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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. E se poi non ci vanno? Dici di volerli lasciare estremamente liberi e allora, secondo me, dovresti farlo per davvero! Non pianificare nulla di specifico: raccogli delle idee se ciò ti è d'aiuto e poi dissemina gli indizi lungo il cammino dei personaggi, sforzandoti di farlo in maniera coerente. Per esempio: non stabilire a priori che l'informatore sia un "venditore di informazioni" ma pensa prima di tutto a quale possa essere l'informazione in sé e inseriscila in gioco senza snaturare la libertà che intendi dare ai giocatori. Magari l'informatore è un umile e onesto domestisco del collezionista che avvicina per strada i personaggi dicendo loro che una sera ha inavvertitamente scorto il suo "padrone" spargere una strana polvere nera sugli oggetti della sua collezione: sembrava parlasse in una lingua gutturale e aveva come delle braci al posto degli occhi....il domestico ha paura...ha paura e cerca nei personaggi un appoggio: loro ne sanno qualcosa? Cosa sono quegli oggetti? Stanno forse facendo del male al suo "padrone"? Ecc. ecc.
  2. La 5e è uscita quasi 4 anni fa...credo proprio sia opportuno portare pazienza....
  3. Di quale edizione parliamo? Te lo chiedo, perché in quinta edizione esistono proprio delle procedure ad hoc, progettate per la gestione dei “tempi morti”. Inoltre: hai sviluppato la città in qualche modo? Potresti provare a coinvolgere i personaggi negli intrighi politici che serpeggiano tra le fazioni cittadine o lasciare che si “perdano” tra i profumi e la folla del bazaar, dove potranno stringere conoscenze preziose (o pericolose…) o, perché no, scoprire qualcosa di inaspettato (un oggetto legato al passato o che forse potrebbe essere importante per il futuro?). O ancora: in città, c’è magari un’arena per gladiatori? Ma certo che c’è…è gestita da quel mago pazzo che si diverte a ficcarci le esotiche creature che tiene ammassate nei sotterranei della sua torre…! Ma i personaggi avranno il fegato di combattere nell’arena e di conquistare l’ambito premio per la vittoria? O preferiscono partecipare al torneo organizzato dal Conte? Sono tante le specialità in calendario: la prestigiosa giostra, il tiro con l’arco, la lotta e perfino delle gare di indovinelli….! Insomma, puoi inventari davvero di tutto! Io farei partire i personaggi da una banalissima taverna e quindi li lascerei liberi di muoversi in città come meglio credano…insomma, gestirei la cosa per lo più improvvisando.
  4. Temo sia una svista presente sulla scheda, allora. Non c'è differenza di capacità di carico tra creatura di taglia piccola e creatura di taglia media: la discriminante è il punteggio in forza.
  5. Vado a memoria e non gioco la 5e da un po', ma la capacità di carico è basata sul punteggio di forza, la taglia non conta. Mi pare ci sia l'opzione del dimezzamento, ma comunque non per le taglia piccola.
  6. Dov'è scritto ciò?
  7. No, mi riferisco alle prime edizioni (in particolare all'alternative combat system dell'OD&D, che sto attualmente giocando). Ho giocato alla 5e e in 5e non ho adottato un sistema simile, prima di tutto perché i round sono di 6 secondi e non di 1 minuto e quest'ultimo punto cambia parecchio il livello di astrazione del combattimento (spero di essermi spiegato decentemente, ma se vuoi posso approfondire l'argomento se t'interessa).
  8. Sostanzialmente sì (anche se, volendo essere precisi, la dichiarazione non avviene al turno del personaggio, ma proprio prima che il round abbia inizio), ma bada che ciò é possibile anche perché il sistema che uso mi viene incontro (con altri sistemi, per dirne una, il disarmare il goblin seguirebbe una procedura codificata).
  9. Il sistema "dichiarazione-descrizione" accennato prima (e utilizzatoin un sistema di combatitmento astratto con round da 1 minuto di tempo di gioco) è sostanzialmente un ibrido tra i due modi di cui parli: il giocatore mi dichiara le intenzioni del personaggio ("mi avvicino, cerco di spingerlo per farlo cadere e se ci riesco infierisco a colpi di morning star") e io, a seconda dello svliuppo dell'azione, interpretando anche i tiri di dado, descrivo la scena: se per esempio il tiro per colpire è fallito potrei descrivere una cosa del genere: ti avvicini e riesci a spingerlo...lui barcolla per un attimo e stai per abbattere la tua morning star, ma poi improvvisamente si riprende con inaspettata agilità e con un breve balzo ti è addosso con il pugnale che punta dritto al tuo stomaco...[segue tiro per colpire avversario]" e via dicendo...potrei farti tanti altri esempi, spero questo renda l'idea.
  10. Come GM descrivo io la scena, ma dal momento che utilizzo un sistema in cui all'inizio del round un giocatore è tenuto a dichiarare le intenzioni del proprio personaggio, la mia descrizione dell'evento non può prescidere dalla suddetta dichiarazione; va da sé che, in un contesto simile, da giocatore cerco descrivere per bene che cosa intenda fare il mio personaggio e poi lascio la palla al GM. Ovviamente, tutto ciò potrebbe cambiare radicalmente a seconda del gioco: in 13th Age, per esempio, avrei un approccio senz'altro diverso.
  11. Il sistema dietro la CA ascendente è di certo più intuitivo, ma io non ho mai visto grossi problemi con la CA discendente: tutto sommato si tratta di consultare una tabella o magari di segnarsi una stringa di numeri sulla propria scheda. Non ci vedo nulla di difficile, onestamente.
  12. A pagina 38 della DMG c'è una tabella di riferimento e indicazioni per campagne a tasso variabile di magia: questo è un buon punto di partenza (e ovviamente perfettamente personalizzabile). Rispetto al discorso di cosa farne dell'oro, il tutto dipende molto anche dal tono della campagna e dalle peculiarità dell'ambientazione. Con l'oro puoi comprare privilegi sociali (titoli, ecc. ecc.), persone (mercernari, ecc. ecc.), servizi (spionaggio), costruire e manutenere fortezze ed eserciti e chi più ne ha più ne metta....!
  13. La tua è una domanda da master o da giocatore?
  14. @Mezzanotte, mi piacerebbe risponderti e continuare la discussione (tra l'altro, ho la curiosità di sapere quali siano le tue esperienze di gioco con il D&D degli anni '70 anche solo per confrontarle con le mie), ma, ripeto, facciamolo privatamente o in un thread apposito.
  15. Tu scrivi di un GdR che modifica l'ambientazione per giustificare le correzioni alle proprie regole... ...io ho soltanto precisato dicendo che ciò può esser vero per certi versi, ma che un discorso del genere non vale certamente per il D'n'D dei pionieri (che non avendo un'ambientazione di default aveva ben poco da correggere), ma appartiene più che altro alle sue incarnazioni successive. Rispetto alle altre tematiche (tra cui anche la presunta oscurità degli allineamenti, ecc. ecc.), prima di tutto io mi chiedo: ma perché l'esistenza di lacune/zone d'ombra deve essere considerato per forza un difetto di design? Ovvio che discutendone qui andremmo dritti dritti in OT: qualora t'andasse di parlarne, potremmo discuterne in privato o magari in un thread apposito.
  16. Atavica debolezza come sistema di gioco? Perché? Negli anni '70, i regolamenti di D&D/AD&D non includevano alcuna ambientazione di default che fosse concatenata alle regole e anzi il referee era/è invitato a sviluppare il proprio "milieu", quindi la debolezza di cui parli non risale propriamente all'età dei "pionieri", ma semmai a quando il prodotto è incominciato a diventare sempre più mainstream e il suo sviluppo gestito da designers sempre diversi.
  17. Ho letto la recensione: prima di tutto, complimenti (si sente la passione, ma anche la competenza di chi scrive)! Premetto che non ho mai giocato a questo gioco e non ne ho mai letto nemmeno il regolamento, quindi la mia conoscenza su di esso è essenzialmente limitata a questa recensione. Sembra un buon gioco, e l'impianto editoriale è senza dubbio molto curato e azzeccato, ma ci sono un paio di cose che mi fanno storcere il naso e che non mi piacciono: la presenza codificata di abilità (e relative prove) e l'assenza di XP (con la conseguente mancanza dell'equazione "GP = XP" e via dicendo).
  18. Qui c'è un estratto gratuito del gioco (sono circa 30 pagine). Il resto del materiale è a pagamento. http://www.agon-rpg.com/
  19. "my 2¢" Io penso che la 5e non sia semplice. Lo è se confrontata con le altre sue più recenti incarnazioni (3.x su tutte), ma non penso proprio sia un gioco semplice in assoluto, soprattutto se parliamo di bambini. Inoltre, le sole regole base (le uniche reperibili gratuitamente) ammontano a oltre 150 pagine, tra giocatore e master: per me, i giochi semplici (e veloci!) hanno ben altre caratteristiche.
  20. Qui c'è una discussione sull'argomento (in inglese) che potrebbe offrirti diversi spunti (tra l'altro, viene citato anche Agon che, a quanto ne so, resta uno dei migliori giochi di ruolo a tema "Antica Grecia").
  21. Io invece ti consiglierei Dungeon Squad! Dall'introduzione del gioco: Dungeon Squad è un gioco di ruolo progettato espressamente per giocatori giovani con una breve soglia di attenzione che richiedono azione e divertimento. Ci sono un sacco di tiri di dado e un po’ di gustoso shopping e numeri da elaborare. I personaggi possono essere generati in 30 secondi. Lo scarichi comodamente in PDF (sia in inglese che in italiano, come preferisci) da qui. In ogni caso, buon gioco!
  22. In un caso del genere, anche in un incontro riempitivo, io non considerei la morte del personaggio come una punizione inflitta dal GM, ma semplicemente come una conseguenza (fatale, questo sì!) del suo errore grossolano (come potrebbe essere l'aver sconsideratamente ignorato i segnali evidenti di una minaccia che era chiaramente oltre la sua portata). Al di là di questo, credo comunque di aver capito il tuo punto di vista.
  23. Scusate il piccolo OT, ma Posso chiederti che cosa intendi quando consigli di improvvisare i dialoghi? Tu in genere ti prepari i dialoghi? Cioè, io ne ho preparato mai uno da quando gioco, mi fa strano pensare anche solo all'idea di prepararne uno.
  24. Secondo me, "grande libertà" e "trama ben precisa" non vanno esattamente d'accordo e strategie tipo "qualsiasi strada prendano è praticamente irrilevante perché tanto arriveranno sempre dove decido io" non mi sono mai piaciute e continuano a non piacermi. Il rischio principale è questo: Se in questo momento il tuo piacere come GM è quello di creare un'ambientazione grossa e dettagliatissima, il mio consiglio è questo: fallo, ma creala a prescindere dai personaggi! Crea la tua isola, popolala come reputi opportuno senza badare al bilanciamento e infine dalla in pasto ai personaggi. Avvisa i giocatori che durante l'esplorazione sarà possibile che i loro personaggi incontrino insidie oltre la loro portata, perché tutto dipenderà dall'esplorazione e da come si svilupperà sessione dopo sessione. I personaggi non dovranno sottovalutare nessun segnale (indizio, diceria, testimonianza, ecc. ecc.) e non disdegnare la fuga, se è il caso! Se sono di 1° livello e vengono a sapere che nella giungla è stato avvistato un T-Rex e ci vanno lo stesso...beh...che si assumano le proprie responsabilità! Non pensare a una trama: improvvisa...lascia che la trama (se vogliamo continuare a chiamarla così) sia l'esplorazione stessa, ma lascia che sia una vera esplorazione e non uno strano ibrido senza carne né pesce. Ovviamente questi sono soltanto dei consigli; posso dirti che con me ha funzionato. EDIT: giusto per curiosità...hai mai sentito parlare di HârnWorld? Quella sì che è un'ambientazione "colossale" e ultra-dettagliata. Se non la conosci, prova a dare uno sguardo qui, se ti va.
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