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DedeLord

Circolo degli Antichi
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  1. DedeLord

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    Dall'album DedeLord

  2. No, Riceve soli Silfer se ha novità sulle lettere.
  3. 4-Tenuta Naldred (Fattoria) Estesi campi di grano dorato (durante il periodo estivo) circondano questa struttura in pietra, appartenente a Naldred Tillman (LE maschio umano Popolano 4), il maggior proprietario di schiavi della zona sotto il controllo della Cittadella. Ha dovuto assumere una mezza dozzina di sorveglianti privati per controllare i quasi 30 schiavi da campo che possiede e che tieni rinchiusi in una sicura caserma fatta costruire vicino alla sua abitazione privata quando non sono al lavoro. La proprietà di Naldred si estende per quasi un miglio a sud est di Fort Inevitabile e la sua proprietà produce quasi tutto il grano che serve per il fabbisogno della città. Questo lo mette abbastanza al sicuro dagli scrupoli dei cavalieri Infernali, anche se sembra che la Comandante Drovust non sia stata felice di sapere che diversi schiavi nell'ultimo anno sembrano essere morti per la troppa fatica.
  4. Denitor
  5. Trascorrete il resto della mattinata visitando la piccola città e curiosando in giro, cercando di farvi un'idea del luogo. Il freddo pungente si va attenuando quando il sole si solleva del tutto sopra la cima delle colline e il velo di nebbia che persisteva dalla sera precedente viene infine sconfitto. La città si va animando con l'apertura dei negozi e delle varie botteghe, poche persone passeggiano per le vie e quasi tutti gli abitanti sembrano indaffarati in questa o quell'attività. Avete modo di fare qualche domanda in giro, nonostante molti sembrino diffidare dei forestieri soprattutto quando è Salkumandes ad avvicinarsi, le persone si rivelano comunque gentili ed amichevoli. Dopo aver camminato per alcune delle vie principali vi trovate ad ammirare la fontana nell'unica piazza centrale (Area 13), un basamento di pietra all'interno di una discreta vasca circolare, sormontata dalla statua di una mezz'elfa. La Targa di ottone ai piedi del basamento recita: "A Tarwynna, l'eroina che sconfisse gli eserciti di Zog, liberando queste terre. La città di Southwood rende omaggio." Nei pressi della fontana una specie di bacheca di legno sulla quale vengono affisse comunicazioni ed editti per informare la cittadinanza di eventuali novità. Al momento un solo ampio manifesto con il sigillo dei cavalieri infernali riporta l'orario del coprifuoco, due ore dopo la chiusura dei cancelli che avverrà ogni giorno al calar del sole, monito alla popolazione a fare attenzione a non rimanere all'esterno senza permessi speciali per entrare o uscire. Vi date appuntamento in questo luogo fra qualche ora, proseguendo nella vostra visita del paese. Banes: Azlant Jones: Salkumandes Burrowmonger: Lorna:
  6. 3-Conceria Drurn (Bottega) Aspetto Il corpulento mezzorco Drurn (mezz'orco maschio Guerriero 2 /esperto 2), un ex mercenario in pensione, possiede questa conceria e i pascoli adiacenti. Il suo lavoro non è particolarmente buono, ma è economico e conveniente per gli artigiani e i sarti di Fort Inevitabile. Drurn possiede (temporaneamente) una dozzina di schiavi che tiene in condizioni pietose e si trova sistematicamente nei guai con i Cavalieri Infernali per l'eccessivo trattamento brutale che riserva loro. Eventi. Abadius (02/01/4707 CA). Di recente uno dei suoi schiavi sembra essere fuggito e I Cavalieri Infernali hanno aperto un'indagine che gli sta creando diverse rogne.
  7. 2-Tenuta Stonde (Fattoria) Davon Stonde (Immagine) Questa struttura si trova ai confini sud orientali dell'area cittadina, in prossimità del bosco. Un tempo probabilmente una discreta attività agricola, ora sembra giacere in stato di semi abbandono con parte delle stalle e dei recinti per il bestiame fatiscenti. Ad eccezione di un piccolo orto ben coltivato, alcuni polli e qualche capra che si aggira nel pascolo sul retro, non sembra esserci molto lavoro da fare qui.
  8. L'halfling dietro il bancone che sapete essere il proprietario di nome Doliver annuisce, ascoltando in silenzio le vostre richieste. A giudicare dalla stempiatura e dal grigio che inizia a farsi strada tra i capelli deve aver superato già da un po la mezza età, ma il suo sorriso sembra sincero, evidentemente apprezza il fatto che dei forestieri vogliano informarsi sulle abitudini del luogo. "Giusto". Risponde a Banes, riserva un cenno di saluto con il capo a Lorna quando questa si allontana senza aspettare le sue risposte, poi estrae da sotto il bancone quattro bicchierini di vetro, piccoli perfino per uno della sua razza e li riempie con poche gocce liquido ambrato denso come il miele invitandovi a bere mentre si riempie la pipa. Il locale è quasi vuoto e si prende tutto il tempo necessario. "Qui la legge viene presa molto sul serio, i Cavalieri della Lady Comandante Drovust non apprezzano chi fa da se. Difendersi da un'aggressione (ma vi assicuro che in città il rischio è minimo) è plausibile ma se ammazzate qualcuno beh...allora si, vi trovereste in guai più seri di quanto possiate immaginare." Fa una piccola pausa, assaggiando il dolce nettare dal bicchierino prima di accendersi la pipa. Una voluta di fumo si solleva, aggiungendo un buon odore di tabacco stagionato a quello già ottimo che proviene dalla bevanda. "...Questo non vale solo dentro le mura, ma anche in tutta la zona sotto il controllo di Fort Inevitabile. Io vivo qui da quando il paese si chiamava ancora Southwood, e vi posso assicurare che di banditi ne abbiamo avuti ma ora, non sono più tanti quelli che vogliono finire appesi ad un ramo fuori città! Ad eccezione di quelli di Thornkeep, si intende..." Una risatina maligna, una breve tirata, poi prosegue. "Ammazzare qualche bestia la fuori non sarà un problema ma i Cavalieri Infernali non riconoscono il diritto a nessuno di auto dichiarasi boia, lo considererebbero un atto da fuorilegge. Se fate fuori qualche bandito, sia anche per difendervi sarete arrestati a meno che non abbiate con voi un permesso speciale ... .. La capessa su alla Cittadella a volte concede agli avventurieri la licenza, ma solo se ritiene che questi operino nell'interesse dell'ordine e della (sua) legge. Avvertite una punta di dissenso, immediatamente celata. Se avete intenzione di cercar fortuna la fuori, vi conviene procurarvene una." Il locandiere si interrompe passandovi in rassegna con lo sguardo come per capire se la sua ultima intuizione sia stata legittima, poi si rivolge ad Azlant, rispondendo però anche alla prima richiesta di Banes. "Abernard è sempre interessato ai reperti, soprattutto quelli che provengono dalla rovina verde...ma al momento credo sia fuori per una spedizione. Sono diversi mesi che non usciva di persona in effetti, di solito ingaggia avventurieri sapete, oramai ha una certa età, dovrebbe tornare a breve comunque. Se volete verificare, abita in fondo a via Varden, l'edificio più grande." Terminato il soliloquio, scola il bicchierino, tira una lunga boccata ed inizia a consultare un grosso libro mastro, come se non foste più presenti. Usciti per strada venite accolti da vento pungente che soffia da nord, una leggera nebbiolina ancora carica di acqua vi abbraccia facendovi rimpiangere il calore della taverna, almeno per i primi minuti. Le strade sono poco frequentate, in lontananza si sente il ritmico battito del martello sull'incudine ed uno stalliere che impreca contro una puledra recalcitrante dietro il vicolo. Come a sottolineare gli avvertimenti del locandiere, un drappello di quattro guardie in nera armatura pesante percorre la via centrale diretti verso la piazza della fontana. Davanti a voi alcuni mercanti stanno allestendo ancora i loro banchi, più che altro con beni di prima necessità (area 11) ma già qualche solerte suocera è in attesa di fare le prime scelte. In lontananza, ben visibile e facilmente intuibile una grossa torre ottagonale si staglia dominando il paese, la struttura che Doliver ha chiamato la cittadella, sede e roccaforte dei Cavalieri in questo paese. Banes Azlant Jones Salkumandes Burrowmonger Lorna
  9. Graat'z "Eletha! Thord è ferito, quei dannati arcieri Tariam! Pensa a quei stramaledetti arcieri!" Senza più esitare, scaglio un'altra bomba contro il mucchietto di orchi bloccati tra le piante evocate dalla shamana, iniziando ad avanzare verso gli arcieri ma facendo attenzione a non finire bloccato tra le piante animate. DM
  10. Scusate il ritardo, oggi gita fuori porta!😁 No, per ora rimango sulle mie, aspetto che Silfer mi renda conto della corrispondenza di Jhod. L'unico che ricevo e solo per questo motivo.
  11. Discutete qualche altro minuto al tavolo, finendo di assaporare la cena che si rivela davvero gustosa. Con il passare del tempo, molti degli avventori iniziano a ritirarsi, salutandosi quasi tutti, segno chiaro che si conoscono abbastanza bene e la cosa lascia supporre essere abitanti del luogo, almeno per la maggior parte. Alla fine, nonostante l'ora non sia eccessivamente tarda, la sala rimane quasi vuota ad eccezione di un paio di uomini di un'altra carovana mercantile, in attesa anche loro dei documenti per lo sdoganamento e di uno strano terzetto seduto ad un tavolo leggermente appartato. I due uomini indossano lunghe tuniche di un rosso opaco con bordi dorati non troppo appariscenti e sembrano discutere sottovoce tra loro mentre la donna, immersa nei suoi pensieri, è quella che attira di più l'attenzione. Lunghi capelli argentanti che sbucano da sotto il cappuccio, lineamenti delicati ed occhi trasparenti in cui brilla la fiamma dell'intelligenza fanno di questa donna una vera bellezza anche se il pesante abito nero che indossa cerca di nasconderne le forme. Alcuni ricami sul bordo argentato del cappuccio lasciano presagire l'appartenenza a qualche organizzazione religiosa o circolo magico, anche se avete appena il tempo di notarli prima che il gruppetto si allontani per coricarsi. Incredibile sia passata inosservata anche in mezzo alla clientela, ma così non è più quando si alza per scambiare qualche parola con il patriarca gestore della taverna e lancia un'occhiata fugace verso di voi, poi imbocca il corridoio che dal lato nord conduce alla scalinata e al secondo piano, dove si trovano gli alloggi per la notte. Stanchi del viaggio, decidete di andare a dormire nelle camere che la piccola cameriera mette a subito a disposizione. Stanze pulite ed accoglienti, lenzuola fresche di bucato e un caminetto acceso nell'angolo vi accolgono,, donandovi presto il piacere del riposo. La mattina seguente, quando scendete per la colazione, trovate solo il vostro tavolo apparecchiato e il proprietario vi informa che Grustor, il capo della carovana con cui siete arrivati è passato poco dopo la vostra ritirata, lasciando pagato il conto e una busta con i documenti per il soggiorno a Fort Inevitabile. validi per una settimana. Dalla finestra, deboli raggi di sole illuminano il salone, vincendo la loro battaglia con la nebbia che ancora persiste nelle strade. Tutti
  12. No, le armi magiche hanno il loro potere che non deve essere attivato (di solito), gli oggetti magici che vengono attivati (come le bacchette) richiedono delle condizioni. Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un attacco da parte tua per via della portata. Sostanzialmente guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco). Ovviamente la cosa ha senso pensando ad un PG che rimane nelle retrovie, mentre i compagni innescano la mischia, guadagni un attacco se ti arrivano addosso. Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori). L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente). Allora, ricapitoliamo un attimo, non c'è da fasciarsi la testa. 🙄 Inizialmente pensavo (presumo come gli altri che hanno risposto) che chiedessi consigli per ottimizzare il tuo PG, ma da quello che mi sembra di capire cerchi consigli per renderlo più efficace con le scelte che hai già fatto. Partiamo dalla Base: 1. Le statistiche sono buone (forse anche qualcosina più che buone). Per come le hai scelte io punterei sul caster (divino). Nel party hai un Monaco che presumo entri in mischia, un ladro che lo segue appena si presenta l'occasione, un ranger (non so se da mischia o a distanza, ma comunque un combattente) e un druido (qui può variare molto, se combattente o caster, nel primo caso saresti solo tu l'incantatore del gruppo). [Tra le altre cose si nota la mancanza (totale) di qualcuno capace di usare magia arcana (cosa non da poco). e che farebbe del chierico l'esperto di magia (Sapienza Magica).] Se il party è questo, sembrerebbe che sei tu quello che casta incantesimi, quindi sei tu quello a cui i tuoi compagni dovranno guardare con sempre più attenzione (e rispetto/preoccupazione), con il salire di livello. 😁 Ora, il tuo ruolo e quello dell'incantatore, quindi sta fuori dalla mischia più che puoi. curi quando necessario, buffi il parte se agisci tra i primi e casti l'incantesimo cazzuoto se necessario. Sta agli altri coprirti, ma se non lo faranno potrai comunque cavartela da solo. Hai una discreta iniziativa (almeno +7) e questa è un'ottima cosa per i caster, ma possiamo aumentarla con qualche spell pre-combact. Dovresti avere una discreta CA, nel primo post parli di una armatura di mithral +6, ( presumo una corazza di piastre non magica, , ma meglio essere sicuri). Quindi di base CA 21 [10+ 6(armatura)+3 destrezza+2 deviazione (anello)]. Ora, niente ti impedisce di impugnare la tua falce con un buckler (perfetto ) attaccato all'avambraccio secondario, e di castare Veste Magica su Scudo e Armatura ad inizio giornata. Questo porta la nostra CA a 24 (e al prossimo livello a 26). l'incantesimo dura ore, quindi ottimo, noi non spendiamo (e non spenderemo più) in corazze o scudi magici, lo facciano gli altri. 😁 2. Talenti: incantesimi massimizzati: ok, gli troveremo il suo perchè! (forse un po più avanti ma non lo lasceremo inutilizzato). incantesimi rapidi: Questo lo usiamo sicuro! (da vedere come vuoi giocare il chierico, ma lo usiamo). abilita focalizzata (cosa hai scelto? Visto il party Sapienza Magica sarebbe ottima!). iniziativa migliorata: Ottimo! Incantesimi focalizzati: Buono (che scuola hai scelto? io suggerirei Ammaliamento se possibile). 3. Incantesimi Preparati: La Chiave di Volta: (come ogni buon chierico lasciamo qualche slot aperto, ma non troppi visto che i nostri compagni sembrano bulleggiarci!) Orazioni: 1-Individuazione del Magico; Lettura del Magico (sarai l'unico?); Luce (utile); Creare Acqua (incredibilmente versatile) oppure individuazione veleno. Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]; lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento (ricorda che un chierico può pregare 15 minuti e scegliere un incantesimo che ha sulla sua lista se ha uno slot vuoto). 1- Favore Divino. (Questo ci piace, se vogliamo picchiare come gli altri lo usiamo, soprattutto se possiamo farlo un attimo prima di "entrare"). 2-Scudo di Pietra (questo ci piacissima, azione immediata significa che lo puoi usare fuori dal tuo turno; il nemico ti attacca e tu lo usi in risposta per aumentare la tua CA-Delirio dei master!)😂 (Forse da prepararne 2!) 3-Comando (Fastidiosissimo Ammaliamento, ok Volontà CD 17 nega (non bassissima) ma dipende dal linguaggio...). Ottimo se hai il Talento per Ammaliamento. Da usare con nemici "fisici" che di solito hanno bassa Volontà.[ Save or Die] 4-Raggio di Debilitazione: Contattato a distanza, abbiamo un buon TxC a distanza e contatto è sempre ottimo. Tempra Nega ci disturba. Da usare con nemici "gracili". 5-Passo Veloce (Incantesimo di domino): ci tocca e non è male, soprattutto se usato al momento giusto. 6-Libero (o Benedizione). Livello 2: Ne abbiamo 5 da preparare [3+1(dominio)+1(Saggezza)];lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento. 1-Arma Spirituale (sempre ottimo, un alleato in più!) 2-Blocca Persone (Volontà nega, ma la CD comincia ad essere 18, non banale per un barbaro!)-[Save or Die.] 3.Resistere all'energia (Versatilissimo, se hai modo di scegliere stravolge il combattimento, palla di fuoco?) 4-Localizza oggetto (Incantesimo di domino), il meno peggio dei due, secondo me. 5-Vuoto (o silenzio, sempre buono=) Livello 3: Ne abbiamo 4 da preparare [2+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti. 1-veste Magica (armatura; 7 ore) 2- Veste Magica (Scudo; 7 ore). 3-Cerchio magico contro (il male presumo), La durata è eccellente, ma il bonus è deviazione (come l'anello), prende tutti gli alleati vicini però! 4-Preghiera (buon buff) Livello 4: Ne abbiamo 3 da preparare [1+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti. 1-Benedizione del fervore (assolutamente da avere). 2-Terribile Rimorso (Volontà CD 23) Vero Save or Die! 3-Potere Divino (se vuoi andare in mischia o, analogamente Favore divino rapido). 4-Ristorare (un chierico dovrebbe averlo ma se glia altri fanno gli stron...allora Punizione Sacra). Ok, queste alcune idee, poi ci sarebbe da aggiustare l'equipaggiamento (Fascia +2 obbligatoria)
  13. Devo capire meglio come funziona, ma mi sembra facilissimo (come avevano promesso) convertire al volo uno stregone delle vecchie AP in questo. Poche modifiche e via, un master esperto lo fa on-the-fly! (Sarcasmo on)! Non ho più speranze (questa anteprima mi piace pure, ma non ho proprio più speranze!) 😥
  14. Denitor DM
  15. 1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti). 2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità). 3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione) che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo. Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica. Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo. EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).
  16. @Arethwyn, nel caso tu volessi usare Fortuna dell'archeologo quando devi eseguire prove di abilità, mi aspetto che lo indichi nello spoiler, per evitarti consumi inutili del potere. E' anche vero, come in questo caso, che avrei potuto attivarlo io dato che non c'era pericolo di rimanere a corto ma di base preferirei fossi tu a dichiararmelo, se per te va bene. Altrimenti mi regolo io in modo che sia più conveniente possibile per te, soprattutto fuori dai dungeon.
  17. Un'espressione torva passa sul viso del viticoltore. "Chi è Betsy? la migliore mucca da latte di tutta la contea! Ecco chi era Betsy!" Risponde caricando la voce di incredulità come se la domanda fosse offensiva, poi però trasforma l'espressione volutamente accigliata in sorriso, rivolto al sacerdote che annuisce e a Lorna. "Beh, forse avete ragione, d'altronde perchè mai i morti dovrebbero volersi risvegliare in un posto come questo? Non avendo documenti in regola rischierebbero di dover servire in qualche fattoria per almeno sei mesi della loro non-vita!" Sollevato il calice e risponde al brindisi, ma quella che voleva essere una battuta sulla solerzia dei Cavalieri Infernali ha l'effetto di smorzare l'entusiasmo nel locale, qualcuno si discosta altri mormorano a bassa voce. "Ora è meglio che vada, prima che chiudano il cancello nord." Saluta Dimeru terminando il brindisi, lasciata qualche moneta sul tavolo si avvia all'uscita, non prima però di aver ben tirato su il cappuccio del mantello e stretto i lacci del vestito. La folata di vento gelido che entra nella locanda quando la porta viene aperta spegne del tutto la conversazione sul racconto riportando gli avventori ad ai loro posti per terminare il pasto, ma alcuni dettagli rimangono ben impressi nella mente dei presenti. Conoscenze:
  18. Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto) talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb, Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi). Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili. ...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄
  19. 1-Tenuta Caerlin (Vigneto) Caerlin (Immagine) Poche persone con sangue elfico finiscono per passare molto tempo a Fort Inevitable, ma il vecchio viticoltore Caerlin (LG, maschio mezz'elfo Vecchio; esperto 5) è un'eccezione. Anche se ha più di un secolo, porta bene i suoi anni, come la maggior parte dei mezzelfi. Un tempo residente a Mosswater, è sfuggito alla mostruosa distruzione della città 50 anni fa per stabilirsi a Southwood, il miglior paese che poteva trovare nelle vicinanze dove continuare a coltivare viti. Caerlin non ama molto i Cavalieri Infernali e si rifiuta di usare schiavi. Lui fa uso di servi a contratto, li tratta li discretamente e li paga bene quando completano i loro incarichi. Sua moglie Taeserle (?) attualmente gestisce la maggior parte della produzione della cantina. Eventi. Abadius (01/01/4707 CA). Racconta di aver vissuto una terribile esperienza, essendosi trovato faccia a faccia con una creatura non morta che si aggirava di notte ai confini della sua tenuta per scavare dove aveva da poco seppellito una delle sue preziose mucche da latte.
  20. LUOGHI DI INTERESSE Tenuta Caerlin (Vigneto). Tenuta Stonde (Fattoria). Conceria di Drurn (Bottega). Tenuta Naldred (Fattoria). Caseificio Holworth (Fattoria). Fonderia Serragon (Bottega). Lago Nebbioso. Mulino Kettlefoot (Mulino). Porta Acqua Muschiata (Gate). Cinta Muraria. Mercato. Zoldor: Lavori in Pietra (Bottega/Cantiere). Juliver Arms (Locanda). Red Shield (Taverna). Poldmar Stable (Scuderia). ? (Abitazione). ? (Negozio). Cimitero. Tempio del Silenzio. Porta Nord (Gate). Guarnigione Nord (Stalle). ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? La Cittadella (Torre Ottagonale Fortificata). ? ? ? ? ? ? ? ? ? Porta Juliver (Gate). ?
  21. Diverse teste si voltano lentamente a guardare Lorna ed il piccolo drappello assiepato attorno al tavolo si apre quanto basta per lasciare spazio alla mezz'orca mentre scende il silenzio in attesa di una risposta.Caerlin, felice di avere l'attenzione di un pubblico, lascia trascorrere qualche secondo, fissando la nuova arrivata ed ignorando il suo precedente interlocutore, mentre tutti gli occhi si spostano su di lui Con fare da attore consumato che sa quando entrare con la sua battuta il mezz'elfo sospira e scuote leggermente la testa. i suoi occhi contornati da piccole rughe rivelano che è' più vecchio di quanto possa mostrare il suo fisico asciutto, anche se ben vestito non ostenta ricchezza, eccezion fatta per il corpetto finemente decorato. " Rudolph..il mio bastardino...non la finiva di abbaiare quella notte e mia moglie Taeserle cominciava ad essere stufa. Così mi è toccato uscire per farlo smettere. Ricordo bene, faceva un freddo bestiale e da Lago Nebbioso si era già levata la bruma che ricopre le nostre terre poco prima dell'alba, a passi lenti, dopo essermi buttato una coperta sulle spalle e aver acceso la lanterna, sono uscito dietro il fienile per mettere a posto il cane ma arrivato li...." La breve pausa mostra tutta l'abilità oratoria del mezz'elfo, dalle cui labbra tutti ora pendono "...niente, Rudolph aveva strappato la corda e abbaiava come un pazzo tra i filari di mezzo, fermo come una statua ringhiava e abbaiava. Ho percorso un breve tratto tra il fogliame bagnato intenzionato a dare una lezione al cagnaccio ma quello che ho visto tra gli alberi alla fine della vigna mi ha fatto sussultare. Chinato, come un bambino che gioca con un formicaio...una creatura umanoide dai lunghi denti aguzzi, la pelle pallida tesa sulle ossa, come se stesse morendo di fame, gli occhi rossi come quelli di un demone .......una lingua forcuta che toccava quasi terra ....e la puzza! Per gli dei, c'era un fetore insopportabile nell'aria! Sono rimasto li sicuro che fosse arrivata la mia fine, fermo ad osservare quella creatura che sembrava scavare la terra fresca dove avevo messo la vecchia Betsy solo due giorni prima poi....un lamento, la nebbia è sembrata addensarsi alle sue spalle e qualcosa...qualcosa...lo ha risucchiato via....come inghiottendolo!" Caerlin si interrompe, guardando uno ad uno negli occhi assaporando evidentemente il pathos della scena creata nella mente degli ascoltatori, molti dei quali sono a bocca aperta ed hanno un sussulto qualdo il mezz'elfo batte le mani sul tavolo prima di terminare la sua storia ,pathos che però viene frantumato dal suo precedente interlocutore. "Certo come no, ma dimmi una cosa....questa è settimana di imbottigliamento nella tua cantina, giusto?" La drammaticità si trasforma, quasi subito, in sommesse risatine.
  22. La piccola halfling, neanche troppo bassa di statura per la sua razza, annuisce annotando le vostre ordinazioni con rapidità ed efficienza, mantenendo un sorriso cordiale e professionale, eccezion fatta per una fugace occhiata curiosa verso lo gnomo ed una più timida diretta a a Lorna. "Bene, porterò l'ordine in cucina e sarò subito da voi con le bevande." cinguetta con voce armoniosa, mostrando un piacevole sorriso. "Camere libere si, ne abbiamo di singole, doppie, perfino da quattro..." Risponde prima a Jones facendo scomparire il foglio con le ordinazioni tra le pieghe del vestito con gesto abitudinario. "..in questo periodo non sono molti i viaggiatori che si fermano a dormire, sapete con le nevi in arrivo i visitatori diminuiscono e quelli che si fermano a Forte Inevitabile diretti in pellegrinaggio a nord....beh, di solito non pernottano nella migliore locanda del paese!" pronuncia le ultime parole colma di orgoglio estendendo il sorriso fino ai limiti del possibile, prima di ricomporsi rivolgendosi a Lorna. "Drurn?" Ripete aggrottando la fronte come se stesse richiamando alla mente una poesia. "No, Non lontano, appena fuori da porta Juliver. Percorra tutta via Juliver verso sud, un centinaio di metri dopo il cancello e sarà nei pascoli del conciatore ma..." si interrompe quel tanto che basta da lasciar capire la sua indecisione se intromettersi oltre, poi prosegue "...i cancelli vengono chiusi al calar del sole e poi fra un paio di ore entrerà in vigore il coprifuoco. Temo che il sergente Bolgur non la lascerà uscire a quest'ora e di sicuro non la farà rientrare." Aspetta qualche istante, mostrando uno sguardo preoccupato vero la mezz'orca, poi si allontana in direzione del bancone principale dove consegna l'ordinazione. L'efficienza è palese, dato che neanche due minuti dopo al tavolo vengono servite le bevande richieste, tutte di ottima qualità ad eccezione dell'ippocrasso che risulta leggermente avaro di miele ma comunque buono. Mentre aspettate il cibo, che arriva dieci minuti dopo, notate come il locale si va via via riempiendosi, per la maggior parte fattori, commercianti e artigiani che vengono a scaldarsi le ossa dopo una dura giornata davanti ad un boccale di vino riscaldato, qualcuno inizia a suonare un'armonica e si leva debole un piacevole canto locale. L'atmosfera è allegra e, anche senza schiamazzi, in molti dei tavoli si discute animatamente del più e del meno, i soliti discorsi da dopolavoro, ma potete percepire che due sostanzialmente sono quelli di maggior interesse. Da una parte, a voce leggermente più bassa, si parla di come usare gli schiavi che la "cittadella" fornisce alle varie attività locali come risarcimento per il loro crimine, quanto pagarli, come trattarli e discorsi simili, dall'altra invece, l'argomento che sembra tener banco e che ha attratto una piccola folla di curiosi è tenuto da un un mezz'elfo di nome Caerlin, proprietario di una piccola azienda vinicola appena fuori città: "...e allora non crederci Dimeru!, fai come credi....ma io lo so ciò che ho visto e non aveva niente di umano!" L'interlocutore, un compassato uomo di chiare origini Ustalav e palesemente sacerdote dedito al culto di Pharasma (facilmente intuibile dagli abiti che indossa), scuote la testa replicando bonariamente. "Ti devi essere sbagliato amico mio, da quando esiste il Tempio del Silenzio, e ti ricordo che esiste da prima della costruzione della città, non ci sono mai stati problemi con i non morti." La discussione si anima un po, ma poi devia su altro, il tempo e la mancanza di scorte per l'inverno.
  23. Gratt'z "Fuori uno!" La pioggia di rocce invocata da Thord spezza la mia euforia, facendomi sobbalzare, ma in un attimo ritrovo sicurezza e una nuova fialetta esplosiva. "Qualcuno pensi agli arcieri, per me sono troppo lontani!" Grido mentre lancio una nuova bomba. DM
  24. Denitor DM, Silfer
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