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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Quanto è importante l'esperienza del "viaggio" e della "esplorazione" per voi e per il gioco a cui state giocando? La trovate interessante? La gestione delle risorse (cibo, acqua, tempo e quant'altro) è rilevante? Altrimenti, andare direttamente al punto è probabilmente la scelta migliore.
  2. @Alonewolf87, sorry, deve essermi proprio sfuggita, allora. 😊
  3. A quanto sembra, la Gale Force Nine (che possiede la licenza per le localizzazioni straniere della 5e) è in rotta con la WoTC. Qui ci sono delle info al riguardo.
  4. In linea di massima concordo con te, però qualche incidente di percorso che altro non è se non un ostacolo rognoso ci può anche stare, secondo me. Diciamo che se la tabella non contenesse solo "sfighe" sarebbe senz'ombra di dubbio più interessante. Non capisco. Dal tuo commento sembra quasi che in ogni gruppo di personaggi ci siano almeno un druido, un forestiero e qualcuno con il trucchetto riparare e che la bufera improvvisa, il rischio di perdersi e quello di ritrovarsi con gli abiti strappati siano gli unici eventi verificabili. Si tratta di "accidenti" che prendono letteralmente a caso: se poi il gruppo ha la fortuna di possedere comodamente i mezzi per superarli senza problemi, meglio così. Tutto qui.
  5. Uccidere il drago & C. possono essere obiettivi di narrazione nel gioco, ma non sono l'obiettivo del gioco. L'obiettivo in un gioco Old School è razziare tesori senza crepare e l'equazione 1 XP = 1 GP ne è la dimostrazione. È una scelta di design. È una feature che si lega perfettamente ai principi alla base di questo stile di gioco e all'estetica che intende evocare. E, attenzione, non si tratta di una mia opinione personale: la rete è zeppa di articoli e testimonianze sull'argomento, anche testimonianze dirette di persone che giocavano negli anni '70. Mi pare che qui su D'L ci fosse una discussione interessante sull'argomento. Se la trovo, edito il messaggio e la linko. EDIT: trovata! Ecco un intervento di Ji ji in quella discussione che si allaccia bene a quanto ho detto:
  6. Non sono per nulla d'accordo! I punti esperienza ottenuti (per la stragrande maggioranza) grazie ai tesori razziati sono assolutamente sensati per un dungeon crawl alla vecchia maniera. Anzi, di più: spingono proprio nella direzione voluta, dal momento che l'obiettivo comune è sopravvivere e riportare alla luce antichi tesori! Al riguardo, c'è un anche un vecchio articolo di Ben Lehman che riflette proprio su questo aspetto, su come quest'ultimo costituisca appunto una parte molto importante nel modo di giocare della Old School.
  7. Io ti consiglio Shadows (ci ho giocato con mio figlio, che all'epoca aveva 5 anni). Ne ho parlato qui: Buon gioco!
  8. Se posso dire la mia, io penso che se un regolamento mi misura le distanze in metri/piedi e mi mette i metri/piedi un po' dovunque, tra abilità, taglie e aree d'effetto varie, oltre a dedicare al combattimento una parte consistente delle regole, allora questo regolamento si presta all'uso della griglia. O, al massimo, si sforza di essere ibrido, ma di certo non ha una gestione complessiva di tipo narrativo (e, sotto questo punto di vista, 13th Age è stato per esempio molto più coraggioso di D&D 5e). D&D/AD&D è un esempio abbastanza lampante di un regolamento simile. Le sue radici affondano nel wargaming e la stessa gestione a turni delle azioni in combattimento ha chiare connotazioni da boardgame. Poi, ognuno fa quel che gli pare. Lo stesso Gygax non usava le miniature (ed ero convinto non lo facesse nemmeno Arneson, poi recentemente ho letto non ricordo dove che invece al suo tavolo le usavano più o meno regolarmente). Discorso diverso è invece la qualità delle soluzioni adottate da un punto di vista di game design. Personalmente, ho ormai perso quasi del tutto l'interesse per "i giochi che cercano di accontentare tutti".
  9. Sì a entrambe le domande. Per come è strutturata, però, la 3.5 dà il meglio di sé con griglia. In ogni caso, buon gioco!
  10. @Vassallo del Regno, la cockatrice c'è nel BECMI. Sta nell'Expert e fu tradotta con Gallo serpente.
  11. Sì, è semplice e, a memoria, non dovrebbe richiedere particolari adattamenti in termini di cambio di edizione (discorso a parte per la War Machine per la gestione delle battaglie campali: qui andrebbe fatto di sicuro un po' di lavoro di conversione). Per il discorso bookeeping: un po' di contabilità è richiesta. Il focus del gioco si sposta appunto sul possedimento e sul PG in veste di suo governante. In ogni caso, non è nulla di complesso o da "mal di testa".
  12. Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione). Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).
  13. Io ti consiglio Shadows di Zak Arntson: lo trovi facilmente in rete, gratuitamente e anche in italiano. È un gioco estremamente semplice, e pensato per essere giocato con bambini, che introduce secondo me molto bene al mondo dei giochi di ruolo da tavolo e alle loro dinamiche basilari. Io ci ho giocato con mio figlio (quando abbiamo iniziato aveva 5 anni) ed è stato divertente (tuttora, ci giochiamo ancora a volte). Poi, partendo da lì, si apre un mare pressoché sconfinato di possibilità, a seconda delle proprie esigenze e dei gusti personali (io, per esempio, ho giocato con mio figlio anche ad Apprendisti Eroi di Giovanni Micolucci, e l'ho trovato molto carino).
  14. Ho una scarsa, probabilmente scarsissima, esperienza in fatto di moduli d'avventura pubblicati, ma, tra quei pochi a cui ho giocato, serbo un bel ricordo de L'Isola del Terrore di Cook e Moldvay. Ai tempi, era incluso nella scatola del D&D - Expert Set, ma penso che oramai possa essere trovato facilmente anche da solo su siti tipo eBay e simili e quasi certamente in PDF su DriveThruRPG & C. (in inglese, però).
  15. Su Roll20 c'è un tool tipo MS Paint. Col mio gruppo è capitato che i giocatori lo usassero per disegnare le mappe con il proseguire dell'esplorazione. Non è superbo graficamente, ma funziona.
  16. Checco

    Ira del barbaro

    Concordo con Bobon. Altro discorso è quello del DM che valuta la qualità della giocata di un giocatore (penso al bonus in prima edizione per l'addestramento o a quellio di seconda sui punti esperienza), ma è appunto diverso. Poi può piacere o meno (a me non fa impazzire, ma è una "feature" presente in diversi giochi, spesso relativa a eventuali modificatori che il GM potrebbe assegnare ai tiri durante l'interazione sociale, in base a come una persona interpreta il proprio personaggio durante un baratto o una compravendita, per esempio), ma è comunque diverso dal bloccare a priori un'azione perché sono il master e a me questa azione non piace perché non la trovo coerente con il tuo personaggio.
  17. Però questo è un altro discorso. Probabilmente ci starebbe bene, ma è appunto un altro discorso. Trovo francamente molto più ridicoli molti oggetti di quel manuale che il cubetto di ghiaccio gelatinoso. Ho espresso solo un parere.
  18. @aza, dal link che ho inserito si possono vedere diverse immagini (infatti, parlavo di "questi", non di "questo"), quindi, tutt'al più, ho estrapolato diverse immagini e non una sola. Ciò detto, sì, li trovo ridicoli. Trovo ridicoli una lavanderia azionata da scheletri e un castello in miniatura su ruote alimentato a vapore. Oppure un bancomat da dungeon. Giusto per fare qualche esempio. E li trovo ridicoli non solo guardandone l'illustrazione, ma anche leggendone la relativa descrizione.
  19. Più ridicoli di questi? E stiamo parlando di TSR.
  20. Concordo con Bille Boo, anche perché da alcuni messaggi traspare quasi l'idea che chi iniziasse il gioco come DM fosse poi quasi condannato a ricoprire quel ruolo per l'eternità (e lo stesso dicasi per chi non iniziava come DM), il che, in tutta onestà, mi sembra davvero assurdo.
  21. Io posso darti un'esperienza diretta, perché gioco dalla metà degli anni '80, e posso dirti che dipendeva dalle persone, il che credo sia vero oggi quanto lo fosse allora. Usavo le regole dell'ingombro, capitava facessi PvP (fantastiche le guerre tra eserciti tra i diversi possedimenti dei PG!) e c'erano giocatori che giocavano il ladro semplicemente perché interessati a quel concept (nonostante la classe fosse piuttosto debole in tutti i suoi 36 livelli) e altri che usavano l'elfo perché (almeno all'inizio) era il più forte. Seguivamo le regole dei manuali e quando qualcosa mancava o si avevano dei dubbi o delle dimenticanze, il DM usava il suo giudizio per dirimere la questione. Francamente, ho dei ricordi bellissimi, ma non ci trovo nulla di mistico. Anzi, oggi gioco meglio di allora (seppur molto, ma molto di meno, ahimè).
  22. Figurati. La mia era una riflessione generale basata sugli ultimi messaggi in questa discussione (quelli odierni, per intenderci), non indirizzata specificatamente a te. Sul fatto che il regolamento 3.5 non obbligasse a non fare tiri nascosti, hai perfettamente ragione. Se poi questa fosse una feature apprezzabile o meno è un altro paio di maniche (che, ripeto, è stato sviscerato ampiamente anche su D'L).
  23. Senza alcuna vena polemica o robe simili, a me questi sembrano argomenti triti e ritriti, già ampiamente dibattuti persino su questo stesso sito e anche in tempi recenti. Il metagame non è di per sé il male assoluto: è inevitabile (lo stesso atto di tirare i dadi è metagame e tutte le procedure che si utilizzano per inserire fatti nella narrazione sono metagame) e se apporta esperienze negative al tavolo è perché se ne fa un uso scorretto, il che dipende dalle persone non dal fatto che il metagame sia una sorta di "Male Incarnato". I tiri dietro lo schermo possono essere tranquillamente evitati: il giocatore interessato tira e, se il tiro riesce, il GM dà le informazioni opportune altrimenti (in caso di fallimento) semplicemente non dà alcuna informazione. Ciò detto, io, da GM, con il mio gruppo abituale di gioco talvolta uso lo schermo e non abbiamo problemi, ma con degli sconosciuti incontrati magari a una convention, o con delle persone con cui non ho ancora una certa confidenza, preferirei nettamente la trasparenza dei tiri allo scoperto, sia da GM che da giocatore. Sul fatto che con le edizioni vecchie di D&D non si usassero le regole perché tanto decideva tutto il DM (il che sarebbe già di per sé una regola, ma vabbeh...), per quella che è la mia esperienza ciò non è vero perché il DM prendeva delle decisioni solo laddove il regolamento risultava manchevole (per il semplice fatto che non tutte le situazioni di gioco erano coperte della regole). Però, ripeto, si tratta della mia esperienza personale e quindi sono certo non possa fare statistica.
  24. Mi chiedo, seguendo questo criterio: poniamo che durante un combattimento un personaggio stia impugnando un'arma a due mani e, a un tratto, volesse mantenerla con una sola mano per, che ne so, tirare una leva con l'altra mano per azionare una trappola che si trova sotto il sedere dei nemici? "Pagherebbe" qualcosa in termini di Azioni? EDIT: intendo relativamente al discorso "mani", non rispetto al tirare la leva.
  25. Le meccaniche servono per inserire fatti nella narrazione. Se, quando inneschi le meccaniche, nella narrazione non succede assolutamente nulla, stai di fatto giocando a un gioco da tavolo e non a un gioco di ruolo da tavolo.
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