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- Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Evidentemente, io invece non mi merito le tue scuse semplicemente perché ho cercato di spiegare, peraltro in modo pacato e civile, il perché tu stessi facendo un uso improprio del termine "illusionismo". Se utilizziamo (io e te e chiunque altro intelocutore) lo stesso termine dandogli però ciascuno di noi la sua definizione, non temi che si possano creare perlomeno malintesi e che una discussione diventi meno costruttiva di quanto, forse, potrebbe essere?
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Guarda, non voglio fare polemica né sembrare sgarbato, ma non è così. Informati meglio. Il temine "illusionismo", in questo contesto, ha un'accezione negativa, più negativa del railroading perché ritenuto più subdolo. E non è una mia opinione. Se ne è discusso ampiamente anche su questo stesso forum.
- Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Diciamo che sapere in anticipo quale scelta li divertirà non è proprio così scontato, soprattutto quando giochi con persone con cui magari non hai confidenza. Invece, è questa non è un'opinione, dare l'illusione di poter fare una scelta e di potere con essa influire sulla storia, quando invece quella possibilità di scelta nei fatti non c'è (e ti viene appunto tolta senza che neanche te ne accorgi), è certamente più deleterio che essere chiari e dire le cose come stanno.
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Faccio degli esempi. Il GM ha preparato un'avventura: la torre del mago verde. I PG si avventurano nelle terre selvagge in cerca della torre. Illusionismo: La direzione scelta dai PG è irrilevante: ovunque vadano, troveranno comunque la torre del mago. Partecipazionismo: Il GM dice: la torre del mago è a est. I giocatori vanno a est. Railroading: È la stessa cosa dell'illusionismo, ma senza l'illusione della scelta.
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Sì, ma qualunque decisione prendano è di fatto irrilevante perché resta sempre il GM a pilotare la sessione dove vuole lui/lei. Il tutto non è esplicito come avviene invece con il cosiddetto partecipazionismo, né probabilmente frustrante come con il railroading, ma la sostanza resta immutata.
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recupero punti ferita
Sono i PF a essere irrealistici, quindi personalmente non ci trovo nulla di strano che siano irrealistiche pure le relative modalità di recupero. Ciò detto, qui trovi una panoramica delle varianti proposte nella DMG.
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Breve guida alle fonti dei moduli per la 5a edizione
Ma, sì, figurati, è che non mi è mai capitato di leggere o sentire di qualcuno che definisse Chainmail come l'edizione 0 (d'altronde si tratta solo di una risorsa per l'OD&D, citata nei libretti come materiale opzionale, esattamente come il gioco da tavolo Outdoor Survival). Non che sia importante, eh, alla fine è pura curiosità.
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Breve guida alle fonti dei moduli per la 5a edizione
Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. :-)
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Breve guida alle fonti dei moduli per la 5a edizione
Prima di tutto: grazie per l'articolo! Solo una precisazione, ma giusto perché sono un appassionato della storia di D&D: Chainmail non è un'edizione di D&D, non è neanche un gioco di ruolo se è per questo: semplicemente, nell'OD&D viene offerta la possibilità di utilizzarne il regolamento per risolvere i combattimenti (anche se poi, nei fatti, né Arneson né Gygax, lo usavano ai loro tavoli).
- GDR realistico
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spostare un compagno in combattimento
When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you. Fonte: basic rules, p. 74. Per quanto riguarda la copertura: non riesco a capire che cosa intendi con "ha copertura". Se ha copertura dietro il muro oppure se gode di copertura mentre sposta il compagno paralizzato o cosa?
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Carica
Stando a una discussione che ho scovato online, dovrebbe essere a pag. 27 dell'Expert, all'inizio del capitolo sui Mostri. Vabbeh, non che sia importante, è assolutamente semplice e inutile curiosità! 😄
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Carica
@Maxwell Monster, per pura curiosità, a cosa ti è servito ricostruire le origini della carica? Comunque, in Chianmail funziona in maniera molto diversa da come poi si è successivamente sviluppato in D&D. Ora come ora non ricordo i dettagli, ma ha un approccio decisamente molto più da wargame, con informazioni varie anche a seconda del tipo di unità (tipo picchieri svizzeri, berserker vichinghi, cavalieri, ecc. ecc.). @Percio: l'Expert Set del 1981 è quello di Cook; non è che per caso hai dato uno sguardo al Set di Moldvay, ossia il Basic? Perché, sì, sono sicuro che sul Basic non ci sia nulla, ma credo proprio che sull'Expert la carica sia contemplata (non fosse altro perché compare al 100% nell'Expert curato da Mentzer, che riprende quasi in toto quello di Cook). In ogni caso, la prima edizione è precedente, te lo chiedo giusto per curiosità (anche perché non possedendo l'Expert di Cook, non potrei comunque fare alcun controllo).
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Gods of the fall
È un accessorio, quindi, sì, ti occorre il regolamento base. Per averne conferma basta cercare Gods of the fall su Google: al primo risultato ci sono già tutte le info sul prodotto.
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Carica
Regole precise sulla carica ci sono di sicuro nella guida del master di prima edizione (1979). Tra le altre cose, si prende un bonus al tiro per colpire e in certi casi anche una penalità alla classe armatura. Per la versione non 'advanced', penso che le prime regole sulla carica siano state pubblicate sull'Expert del 1981.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Premesso che hai aperto la discussione nella sezione 'Discussioni GdR Generiche' e hai usato un’etichetta generica ('meccaniche'), rispondo alla tua ultima domanda: Quando gioco a 'Whitehack', uso le abilità così come previsto dal regolamento dal gioco, senza modifiche casalinghe. In pratica, le abilità non sono codificate in un elenco. In base a determinati criteri, per esempio la formazione del personaggio o la sua appartenenza a una razza o a una fazione particolare, a seconda dei casi potrei ottenere dei benefici concreti nei tiri di risoluzione. Per esempio, se il mio personaggio appartiene a un gruppo di bombaroli sovversivi e vuole provare a disarmare una bomba a orologeria, è verosimile che ottenga un qualche tipo di vantaggio per superare con successo una simile impresa. Le abilità non sono abolite. Sono soltanto utilizzate secondo una modalità diversa rispetto a un elenco più o meno fisso di voci.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
La discussione è "tua" e giustamente la tua parola ha il suo peso nel definire ciò che è Off-Topic e ciò che non lo è, ma probabilmente, allora, saresti dovuto essere più specifico. Mi spiego. Togliere un elenco di abilità codificate e le meccaniche che ci ruotano attorno non vuol dire che poi in gioco il mio personaggio non possa provare a barare durante una partita di carte perché non c'è l'abilità Raggirare. Utilizzare metodologie diverse, come dare vantaggi o bonus (o svantaggi o penalità, se è per questo) basati sul contesto e sul peso che una classe, un background o quant'altro ha rispetto a tale contesto è esattamente questo: un metodo di risoluzione per determinate attività, al pari delle abilità codificate.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Quale sarebbe lo spirito del gioco? Limitando il discorso al solito D&D, beh, la soluzione proposta da Percio rispetto alla questione dello spillo smarrito è proprio in linea con lo spirito di D&D così come lo giocavano Arneson e Gygax...
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Concordo al 100%. Tra l'altro, si accusa l'altro metodo di dare troppo potere al GM e nessuno ai Giocatori e poi viene considerato accettabile che il GM vanifichi arbitrariamente un successo legittimamente ottenuto da un giocatore grazie a un tiro. Comunque, in genere io detesto le skills codificate: in qualsiasi salsa le abbia provate, non mi sono mai piaciute granché. Ho il parere opposto rispetto all'OP: salvo qualche eccezione, le ho trovate quasi sempre semplicemente limitanti e di ostacolo.
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Forgiare Armi/Armature
Hai provato prima di tutto a fare queste domande al tuo DM e alle altre persone con cui giochi?
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Torretta difensiva dell'Artificere (UA)
PHB, p. 198: If you have temporary hit points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 temporary hit points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
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Aggiungi un posto a tavola (o al party)
Boh, le prime banalissime idee banali che mi vengono in mente... È parente/amante/amico/conoscente/nemico/maestro/allievo/scrivi-quello-che-vuoi-tu di uno (o più di uno) dei PG. È legato al PNG da scortare. È legato al capo della guardia cittadina. È in debito col gruppo per qualche motivo. Il gruppo è in debito con lui per qualche motivo. Ecc. ecc.
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gioco e metagame
Io non capisco tutta questa avversione per il metagame, manco fosse un cancro da estirpare. Non si può evitare di fare metagame. Il semplice tirare i dadi è metagame. Le procedure che applichi per risolvere le situazioni, gli accordi al tavolo tra i partecipanti, insomma tutti i mezzi che impieghi per creare fatti in gioco e portare avanti la narrazione sono tutti metagioco. I problemi nascono se ci si comporta di proposito in modo scorretto. Posso anche restare nel personaggio e preservare questa immedesimazione per tutta la sessione, ma se volessi creare problemi agli altri troverò di sicuro un modo per farlo anche così.