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LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
@Hobbes, i gradi non dovrebbero essere 5? Ok, ragazzi, topic di Gioco! Spero ci divertiremo, in bocca allo lupo! 😄 -
LA Guglia di Smeraldo [TdG]
DedeLord ha inviato una discussione in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
ARRIVO A FORT INEVITABILE E’ il mese di Abadius ed il clima è tipico di questo periodo dell’anno. Le nevicate, anche se lievi, sono iniziate da qualche giorno ed il commercio lungo la Via del Crociato procede sempre più lentamente. I pochi viaggiatori che arrivano a Fort Inevitabile lo fanno quasi sempre per trovare un rifugio sicuro, prima di proseguire verso nord e trovare il loro destino nelle crociate Mendeviane oppure si tratta di qualcuna delle sempre più rare carovane mercantili che percorrono le vie commerciali attraverso i Regni Fluviali, facendo la spola per rifornire le città-stato di quanto necessario alla sua sussistenza. Ma non è questo il vostro caso. Ognuno di voi, spinto dai propri interessi si è unito ad una di queste spedizioni (chi come guardia chi come viaggiatore) ed ha percorso per intero o in parte il lungo tragitto che fin da Absolon ha portato i quattro vagoni carichi di merci in questa sperduta città fortezza. Avete trascorso le ultime due settimane in viaggio in compagnia di Grustor, il nano capo della spedizione e di una mezza dozzina tra guardie, faccendieri e altri viaggiatori fino ad arrivare nella città comandata dai Cavalieri Infernali. Ora, seduti al tavolo di una piacevole taverna, la Juliver Arms, davanti ad una buona pinta siete in attesa che il capo carovana sbrogli le faccende burocratiche con il solerte sergente di guardia al cancello nord per lo stoccaggio delle merci e faccia ritorno con i documenti necessari al soggiorno. Da quello che avete potuto intuire fin dal primo minuto, la burocrazia viene presa molto sul serio in questo luogo, ci sono volute quasi due ore per l’ispezione preliminare dei carri. Duo ora all’agghiaccio mentre i soldati frugavano ogni centimetro dei vagoni, controllavano ogni cassa, registravano i nomi dei viaggiatori. Duo ore al freddo prima che vi lasciassero entrare nella piccola città fortificata, stranamente poco rumorosa e ordinata, costruita in modo più simile ad un campo militare che ad un paese di provincia, continuamente pattugliata da ronde di cavalieri in armatura nera che non lasciano presagire tolleranza alcuna per chi sarà così stupido da creare qualche problema. Il freddo ha iniziato a penetrarvi nelle ossa la fuori ed ora siete ben lieti di potervi gustare un buon pasto al caldo, in attesa che Grustor faccia ritorno ma è inutile dire che molti degli avventori si sono girati a fissarvi quando siete entrati, i volti nuovi in città sono insoliti in questo periodo a causa delle imminenti nevicate. La sera sta scendendo ed il tempo è particolarmente aspro. Folate di vento freddo fischiano per le strade facendo sbattere gli stipiti incustoditi, nubi nere promettono neve fresca….eppure l’inverno può essere brevemente dimenticato nel calore della Juliver Arms. La locanda, spaziosa e confortevole anche per gli standard di chi proviene da una grande città è gestita da un vivace clan di Halfling, conosciuti in paese come i Reedbanks che si danno un gran da fare per servire al meglio la clientela e rendere l’atmosfera allegra e gradevole. Nonostante i prezzi non siano molto economici c’è un buon gruppo di avventori che affolla il bancone, altri sono radunati attorno ai tavoli o ad uno dei due fuochi crepitanti che ardono nei camini posti negli angoli. Vi viene riservato un tavolo da una piccola graziosa cameriera in abiti sgargianti che con un ampio sorriso vi invita ad accomodarvi mentre prende le ordinazioni, diversi sguardi curiosi si posano su di voi. “Siete arrivati con la spedizione del vecchio Grustor?” Dice con la voce di un fringuello guardando pensierosa fuori da una finestra sul lato sud “Fa un freddo boia la fuori, cosa vi porto per scaldarvi?” Lorna Karnik Banes Richard Walton "Azlant" Jones V Veild Salkumandes Burrowmonger CONOSCENZE Tutti -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
In realtà sto pensando che....Tolto Haunt Channeler...Hobbes potrebbe fare il PG come lo aveva pensato. Al terzo Livello ottiene Extreme Endurance dall'Invunerable Rager. Punto e fine. Se sta bene a tutti, facciamo un House Roule per consentirlo. Ditemi voi, non mi sembra cambi molto e Hobbes avrà così la possibilità di realizzare la combinazione che desidera. -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Perdonami, pensavo di averti risposto prima. Spirit Conduit mi sembra accettabile, aggiungendo anche versalità al PG, potendo scegliere il tipo di Totem da richiamare e quindi ci può stare. La parte che regola l'evocare un particolare totem in un ambiente specifico la devo rivedere, ma non credo causerà problemi. Haunt Channelr invece non ti servirà mai presumo, anzi, a dire la verità faccio fatica a capire come funziona (dato che fa riferimento in modo specifico alle meccaniche che regolano il medium (e che ignoro totalmente 😳). Diciamo che può andar bene anche così, ma se vuoi cambiare ti aspettiamo! 😄 -
Schede Personaggi e Link Utili
DedeLord ha inviato una discussione in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Discussione per una facile consultazione delle Schede e link utili. Schede Personaggi. Veild Salkumandes Burrowmonger: Gnomo, Mago Elementale (Etere); [Bonded Wizard]. Karnik Banes: Umano(Varisiano), Oracolo (Mistero Ossa/Maledizone Lich). Richard Walton "Azlant" Jones V: Umano, Bardo [Archeologo]. Lorna, La Vecchia Strega: Mezz'orco, Barbaro [Geminate Invoker/Invulnerable Rager] Kevorkian (Le Rouge): Tiefling, Inquisitore di Calistria. PNG Sabrhina Reedlbank: Umana, Adepto (Abadar) 2 Mappe. Roll20 https://app.roll20.net/join/3592218/F8_RkA -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
@Arethwyn, @Pippomaster92, @GammaRayBurst. Le schede sembrano ok, non appena Hobbes completa la sua, il tempo di dargli un'occhiata ed iniziamo. Solo piccole questioni: Arethwyn e Gamma dovreste dare un'occhiata alle monete d'oro, secondo me ne dovreste avere qualcuna in più (ricordate che il costo dell'abito è zero). Pippomaster dovresti aggiungere il Silvano ai linguaggi (credo), aggiungere scrivere pergamene ai talenti e come per il bardo, tratterò l'Azlanti come lingua morta, conoscerla conferirà bonus (minimo +10) ad eventuali prove di decifrazione o traduzione etc... -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Di per se non mi sembra un grosso problema, anche se l'occulto lo conosco (e capisco) poco. Credo faccia 1d6 danni ogni 3 livelli alle infestazioni? Il potere successivo (Spirit Conduit) invece non sembra male, anche se dovrei capire come gestirlo in termini di ruolo. Se vuoi tenerlo può andare, ma gli archetipi si sovrappongono purtroppo. -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Ho iniziato a dare un'occhiata alla nostra mezz'orchetta!🐋 @Hobbes Prima di proseguire mi è venuto un dubbio: i due archetipi sembrano modificare entrambi il privilegio Trap Sense. Sicuro si possano abbinare? -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Allora, intanto iniziamo con il nostro (fortunello) archeologo:😯 @Arethwyn Mi servirebbe sapere l'età del PG, tanto per flavour. Tra i linguaggi hai scelto Azlanti, accettabile dato il background ma la lingua Azlanti (ovviamente) non è più parlata; Se confermi questa scelta userò la competenza per darti bonus (minimo +10) alle prove di linguistica quando sarà necessario interpretare simboli o testi in questo linguaggio. Non mi tornano i PF o i Punti Abilità (PA): Dovrebbero essere 9 (1d8+1 costituzione) e 9 (6+2 Int. +1 per Esperto degli umani). Avendo messo 10 e 10 possibile che tu abbia usato il bonus di classe preferita in entrambi, ma devi scegliere se mettere il +1 ai PF o ai PA. Tra le abilità hai messo un grado a Perform, dovresti specificare in quale tipologia: Canto, Commedia, Danza, Oratoria, Recitazione, Strumenti a Corda, Strumenti a Fiato, Strumenti a Percussione, Strumenti a Tastiera. Tra i Talenti hai scelto Arma accurata per usare la frusta, ricorda però che se usi uno scudo (buckler nel tuo caso), la penalità armatura alla prova dello scudo si applica ai TxC. Quindi il TxC con la frusta dovrebbe essere +3 e non +4. Tra le armi hai scelto la balestra a mano (arma esotica che richiede competenza se non sbaglio). Dato che costa 100 mo possibile tu intendessi balestra leggera? Da rivedere l'equipaggiamento: Lasciamo stare i libri (li considero tuoi da sempre e approvo).Il vestiario (che approvo) viene a pesarti e costare parecchio. Facciamo conto tu abbia un baule da viaggio dove mettere la roba che non ti porti dietro quando esplori (indicami cosa metti dentro) ma devi calcolare il valore e il peso dell'equipaggiamento, perchè sfori di "troppo" (quasi il doppio). Hai 105 monete d'oro da investire, tolti i libri e la bussola. 😄 Il punto dolente (per me) è la frusta scorpione: ne esistono diverse descrizioni in diversi manuali e non ho capito in effetti come funziona. Dovrebbe essere un'arma esotica che richiede il talento apposito, ma puoi usarla come una frusta normale (essendo competente)? Ti permette di usare le manovre sbilanciare, portata 4.5m, disarmare? Sono confuso. Qui chiedo anche l'opinione degli altri, di mio la considererei una normale frusta che fa danni letali, con tutte le proprietà di una frusta normale ma senza la capacità esibizione. -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Occhio solo ad una cosa, la città dove iniziate è fortemente Legale, LM per dirla tutta ma soprattutto Legale. Aggiungerò mano a mano qualche appunto nella sezione ambientazione, in modo possiate farvi un'idea più precisa. Ci sarà da divertirsi.😯 Qui vi invito a trovare qualche escamotage, ovviamente non serve un curatore puro ma essere dentro un dungeon e dover uscire per curarsi non sempre è l'ideale. Tenete presente comunque che i vari livelli possono essere visitati (più o meno) separatamente, non necessariamente da cima a fondo, Uscire però (soprattutto dai livelli intermedi) potrebbe richiedere tempo e generare imprevisti, almeno fino a quando.....😁 Mi sa di si...rimane il fatto che il barbaro che hai realizzato mi intriga...mi dispiacerebbe perderlo per lo skaldo (classe che non amo). Vedi tu. Oggi inizio a controllare le schede, diciamo che per domani sera aprirò il topic di gioco. Dopo aver letto i vari background, "forzerò" un minimo il vostro incontro, ma assegnarò anche a ciascuno di voi degli agganci "personali" per essere a Fort Inevitabile. Potrete condivideirli o meno. -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
DedeLord ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Graat'z "...bene fratello, si balla!" Senza più esitare, sfilo una delle mie bombe. Lo strano potere che attraversa il mio corpo si concentra sulla piccola fialetta che emette un debole brillio, poi vola in alto, formando il solito arco di parabola che per un attimo rapisce il mio sguardo. "Gli arcieri, dobbiamo bloccarli." Avverto il suono della corda dell'arco di Tariam, un attimo prima di riuscire a parlare. "Attiriamoli arretrando, saranno costretti a radunarsi!" DM -
Alba dei Re - T3 [gioco]
DedeLord ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Denitor DM, Silfer -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Si, Trap Finder concesso. -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Sorry, errore mio, intendevo "divino". Penso che gli altri si potrebbero aspettare che tu funga anche da curatore, se così non fosse, magari è meglio farlo sapere. Se stiamo parlando di questo Trap Finder, credo sia presente anche nel companion People of the Sands, quindi no problem, potete sceglierlo. Tra l'altro, come potete immaginare, trappole, porte segrete e vie d'uscita "complicate" hanno il loro perchè in questo modulo. Niente da ridire, , ma avendo già un oracolo ed un bardo in gruppo che vanno con Carisma, pensavo avessi in mente un mago. Non voglio influenzare le scelte e mi piace che discutiate tra voi su come "creare" il party, l'unica cosa (dato che era stato tirato in ballo), preferirei non avere l'arcanista (gusti personali, poi se proprio è quella la classe che vuoi giocare, non mi oppongo). -
Alba dei Re - T3 [gioco]
DedeLord ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Denitor Ascolto Sarah fingendo almeno all'inizio disinteresse, dato sono quasi sicuro voglia rimproverarmi qualcosa per la questione Grigori. Come spesso succede con lei però, rimango sorpreso dalla richiesta di spiegazioni. Mi irrigidisco all'istante, un torvo sguardo verso Kavken, che stia parlando di Cameron? Deve aver trovato qualcosa... poi torno alla governatrice, ora con le orecchie ben aperte. Non voglio mettere a rischio qualsiasi cosa stia facendo il mio vecchi compagno e non intendo parlarne apertamente davanti ad altri, tranne se fosse strettamente necessario "Forse il nostro gran sacerdote può rispondere meglio di tutti a questa cosa, in fondo è lui che ama tenere corrispondenze segrete....o sbaglio?" Termino girandomi verso Jhod mostrando un sorriso sarcastico. DM -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
DedeLord ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Graat'z "Qui promette male." Imbronciato, continuando a guardarmi attorno senza notare niente, estraggo una delle mie fialette dalla bandoliera, ci penso un attimo poi mi accodo al gruppo, facendo saltare il tappo. "che facciamo?" dm -
pathfinder La Guglia di Smeraldo
DedeLord ha risposto alla discussione di DedeLord in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao a tutti, scusate per l'attesa ma il periodo pre-ferie è sempre complicato.😁 I quattro (s)fortunati prescelti sono: @Pippomaster92; @Hobbes; @GammaRayBurst; @Arethwyn. Qui il link al TdS. Ringrazio tutti per la pazienza e per le idee proposte mi spiace dover lasciare fuori qualcuno e mi era anche venuto il folle pensiero di creare un secondo gruppo fatto di razze "strane" per creare una combriccola particolare di avventurieri, però non sono sicuro di avere il tempo (e la capacità) di gestirlo. Sarà per la prossima. 😳 -
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
DedeLord ha inviato una discussione in Discussioni in La Guglia di Smeraldo
Qui è dove mettersi d'accorso per le cose che non possiamo discutere direttamente in game, nel frattempo alcune informazioni aggiuntive che potrebbero farvi comodo. Non credo ci sia bisogno di introdurvi alle regole di scrittura per i PbF, l'unica cosa che chiedo è di non leggere gli spoiler diretti ad altri, in modo che anche eventuali sorprese possano essere gustate. Ambientazione: L’avventura si svolge nei Regni Fluviali, un insieme di piccole regioni e città stato indipendenti, ognuna con regole autonome. In particolare, i vostri personaggi inizieranno a Fort Inevitabile (o nei pressi), nell’angolo nord occidentale della regione. La città è governata dai Cavalieri Infernali e tutti i vostri PG sanno, per un motivo o per l’altro, che è poco consigliato creare problemi e/o infrangere la legge. Questo è il punto di partenza per la vostra spedizione verso la Guglia di Smeraldo, un antica rovina che si dice di origine Azlanti, poco lontano dalla città, al centro del Bosco dell’Eco. La città funge in sostanza da base operativa, qui è possibile vendere e comprare equipaggiamento tra una esplorazione e l’altra, ma anche ottenere missioni aggiuntive. Il modulo prevede infatti delle ricompense per la risoluzione di alcune quest che potete ottenere dai PNG che vivono nella città. Questo ci permetterà anche di dare un maggior spessore ruolistico a quello che altrimenti sarebbe un lunghissimo dungeon. Aprirò una discussione apposita e con maggiori dettagli per quanto riguarda l’ambientazione e le quest che avete ottenuto/completato, per ora vi basti sapere che la città di partenza è di allineamento Fortemente Legale e più Neutrale che Malvagio. Per quanto riguarda la Guglia di Smeraldo, più o meno tutti sanno che si tratta di una Fortezza in rovina ritenuta di origine Azlanti al centro di una strana radura, infestata da mostri e banditi. Voci parlano di livelli sotterranei al di sotto della strana Guglia centrale. La struttura è famosa per essere fatta di uno strano materiale simile al vetro, color smeraldo, ma più resistente della pietra. Non è raro che delle spedizioni di studiosi, avventurieri o semplici curiosi si avventurino nel Bosco dell’Eco per visitarla, ma le dicerie non promettono niente di buono e I Cavalieri Infernali ultimamente non concedono protezione per simili spedizioni. Queste sono conoscenze più o meno diffuse, poi magari a qualcuno dei vostri PG dirò qualcosa in più, a secondo del contesto e delle conoscenze specifiche. Creazione del Personaggio: Point Buy 20, 2 tratti (possibilmente non tratti di saghe), nessun difetto. Allineamento, Religione etc. liberi. potete mandarmi in privato eventuali background segreti. Possibilità di fare background incrociati. Sentitevi liberi insomma. Ricchezza iniziale, come da manuale, per i PF primo dado vita pieno, poi approssimato per difetto ai pari, per eccesso ai dispari oppure, se preferite, li tiro io. Schede su MythWeaver. Potete modificare abbastanza l’idea che avete proposto, ma non stravolgerla. Un conto è cambiare archetipo (o anche classe), un conto è cambiare del tutto tipo di PG. Quello che vi chiedo insomma, è di mantenere le linee principali di ruolo e personalità delle vostre proposte iniziali. Mi riservo di bloccare roba troppo strana, nel caso ne discutiamo. Siccome molti hanno presentato due candidature, vi indico le mie scelte: Hobbes: Lorna-Mischia; GammaRayBurst: Karnik Banes-Caster Arcano Arethwyn: Richard Walton Jones V, detto "Azlant"-Supporto Pippomaster92: Vanno Bene entrambi, l'idea dello gnomo bleached mi piace, anche se il ruolo di caster sarebbe coperto. Vedi tu. Suggerimenti. 1. L’avventura si svolge principalmente nel sottosuolo, dungeon dopo dungeon. Esite un legame di storia che collega i vari livelli e missioni secondarie che vi spingeranno a procedere sempre più in basso, ma avere motivazioni personali e sana curiosità aiuterebbe nello sviluppare la trama. 2. Classi ed archetipi focalizzati sull’esplorazione di dungeon avranno qualche vantaggio rispetto a quelli incentrati sulle skill sociali (comunque in alcuni frangenti utili). 3. Le antiche rovine nascondono molti segreti di un lontano passato. Utili si riveleranno abilità come Conoscenze (Storia e Dungeon) o Percezione e Disattivare Congegni. Particolarmente importante potrebbe essere avere in gruppo qualche PG dotato di Visione crepuscolare o Scurovisione o comunque essere dotati di risorse in tal senso. 4. Classi con compagni animali di taglia grande potrebbero trovarsi in difficoltà negli ambienti angusti. Gestione Combattimento: Useremo Roll20 (probabilmente), in alternativa posterò io le mappe nel TdG. Tiri di dado: li eseguo tutti io, niente ovviamente vi impedisce di chiedere prove specifiche (Conoscenze, Percezione, etc..) nel caso lo ritenete necessario. Per l'iniziativa tirerò separatamente per ogni PG, a blocchi per i mostri e boss. Sono indeciso se applicare la regola del colto alla sprovvista nel primo round (e anche se tener conto di eventuale round di sorpresa). Normalmente lo farei, ma temo che nei PbF rallenti troppo. Se avete domande, sono qui. Per ora mi sembra tutto, sotto con la creatività e spero ci divertiremo. -
Fort Inevitabile: Città fortezza comandata con pugno di ferro da un gruppo di Hellknight. Tutti i vostri PG sanno che la piccola città è un bastione di legalità in una terra senza legge, un baluardo eretto in difesa dei pellegrini e dei crociati diretti nel Mendev per proteggerli da mostri, banditi e ogni genere di pericolo. Governata in maniera inflessibile secondo la cultura dei Cavalieri Infernali, la città offre un rifugio sicuro a tutti quelli che vogliono fermarsi per riposare o per condurre i loro affari Qui la schiavitù è consentita e molti crimini (minori) vengono proprio puniti con un periodo di schiavitù agli ordini di qualche proprietario terriero, commerciante o imprenditore locale. Molti degli abitanti accettano volentieri il regime militare con cui viene amministrata la città, focalizzandosi sul commercio per produrre equipaggiamento, beni e servizi per i crociati diretti verso la Piaga del Mondo. Molti sono felici del livello di sicurezza che i Cavalieri Infernali garantiscono sia alla città che alle zone limitrofe, tuttavia non tutti i residenti sono contenti della situazione e si rincorrono voci sempre più insistenti dell’esistenza di un movimento clandestino di resistenza alla legge militare imposta nella città. La città si erge sulle ondulate pianure in prossimità del fiume Sellen Occidentale, ai margini della foresta. Si tratta di una terra ricca e gentile circondata da pascoli verdi ed ampi dorati campi di grano. Una possente cinta muraria di pietra con merli e cancelli ferrati all'ingresso protegge Fort Inevitabile e all'interno di queste formidabili difese, la città è una serie di ordinate case di pietra a due o tre piani, negozi e officine con tetti di tegole rosse o ardesia blu. Anche se le strade sembrano un po tristi, sono comunque lastricate di un buon ciottolato e tenute regolarmente pulite. Niente riassume la natura essenziale di Fort Inevitabile così come la cittadella di pietra dei Cavalieri Infernali, maestosa struttura fortificata che incombe sopra la città.
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Regione Bosco dell'Eco
DedeLord ha inviato una discussione in Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
La zona dove si svolge l'avventura è situata al confine nord occidentale dei Regni Fluviali. Si tratta di una foresta temperata ricca di vari alberi dal legno duro con fitto sottobosco. I boschi hanno la reputazione di essere difficili da attraversare, anche esperti boscaioli si sono persi facilmente persi. La regione è stata colonizzata solo di recente dagli umani e ancestrali segreti si nascondono all'interno del Bosco. Ci sono numerosi insediamenti nella regione, degni di interesse, tra i principali la cittadella fortificata di Fort Inevitabile, bastione di legge e ordine e la sua nemesi, Thornkeep, frequentata e amministrata da briganti, pirati e fuorilegge. Tra i due piccoli avamposti, il Bosco dell'Eco avvolge e protegge una delle più antiche rovine di Golarion, la Guglia di Smeraldo. -
domanda Gestione immagini GILDE PbF e non
DedeLord ha risposto alla discussione di Fezza in Dragons’ Lair
Sono mappe di regioni, città, Ambientazione per un modulo Paizo di Pathfinder che vorrei masterare qui sul forum come pbf. Ti metto il link a ciò che ho caricato. -
domanda Gestione immagini GILDE PbF e non
DedeLord ha risposto alla discussione di Fezza in Dragons’ Lair
Si, allora le rimuovo. Posso farlo io? -
domanda Gestione immagini GILDE PbF e non
DedeLord ha risposto alla discussione di Fezza in Dragons’ Lair
Si, credo di aver risolto, grazie. Mi chiedevo però se posso caricare immagini qui sul forum da un PdF che possiedo in termini di copyright. Magari se dai un'occhiata è anche meglio. Album DedeLord. EDIT: più che altro jpeg -
Dall'album DedeLord
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Dall'album DedeLord