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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Probabilmente il mio intervento è leggermente off-topic, ma rispetto a quanto dici qui ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine. Il manuale completo è a pagamento (sono un centinaio di pagine, mi sembra, e il PDF costa una decina di euro). Contiene degli approfondimenti e dei chiarimenti sulle meccaniche, alcuni scenari e un'ottima guida per condurti passo dopo passo nella creazione degli scenari. In ogni caso, si trovano online diversi scenari già pronti, tra cui Sonata Purpurea, che ho giocato e che mi è piaciuto davvero molto.
  2. Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi. Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo. Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Se non erro, qui su D'L dovrebbe esserci una recensione del gioco o qualcosa del genere.
  3. Dovresti dirlo alla WotC, così per il futuro si risparmieranno un po' di lavoro. Per la cronaca: quando giocavo alla 5e, usavo l'ingombro. 1-1, palla al centro.
  4. Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity. A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire. Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.
  5. Mi inserisco per dire la mia facendo un esempio. Di ritorno dal saccheggio di un dungeon, i PG stanno attraversando un deserto diretti verso un insediamento civilizzato. Lungo il viaggio incontrano un PNG, un uomo svenuto tra le dune. Opzione 1: il PNG può essere chiunque. A seconda di come è andato avanti il racconto fin qui e di come i PG interagiranno con il PNG, quest'ultimo sarà un predone lasciato indietro dalla sua banda o un principe del deserto scomparso anni prima o che ne so io. Da GM, adatto il suo ruolo, il suo aspetto, il suo background, il suo intento, e via dicendo, in base ai PG. Opzione 2: il PG è un predone lasciato indietro dalla sua banda. Non importa dove sia arrivato il racconto o quali siano le motivazioni o gli interessi dei PG, il PNG è quello che è, a prescindere dai PG. Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare. Spero di essermi spiegato decentemente e di aver reso l'idea. 🙂 Sul PvP: con i dovuti accordi, trovo che sia una modalità di gioco assolutamente godibile. I resoconti dei "pionieri" che giocavano negli anni '70 del secolo scorso dimostrano ampiamente che il D&D delle origini era pieno di episodi di PvP. E, per quanto possa valere, io ricordo vagonate di PvP al "mio" tavolo e, a parte qualche episodio circoscritto, ho dei bei ricordi.
  6. Prova a dare uno sguardo a The Crying Hack (al momento, il PDF è disponibile in 'Pay What You Want' su DriveThruRPG.com, qui). È in italiano, è old school e ci sono i talenti. Ha diverse altre particolarità (come, per esempio, dei punti che puoi spendere per ripetere i tiri andati storti o per multiclassare oppure un sistema che risolve attacco e difesa dei PG con un unico tiro di dado), ma in ogni caso potrebbe essere una buona base di partenza.
  7. Innumerevoli. Una rapida gooooglata già può darti un'idea. Sì. Ovviamente, poi ti ritroveresti tra le mani un gioco diverso dalla quello originario.
  8. Boh, non so se la mia idea sia migliore o peggiore di altre. Penso soltanto che oltre al mero collezionismo o fenomeni più o meno simili, possono esserci altri motivi per comprare due giochi diversi, ma dal regolamento identico. Ma sto parlando appunto di regolamenti identici. Pathfinder e Dungeons & Dragons non lo sono, per dire.
  9. Ho già un retro-clone del B/X? Perché dovrei averne un altro? Qualche esempio. Perché magari il secondo (quello che non ho) è, rispetto al primo (quello che già ho), semplicemente scritto meglio, ha una veste grafica (impaginazione, illustrazioni, etc.) migliore, ha un formato più comodo, è più accessibile ad altri potenziali giocatori in termini di costi e/o reperibilità, è sostenuto da una community attiva e prolifica, è tradotto nella mia lingua madre, perché voglio sostenere l'autore visto che apprezzo quello che fa, etc. Insomma, di motivi più o meno validi penso che ce ne potrebbero essere.
  10. Ora che mi ci fai riflettere, io da ragazzino (ho iniziato nell'85) ho giocato senza un gruppo fisso per anni. C'era un'unica campagna, DM che si alternavano e circa una dozzina (di più e non di meno) di giocatori con i rispettivi personaggi. Era un puro sandbox e il PvP era piuttosto frequente. Ricordo benissimo un episodio: avevamo 2 DM che, contemporaneamente, arbitravano nella stessa stanza un gruppo ciascuno ed entrambi i gruppi erano nello stesso dungeon nello stesso momento. Talvolta si creavano delle discrepanze temporali tra i gruppi, ma nel complesso ho dei bei ricordi. La cosa divertente è che nessuno ci aveva detto di giocare così, ci sembrava del tutto naturale che ci fosse un unico mondo di gioco valido per tutti e che la storia di questo mondo valesse per tutti i partecipanti.
  11. Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possibilità di creare e pubblicare nuovo contenuto che si basi su di esse. Il faidatè fa parte della cultura dell'Old School e le diverse varianti di uno stesso regolamento rappresentano, presumo, le diverse visioni, preferenze e priorità degli autori. Qualche centinaio. Non saprei. Personalmente, ho sempre dato poco peso alle illustrazioni. So però che per altri sono invece importanti a contribuire all'estetica del gioco. Le illustrazioni stile anni '70 e '80 rievocano le atmosfere dell'Old School probabilmente meglio di tante altre. Non lo so. Per me OSR è un'etichetta. Mi auguro però che la creatività di chi ama l'Old School non esaurisca i propri stimoli. I problemi in rete ci sono sempre nel momento in cui s'interagisce con persone incivili. L'ambito ludico non fa eccezione. A occhio e croce, l'età media delle persone con cui gioco dal vivo è circa 45 anni. Quando mi capita di giocare online (con audio e, se possibile, webcam), invece, l'età media può anche variare di giocata in giocata.
  12. Checco replied to Tiefling Bard's post in a topic in D&D 5e regole
    Se ricordo bene, la condizione Charmed dà vantaggio alle prove sociali contro il soggetto Charmed. Il punto è: voi, al vostro tavolo, utilizzate le prove sociali tra PG? Se la risposta è sì: applicate il vantaggio al tiro su Persuasione come previsto dalla condizione Charmed e risolvete l'esito di conseguenza, tenuto conto che il riuscire a persuadere non equivale ad ottenere il controllo della mente del soggetto persuaso. Personalmente, trovo orribili le prove sociali tra PG, ma l'argomento sarebbe off-topic e dunque mi fermo qui.
  13. Provo a dire la mia e, per aiutarmi, partirò con un esempio. Poniamo di avere tre persone che desiderano sedersi attorno a un tavolo per giocare a un gioco di ruolo. Le chiameremo per comodità Alfa, Beta e Gamma. Alfa ama quel “gioco nel gioco” che alcuni titoli offrono per la costruzione del proprio personaggio: tante opzioni tra cui scegliere e da incastrare alla ricerca di sinergie da sfruttare poi in sessione. Beta vuole passare semplicemente delle serate in compagnia, tra una chiacchiera, un drink e qualche secchiata di dadi da rovesciare sul tavolo. Gamma vorrebbe spingere l’acceleratore su di una narrazione condivisa che abbia però un tono cupo e drammatico, con un epilogo magari tragico ed epico. Ora, mi sembra assai evidente che se queste tre persone non provino e poi non riescano a mettersi d’accordo, a trovare un punto d’incontro, non andranno da nessuna parte. Quindi, il primo punto è trovare delle persone che abbiano delle priorità estetiche in comune l’una con l’altra o che, quantomeno, siano aperte a fare un passo indietro e a trovare un compromesso apprezzabile tra le preferenze esposte. Dopodiché, individuata e accettata la priorità estetica in comune, la scelta di un gioco che favorisca quel tipo di esperienza dovrebbe essere il passo successivo. Per dire, se il gruppo di gioco ha grosse difficoltà a organizzare gli incontri con continuità, forse sarebbe preferibile se si orientasse verso giochi che sostengano attivamente delle sessioni autoconclusive piuttosto che ostinarsi a giocare a giochi da “campagna lunga”, magari con i personaggi che brillano in maniera esponenziale all'accumularsi delle sessioni giocate. Per me, il nocciolo della questione è tutto qui.
  14. Io ti consiglio di chiederlo direttamente a loro.
  15. Checco commented on The Stroy's commento su una voce blog in Moral of the Stroy
    Che dire...grande tristezza! Mi spiace che tu vada via, Damiano, ma capisco perfettamente la tua scelta e ho avuto anche io le tue stesse percezioni sull'andazzo generale... D'altronde, capisco che i moderatori siano volontari e che non siano onniscenti, ma francamente ho notato più di una volta un atteggiamento un po' ondivago (io stesso, sono stato richiamato per una circostanza francamente ridicola, peraltro beatamente tollerata o ignorata in altri casi) e, anche un po' per questo, di fatto mi sono ritrovato a ridurre i miei interventi sul sito (non che fossero mai stati particolarmente numerosi, ma tant'è). Che dire...buona fortuna per tutto, ma prima di sparire mandami un messaggio privato per organizzare una giocata online assieme, cazzarola! 🙂
  16. Quanto citato da Maudea96 è parte dello stesso Sage Advice linkato da me. Nel compendium, in calce a quanto ho riportato, viene appunto indicato: If a DM wants... Quindi, di base vale quanto ho riportato, poi Se un DM vuole...
  17. È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.
  18. LUCKY How does the Lucky feat interact with advantage and disadvantage? The Lucky feat lets you spend a luck point; roll an extra d20 for an attack roll, ability check, or saving throw; and then choose which d20 to use. This is true no matter how many d20s are in the mix. For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die. The Lucky feat is a great example of an exception to a general rule. The general rule I have in mind is the one that tells us how advantage and disadvantage work (PH, 173). The specific rule is the Lucky feat, and we know that a specific rule trumps a general rule if they conflict with each other (PH, 7). Fonte.
  19. Praticamente Fortune-at-the-End (FatE) nel primo caso e Fortune-in-the-Middle (FitM) nel secondo (per degli esempi in merito è sufficiente una rapida Gooooooglata).
  20. Beh, anche con l'esempio 2 non puoi ignorare le restrizioni narrative della scena che stai giocando o il tuo attuale posizionamento narrativo nella stessa. Vuoi buttare l'anello nel Monte Fato? È ovvio che devi prima arrivarci vivo e con l'anello in tuo possesso. Sei invece già lì? Magari hai speso diverse sessioni per arrivarci, e se poi hai l'anello con te e non ci sono ostacoli tra te e il tuo intento, non c'è neanche un conflitto da risolvere: getti l'anello e stop. È conflict resolution, con questioni da risolvere "qui e ora" (e, per la cronaca, non è assolutamente detto che sia per forza il GM a decidere cosa avviene: dipende dai giochi). Poi, ovvio, D&D è un gioco che rema in una direzione diversa (se poi questa direzione sia bella o brutta dipende da diversi fattori, che credo peraltro esulino dal discorso).
  21. Non mi è chiaro questo passaggio: Cosa intendi per dichiarando il risultato? Ti faccio 2 esempi: 1. Qual è la tua azione? Attacco il goblin con l'ascia. 2. Qual è il tuo obiettivo? Uccidere il goblin. Per dichiarando il risultato, intendi l'esempio numero 2?
  22. Guarda, a quanto pare tu hai le tue convinzioni che, almeno questo è quello che per me traspare da quanto scrivi, sembrano piuttosto granitiche. In ogni caso, lungi da me volerti far cambiare idea a tutti i costi o avviare una qualche sorta di opera di convincimento, prima di tutto perché non m'interessa assolutamente farlo. Permettimi solo di dirti che, dai tuoi messaggi, denoti una scarsa conoscenza della panoramica generale del gioco di ruolo da tavolo (il che non è nulla di grave, beninteso, se non fosse che stai partecipando a questa discussione in veste di game designer...). Anche riguardo a D&D: mi pare assai evidente che ignori il fatto che, a seconda dell'edizione, esistano già meccaniche come i punti azione, la parata, le reazioni, l'armatura come dispositivo per assorbire danni, i danni per zone del corpo (questa addirittura dagli anni '70 del secolo scorso!), i punti di energia magica. Ma la frase che più mi ha colpito è la seguente: Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR. Davvero, prima di scrivere affermazioni del genere, ti consiglio in modo spassionato di informarti meglio sull'argomento. Leggi altri giochi, giocali, se puoi. In ogni caso: documentati. Ti faccio un paio di esempi (tra i tanti che potrei farti): Trollbabe. In Trollbabe (salvo un unico caso specifico indicato con chiarezza sul manuale di gioco), sono i giocatori a narrare i fallimenti del proprio personaggio. In Donjon, quando vincono un Test, i giocatori possono inserire un numero x di fatti, cioè tramite la narrazione decidono, entro limiti di volta in volta stabiliti, cosa sia accaduto effettivamente nella fiction. Quindi, no, ci sono giochi dove non è il GM che (ti cito) in generale decide il risultato delle varie azioni. E questi sono solo degli esempi. Se volessimo, potremmo anche parlare di storia emergente, assenza di un trama, worldbuilding condiviso, ecc. ecc. Infine, trovo semplicemente incredibile che nel 2020 si producano ancora giochi basati sull'assunto che (ti cito) Il Master ha potere assoluto sul gioco. Però, il gioco è tuo e ovviamente sei libero di fare un po' come ti pare. La chiudo qui. Buona fortuna.
  23. Né l'ho scritto io. E, comunque, i miei sono semplicemente consigli. Se non vuoi creare una certa esperienza di gioco, elabora regole funzionali a tale scopo. Imposta il sistema in modo che non ci possa essere Power-Play. Non limitarti a incoraggiare a non farlo. Fai in modo che, da regole, non si possa fare. Questi sono i classici compiti del GM in un gioco di ruolo tradizionale tipo D&D. Esistono altre tipologie di giochi di ruolo in cui il GM ha compiti differenti da questi. E non si tratta di una mia opinione personale. Per questo, chiarire si da subito che si tratta di un gioco di stampo tradizionale à la D&D non credo sia una cattiva idea. Comunque, il tono della tua ultima risposta mi è sembrato leggermente seccato. Non era mia intenzione seccarti né demotivarti, i miei erano e sono semplicemente delle riflessioni e dei consigli. In ogni caso, e mi ripeto, buona fortuna.
  24. Non capisco. Se vuoi un tipo di gioco, prova a creare delle regole che spingano in quella direzione. Creare delle regole con con cui si può anche fare Power-play e poi scrivere un'introduzione in cui inviti a non fare Power-play, mi sembra quanto meno bizzarro. Dai anche per scontato che i compiti e la gestione del gioco da parte del GM siano uguali in tutti i gioco di ruolo. Non è così.