Tutti i contenuti pubblicati da Checco
-
Ma che diavolo?
Bell'articolo! Thank you!!! Mi piace in particolare la parte che tratta degli strati-cerchi. Solo una correzione: il Diavolo Cornuto è a pagina 22 del primo MM di AD&D.
-
13th age manuali
Dubito. Hanno accumulato un tale ritardo sulle uscite ufficialmente annunciate che la pubblicazione in italiano del gioco pare abbandonata a se stessa.
-
E' uscito Ghosts of Saltmarsh!
Si sa quando verrà tradotto in italiano? . . . . . . 😁
-
Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. Fonte. Ovviamente poi c'è il limite dettato dal livello (e, secondo me, anche quello del buon senso).
-
Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
È scritto tutto nella descrizione della classe. C'è forse qualche passaggio specifico che non ti è chiaro?
-
Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo
Il primo gioco che pone davvero l'accento sul "chi può dire cosa" penso sia The Pool, che poi esercitò una grossa influenza su molti giochi successivi anche sotto altri aspetti.
-
Ti piace fare il master?
Per me dipende dal gioco. Ora come ora, per esempio, non mi sognerei nemmeno di fare il GM a D&D 3.5, mentre l'Old School continua a piacermi parecchio. Altro gioco con cui mi diverto un sacco a fare il GM è Trollbabe: il fatto di non sapere letteralmente cosa succederà finché non si avrà effettivamente iniziato a giocare è una delle cose che mi diverte di più in assoluto.
-
Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
Ma infatti non dice di non essere un gioco di ruolo. Sei tu che sostieni che non lo sia. E comunque, chiamami pure maestra se vuoi, cambia poco, ma il role-playing in quanto tale è una cosa e il role-playing game ne è un'altra. Dalle tue risposte pare che tu non colga la differenza. Se non ci intendiamo sui termini è difficile discutere senza fare confusione.
-
Adesso su Kickstarter #12: Fantasy Ground Unity
No, voglio buttarla sul fatto che le variabili in gioco sono così tante (abitudine, semplicità/difficoltà di utilizzo, qualità dell'assistenza, compatibilità, interoperabilità, requisiti di sistema, ecc. ecc.) che il liquidare tutto con un "se non fate così siete tonti" è a dir poco semplicistico (nonché poco educato). Ti faccio un esempio banale. MapTool si basa su Java. Il corrispettivo open source è OpenJDK e lanciare MapTool con OpenJDK ha dato luogo a diversi problemi in passato (l'ultimo di mia conoscenza risale a novembre 2018, quindi è relativamente recente): magari hanno risolto, ma i problemi di compatibilità sono sempre dietro l'angolo. Ora, spero soltanto che non mi verrai a dire che chi vuole usare soltanto software open source è un tonto.
- Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
-
Classi overpowered 5e ?
Le regole sono chiare: Rage. Puoi tranquillamente aiutare chi vuoi. Di nuovo, è spiegato chiaramente nelle regole: Wild Shape. Torni a 70 - il danno in eccesso (nelle regole c'è presente anche un esempio). Relativamente alle domande sulle classi OP, lascio le risposte a chi è più esperto di me (è un aspetto del gioco che non mi hamai interessato più di tanto. In ogni caso, in 5e c'è un discreto bilanciamento generale, a parte il druido della luna ai primissimi livelli (è obiettivamente molto forte) e il ranger del Manuale del Giocatore (sviluppato non proprio in modo esaltante).
- Adesso su Kickstarter #12: Fantasy Ground Unity
-
Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
In OD&D, i partecipanti al gioco assumono il ruolo di uno o più personaggi? Sì. In OD&D, avviene uno scambio dialettico tra i partecipanti al gioco? Sì. In OD&D, tale scambio dialettico crea uno spazio immaginato condiviso. Sì. In OD&D, tale spazio si evolve in base a ciò che avviene muovendo i propri personaggi? Sì. Mhmm... ...a me sembra un gioco di ruolo.
-
Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
The Stroy, grazie per l'evocazione! 😊 Dunque. Per quella che è la mia esperienza, soprattutto per i primi livelli il divertimento primario deriva essenzialmente dal trovarsi in ambienti claustrofobici e ostili e provare a uscirne vivi con più tesori possibile, dal viversi la paura che possano finirti le torce o dalla paranoia che dietro ogni angolo possa esserci la fine. Questo si porta dietro un suo modo di giocare in cui l'ingegno dei giocatori (non dei personaggi!) e il sale in zucca la fanno da padrone e si scontrano con l'implacabile giudizio dei dadi, con l'accesso a un limitato numero di risorse (anche in termini di "poteri" dei PG) e di fatto con l'assenza di un bilanciamento forzato degli incontri. Ora, l'interpretazione dei personaggi esiste nella misura in cui ovviamente ognuno "muoverà" un PG che avrà il suo carattere, ambizione, vezzo e via dicendo, ma è nei fatti secondario perché l'esperienza di gioco spinge in altre direzioni e spesso sei troppo preso a cercare di sopravvivere che non hai molto tempo per altro (e, tendenzialmente, la letalità è molto alta). Ciò detto, esistono anche contesti in cui s'interpreta di più (penso agli incontri con gli esponenti di diverse fazioni in guerra in uno stesso dungeon e degli scambi "sociali" con essi), ma, ecco, direi che linea di massima non siano mai centrali. Il fatto di immergersi nel mondo e quello di giocarsi lo sviluppo emotivo/psicologico del proprio personaggio penso si colleghino all'assenza di una storia. Cioè, a priori una storia non c'è (se non per aspetti del tipo "la storia del dungeon" e cose simili), non esiste una macro-trama centrale, roba da saga insomma. La storia la si fa giocando, vedendo letteralmente quello che succede in una successione di eventi che a volte è del tutto fuori controllo, anche da quello del GM. Poi, se il tuo personaggio ne uscirà vivo, forse avrà il tempo di raccontarla. Solo allora ci sarà una storia e con essa una crescita del personaggio e del mondo di gioco. Ho cercato di essere quanto più sintetico possibile (e spero di esserci riuscito) e quindi ho dovuto semplificare un po' il tutto e sorvolare su parecchi altri aspetti (andremmo eccessivamente OT): se siete interessati, possiamo discuterne in una discussione apposita. P.S. - su Ravenloft, hai ragione The Stroy, anche se penso che alla fine il vero punto di rottura si ebbe con la saga di Dragonlance (non a caso degli stessi autori dell'I6).
-
Adesso su Kickstarter #12: Fantasy Ground Unity
Bella grafica che a qualcuno legittimamente piace e che peraltro ha, di per sé, dei costi di sviluppo e di mantenimento. Non è che chi usa MapTool è un fico e gli altri dei tonti! Poi, per carità, ognuno può avere il suo parere, questo è il mio (da felice utente GNU/Linux che ha dovuto spesso e (mal)volentieri fare direttamente a meno di una GUI).
-
durata della sessione di gioco
Le mie attuali sessioni tipiche durano circa 3 ore. In passato (molto tempo fa...) duravano tranquillamente il doppio. Per quanto riguarda la gestione dei giocatori/personaggi assenti, dipende sempre dal gioco a cui sto giocando e dagli accordi al tavolo. Attualmente (ma facciamo così da un secolo, a dir la verità), se abbiamo problemi di numero facciamo in modo, per quanto possibile, di non finire una sessione con il gruppo nel bel mezzo del dungeon, ma magari la chiudiamo con un rientro alla base. In ogni caso, il sistema che preferisco è quello di ideare una giustificazione narrativa dell'assenza, decisa in ultima istanza dal GM, ma sempre tenuto in debito conto proposte o suggerimenti dei diretti interessati (un esempio divertente? "Sapete? Il guerriero ha oramai talmente prurito a causa delle pulci nell'armatura che non era in più grado di continuare, almeno per il momento. Quindi si è dovuto ritirare!"). Tra l'altro, al rientro dell'assente, il tutto può anche essere sfruttato per inserire, che ne so, le ultime novità ascoltate al villaggio, qualche PNG di rinforzo, pezzi di equipaggiamento di rimpiazzo, ecc. ecc. Ciò detto, è ovvio che preferisco ci siano sempre tutti al tavolo, ma se non usassimo a degli espedienti per far fronte a eventuali assenze/ritardi, avremmo smesso di giocare già da un po'.
-
I GdR continuano a vendere a gonfie vele
@amarhantus, mi spiace che tu te la sia presa, anche se trovo la tua reazione sia stata in ogni caso eccessiva. Personalmente, non mi sono "triggerato" perché hai espresso pareri negativi su qualcosa che mi piace (tra l'altro, il mio stile di gioco preferito resta più di tutti quello dell'old school), sono intervenuto perché il tuo perentorio giudizio su quei giochi che definisci indistintamente come "sfigati" denota un'obiettiva non conoscenza della storia recente del nostro amato hobby. Ora: puoi completamente fregartene di approfondire tale storia e sono certo che continuerai a giocare felicemente, ma poi non prendertela se qualcuno ti fa notare che, forse, il tuo giudizio sarebbe un attimo da rivedere. E, comunque, gioco da più tempo di te.
-
I GdR continuano a vendere a gonfie vele
Così, su due piedi, il primo che mi viene in mente è il fail forward come antidoto al whiff factor (qui una tra le tante discussioni sull'argomento). Tweet e Heinsoo (tra i principali designers rispettivamente di 3a e 4a edizione di D&D) lo hanno inserito nel regolamento del loro 13th Age dove infatti, in una nota a margine, accennano a Edwards e Crane e a come loro e altri autori indipendenti abbiano ragione da vendere in proposito. Sebbene sia nascosto tra le pieghe del regolamento, il fail forward è comunque presente anche in 5e (a pagina 61 delle basic rules, per esempio). L'argomento è in ogni caso vasto e andremmo dritti dritti in off-topic. Comunque, una (ottima, secondo me) panoramica generale, sebbene indiretta, su questo tipo di influenze la trovi qui e qui.
-
I GdR continuano a vendere a gonfie vele
Magari potresti cominciare con il documentarti sull’impatto che alcuni giochi non mainstream hanno avuto sul game design. E sì, anche su quello dei giochi mainstream. Sarebbe un buon inizio. Pensa te: probabilmente scopriresti che alcuni di quei giochi che tu sostieni siano sfigati e con regole assurde hanno influenzato lo sviluppo di giochi da milioni di visualzzazioni video e con un mare di moduli e ambientazioni.
- I GdR continuano a vendere a gonfie vele
- I GdR continuano a vendere a gonfie vele
- I GdR continuano a vendere a gonfie vele
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
@MattoMatteo Sì, ma poi scrive Ergo, non è molto chiaro (almeno per me, s'intende).
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
Scusami, ma non ho capito se parli di un regolamento, di un'ambientazione o di un regolamento legato a un'ambientazione.
-
Anteprima Ghosts of Saltmarsh #2: il Sommario, alcune regole e altro
A quanto pare, sembra che sia ambientata ufficialmente in Greyhawk, almeno secondo NewbieDM.