Tutti i contenuti pubblicati da Checco
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Componenti Materiali per gli Incantesimi in AD&D
In passato (molto in passato, sigh...), ho fatto campagne in cui si teneva traccia di ogni singolo componente per gli incantesimi (ai tempi li chiamavamo "ingredienti") e mi ricordo che era a tratti tedioso, ma talvolta dava spunto anche a qualche avventura inattesa (ragazzi mi manca il guano di pipistrello, entriamo in quella grotta per cercarne un po'? E quella grotta ovviamente osptivava i peggiori mostri sulla faccia della terra. 😄 Ricordo pure che c'era un corposo articolo su di un numero di Dragon dei primi anni '80 che aveva un elenco pazzesco di componenti con relativi costi. Riguardo ai problemi di bilanciamento, francamente all'epoca era una questione che m'interessava davvero poco e non ci ho mai pensato. In ogni caso, mi pare che Dave Arneson li usasse nelle sue campagne e che infatti siano presenti nel clone (che intende simulare le regole originali usate da Arneson nelle sue campagne) chiamato Dragons at Dawn.
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Arcani Rivelati: Aiutanti
Anche io, come The Stroy, trovo comodo far gestire parzialmente gli henchmen e gli hirelings ai giocatori. Io li faccio interagire e li "muovo" lato role-play, ma la parte "meccanica" la lascio a loro. In una delle ultime sessioni che ho arbitrato, i personaggi di due giocatrici si sono avventurati in un dungeon con 5 aiutanti al seguito (due combattenti, un medico, uno scudiero e una sorta di apprendista mago): il fatto che per certi versi li usassimo "in tandem" mi ha permesso di concentrarmi meglio su altri aspetti probabilmente più importanti e di mantenere sempre fluido il flusso del gioco. EDIT: giusto per chiarezza, nell'esempio che ho fatto non giocavamo alla 5e, ma tendenzialmente è l'approccio che preferisco sempre (anche in 5e).
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L'imbarazzo della scelta
Un altro aspetto importante da valutare secondo me, e che penso riduca un po' il campo e magari rende più agevole orientarsi, è sulla durata dell'arco narrativo che si desidera potenzialmente giocare. Se insomma si preferiscono per esempio giochi con il classico format a "campagna" potenzialmente spalmabile su decine di sessioni e che prevedano inoltre un tangibile avanzamento dei personaggi (non solo in termini puramente narrativi) oppure se possono andar bene anche giochi da one-shot o a sessioni comunque limitate, ecc. ecc.
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L'imbarazzo della scelta
Rispettivamente Montsegur 1244 e Everyone is John. 😄
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Come dovrebbe essere
@nolavocals Che confusione.... Prima parli di regolamento, poi di ambientazione, poi di nuovo di regolamento (come se fossero esattamente la stessa cosa), poi di narrativo contrapposto a diceless (come se non potessero coesistere...), ma, soprattutto, io dopo 3 pagine di messaggi continuo a non capire che tipo di esperienza di gioco vorresti, quali siano le tue priorità. Boh, sarà un mia difficoltà: sventolo una bella 🏳️e mi ritiro. In ogni caso, ti auguro di trovare quello che cerchi.
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Come dovrebbe essere
Ecco, questo è l'esempio del perché dicevo che faccio fatica a seguirti: scusami, ma una frase del genere non significa nulla. Nulla. Cosa sarebbe questo El Dorado del GM? Perché sai, per un GM potrebbe essere rappresentato da 4 pagine in croce e per un altro da 981 pagine di regole e 640 di ambientazione. Fammi capire, la tua idea di gioco è sulla falsariga di Runequest (non c'è un alcun giudizio nascosto, te lo chiedo solo per capire meglio i tuoi gusti e magari essere più in grado di consigliarti titoli adatti). Qui ci riallacciamo alla domanda precedente: se non li provi non potrai mai saperlo, ma se il tuo gioco ideale è qualcosa alla Runequest è probabile che non siano adatti alle tue aspettative. Nonostante ciò, l'unico modo che hai per saperlo è provarli e io ti consiglio vivamente di farlo.
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti
Probabilmente hai semplicemente ragione, la mia era più che altro una riflessione, anche sulla base del messaggio precedente il mio.
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti
Scoperta dell'acqua calda? Sì. Evoluzione? No. Tutto ciò lo si faceva tranquillamente anche in passato: il modulo B4 del 1982 ne è un esempio lampante.
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Come dovrebbe essere
@nolavocals, una cosa non mi è ancora chiara: ma tu che tipo di gioco vorresti provare di diverso? Che esperienza di gioco vorresti? Per esempio, qualcosa che resti nel solco tradizionale, con la classica ripartizione dei ruoli GM+Giocatori, o sei aperto anche a qualcosa di alternativo? Vuoi giocare del dungeon crawl alla vecchia maniera (la classica discesa nei dungeon a caccia di tesori e via dicendo) o magari vorresti interpretare una spia durante la Berlino della Guerra Fredda? Preferisci giochi autoconclusivi o punti ad archi narrativi lunghi? L'inglese rappresenta un problema? Potrebbero interessarti anche giochi di ruolo che non fanno uso di dadi? Ecc. ecc. C'è praticamente di tutto. Non so se mi sono spiegato, ma onestamente continuo a faticare a seguirti.
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Come dovrebbe essere
Scusami, Pippo, ma io non sto facendo nessuna edition war, sto solo cercando di fare chiarezza, non patteggiando per questa o quell'edizione o per questo o quel gioco. Se, per esempio, leggo che il BECMI è vago perché non ci sono le caratteristiche dei mostri come in 3a, cerco di chiarire il perché non sono d'accordo con questa affermazione e lo faccio basandomi su datti oggettivi, non sul gusto personale. Tu stai parlando di gusti, io no. Affermare una cosa non vera su di un gioco semplicemente perché quel gioco non ti piace, a mio modo di vedere non è corretto. Dì che non ti piacciono le regole da utilizzare per afferrare un orso fuggito dal circo, ma non dire che sono vaghe, perché è falso.
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Come dovrebbe essere
Da quanto scrivi, però, sembra che tu trovi corretto definire il Set Base "vago" perché non fa quello che vorresti facesse, ma il punto è che non lo fa proprio perché è previsto da design che non lo faccia. È una differenza sostanziale. Per chiarezza, io ho definito strambo semplicemente parte di quanto hai scritto. Non era un giudizio sulla persona che peraltro, mi pare quasi assurdo sottolinearlo, non ho elementi per fare (né m'interssa fare). E questo cosa c'entra con il design del Set Base 1 o della 2a ed. di AD&D?
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Come dovrebbe essere
Presumendo sempre che tu ti stia riferendo alla 2a ed., usi le regole sul combattimento senza armi contenute nel manuale del giocatore (uno dei manuali base, appunto): fai un tiro per colpire, applicando eventuali modificatori, e consulti una tabella. Bello? Brutto? Sono gusti. Vago? No. ? Che un gioco possa non essere in linea con le aspettative tue e dei tuoi gruppi di gioco può ovviamente starci, ma definirlo vago sulla base di ciò pone il discorso su di un altro piano, che non è quello dell'oggettività. Definire il Set Base "vago" perché non ci sono le caratteristiche dei mostri quando le caratteristiche dei mostri non mi servirebbero a un'emerita ceppa lo trovo quantomeno "strambo". Qui non saprei, a tratti l'ossessione nel cercare regole per tutto io la vedo più come una costrizione che una libertà, ma questo lascia il tempo che trova trattandosi di una mia personalissima opinione.
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Come dovrebbe essere
Perfetto, mi limito al materiale in italiano: hai presente la linea 2.5 (quella di Abilità e Poteri, per capirci): di fatto la 3a ed. vien fuori proprio da lì; come si fa a definirla vaga? Ma scusami, per favore potresti spiegarmi, per quello che vuole fare il gioco e per come sono strutturate le sue regole, a cosa mi servirebbero le caratteristiche di un tafano predatore se sto giocando con le Regole Base - Set 1?
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Come dovrebbe essere
Non ti seguo, scusami. Sicuramente cosa? Sono sicuramente più vaghe? Più rigide...? Credo che il punto di partenza ideale sia sempre quello di scegliere giochi appositamente creati per il tipo di esperienza che si vuole giocare: nella mia esperienza, partire da qui facilita di molto tutto il resto. Se si è deciso che la regola valga per entrambe le parti, la si usa così e amen.
- Come dovrebbe essere
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Come dovrebbe essere
Il BECMI (di sicuro per la parte B/E) richiama il gioco degli anni '70 e il concetto "rulings not rules" è proprio una caratteristica di quello stile di gioco. Può non piacere, ma quei giochi lì andrebbero giocati così altrimenti si sta giocando ad altro. Definire "vago" l'AD&D mi lascia poi davvero perplesso. Cioè, la Dungeoneer's Survival Guide di prima edizione è "vaga"? Oppure, tutti quei maledetti manuali della cosiddetta 2.5 sono "vaghi"? Boh, forse sono io che non ho inteso correttamente cosa intendessi per "vago".
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Come dovrebbe essere
Non saprei, ho letto il tuo messaggio un paio di volte e resto un po' interdetto perché tutti i problemi che sollevi sono assolutamente noti e sono stati in larga misura risolti. Un esempio: la gestione dell'ingombro è stata oggetto di decine di revisioni e se ne trovano davvero di tutti i tipi; basta mettersi d'accordo e scegliere la procedura che si reputi più adatta per sé e il proprio gruppo di gioco. Ciò detto, il consiglio di Pippo è ottimo e io non saprei consigliarti di meglio: la mole di giochi in circolazione è enorme, anche se paradossalmente per la stragrande maggioranza dei giocatori esiste sempre e solo D&D (e spesso, troppo spesso, noto che si discute genericamente di GdR quasi come se esistesse solo D&D). Solo un appunto: Non so a quale D&D tu faccia riferimento e in che modo tu abbia giocato alle edizioni del passato, ma in ogni caso mi trovo totalmente in disaccordo con un'affermazione del genere.
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle
Beh, dai, all fin fine ogni edizione ha tuttora una sua fanbase più o meno attiva e la 4a non fa eccezione; Mearls poi è stato lead designer della 4a, è anche comprensibile che possa esserne emotivamente legato e che magari ogni tanto gli piaccia ancora giocarci.
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Nuovo gdr (2d6+X)
Assolutamente sì, ma il gioco è pensato per fare dungeon crawl e non altro: la carenza di opzioni la trovi solo laddove cerchi di fargli fare qualcosa che non è previsto che faccia. Prima di tutto, io comincerei a pensare a come distribuire l'autorità in gioco (e parto dal presupposto che tu voglia creare un gioco che usi la classica suddivisione dei ruoli "GM+Giocatori"): Chi detiene la narrational authority? Ciòè, chi al tavolo è incaricato di narrare l'esito di un conflitto/prova/impresa, ecc. ecc.? Chi detiene la content authority? Cioè, chi al tavolo decide com'è il mondo di gioco, chi sono i PNG, chi li muove, chi stabilisce, per esempio, che si verifichi un attacco contro i PG (e in che modo, quando e dove si verifica questo attacco), ecc. ecc.? Se la risposta a entrambe le domande è "il GM", allora direi che intendi restare nel solco dei giochi "tradizionali", ma penso sia importante che tu decida anche se oltre a ciò intendi inserire una R0, se vuoi normare tutto con Obiettivi/Principi/Mosse del GM (à la DW), se uscirtente con qualche altra idea e via dicendo. Spero di esserti stato utile. EDIT: e continuo a pensare che, eroi o non eroi, fallire solo 3 volte su 10 non sia troppo! 😄
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Nuovo gdr (2d6+X)
Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco. Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare. Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto). Spero di essermi spiegato meglio :-)
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Nuovo gdr (2d6+X)
Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti. ...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri) e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti. Diversi passaggi e perché è ancora una sorta "Frankstein". Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.
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Nuovo gdr (2d6+X)
Ciao! Ho letto un po' il tuo messaggio ed ecco le miei considerazioni buttate giù senza troppa riflessione. Basi Tutto OK, tranne che toglierei il +1 per le abilità (anzi, toglierei proprio le abilità, v. dopo). Risultati A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo. Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti. Caratteristiche Secondo me sono semplicemente troppe. Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi. Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”. Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica. Crescita Come detto, eliminerei completamente il concetto di “abilità specifica” e lascerei le sole specializzazioni. Per il numero di PE guadagnabili per avventura, potresti scegliere una gamma di valori in base al tipo di avanzamento preferito dai giocatori, tipo (sparo numeri a caso!): Lento = 100 ad avventura / Medio = 500 ad avventura / Veloce = 1000 ad avventura. PNG Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione). Complessivamente Ovviamente, premettendo che comprendo perfettamente che trattasi di un lavoro in un puro stato embrionale, ora come ora non mi fa impazzire perché, nonstante la meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (che spinge verso una certa semplificazione generale), lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti. Buon lavoro ;-)
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Cyberpunk 2020: Inizio
Ne esiste una moltitudine, ma tutto dipende da che esperienza di gioco cerchi (è inutile consigliarti, per esempio, un gioco horror se cerchi tutto un altro genere) e se l'inglese costituisce un problema o no. Oppure è possibile semplicemente usare giochi appositamente ideati per/anche per 2 persone senza necessità di "regolare" alcunché.
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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Non so che dirti: il primo risultato che mi dà google è quello da 103$. Poi comunque basta cercare direttamente su amazon.
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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Ma scrivere su goooooogle amazon d&d gift set, no eh?!