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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Checco

    HarnMaster

    Io ho giocato all'edizione Gold. La reputo davvero un gran, gran bel gioco. Ti avviso però che i PDF della Gold sono decisamente più cari rispetto alla media del settore. In ogni caso, trovi tutto su kelestia.com. Tra l'altro, anni fa mi occupai della traduzione in italiano di un supplemento geografico per HârnWorld che, qualora t'interessasse, dovresti poter scaricare nella sezione dedicata ai downloads. :-) Quello che ti posso dire è che la Gold risulta essere più coerente in generale con lo spirito originario di HârnMaster (non a caso è l'edizione di Crossby). La 3 ha introdotto alcune semplificazioni che, messe tutte assieme, snaturano un po' il gioco senza apportare chissà quali migliorie. Una su tutte l'eliminazione dell'aspetto della ferita (se è cioè contundente, perforante, etc.): con la 3 in pratica usi una sola tabella, contro le quattro (mi pare siano quattro, ma ora come ora potrei sbagliarmi...) dell'edizione Gold.
  2. Oltre a quanto scritto, so che la classe nacque come una sorta di cacciatore di vampiri, in particolare per contrastare Sir Fang, il personaggio vampiro di uno dei giocatori al tavolo di Gygax. Su Oddone, trovi tranquillamente informazioni in rete (a partire da Wikipedia).
  3. Credo che le differenze tra le due classi diventino più chiare dando uno sguardo alle loro fonti d'ispirazione. Il Paladino di D&D è ispirato al cavaliere cristiano tipo l'Orlando del ciclo carolingio (Orlando era infatti uno dei paladini di Carlo Magno): è un cavaliere errante, appunto, con un suo codice che strizza l'occhio anche all'amor cortese e che combatte per difendere il suo onore e i suoi ideali. Il Cherico di D&D è ispirato alla figura di Oddone di Bayeux, che era un vescovo (e quindi coinvolto negli "affari" del clero), ma anche un combattente e un politico. Tra l'altro, la limitazione all'uso delle sole armi contundenti fu ispirata da un arazzo (ritrovato a Bayeux, in Normandia), in cui Oddone è ritratto mentre impugna una mazza da guerra. Ovvio che poi entrambe le classi si siano evolute, edizione dopo edizione (e il caso del paladino di 5e lo dimostra chiaramente), ma a livello di flavour ognuna di esse nasce con un suo perché.
  4. Secondo me non puoi fare paragoni, sono due cose diverse che usi per motivi diversi.
  5. Non ne sarei così sicuro: Pathfinder, giusto per dire, nasce proprio grazie all'OGL. In ogni caso, i paragoni lasciano un po' il tempo che trovano: OGL e DMs Guild sono semplicemente due strumenti diversi con finalità diverse.
  6. Questo è il Community Content Agreement (aggiornato al 15.01.2016, non se se abbia subito modifiche da allora) a cui devi aderire se vuoi pubblicare sulla DMs Guild.
  7. La OGL non è cambiata. Probabilmente, qualche materiale ti sembra "anomalo" perché è rilasciato tramite la DMs Guild. OGL e DMs Guild sono due cose differenti: qui è spiegato tutto.
  8. Capisco il tuo ragionamento e in parte lo condivido. Però ti dico, per esempio, che fare il GM alla 3.x non mi piace/interessa più proprio per come è strutturato il gioco lato GM. Probabilmente, se trovassi un GM disponibile e avessi tempo, per sfizio un PG invece lo giocherei pure (magari con l'E6, che se ricordo bene tu hai giocato e apprezzato a lungo). Oramai quelli che mi piace arbitrare di più sono soltanto i giochi emergenti, quelli in cui quando mi siedo al tavolo, io GM sono il primo a non sapere cosa succederà e dove andremo a finire. Alcuni sistemi supportano questo stile di gioco e mi aiutano letteralmente nel mio compito da GM dandomi strumenti adatti allo scopo, altri no. I secondi tendo a non arbitrarli più.
  9. Secondo me, la 5e è scritta bene ed ha poi il vantaggio di essere quella attualmente supportata e commercializzata, anche attraverso i canali digitali, oltre ad aver raggiunto una certa popolarità, il che probabilmente aumenta anche la possibilità di riuscire a trovare persone interessate a giocarci. Per un completo neofita, lo Starter Set è un buon punto di partenza anche perché strutturato per accompagnare passo passo nell'apprendimento del gioco. Quindi, se si ha quel pizzico di vocazione che secondo me è sempre richiesta a chi vuole fare il GM, non è particolarmente complesso rivestire quel ruolo cominciando dalle basi. Faccio quasi sempre il GM prima di tutto perché mi piace farlo e anche perché mi piace leggere i regolamenti più disparati e spesso propongo al mio gruppo di provare quelli che mi hanno intrigato di più e, in questi casi, viene quasi naturale che poi finisca io a fare da GM. Guarda, non saprei. Per dirti, ci sono giochi che non mi sognerei di arbitrare più perché ho perso ogni interesse per essi (tipo la 3.x) e altri che mi piacciono molto, ma che non sempre ho voglia di "masterizzare", perché mi richiedono un certo tipo di impegno mentale e non sempre ho le energie giuste o la concentrazione per volerlo fare (per esempio: Trollbabe, gioco che mi piace molto, ma dopo ogni sessione, nonostante mi sia quasi sempre divertito parecchio, mi sento il più delle volte davvero stanco). Quindi, sì, per me dipende certamente moltissimo dal gioco.
  10. Esistono centinaia di giochi di ruolo da tavolo. Fare il GM a un Pathfinder è molto diverso che farlo a On Mighty Thews, per esempio. Fare il GM a giochi tipo Lasers & Feelings non è scontato che sia un'operazione semplice, nonostante questi giochi abbiano letteralmente soltanto 1 pagina A4 di regole. Senza parlare anche dei sistemi GM-ful, con il ruolo del GM che passa di mano o le cui funzioni sono suddivise a vario titolo tra i vari partecipanti. Ripeto: personalmente trovo difficoltà a dare una risposta assoluta alle tue domande. Già se circoscrivessi la discussione al d20 System, sarebbe tutto più agevole (almeno per me). Se faccio il master? Sì, oramai quando gioco faccio prevelentemente il GM. Per che sistemi? Svariati. Negli ultimi anni ho giocato davvero a molti giochi diversi, sia tradizionali che non. Difficoltà iniziali? Boh, non mi ricordo più, sono passati quasi 35 anni da quando ho iniziato a giocare. Ma m'immagino siano state le difficoltà comuni a molti altri giocatori di ruolo. 🙂 In cosa sono migliorato? In tante cose, ma penso che il salto di qualità lo abbia fatto quando ho incominciato a non limitarmi al modello D&Dcentrico (non perché reputi D&D un brutto gioco, ma perché ampliare le mie conoscenze mi ha senz'altro arricchito). In cosa vorrei migliorare? Onestamente, così su due piedi, non lo so. Di sicuro vorrei avere più tempo libero per giocare!!!!!! 🤣
  11. Per me è impossibile rispondere a queste domande in assoluto, prescindendo cioè dal sitema di regole in uso.
  12. In 3.x i talenti non sono opzionali. E poi scusa: ma parli di hype e divertimento, ma per chi? Hai provato a chiedere al giocatore che ha preso quel talento cosa ne pensa della tua modifica? Perché lui lo ha scelto per quello che è e magari la tua versione ritoccata potrebbe spingerlo a scegliere qualcosa di diverso. E no, in 3.x, non direi proprio che i PG siano delle merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari.
  13. Avere un'indole malvagia non significa che si è automaticamente dalla parte di tutti i cattivoni del gioco. Presumo, anche se non conosco sufficientemente bene l'avventura per esserne sicuro al 100%, che, indipendentemente dal loro allineamento morale, sia sufficiente che i personaggi dei giocatori abbiano motivazioni plausibili per voler ostacolare attivamente il Culto del Drago. Per dire, cattivi o non cattivi, se salvare gli abitanti del santuario va contro gli interessi dei loro nemici cultisti, non vedo perché non potrebbero/dovrebbero farlo se hanno mezzi e motivazioni adeguati.
  14. Prova a sondare il po' il terreno e a vedere se riesci a scovare qualche appassionato di fantasy: magari qualcuno ha letto Il Signore degli Anelli o a ha visto qualche sua trasposizione cinematografica o qualcun altro è un appassionato de Il Trono di Spade, oppure gioca a qualche videogioco in tema, MMORPG, etc. E poi comincia a farti vedere in giro con quei stranissimi dadi poliedrici. :-D
  15. Appunto. Parte dal presupposto (che presumo voglia avere una qualche parvenza di fedeltà storica) che convenga sempre mettersi un'armatura quando possibile e che taluni tipi di arma fatichino di più rispetto ad altre a superare la protezione fornita da certe armature. Non che mi faccia impazzire come sia stata sviluppata, ma tant'è. Comunque, sono quasi sicuro che la regola sia stata poi ulteriormente sviluppata o comunque ritoccata nel Combat & Tactics "2.5".
  16. I modificatori sono per chi attacca e solo contro chi indossa effettivamente un'armatura.
  17. In 1a edizione per ciascuna arma c'è un modificatore associato per ciascuna CA. In 2a edizione c'è un modificatore ottenuto in base alla tipologia dell'arma - Bludgeoning (B), Piercing (P), and Slashing (S) - vs. la tipologia dell'armatura.
  18. Sì, la ricordo, e si allaccia a una tabella che si chiama Weapon Type vs. Armor Modifiers.
  19. A1131 EDIT: grazie Alonewolf87, ho letto e risposto di fretta. Il soggetto è effettivamente l'incantatore.
  20. Checco

    incantesimi ad area

    Dipende dalle dimensioni della tenda. Prendono danni tutte le creature nell'area d'effetto (una sfera con raggio di 6 metri che, nel tuo caso, è centrata sul bordo esterno della tenda).
  21. Presumo principalmente perché per poter sferrare l'attacco con l'arma secondaria devi spendere l'azione bonus, che invece potrebbe servirti per altro (per esempio, non potresti sferrare l'attacco con l'arma secondaria nello stesso round in cui inneschi l'ira).
  22. Molto semplicemente, quando rientri nel tuo corpo (che adesso è quello di un drago, grazie al lavoro del tuo simulacro) non sei più soggetto agli effetti di Magic Jar, però sei immediatamente soggetto a quelli del True Polymorph, che sono appunto attivi (e permanenti!) sul tuo corpo: pertanto, subiresti subito tutte le limitazioni imposte dal True Polymorph, quindi cambieresti i punteggi delle caratteristiche mentali, ecc. ecc.
  23. Ehm...devo prenderlo per un sì?
  24. Ma davvero pensi che senza allineamenti non sia possibile creare certi personaggi? O ho capito male io?
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