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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. E molto probabilmente continuerai a non saper fare il GM...
  2. Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati. Dal momento che non hai un talento innato come GM (credo sia così anche perché lo ammetti candidamente tu stesso), non sottovalutare una tale possibilità che, oltretutto, ti arrichisce a precindere dal giocare o meno di ruolo. Per il resto, hai già avuto degli ottimi consigli nei posts precedenti, specialmente quello di mostrare un pizzico di cortesia in più. Buon gioco...anzi...buona lettura!
  3. “My 2¢”: Se posso permettermi, io consiglierei di chiudere direttamente la discussione, o meglio, lasciare che “necrotizzi” da sé. Non credo ci sia molto da aggiungere dopo circa 200 interventi e i tweets ufficiali a corredo e anzi rischiamo solo che si sollevino incomprensioni spiacevoli o che tutto si riduca a un mero “botta & risposta” a due.
  4. Che sia possibile, è fuori discussione, solo che non è l'impostazione predefinita di creazione dei PNG (il passaggio che citi riguarda i gruppi con pochi giocatori in cui i PNG potrebbero, a scelta, fare le veci dei PG). So che questa precisazione non aggiunge nulla alla discussione, ma ci tenevo a farla.
  5. Anche a me piace pensare "In Character" e anche io immagino che nel mondo immaginario entrambi i soggetti debbano sottostare alle medesime regole fisiche e psicologiche (e per quanto mi riguarda ciò vale anche per i mostri e i villains, per chiunque animi il mondo di gioco), ma credo ciò possa/debba rimanere solo sul piano meramente narrativo (perlomeno limitando il discorso a D&D, che non nasce per essere un gioco "simulativo" in senso stretto); qui stiamo parlando di meccaniche di gioco allo stato puro, non di altro. Ovvio che se piove e il terreno è scivoloso e questa condizione dà uno svantaggio meccanico, esso andrà applicato sia ai PG che ai PNG, ma in generale è impensabile immaginare il gioco come se non ci fossero distinzioni tra le due tipologie di personaggio. Lo stesso criterio di generazione dei PNG descitto sulla DMG dà di default una mera caratteristica principale da determinare a caso su d6; poi suggerisce la possibilità di utilizzare un blocco statistiche (come quello dei mostri) e infine illustra una terza possibilità: quella di generare i PNG come fossero PG. Io stesso, quando uscì la SRD5 rimasi sorpreso dall'assenza dei backgrounds (c'è ne è solo l'Accolito) e subito pensai: e se volessi, per esempio, pubblicare un'avventura d'intrigo politico con molti PNG che faccio, o metto tutti PNG Accoliti oppure devo smontare/ricostruire/riscrivere ogni background che voglio inserire per i PNG? Pensai: che palle! Poi mi resi conto, rileggendo meglio la DMG, che in effetti come impostazione predefinita (di "default", insomma"), in 5e i personaggi non giocanti non vanno ideati come fossero personaggi giocanti, come invece accadeva nelle edizioni precedenti: ennesima dimostrazione della differenza tra le due tipologie. Mi viene in mente la regola sui ST vs. Death: è scritto esplicitamente (ora come ora non ricordo dove, ma presumo sulla DMG) che di norma essa è da applicare solo ed esclusivamente ai PG; infatti è suggerito che, volendo, essa potrebbe essere applicabile anche a mostri/PNG/villains (con tutte le conseguenze del caso). In soldoni, su di un mero piano di meccaniche di gioco, la distinzione tra PG e PNG c'è e eccome!
  6. Infatti, io per certi versi mi trovo in una situazione simile a @Nesky: gioco da tantissimo e con un gruppo molto affiatato (in cui spesso la parte interpretativa/teatrale prende il sopravvento) e per noi certe situazione non hanno bisogno di essere normate in senso stretto. Reputo però che il sistema di @The Stroy sia il più corretto nel senso che è probabilmente il più adatto a essere scritto come regola in quanto tale (regola che, ovviamente, ciascun gruppo è libero di seguire alla lettera, di ignorare del tutto o di modificare come vuole, basta che ciò contribuisca al divertimento collettivo).
  7. Sebbene io ricorra più spesso (e ben volentieri) a una gestione dettata dal buon senso, ritengo che l’approccio di The Stroy sia, nero su bianco, il migliore perché tende a preservare la “autonomia” dei giocatori rispetto alla gestione dei propri personaggi o, meglio (come peraltro già detto precedentemente), ritengo sia il metodo più corretto da cui partire per poi personalizzare la procedura secondo le preferenze/necessità proprie e del proprio tavolo di gioco. Il confine è molto labile, è vero, e nel concreto lascia forse il tempo che trova (IMHO), ma reputo che, tra il “Metodo-The Stroy” e il “Metodo SilentWolf”, ci siano indubbiamente una premessa e una differenza di approccio significative (quasi deontologiche, se mi passate il termine).
  8. Essenzialmente, se ho inteso correttamente il ragionamento di @The Stroy, in buona sostanza la situazione potrebbe essere questa: Giocatore1 lancia Dominate sul Giocatore2 e gli ordina di darsi fuoco. Giocatore2 decide di darsi fuoco perché dominato dal Giocatore1 che gli ha ordinato di compiere quella precisa azione. Tutto corretto, ma, a conti fatti, anche se il Giocatore2 decide di sua iniziativa di darsi fuoco, di fatto non avrebbe altra scelta, un po' come se le mosse a sua disposizione si fossero ridotte da tot. mosse a 1 (il darsi fuoco) e a 1 soltanto. Spero di aver capito, anche se comincio a sospettare che la discussione si stia esaurendo (o perlomeno che cominci a essere un po' sterile, secondo me).
  9. Ehehehehe, verissimo! Comunque, davvero complimenti e grazie anche da parte mia. Vedendo l'immagine del forum nel 2005 mi sono quasi commosso...oltre a rendermi conto di aver vergognosamente leechato per circa un decennio!
  10. Ciao! Prova a dare un occhio qui, magari potrebbe fare al caso tuo (tra l'altro, colgo l'occasione per suggerire quel blog a prescindere dal topic, perché zeppo di spunti, riflessioni e materiale davvero interessanti!). Buon gioco.
  11. A questo punto, sarebbe interessante se fosse possibile fare una sorta di sondaggio: individuare un numero X di “stili/metodologie/preferenze” e far votare; magari, giusto per sfizio, si avrebbe un'idea su quale tra essi sia più popolare tra i votanti e i loro rispettivi gruppi di gioco. Ovviamente, il risultato non sancirebbe quale sarebbe lo “stile/metodologia/preferenza” ufficiale o migliore in assoluto, ma solo il più popolare.
  12. /off-topic ON Non mi toccare Gygax! /off-topic OFF A parte gli scherzi, la discussione resta tuttora interessante, anche se sto imparando a odiare i Walls of Text.
  13. Come già detto, io le mie preferenze le ho già espresse: un PNG che influenza un PG con un tiro di dado mi fa profondamente tristezza e trovo anche noiosa la “ossessione” dei tiri di dado. In linea di massima, out of combat meno tiri di dado faccio più sono felice! Ciò detto, se un regolamento mi dice «ciccio, se ti va di tirare i dadi per risolvere queste situazioni, sappi che, di norma, si fa così», ciò può solo tornarmi utile, ammesso che possa presentarsi un'occasione in tal senso. In buona sostanza, se il master è capace (perlomeno rispetto alle esigenze e alle aspettative degli altri giocatori al tavolo), i giocatori sanno restare in-character e tutti usano il buon senso, io non vedo necessità di usare i dadi (ovviamente limitandoci al contesto che stiamo discutendo); in caso contrario, ben venga che ci sia scritto nero su bianco un sistema di risoluzione.
  14. Questo passaggio è fondamentale, secondo me (complimenti per la sintesi e la chiarezza!). Anche se in passato era in parte diverso, non dimentichiamoci che stiamo parlando di 5e. Io stesso sono condizionato (in bene o in male ha poca importanza in questo contesto) dagli anni “vissuti” con le vecchie edizioni e, in parte, amo ricrearne il flavour, ma una cosa sono le preferenze (e le mie le ho già espresse), una cosa è come sia il regolamento in quanto tale. Cioè: se il regolamento dice X e io faccio Y (e magari, a seconda delle prederenze, Y è pure meglio di X) e tutti al tavolo sono felici e contenti, va benissimo, ma ciò non toglie che il regolamento nudo e crudo dica X.
  15. Anche a me (ma vado a memoria) sembra che non sia scritto chiaramente da nessuna parte se i PNG possano o non possano usare abilità sociali sui PG, sostanzialmente è una zona fumosa del regolamento (d'altronde, se ne stiamo parlando è ovvio che ci sia qualcosa di poco chiaro). Se è stata una scelta di design studiata e voluta appositamente così, secondo me è stata una scelta azzeccata perché consente a ciascun gruppo di potere agire secondo le proprie preferenze avendo però un'ottima base di partenza. Aggiungo anche la 5e, in merito ai PNG è alquanto flessibile; nella DMG si fa riferimento a tre livelli di complessità rispetto alla creazione dei PNG (diciamo, una modalità basica, una modalità simil-mostro e una modalità simil-PG), quindi molto dipende dal livello di complessità che si vuole dare agli stessi PNG. Se non erro, in modalità basica, non si tireranno nemmeno i punteggi di caratteristiche del PNG, ma si avrà solo un'idea della caratteristica predominante (tirando 1d6 e consultando una tabella che fornirà quindi dei suggerimenti interpretativi): in questo ultimo caso, scervellarsi sulla questione delle abilità sociali dei PNG usate o meno contro i PG perde ovviamente molta importanza, IMHO.
  16. Figurati! Ciò che dici è vero, ma non nel senso che in assoluto il tuo approccio sia migliore del mio, ma che probabilmente è quello più corretto! Esso è la base di partenza corretta su cui poi modellare il gioco in base alle esigenze proprie e del proprio gruppo . Ti assicuro che alla mia età, tra figli, lavoro, responsabilità e impegni vari e quant'altro, quando io e i miei giocatori ci riuniamo la sera, e spesso siamo tutti abbastanza cotti dalla giornata, troviamo in genere molto più divertente e soprattutto meno impegnativo risolvere le situazioni in questo modo invece che continuare a tirare dadi su dadi o consultare regole su regole e magari farci anche discussioni su. Probabilmente, fare gioco di ruolo puro ci rilassa, che vuoi che ti dica! Tra una ventina d'anni mi dirai se non sarà così anche per te!
  17. Comprendo il tuo punto di vista, ma evidentemente abbiamo due differenti approcci al gioco (non che il mio approccio al gioco sia migliore del tuo, intendiamoci, è soltanto differente). Io non ho problemi, la mia è una preferenza: io preferisco meno regole, meno teste immerse nei manuali, meno tiri di dado e più gioco di ruolo puro. Non sono un estremista in questo, e peraltro amo studiare approfonditamente i regolamenti proprio per non farmi trovare impreparato e soprattutto per fare delle scelte il più informate possibile, ma quando posso scelgo la via suddetta.
  18. Francamente lo trovo orribile, ma, come si dice, i gusti non si discutono!
  19. Se sei persuasivo come persona e metti il carisma basso al tuo PG perché tanto non ti serve un carismo alto per fare il persuasivo lo stesso, vuol dire che non stai interpretando coerentemente il tuo PG, o di proposito o perché non ne sei capace. In questo caso, il tiro di dado potrebbe essere una soluzione.
  20. La CA ascendente è di certo più intuitiva, è ovvio, ma non è questo il punto. Il punto è che va benissimo che il sistema preveda una risoluzione meccanica dell'interazione sociale, ma la chiave sta nell'usare il buon senso nell'applicarla. Cioè: se, durante un dialogo cruciale, un giocatore timido supera la sua timidezza (e i GdR fanno miracoli!) e "ruola" alla grande perché devo intromettere i dadi e magari "castrarlo"? Se, viceversa, il giocatore timido è in difficoltà e il suo personaggio sta agendo in maniera incoerente rispetto alle aspettative, allora il dado potrebbe certamente essere uno strumento neutro per risolvere la faccenda. Io, quando posso, cerco sempre di propendere per la prima soluzione, ma ovviamente non sempre è possibile o opportuno.
  21. In questo caso, il tiro di dado può essere una soluzione. Dipende dai gruppi: io ho giocato con una moltitudine di giocatori (in privato e ad eventi pubblici) e la THAC0 non è mai stata un problema.
  22. Per me, il nocciolo della questione sta nella differenza tra giocatore e personaggio e come ciò vada a impattare sul gioco. Mi spiego: se io nella vita sono una frana nei rapporti sociali, come farò a interpretare un PG (o un PNG, come DM) con enormi capacità manipolatorie? O meglio: qualitativamente, come sarà la mia "giocata"? Se sarò in grado di farlo in maniera coerente (e molti ci riescono), perché, vestendo i panni di Frozy il Mago, sono capace attorno al tavolo di superare la mia timidezza e tirare fuori un gran carattere, io non vedo nessuna necessità di ricorrere ai dadi; piuttosto, lascerei che il gioco di ruolo nudo e crudo vada per la propria strada. In caso contrario, i dadi possono essere certamente una soluzione. C'è anche da dire, comunque, che per anni si è giocato senza nessun sistema meccanico di risoluzione delle interazioni sociali e ci si divertiva lo stesso.
  23. E dove sarebbe la contraddizione?
  24. Certo che può decidere di interpretare un PG non ha paura di niente e nessuno, può decidere quello che gli pare, purché poi giochi di conseguenza, in modo coerente e si assumi ogni responsabilità. No, perché presumibilmente c'è un tiro salvezza per lo mezzo e in caso di fallimento la magia ti imponrrà, contro la tua volontà, di avere paura; magari, se il tiro salvezza riuscisse, il PG potrebbe invece a buon ragione convincersi sempre più di essere "powa", come dici tu. Stiamo parlando di interazione sociale, qui non riesco a seguirti...
  25. Onestamente, pensare che un PNG possa intimidire un PG grazie a un tiro di dado mi fa parecchio tristezza. Io, da GM, direi che il PNG barbaro ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla poi sta al PG reagire come reputi più opportuno e quanto più coerentemente con la sua personalità, il suo background (qui inteso in senso lato), l'ambiente e la situazione generale. Non mi è mai piaciuto che i dadi s'intromettano nelle interazioni sociali (e, in genere, non ho mai amato molto le skills/proficiencies, etc.) quindi cerco di limitarli il meno possibile (anche se non di eliminarli del tutto, soprattutto per non vanificare dei potenziali investimenti di risorse fatti dai giocatori).
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