Tutti i contenuti pubblicati da Checco
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Le Intricate Origini della Classe Armatura
È un po' come quando si viaggia su di un treno, in aereo, etc.: la prima classe è meglio della seconda.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Come al solito, dovrebbe tutto far parte di accordi che andrebbero presi prima che si cominci a giocare. Se il GM non tollera alcun tipo di scena di tortura, probabilmente dovrebbe accertarsi prima che nessuno giochi un inquisitore...
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Quindi, se una persona dovesse avere fobie strane, moralismi o altro, o ha la fortuna di avere un gruppo di gioco formato, che ne so, da familiari e amici armati di santa pazienza o non può giocare. Insomma, zero possibilità di poter usare il gioco anche per conoscere gente nuova o per stringere nuove amicizie o semplicemente per allargare i propri orizzonti (umani e ludici). Tutt'a posto.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Non mi hai risposto, ma prendo la tua domanda per un sì. Il fatto è che non si tratta di un problema di violazione dell'autorità narrativa di qualcuno, ma di qualcosa che sta più a monte: si tratta di fissare a priori delle restrizioni narrative a beneficio della narrazione condivisa e del dialogo che sta alla base di tutto. In ogni caso, vista l'ampiezza e la profondità dell'argomento, trovo sia anche poco corretto inserire automaticamente la discussione nel solito paradigma che "funziona" per D&D: da anni ci sono giochi, là fuori, dove, da regole, i mostri nelle avventure i giocatori li mettono eccome.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Cioè, @Grimorio, stando al tuo ragionamento, il GM può decidere che non ci siano ragni, un "semplice" giocatore no. Ho capito?
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Hai perfettamente ragione. Nel mio caso, il mio commento voleva mantenersi sul generico e l'esempio della convention mi è sembrato quello più immediato da inserire allo scopo.
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Secondo me la cosa va contestualizzata. Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti. Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore. È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
Francamente, penso che sia indubbio che nel tempo sia cambiato anche lo spirito del gioco e quindi, giustamente, a lungo andare alcune meccaniche che il gioco si trascinava dietro si sono rilevate semplicemente osbolete o inopportune.
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
Mah… Le differenze di XP per passare di livello (a parte il fatto che Zambrano sbaglia nello scrivere che la cosa risalga ad AD&D, dato che sono presenti sin dal D&D del ’74 – c’erano già nei documenti di playtest che giravano prima della pubblicazione), erano lì per esigenze di bilanciamento: forse non sono la soluzione migliore, ma avevano un loro perché. Sulle differenze di livello all’interno del gruppo: capisco che, giustamente, possano rappresentare un problema per qualcuno, ma credo non bisogni mai dimenticare il contesto in cui questo succedeva: non c’era un bilanciamento forzato degli incontri, c’erano diverse situazioni che facevano perdere livelli (e quindi le differenze di livello potevano esserci a prescindere dagli XP), senza dimenticare la componente un po’ più PvP e “agonistica” che caratterizzava il gioco delle origini. Sulla THAC0: molto meglio il sistema con la CA ascendente, semplicemente più intuitivo, ma smettiamola con ‘sta storia che giocando con la THAC0 ci si perdesse in calcoli disperati da mal di testa.
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Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual
In 1a edizione non è così matematico. Esistono mostri da 1 HD che non hanno abilità speciali e valgono 10 XP +1 HP aggiuntivo per HP (la larva) e mostri da 1/2 HD (ripeto: mezzo dado vita) con charm, anti-magico e un valore in XP di 32 +1 XP aggiuntivo per HP (il nixie). E potrei fare diversi altri esempi più o meno "sballati". C'è una sorta di livello dei Mostri basato sul loro valore in XP, ma non è equivalente a un livello dei PG, ha più a che fare con il livello del dungeon su cui andrebbero incontrati. Ed è di 2a edizione. In 1a le cose sono diverse. I valori in XP non sono uguali. In 2a edizione l'equazione 1 XP = 1 GP è opzionale. Tra l'altro, giusto come curiosità, sul Monster Manual non sono neanche indicati i valori in XP dei mostri.
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Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual
Sono convinto che l'assenza di un GS non sia stata una scelta calcolata di design, su questo sono d'accordo, ma lo scopo del gioco (e qui parliamo invece di una scelta di design), non è massacrare mostri incontro dopo incontro, è saccheggiare tesori e possibilmente farlo a costo zero, perché hai quattro risorse in croce e i mostri spaccano. Si evince chiaramente che i mostri rappresentano un pericolo che sarebbe meglio evitare: alla fine fine, il gioco spesso non vale la candela perché valgono pochi XP rispetto ai tesori e anche quelli cosiddetti di “basso livello” hanno abilità speciali spesso semplicemente fortissime. EDIT: poi, figurati, se vogliamo limitarci a usare il GS come indicatore della difficoltà media di un mostro, potrei anche capirne l'utilità (e, forse forse, rileggendo, è proprio quello che intendeva l'autore dell'articolo), ma l'idea che gli incontri debbano essere, da regole, tarati sui PG ne è un'altra. Non so, ripeto, rileggendo l'articolo, potrebbe anche darsi che abbia inizialmente frainteso l'autore.
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Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual
Quindi usi ancora quello della seconda edizione. L'articolo, invece, è sul manuale della prima. Tornando in topic, l'articolo mi è piaciuto, anche se non mi trovo d'accordo quando l'autore scrive: Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima. La prima edizione di AD&D (di sicuro all'epoca della pubblicazione dei tre manuali principali) era/è un gioco Old School: quale sarebbe stata l'utilità di un Grado di Sfida in un gioco del genere? E questo senza entrare nel merito della qualità del Grado di Sfida così come poi sarà effettivamente sviluppato in seguito.
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Megadungeon
A proposito di mappe... link
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Party con PG singolo
Secondo me? Dipende tutto dagli accordi che si prenderanno con il GM. Per come è strutturato il gioco (3.5 - 5), è inevitabile che il GM dovrà fare degli accorgimenti e "cucire" su misura il tutto per il personaggio solitario. Quindi, il personaggio più adatto non potrà che essere quello stabilito di concerto con il GM e dunque potenzialmente potrebbe trattarsi di qualsiasi tipologia di personaggio-giocante. P.S. - penso che la sezione più adatta per questa discussione sia quella dedicata esplicitamente a D&D.
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Megadungeon
@Lord Danarc, io parlavo di preparazione delle sessioni: non tutti i giochi seguono il modello tipico à la D&D. Se poi ti ho frainteso, mi spiace. Ovviamente, ciò prescinde dall'impegno che si deve certamente mettere nell'impararsi le regole, nel rispettarle e, da GM, nel facilitare il gioco al tavolo.
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Megadungeon
L'inquadratura delle scene. @The Stroy, il tuo diagramma mi ha fatto venire in mente immediatamente le mappe visuali usate in Whitehack: qui c'è ne una tratta dal manuale. È un metodo che a volte uso anche io. Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Si seguono le regole del subire danni a 0 PF (link). A ogni turno del cubo, il PG becca dei danni e e quindi si becca pure un fallimento automatico del TS vs Morte. Se poi quei danni inflitti eguagliano o superano il massimale di PF del PG, questi muore all'istante.
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Megadungeon
Premessa: risponderò mantenendomi sul generico, senza tenere a mente un gioco preciso. Ovviamente, a seconda del regolamento poi effettivamente usato al tavolo, quanto scriverò potrebbe subire modifiche o eccezioni. Se non prevedi di giocare spesso la formula "megadungeon", allora potresti fornire sin da subito ai giocatori la mappa del complesso, magari stampata su di un foglio di grande dimensioni (niente A4 o A3, qualcosa di più grande!): io l'ho fatto e il risultato è stato ottimo. Tanto, una giustificazione narrativa del perché i PG abbiano la mappa completa del dungeon prima ancora di entrarci la si trova sempre (e il tutto diventa ancora più facile e divertente se si coinvolgono direttamente i giocatori nella costruzione dell'antefatto). Ovviamente, è sempre possibile usare espedienti del tipo: la mappa che avete tra le mani è vecchia di mille anni. Forse, parte del complesso è oramai andato distrutto o alcuni ambienti sono cambiati nel tempo. In ogni caso, ciò ti lascia ampio margine per modificare qualche area o zona o per adattarla al volo. Per il resto, io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon. Mi concentro su quello che fanno i PG. Su dove vanno. Su quante e quali precauzione prendono. Semino indizi (rumori, odori, orme, avanzi, etc.), aspetto le loro reazioni e costruisco su di esse. V. sopra. Pen and paper. Mi segno quello che reputo interessante e che penso possa creare qualche spunto stimolante per il futuro. Il resto lo lascio a sé. Se poi né io né i giocatori ce lo ricordiamo, evidentemente non era particolarmente importante. Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Però il fatto che 1 turno da 10 minuti durasse 10 rounds è scritto molto chiaramente. Questo ha creato il problema.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1179 I punti vanno suddivisi tra chi ha partecipato allo scontro (DMG, p. 260), quindi andrebbero contati anche i personaggi che sono morti perché, di fatto, chi è morto ha comunque partecipato allo scontro e quindi andrebbe contato nella suddivisione dei punti. Senza contare il paradosso che, non facendo così, sembrerebbe quasi di stare ricompensando il gruppo per aver avuto delle perdite.
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Mah, ti dirò, credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti. Il fatto, però, è che nella descrizione della Fireball si dice chiaramente che il danno lo fa la detonazione e la detonazione dovrebbe essere, per definizione, pressoché istantanea. Scegliere che, dopo l'esplosione, la magia incendi tutto e continui a infliggere danni (quanti danni, poi? Gli stessi della detonazione?) per i restanti 9 round successivi mi pare un po’ una forzatura. Non credo che la descrizione dell’incantesimo vada letta in quel modo: non a caso, anche in AD&D, dove è contemplato che i materiali combustibili nell’area d’effetto prendano fuoco, i danni sono comunque inflitti una volta sola. Personalmente, ho sempre ritenuto che fosse una svista dovuta al concetto di turno in Chainmail, anche se secondo me l’idea che dopo il lancio sia possibile trattenere l’effetto per tot round ha un suo perché ed è stata usata per esempio da Mentzer nel BECMI, con il Magic Missile.
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Prevenire i colpi col monaco
Ma giocarlo per quello che è e narrare la perdita dei PF avversari non come ossa rotte e e litri di sangue, ma come fiato corto, perdita di lucidità e nervosismo (il che, da regole, è assolutamente possibile)? Certo, rimarebbe il problema che in ogni caso l'avversario continuerebbe bellamente a sferrare i suoi attacchi, ma qui potrebbe magari entrare in scena qualche trucco tattico da escogitare di volta in volta (il che potrebbe anche essere divertente di per sé) per evitare che ci prenda come bersaglio, cose come sfruttamento del terreno dove si combatte, etc.
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Usando turni da 1 minuto ciascuno è ovvio che la prospettiva cambi completamente, ma stando a quanto è scritto nelle regole originali, ogni turno è composto da 10 rounds da 1 minuto ciascuno: concorderai che sarebbe alquanto sopra le righe interpretare la durata come l'incantesimo infligge i suoi danni per 10 minuti di fila. Poi, ovviamente, "houserulando" si può fare ciò che si vuole.
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno. Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Il naturalismo gygaxiano nasce con AD&D. In OD&D, il dungeon era inteso come fosse una sorta di luogo stregato (è chiamato Underworld nei libretti dell'OD&D), in cui le leggi della natura possono essere del tutto sballate: per dire, tutti i mostri vedono al buio e tutti i PG no, indipendentemente dalla genetica (i PG elfi e nani perdono la loro visione notturna quando entrano in un Underworld); per tutti i mostri le porte sono sempre aperte, per i PG no, etc. C'è in effetti una sorta di similtudine con il dungeon vivente di 13th Age: il dungeon vuole fare a pezzi gli intrusi (= i PG e i loro sgherri) e userà qualsisi mezzo (come una tigre a pois in una stanza e uno squalo in quella dopo, se serve al suo scopo). Questa impostazione si è persa, appunto, con AD&D e con le successive incarnazioni del gioco.