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DedeLord

Circolo degli Antichi
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  1. Denitor
  2. Ciao master, una buona estate per me, peccato troppo "breve".😁 Io sono operativo.
  3. In questo caso si è appena concluso il round di sorpresa, ora inizia round 1. Posta Gamma poi il goblin (io) poi tutti assieme voi (compreso di nuovo Gamma, che però sarebbe in round 2), penserò io a riordinare le azioni. Edit: se non interpreto male le regole si è colti alla sprovvista fino a che il proprio pg non ha agito, giusto?
  4. 1.5 metri (conta in feet credo).
  5. DedeLord

    Livello 1-Scontro 1.png

    Dall'album DedeLord

  6. Le curiose perplessità di Lorna rimangono senza risposta, così come la malcelata battuta di Karnik. Gli altri due compagni sembrano impazienti di procedere e pur prendendo alcune piccole precauzioni, si incamminano lungo il sentiero che costeggia il torrione sudovest della strana fortezza. L'archeologo, pronunciate poche parole arcane fissa lo sguardo cautamente su ogni ciottolo del sentiero che sale dolcemente lungo il fianco della collina fino a raggiungere un ingresso secondario dopo una brusca curva, conducendo ad un buco frastagliato nella verde torre di vetro. La luce esterna, pur amplificata dai riflessi verdognoli sulle pareti e ancor più sul sottile strato di neve che ricopre ogni cosa, non penetra però l'edificio che pochi metri. Oltre l'ingresso, è nero come la pece, almeno per alcuni di voi. Percezione (Solo Lorna e Salkumandes in quanto dotati di scurovisione) Nessuno nota lo gnomo che sembra accovacciarsi dietro la non poco imponente ombra proiettata da Karnik un attimo prima che la spilungona dal sangue orchesco si arresta a metà strada, fissando lo strano buco nero. Portandosi la mano sulla fronte come a volersi proteggere dai riflessi del sole per vedere meglio all'interno aguzza la vista, il suo istinto è impeccabile ma i suoi occhi non colgono il pericolo e i pur buoni riflessi non bastano. Un sibilo fende l'aria, seguito subito dalla bestemmia di Lorna che si infligge una vigorosa pacca alla coscia come se fosse stata punta da un'ape. Un piccolo rivolo di sangue inizia a sgorgare tra le dita correndole lungo la gamba, poi una voce stridula riecheggia nell'aria facendovi sobbalzare. "TRE GAMBELUNGHE SUL SENTIERO! Uno E' Bello PIENO-PIENO! e uno...UNA?.. E' BELLA LUNGA-LUNGA! DOVREMO TAGLIARLA A META'... PER FARLA entrare NEL nostro BRACIERE!" Lorna Iniziativa NOTA (importante). Mappa
  7. Sostanzialmente tutti gli incantesimi (anche se lanciati silenziosi, immobili, senza componenti materiali, etc..) così come le capacità magiche producono comunque un effetto, una manifestazione rilevabile al momento del lancio da chi è attento (la descrizione a piacere del master, occhi che si illuminano, strano bagliore, parole sussurrate nella mente, etc..), cosa che permette di fare Attacchi di Opportunità. Questa faq credo risponda al quesito.
  8. Ok, allora aspetto un tuo post nel TdG (anche solo interlocutorio), poi procediamo. Nel frattempo invito tutti a dare un'occhiata se riuscite a vedere la mappa tramite il link Roll20.
  9. Ok, ma mi sa che @Hobbes ha proprio staccato la spina fino a settembre!😁 Io direi di aspettarlo, ma se volete posso provare a tenere io Lorna (non avendola mai vista in azione però la cosa mi resterebbe un po difficile). Intanto qualcuno mi verifica se i link a Roll20 funzionano (da qui soprattutto)? EDIT: @Pippomaster92, non ho capito se tenti un approccio furtivo (andando da solo) o ti muovi comunque cercando di restare coperto.
  10. Come talento ci può stare, in fondo ti concede quel d10 ai danni in più quando fai un solo attacco e non è male. Per la scelta dei talenti successivi andrebbe presa tutta la serie dei colpo vitale, in fondo di talenti il guerriero ne prende molti. Io però, se non lo hai già fatto, darei la precedenza a quei talenti che migliorano i TS soprattutto su volontà (come Volontà di Ferro), vero punto debole del PG secondo me. Poi dipende molto anche da come lo giochi/interpreti, ci sono talenti magari poco ottimali ma molto adatti a caratterizzare certi PG.
  11. Ciao, la questione di colpo vitale è stata dibattuta spesso. Di solito è considerato un talento trappola, a meno di build specifiche che ruotano attorno ad esso. Il motivo più semplice per capire questo è che un personaggio full BaB (come il tuo), al sesto livello (quando puoi prendere Colpo Vitale) ha già il secondo attacco. Colpo Vitale per essere usato richiede un'azione standard e non ti consente quindi di fare gli attacchi successivi. Con il procedere dei livelli dovrai rinunciare al terzo/quarto attacco etc...per far aumentare il dado danno. Ora la spada bastarda è una delle migliori armi per usare colpo vitale (credo), soprattutto se trovi il modo di Ingrandirti ed è anche vero che spesso nel primo round di combattimento devi muoverti e poi attaccare (quindi non puoi comunque fare tutti gli attacchi) e qui colpo vitale può far comodo, perciò non lo considererei un talento "sprecato", ma di certo non uno particolarmente importante, a meno (ripeto) di costruirci una build attorno che lo sfruttasse al massimo.
  12. Non credo sia stato tradotto ma forse mi sbaglio, in rete non trovo niente però. Se decidessi di farlo ricordati che il famiglio che si trasforma in tatuaggio può essere mooolto comodo! Io di solito scelgo famigli che concedano bonus all'iniziativa, ce ne sono alcuni davvero forti in questo, ma dipende dal materiale che il DM concede. Inoltre, se usate i tratti, io sceglierei qualcosa che permetta di aumentare di +1 il LI di qualche incantesimo, associato al talento mage's tattoo permette di fare buoni danni fin da subito, lanciando un incantesimi di primo ad LI 3, per esempio.
  13. @Arethwyn, @Pippomaster92, @GammaRayBurst, @Hobbes Ciao ragazzi, per la prossima settimana dite che ce la facciamo a ripartire con il TdG? Intanto, dato che ci stiamo inoltrando nel primo dungeon, vi chiedo come volete procedere nelle fasi di esplorazione/movimento. In particolare, mi servirebbe sapere l'ordine di marcia, se state vicini o tenete le distanze, se lanciate incantesimi preventivi (come mi ha indicato Aretwyn nell'ultimo spoiler per esempio) etc.in questo momento state per avvicinarvi alla porta laterale della fortezza, salendo per un sentiero in pendenza lungo circa 30 metri. Potete passare due alla volta e vi ho disposto con Jones e Lorna davanti, ma se volete cambiare dite pure... Vi chiedo questo per evitare che le fasi esplorative possano portar via troppo tempo nel pbf (già lento di suo), quindi se avete strategie standard fuori dal combact fatemi sapere. Per le mappe userò Roll20, non sono molto pratico quindi portate pazienza. 😁 Nella sessione Discussioni/ Link Utili ho messo il link alla mappa, credo dovrete iscrivervi o roba simile, fatemi sapere se devo fare qualcosa io! Qui il link alla pagina iniziale della campagna su Roll20 (non ho capito se devo darvi qualche permesso, invitavi etc..)
  14. Mamma mia! Con quelle statistiche si potrebbe pensare di fare anche uno stregone con stirpe draconica e classe di prestigio Discepolo dei Draghi! Non sono mai riuscito a buildarne uno che potesse funzionare! 😁 Se ti piace lo stregone classico comunque, importante in Pathfinder è l'umano che concede di imparare incantesimi conosciuti aggiuntivi, a me non dispiace l'archetipo Tattooed Sorcerer che oltre al famiglio concede bonus il talento Mage's Tattoo, a mio avviso buono e poi il flavour mi garba. Il bloodrager invece lo sto giocando qui sul forum (proprio steelblood) e devo dire è molto divertente, più simile ad un barbaro però che ad uno stregone.
  15. Ammirate per qualche secondo la fortezza in rovina che si erge al centro della radura, rapiti da pensieri che esulano dal comune. Un piccolo pezzo di pietra verde, poco più di un sassolino si solleva dal terreno volando rapidamente nelle mani di Burrowmonger, lo gnomo afferra la piccola pietra rigirandola tra le dita come fosse una moneta e tutti vi fermate ad rimirarla. Lo strano materiale di cui è composta ha la stessa consistenza del vetro fuso pur rimanendo quasi trasparente, liscia al tatto non presenta la minima incrinatura. La luce si riflette debolmente su di essa e per un attimo sembra voler risucchiare la luminosità che la circonda. Lo strano fenomeno suscita immediatamente l'attenzione e tutti, ad eccezione di Lorna che continua a fissare lontano proteggendosi gli occhi dal sole con la mano, cercate di capirne di più. Jones, Banes, Burrowmonger La concentrazione viene spazzata via dalle brusche parole di Lorna. "Allora, ci muoviamo? Mi si stanno gelando le chiappe!" La mezz'orca non aspetta risposta e muove i primi passi nella neve fresca verso il centro della radura, seguita dal resto di voi fino a trovarsi quasi sotto l'ombra della fortezza. La grande scala di pietra che un tempo conduceva all'ingresso principale della torre ora non è nulla più di che scogliera disseminata di macerie alta circa nove metri. Sul lato sud, un sentiero pieno di detriti si snoda per una trentina di metri, inerpicandosi sul fianco della collina fino ad un portone laterale nero come la pece.
  16. Il sergente ti scruta per un interminabile minuto, sembra ignorare il freddo pungente mentre afferra la lettera di debito dalle mani di Banes, la legge con attenzione infinita poi annuisce severo. "Si, certamente." Sfila dalla tasca una copia dei documenti che erano stati ritirati e dopo il dovuto pagamento della multa li consegna con gesto abitudinario. "Ecco a lei signore." Banes Dopo il non troppo breve siparietto con le guardie, riprendete il cammino fuori dalle mura, procedendo lungo la strada principale che costeggia la tenuta Caerlyn ancora addormentata fino al limite del Bosco dell'Eco. I locali lo chiamano anche Bosco dei Sussurri e alla prima folata di vento capite il perchè. Il fremito delle fronde, seppur coperte di neve, assomiglia terribilmente al suono di una voce femminile che mormora, appena al di sopra della soglia dell'udito, parole sconnesse. Nonostante la strada principale devi verso nord est, un ampio sentiero si inoltra nel fitto del bosco formato da alberi ad alto fusto e dal legno particolarmente spesso; il sottobosco è fitto e rigoglioso ma il sentiero è ben tenuto, più simile ad una piccola strada che ad uno stradello. La neve ha coperto molta della vegetazione ma non abbastanza da creare problemi per avanzare, anche se lo strano silenzio che vi avvolge dopo poche centinaia di metri richiama l'istinto alla prudenza. Avanzate senza troppa difficoltà tra la neve fresca, camminando in fila indiana per poco più di due ore, poi la vegetazione si infittisce e la strada si fa leggermente più impervia, costringendovi a rallentare il passo. Una solitaria piccola garitta di guardia costruita in legno, mostra evidenti segni di abbandono e sembra porre una specie di confine alla zona pattugliata dai cavalieri di Fort Inevitabile. A giudicare dalle condizioni, deve essere stata abbandonata già da qualche mese, forse di più. Continuate ad avanzare per un'altra ora almeno, orientandovi facilmente e quando il sottobosco infine si ritrae, potete ammirare la vostra meta. Al centro di un'ampia radura sopraelevata, perfettamente circolare al punto da far pensare essere stata disegnata con un compasso da una gigantesca mano, si erge un bastione in rovina, costruito a protezione di una torre altrettanto mal messa. La radura, che i locali chiamano Glen, disegna un confine netto attorno alla vecchia torre, un cerchio di quasi 500 metri di raggio. La vegetazione del bosco si accalca premendo come contro un invisibile confine, rifiutandosi però di entrare nella radura-niente di più grande di un arbusto vi cresce all'interno. Le pareti della fortezza e la torre centrale sono state realizzate con una specie di vetro, liscio e verde. I primi raggi del sole che penetrano nella radura si riflettono sulla superficie smerigliata, creando l'illusione di piccoli vortici di smeraldo che cambiano continuamente forma e posizione all'interno del cerchio. Anche a chi è poco avvezzo all'uso della magia, risulta chiaro che qui deve essere stata combattuta una grande battaglia molti anni fa; la radura attorno al bastione è sterile, infestata solo da erba malaticcia che lotta per risorgere dalla terra devastata dalla magia. Pezzi fusi di vetro contorto sono sparpagliati sul terreno conferendo un'ulteriore innaturale tonalità di verde alla luce. Nonostante i danni subiti, tuttavia, il vetro di cui è fatta la fortezza sembra non aver accusato l'ingiuria del tempo, la parte che ha resistito all'attacco è integra e non si intravedono in essa crepe di nessun tipo, ne rampicanti ne muschio ne altro sono riusciti ad aggrapparsi alle pareti che, colpite dai deboli raggi solari, risplendono di splendido verde smeraldo in questa gelida mattina.
  17. DedeLord

    Fortezza verde 1.png

    Dall'album DedeLord

  18. Se disponi del denaro già adesso puoi saldare il debito anche pagando la multa all'ufficiale al cancello, altrimenti ti rimangono 5 giorni...(Banes sa che raggiungere le rovine è questione di 3-4 ore).
  19. Dopo aver firmato il documento, scambiate solo poche altre parole. Il cibo che arriva dalla cucina, sempre accompagnato dal sorriso di chi vi serve, spazza via la strana giornata che ciascuno di voi ha avuto e la voglia di chiacchierare va via via scemando. Dopo il pasto notate come la clientela inizi ad uscire tornando alle proprie abitazioni, tra non meno di un'ora scatterà il coprifuoco e la gente sembra prendere molto sul serio la cosa, ma la cosa non vi stupisce affatto. Decidete di andare a riposare, ognuno nella sua camera e accompagnato dai propri pensieri e informazioni sulle rovine che andrete ad esplorare l'indomani. Il sonno è ristoratore e quando scendete per la colazione avete la piacevole sorpresa di trovare il tavolo già apparecchiato e coperto di piccoli piatti di porcellana ricolmi di dolcetti e biscotti. Un sontuoso barattolo di marmellata ancora sigillato capeggia al centro della tavola, tra quattro tazze fumanti che emanano un buon aroma di caffè. Doliver, l'halfling proprietario vi rivolge un cenno di saluto da dietro il bancone. Appollaiato su uno sgabello che deve essere più alto del normale, tra una boccata e l'altra dalla sua pipa il cui fumo aggiunge altro aroma alla fragranza che riempie il locale, alza un sopracciglio, vi osserva e torna ad esaminare quello che dovrebbe essere il nuovo menu. La buona e generosa colazione di cui approfittate mette di un buon umore che la gelida aria del mattino, quando uscite per strada, cerca di spegnere subito. Un sottile strato di neve, poco più di 5 centimetri ha ricoperto l'intera città e le campagne circostanti, i suoni della strada sono leggermente smorzati mentre vi dirigete verso il cancello Nord, lasciando le prime orme sul selciato. Il solerte sergente di guardia al gate, il più piccolo tra quelli che concedono l'accesso alla città esegue i soliti controlli dei documenti, storce la bocca quando Banes rivela di non possederli, e si convince a farvi passare solo dopo un'attenta lettura della licenza, non senza però sottolineare al mercante Ustalv di ricordarsi i suoi obblighi, (così li chiama) aggiungendo poche parole di monito che qui devono essere frequenti: " Attento...I Cavalieri non dimenticano..." pronunciate con una strano accento che rivela le sue origini Cheliaxiane.
  20. Io ci dovrei essere abbastanza regolarnente.
  21. QUI GIACE...... Non credo ci sia bisogno di spiegare il senso di questa discussione. Lascerò a voi le ultime parole per raccontare il vostro PG, casomai le circostanze lo richiedessero. 😂
      • 2
      • Haha
  22. DedeLord

    rip.png

    Dall'album DedeLord

  23. Denitor
  24. MISSIONE 1 Abadius-01-4717 CA MISSIONE: The Spire Dungeon. [Principale] ACQUISITA: Maralictor Dandru Wolfhelm (Ordine del Chiodo-Area 29). DESCRIZIONE: Uno dei membri influenti della Cittadella, il capitano dell'Ordine del Chiodo Dandru Wolfhelm richiede che le rovine nella radura di Glen vengano ripulite dalla presenza di una banda di Goblin, o almeno così sembra. Le intenzioni del gigantesco comandante non sono del tutto chiare, ma è disposto ad assoldare mercenari per svolgere questo incarico al posto dei suoi Cavalieri. STATO: Completata (Rimane da fare rapporto). RICOMPENSA (1): Il capitano si è offerto di pagare il costo della Licenza di tasca propria e potrebbe avere ulteriori incarichi per chi si dimostrasse particolarmente degno. RICOMPENSA (2): 500 XP. MISSIONE 2 Abadius-05-4717 CA MISSIONE: Missing Wizards. [Principale] ACQUISITA: Iliara Starcloak (Goldenfire Order-Area 13). DESCRIZIONE: The Goldenfire Order in area 13 of Fort Inevitable. Ritrova i maghi scomparsi Jharun e Tiawask. Due magni dell'Ordine del Fuoco d'oro di Thornkeep sono scomparsi nel Bosco dell'Eco mentre conducevano ricerche su uno strano fenomeno verificatosi negli ultimi mesi nella zona. Portali tetradimensionali che si aprono casualmente mettendo per brevi istanti due piani in collegamento tra loro. STATO: In Corso. RICOMPENSA: 2,000 gp per Jharun,e 2,000 gp per Tiawask, La metà se morti. Si può riscuotere la ricompensa da Gertrand [Area 16], il gestore del banco dei pegni a Fort Inevitabile in cambio di prove concrete. MISSIONE 3 Abadius-06-4717 CA MISSIONE: Transport Tools Quest. [Principale] ACQUISITA: (Guglia di Smeraldo-Area 14- Scalinata Sotterranei). DESCRIZIONE: Un simbolo mistico è stato inciso sulla strana guglia, celata all'interno della fortezza e protetta fino alla morte dalla banda di goblin guidati dal chierico pazzo Skizzertz. Ad una attenta analisi sembra che le incisioni indichino delle posizioni spazio temporali nell'antichissimo linguaggio Azlanti e sono collegate in qualche modo al cilindro trovato da Salkumendes nel negozio di Falandra. STATO: In Corso. RICOMPENSA: ? MISSIONE 4 Abadius-06-4717 CA MISSIONE: Clockwork Scourge. [Principale] ACQUISITA: (Guglia di Smeraldo-Area 15- Grulk). DESCRIZIONE: Dalle poche parole scambiate con l'ex capo della tribù goblin venite a sapere che un potente mago di nome Klarkosh (chiamato faccia di metallo) è disceso nei sotterranei della fortezza per compiere ricerche o esperimenti sullo strano monolite di smeraldo. A quanto avete capito l'ex sciamano della tribù (Skizzertz) lavorava per lui che sembra cercare strane pietre che donano forza ed è protetto da guardie senz'anima. STATO: In Corso. RICOMPENSA: ?
  25. Quest e Sub-Quest In questa sezione cercherò di tenere traccia delle missioni che avete ottenuto/sbloccato e delle ricompense che possono portare. Nonostante la natura EUMATE del modulo, ci sono diverse quest che potreste ottenere dai vari PNG che vivono in città, alcune principali (legate alla storia) ed altre secondarie, di solito userò questo formato: MISSIONE: Nome Missione: ACQUISITA: Nome del PNG da cui avete ottenuto l'incarico. DESCRIZIONE: La richiesta che vi è stata fatta e cosa dovete fare per completarla. STATO: Completata/In Corso. RICOMPENSA: Ciò che vi è stato promesso in cambio. L'ultima parte (Ricompensa) il più delle volte riguarda le monete d'oro che otterrete, ma spesso ad ogni missione completata corrispondono anche XP aggiuntivi (rispetto a quelli per i combattimenti). Good Luck!😁
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