalnuraghe.blogspot.co.uk/2017/08/perche-dovreste-giocare-blades-in-dark.html https://www.shutupandsitdown.com/rpg-review-blades-in-the-dark/ Giusto per chiarire, si tratta di un gioco pensato per fare una cosa ben precisa: i personaggi sono criminali, facenti parte di una banda. Il gioco è completamente strutturato per raccontare le vicende della banda nel corso della sua ascesa nell'underground criminale. Il setting è abbastanza ben definito, ed è una sorta di fantasy-steampunk fortemente ispirato al setting del videogame Dishonored. Il gioco non è tradizionale e sarà giocato strettamente by the book. Pensavo ad una breve campagna ma non ho in mente un numero definito di sessioni. Si svolgerà su Roll20, quindi via webcam. L'impegno sarebbe una volta a settimana. Io pensavo di fare il Venerdi' o il Sabato sera ma se ne può discutere (occasionalmente non potro' a causa dei turni lavorativi). PM se interessati.
  10. Che mi risulti non c'è un sito specifico, ma se ti servono immagini come semplice ispirazione per te e/o i tuoi giocatori puoi trovare ampio materiale cercando anche semplicemente su Google immagini. Altrimenti, proverei a cercare su Deviantart, Pinterest, Tumblr, o Reddit. Dovresti trovare materiale piuttosto facilmente. Se cerchi immagini al di là dell'uso personale (es per pubblicarle da qualche parte) diventa più complicato - dovresti cercare immagini rilasciate con certe licenze e/o metterti in contatto con gli autori per chiedere il loro permesso. Ovviamente il tutto è molto variabile a seconda di dove vuoi pubblicarle.
  11. La tua domanda è un po' troppo generica - non capisco bene cosa stai cercando. Cosa intendi con "immagini per i giochi di ruolo fantasy"? Cosa vuoi fare/cosa ti serve?
  12. Non che io sappia - magari terrei d'occhio il sito dell'editore o siti specializzati per vedere se offrono l'opzione. Altrimenti puoi sempre provare a mandare una mail e chiedere. Comunque penso si aspettino che i manuali andranno a ruba - immagino ne stamperanno un quantitativo adeguato.
  13. Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano. Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”. A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20. Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio. I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte. Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce. Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui. Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e. La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco. Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre. Link: La campagna Kickstarter Schwalb Entertainment Wyrd Edizioni
  14. Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano. Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano. Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”. A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20. Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio. I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte. Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce. Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui. Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e. La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco. Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre. Link: La campagna Kickstarter Schwalb Entertainment Wyrd Edizioni Visualizza articolo completo
  15. Sul sito di Asmodee i manuali sono indicati in uscita per Ottobre. Questo significa che molto probabilmente saranno lanciati in occasione del Lucca Comics.
  16. Effettivamente ho forse un po' calcato la mano. Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio
  17. Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile. Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni) Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco) Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna
  18. A me i giochi OSR piacciono, e mi fa piacere vedere un contributo italiano alla scena. Tuttavia temo che in un contest come questo un gioco OSR sia percepito come poco innovativo. C'è da dire che se uno si guarda i vincitori e i finalisti degli anni precedenti si vede che i regolamenti innovativi non sono necessariamente sempre premiati (anzi...): 2016: Alba di Cthulhu (Finalisti: Lupo Solitario, Mouseguard) 2015 Numenera (Finalisti: Drizzit, Fate Core) 2014 Savage World (Finalisti: 3:16 e Dungeon World) Credo che alla fine la lotta sarà tra Symbaroum e 7th Sea. Symbaroum ha dalla sua il fatto che esteticamente è splendido. Adoro lo stile artistico del gioco.
  19. Ieri sono stati annunciati i 5 finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno. I giochi sono: 7th Sea 2a Edizione (di John Wick, edito da Need Games). Gioco di ruolo tradizionale, uscito originariamente alla fine degli anni '90, e tornato con una seconda edizione grazie ad un Kickstarter di incredibile successo. Il gioco ha una propria ambientazione piratesca/cappa e spada ispirata all’Europa rinascimentale. L'Ultima Torcia (di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, prodotto da Serpentarium Games e distribuito da Asmodee/Asterion Press). Gioco di ruolo OSR tutto italiano, con regole semplici ed immediate e pensato per un classico dungeon crawl. Omen (di Daniel Comerci e Alberto Tronchi; edito da Dreamlord Press) Gioco non tradizionale, di genere horror. Si tratta di un gioco GMless, cioe' un gioco dove non e' presente la figura del GM - ruolo che viene svolto a turno dai giocatori presenti (opzionalmente e' possibile far svolgere questo ruolo sempre alla stessa persona, trasformandolo in effetti in un gioco con GM). Symbaroum (di Mattias Johnsson e Mattias Lilja; edito da GG Studio) Gioco tradizionale. Uscito nel 2014 in Svezia, l'edizione italiana segue una traduzione inglese uscita nel 2016, grazie ad una campagna crowdfunding di discreto successo. L'ambientazione, dalle tinte dark fantasy, e' particolarmente curata, e ha come tema centrale lo scontro tra Natura e Civilizzazione. Undying (di Paul Riddle; edito da Narrattiva) Gioco non tradizionale. Si tratta di un gioco powered by the Apocalypse di terza generazione, che devia ulteriormente dalle meccaniche originali di Apocalypse World in quanto non utilizza dadi. E' fondamentalmente un omaggio a Vampire: The Masquerade, e pone l'accento sui giochi di potere dei Vampiri, e le storie si sviluppano nell'arco di secoli (in gioco). Personalmente mi sembrano tutte nomination valide. Chi pensate vincera'? C'e' qualche gioco che sperate *non* vinca, o qualche gioco per cui fate il tifo? Io spero vincano Symbaroum, L'Ultima Torcia o Undying - di questi, temo che sia oggettivamente difficile che L'Ultima Torcia vinca (credo che, per la sua stessa natura, sia troppo poco innovativo rispetto agli altri giochi nominati). Sarei un po' deluso se vincesse 7th Sea, che tra i giochi elencati e' quello che mi piace meno.
  20. Verosimilmente in occasione del lucca comics.
  21. Dipende un po' da come vuoi costruirti il personaggio e che tipo di archetipo vuoi prendere. Io suggerirei swashbuckler e di basarlo sulla destrezza. Se fai un personaggio del genere, come ti scrivevo più su puoi mettere a forza e intelligenza i tuoi punteggi più bassi. Il mezzorco ti conferirebbe un +2 alla forza - che in questo contesto non sarebbe molto conveniente. Se vuoi creare un ladro basato sulla forza il mezzorco è certamente utile, ma è un tipo di personaggio più "di nicchia".
  22. Hai ben 3 punteggi con un modificatore di +2 - non è affatto male in 5e (ti ricordo che il massimo è 20). I due punteggi con modificatore negativo puoi probabilmente metterli in Intelligenza e Forza, che sono abbastanza sacrificabili in un personaggio del genere.
  23. No Almeno, non ufficialmente; in D&D e derivati per varii motivi e' sempre stato complicato aggiungere questo tipo di regole, e direi che il sistema stesso degli HP e' difficilmente conciliabile con questo tipo di situazioni. Ti invito comunque a riflettere sul fatto che, per come e' strutturato il combattimento in D&D, si assume gia' che i personaggi tentino di colpire al loro meglio i loro avversari. Inoltre ti invito a leggere alcune delle risposte postate in questo thread su rpg.stackexchange. In particolare, viene citato questo estratto dal manuale del giocatore, che penso sia molto utile: Le prime due risposte sono anche molto interessanti e offrono una serie di considerazioni su cui e' utile riflettere.
  24. Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro. Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5? Io sono in forte disaccordo con questo. Il sistema è molto importante. È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.
  25. Mi sono spiegato forse non troppo bene - non è che sconsigli l'avventura investigativa tout court, è che secondo me nell'ottica di un one shot è un tipo di avventura potenzialmente difficile da gestire. Poi se a te non interessa necessariamente completare l'avventura in una sola sessione è un altro discorso. Tanto per fare un esempio, io ho giocato con persone diverse l'avventura per Call of Cthulhu The Haunting (si puó scaricare gratuitamente dal sito della Chaosium, la trovi facilmente cercando su google). Quella secondo me è un buon modello da seguire per quanto riguarda il livello di complessità e la lunghezza - però io sono riuscito effettivamente a completarla in 4 ore solo una volta. Tutte le altre volte che l'ho giocata non sono riuscito a completarla in una sessione. L'errore piú facile da fare (almeno per quanto mi riguarda) è voler mettere troppa carne al fuoco. Il mio consiglio è di partite con un'idea semplice e resistere alla tentazione di voler aggiungere troppe cose. Immagino dipenda un po' dalle persone con cui giochi, ma nella mia esperienza il giocatore medio di D&D è un po' dispersivo per cui probabilmente il gioco occuperà piú tempo del previsto solo per effetto di battute, pause sigaretta, scenette generate sul momento, etc. Qualche consiglio random: 1) Usa personaggi pregenerati che abbiano già una motivazione per partecipare all'avventura. 2) Fatti una scaletta precisa degli eventi/scene che ti aspetti (es. alla fine della prima ora di gioco mi aspetto che abbiano raggiunto il castello), e se vedi che stai sforando, taglia. Usa lo scene framing per tagliare queste scene o i tempi morti. 3) Quando inserisci degli indizi, utilizza la regola dei tre indizi. 4) In una sessione di 4 ore probabilmente non riuscirai a inserire più di 3-4 scene. 5) nella mia esperienza i one shot funzionano meglio se i personaggi sono per qualche motivo a corto di tempo (devono risolvere la situazione entro X ore/giorni/etc oppure succede qualcosa di brutto) L'idea degli assassini mi sembra buona ma non la complicherei piú di cosi.
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