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Alex93

Ordine del Drago
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  1. Continuo a pensarci e ripensarci e non riesco a capire se sia effettivamente troppo o meno. Alla fin fine, è qualcosa che un chierico nel gruppo può fare, ad area, e più volte al giorno. Anche lui sforando coi DV se gli va bene coi dadi. Questa invece sarebbe su un bersaglio singolo. In effetti si può fare...
  2. Ci ho pensato un po', questo ripropone il problema che agli alti livelli diventa inutile. (Un chierico di primo livello riesce a scacciare, se gli va benissimo, un non morto di 5DV). Una possibile soluzione sarebbe: - Tiro per colpire a distanza con l'acqua santa (come sempre) - Si innesca una variante di Scacciare non morti, definita come segue: non c'è nessuna prova di 1d20+CAR per vedere il numero di dadi vita massimi che un non morto può avere per essere influenzato (perché l'attacco non è "ad area" come lo Scacciare normale, ma mirato verso quello che è stato specificamente colpito). Si passa dunque alla prova successiva, che normalmente è 2d6+livello del chierico+CAR per vedere quanti DV di creature effettivamente fuggono. In questo caso, diventa 2d6+3 (come se il chierico fosse di liv1 e con CAR+2). Il risultato deve eguagliare o superare i DV del bersaglio: se lo fa, è Scacciato (non può essere distrutto neanche se ha 1 DV). Così può arrivare, se va bene, a Scacciare un non morto con 15DV e non di più; mediamente di 10DV; e se va male di un minimo di soli 5DV. Serve prima il tiro per colpire per funzionare, non è ad area, e l'acqua costa. Mi sembrano, ad occhio, delle buone limitazioni. Ricapitolando: Tiri per colpire con l'acqua santa, se colpisce fai 2d6+3, se il risultato eguaglia o supera i DV del non morto, allora è scacciato. Come vi sembra?
  3. A) Discutibile per questioni di bilanciamento o per coerenza? Per il bilanciamento, mi vien da dire che l'acqua santa al momento fa pena e dovrebbe esser resa più forte; ma non so se vada effettivamente a sbilanciare il gioco, questo va provato. Per la coerenza... dipende un po' dalla visione del mondo. Credo si possa considerare coerente, nel momento in cui l'acqua santa serve a "purificare" la corruzione. Se la getti su una persona non gli fa nulla. Su un non morto gli fa male. Estendendo la logica, più questo non morto è corrotto e più l'acqua santa è dannosa per lui. Non dico la si debba vedere per forza così, ma mi sembra una prospettiva interessante (a me piace). Giusto, ho dimenticato di scriverlo, ci vorrebbe un TS. Rispondo anche a Drado: ho messo "magari random" perché non so ancora quale condizione mettere. L'idea di associare le condizioni in base ai DV del non morto mi piace! C) Yep, un po' forzato ma più gestibile... bisogna scegliere. D) Questo riporta al problema dell'avere acque sante diverse l'una dall'altra, devi segnarti di che livello è, e a volte non lo sai. Oltre ad un prezzario differente per acque sante più o meno potenti.
  4. 'Sera a tutti. C'è una cosa che mi ha sempre dato fastidio in D&D, ed è il fatto che l'acqua santa (che concettualmente è assai interessante), faccia i suoi miseri 2d4 danni ai non morti, diventando inutile tipo subito. Così ci perdiamo tante possibilità interessanti, anche a livello di scene, contro 'sti maledetti non morti. Propongo tre possibili soluzioni, che avrò modo di testare in futuro: A) L'acqua santa infligge 2d4 danni, +1 per ogni DV del non morto. Questo ha anche senso, poiché più il non morto è "potente" e più è corrotto, e dunque più soggetto al potere dell'acqua santa. In questo modo ad un non morto con 10DV faremo una media di 15 danni con l'acqua. [Nel caso dovesse essere comunque poco, forse si potrebbe fare +2 per DV (che sarebbero 25 danni al non morto con 10DV)]. L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, infligge una condizione. Devo ancora decidere qual è più adatta tra Accecato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, Infermo, Nauseato, Stordito (magari si può usare 1d8 per generarla casualmente ogni volta). La condizione potrebbe rimanere per 1d4+1 round (il tempo è da testare). Questo ha il duplice vantaggio di rendere interessante l'uso dell'acqua santa; e dell'evitare il possibile problema del metodo A, ossia di giocatori che si riempiono di acque sante e le tirano a ripetizione contro il boss non morto distruggendolo in poco tempo. C) L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, innesca uno Scacciare Non Morti, anche se colui che lancia l'acqua non ne avrebbe la capacità. Qui c'è da decidere se la potenza dello scacciare dipende da colui che ha benedetto l'acqua, o da colui che la lancia. Il realismo vorrebbe la prima soluzione, la semplicità la seconda (perché altrimenti bisogna tenere conto del "bonus" di ogni singola acqua santa in base a dove la si è ottenuta... e a volte non lo si dovrebbe neppure sapere). Che ve ne pare? Quale metodo vi sembra migliore? Come li migliorereste? Ne avete uno "D" ancora meglio? Oppure com'è nel manuale base coi 2d4 va benissimo per qualcosa di cui non mi sono reso conto?
  5. Alex93 ha risposto a spappo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    1) Di norma puoi dare tot denaro per iniziare, e dire ai personaggi che possono spenderlo come desiderano. Eventualmente, puoi addirittura usare le indicazioni sul denaro iniziale casuale, per cui i giocatori avranno una quantità di soldi differente l'uno dall'altro. Personalmente consiglierei di usare il risultato medio che uscirebbe coi dadi e assegnare quello. Le varie classi tirano dadi diversi per determinare il denaro iniziale, perché hanno bisogno di spendere di più o di meno per essere efficaci. Naturalmente per esigenze di trama puoi decidere di ignorare questa cosa. Dipende dal vostro stile di gioco, ma se un PG volesse assolutamente un oggetto magico potresti pensare (con molta cautela) di concederglielo ma di far sì che ci sia qualcuno di molto potente che sta cercando di riprenderselo, ribilanciando la cosa... ma per iniziare lascerei perdere queste sfumature 2) Mi pare di ricordare che ogni giorno scali una razione dal totale. Se non ne hai più, ci dev'essere qualche regola da qualche parte su cosa succede, forse il TS Tempra che diceva Aurelio90. Potete anche semplicemente infischiarvene e assumere che i PG mangino, se non è una avventura specificamente survival in cui i PG dovranno fare ultra-attenzione alle risorse che hanno. 3) Sicuramente non devi mostrare tutte le stanze prima che le vedano; riguardo il mettere sulla griglia solo quelle delle battaglie o tutte, la scelta sta a te. C'è anche chi combatte senza griglia, a dirla tutta 4) Ha già parzialmente risposto Aurelio, il mio contributo sarà per far capire un pelo meglio il concetto che ci sta dietro. La Classe Armatura in generale rappresenta la capacità di un personaggio di non farsi male quando riceve un colpo, vuoi perché lo schiva, vuoi perché si infrange sulla sua possente armatura, etc. La Classe Armatura di "Contatto" viene usata al posto di quella normale quando si ricevono attacchi per cui possedere una armatura è irrilevante. Se ho un "tocco magico mortale", è sufficiente che io riesca a poggiare la mano sul tuo petto, anche se con armatura. Quindi conta solo la tua abilità a schivare, e non l'armatura. La Classe Armatura "colto alla sprovvista", invece, si applica quando il personaggio per qualsiasi ragione non è pronto a schivare un colpo: non si è reso conto della presenza del nemico, oppure è impossibilitato a muoversi. In questo caso, l'armatura conta, ma la capacità di schivare no. Tipicamente, i "ladri" e simili hanno un'alta classe armatura di "Contatto" perché sanno schivare bene e non farsi prendere, la loro CA è quasi tutta su quello. Mentre guerrieri, chierici ecc avranno un'armatura da contatto più bassa, ma da colto alla sprovvista più alta, perché le loro difese sono più per via dell'armatura indossata, e non tanto per la capacità di schivare. 5) Talento bonus significa semplicemente "un talento in più rispetto al normale numero che si avrebbe a questo punto", ma NON significa "che può ignorare i requisiti". Quando si può prendere un talento ignorando i requisiti, questo è espressamente indicato. Mi pare che il Ranger e il Monaco abbiano qualcosa di simile, adesso non ricordo bene. La dicitura è qualcosa come "Il personaggio prende il Talento X anche se non soddisfa i requisiti per ottenerlo". 6) Purtroppo sono cose che si riescono a fare solamente in campagne lunghe e in cui i PG hanno momenti di riposo. Se hanno giorni in città da dedicare alle proprie attività, senza che nuove minacce da affrontare li distraggano, allora possono spenderlo come desiderano, fabbricando oggetti, lavorando, etc etc etc. Quindi no, non è "irreperibile" il personaggio, semplicemente sarà qualcosa che succede se il gruppo ha parecchio tempo per respirare. Cosa che non succede spesso Riguardo le indicazioni di "giorni", "settimane" ecc, si intendono 8 ore di lavoro giornaliere per il numero di giorni indicato.
  6. Alex93 ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Prendo atto di ciò che avete detto entrambi, The Stroy e social.distortion, anche se in tutta onestà non riesco ad essere d'accordo separare le persone da ciò di cui stanno parlando mi sembra il minimo per evitare bias che mi facciano disprezzare giochi o musica o opinioni solo perché non mi piace parecchia gente che le sostiene... ma non ho nulla di nuovo da dire che non abbia scritto poco sopra, dunque a meno di nuovi interventi direi che ciascuno rimane della propria opinione e non proseguo con questa discussione semi-OT :v
  7. Alex93 ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Farei un po' di distinzioni. Se una community di un gioco che si gioca online è quasi totalmente fastidiosa, è comprensibile che uno decida di non giocarci, dato che l'interazione con i suddetti è pressoché obbligata (ma non vedo perché dovrebbe spingersi oltre e dire che, per questa ragione, il gioco in sé e per sé è brutto). Ma per i GdR forgiti o meno, o anche per Magic, se la gente che te li propone o che ci gioca non ti piace, puoi benissimo giocarci coi tuoi amici, dunque non trovo proprio ragioni di precludersi il gioco perché è stato presentato dalle persone "sbagliate" o perché in negozio ci giocano persone pronte a fregarti. Il gioco è su un altro piano rispetto alla community che lo gioca e lo propone, e non acquista o perde qualità se lo giochi tu coi tuoi amici, per questo. Poi magari non ti piace di suo, ma è un altro discorso, no? Ci si potrebbe chiedere se certi giochi inducono ad un certo comportamento diffuso nella sua community... e se ciò è dovuto proprio al sistema del gioco oppure ad altre contingenze storiche. Nello specifico per la cosiddetta "corrente forgita" credo sia vera la seconda, ossia contingenze storiche: per via dell'estrema diffusione di D&D, della difficoltà di convincere molti giocatori a provare qualcosa di nuovo e diverso, della cocciuta insistenza con cui molti giocatori di solo D&D asseriscono che con D&D puoi fare tutto e altri sistemi non sono, in fondo in fondo, che copie di D&D, perché "è questo che sono i giochi di ruolo", è comprensibile che una nutrita fetta di giocatori di altri giochi si radicalizzino sulle proprie posizioni e diventando a loro volta puristi elitari... inasprendo poi il comportamento dei fan di D&D, che inasprisce i forgiti, ecc ecc in un circolo vizioso. Il modo in cui si pongono parecchie persone mi infastidisce... sia tra "forgiti" che tra fan di D&D, ma vale lo stesso per un sacco di giochi diversi, per la musica, per le console, per la politica, ecc ecc... ma se avessi dovuto abbandonare i miei gusti musicali o le mie opinioni politiche per il solo fatto che ci sono molti fanatici esasperati ed esasperanti che le sostengono, tanto sarebbe valso lasciar perdere qualsiasi interesse di questo mondo XD
  8. Alex93 ha risposto a Alex93 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Effettivamente questo è un ottimo punto. Se aggiungiamo la clausola che serve l'Healer Kit potrei farmelo andar bene... La cosa che i punti ferita non vanno intesi come "carne" la capisco, ma non riesco a sentirla del tutto coerente con il gioco. Se il famoso pugnale alla gola viene fermato coi denti (aka "perdi punti ferita ma non muori perché ne hai tanti"), poi in che senso un "cura ferite leggere" ripristina la situazione, visto che non c'è niente da ripristinare, all'interno della logica del gioco? (Se non magari un po' di "fortuna", supponendo sia un qualcosa che capita limitatamente... ma si chiama "cura FERITE leggere" e non "ripristina FORTUNA leggera"). Inoltre è la costituzione (= la stazza) ad aumentare i punti ferita, insomma mi sembra che tutto spinga in favore del considerarle ferite sulla carne Dopo provo in fumetteria a dare una sfogliata al manuale se me lo concedono XD
  9. Alex93 ha risposto a Alex93 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Va bene, grazie ancora a tutti, mi sembra di star capendo molto di più e mi viene anche voglia di riprovare subito! Ho altre tre curiosità, se c'è qualcuno che può rispondermi... 1) Una delle uniche due cose che mi fa storcere il naso di ciò che ho capito delle regole sono gli Hit Dice con cui recuperare vita a profusione durante i riposi brevi. Mi chiedo se sia una scelta necessaria per bilanciare, oppure se sia una scelta stilistica. Perché il mio stile va nettamente verso la "scarsità di risorse", la "difficoltà del reperire cure" e il "non puoi magicamente far sparire squarci e sanguinamento dopo uno scontro mortale semplicemente riposando un'ora". Posso cambiare la regola senza rischiare di mettere il gruppo in condizioni di non riuscire più a superare gli incontri, se ipoteticamente mi prendo i manuali e provo a masterare? (Non mi è mai piaciuta neanche la cosa del recuperare punti ferita dormendo, non ne darei più di 1 per livello ad esser buoni). 2) A proposito di questo, per introdurre la seconda cosa che mi fa storcere il naso, inizio con una delle cose che invece apprezzo maggiormente: la minore disparità tra i livelli, il fatto che il bonus di competenza va da +2 a +6 nell'arco dei 20 livelli, ecc. Perfetto. Esattamente ciò che volevo per evitare quella sensazione di essere delle schifezze al primo livello, e delle divinità al 20°, rendendo anche irrealistico tutto quanto, a un certo punto non sei neanche più un semplice eroe, sei proprio un essere più vicino ad un avatar di una divinità che ad un umano (elfo, nano, ...). E dunque... perché non hanno fatto lo stesso coi punti ferita? Perché aumentano ancora con questa progressione aritmetica? Perché un personaggio di livello 20 è in grado di sopportare una quantità (e una "qualità") di colpi tale da renderlo chiaramente qualcosa di diverso da un normale umano? E per far sì che la mia domanda non sia solo retorica chiedo, c'è un modo semplice di riadattare i punti ferita in modo che non crescano così tanto coi livelli, ribilanciando di conseguenza anche tutti i mostri, nonché attacchi, incantesimi etc, senza impazzire? Ciò che mi manca dell'avere punti ferita tendenti al numero fisso, e il più possibile verosimili con ciò che un essere umano potrebbe sopportare, è il migliorato realismo. Il sentirsi persone che rischiano concretamente la vita ogni volta, e che sono, nonostante eroi, persone come quelle che incontrano al villaggio, magari un po' più resistenti, ma se qualcuno ti taglia la gola ti taglia la gola, e non c'è livello che tenga. 3) Poi poi poi, ho sentito un po' in giro che nel manuale del DM ci sarebbe una modalità innovativa di creare dungeon casuali, che consentirebbe di farli in davvero pochi minuti, e generandoli molto belli e vari. Qualcuno mi saprebbe spiegare in linee generali come funziona questo sistema e in cosa differisce da, poniamo, quello di 3.5 e di Pathfinder? Grazie ancora
  10. Alex93 ha risposto a Alex93 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ok, grazie mille della risposta Proverò a rigiocarlo di nuovo, magari leggendomi bene le regole prima...! Per "tabelle" intendevo che il combattimento veniva spesso "freezato" affinché il master controllasse nel manuale come si doveva svolgere l'azione, effettivamente mi sono espresso in modo impreciso, supponendo che ci fossero ancora tabelle. È che con tutte le cose che leggo, compresa la tua spiegazione, sembra proprio ben fatta, non capisco com'è che al tavolo quella volta mi sia sembrato tale e quale alla 3.5 :S (i personaggi erano pre-generati, quindi non ho mai messo mano alla creazione del PG né alla compilazione della scheda, ci ha spiegato al volo come funzionava e quali differenze c'erano dalla 3.5)
  11. Alex93 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti, mi sono messo un po' a lurkare 'sto forum trovando anche parecchi topic interessanti, e mi è tornata in mente una perplessità con cui sono rimasto mesi fa e che non mi sono più tolto, forse qualcuno qui sa aiutarmi. Leggo ovunque che D&D Next è particolarmente apprezzato perché sarebbe più snello e immediato rispetto alla 3.5, ad esempio con l'ottima regola di Vantaggi e Svantaggi. Ho provato una sola sessione, ad una dimostrazione (a fronte di parecchie sessioni di 3.5 e Pathfinder in passato; ora mi sto dedicando più a Dungeon World e altri). E... il combattimento mi è sembrato pressoché identico a quello della 3.5, in quanto a velocità... abbastanza ingessato, un sacco di dadi da tirare e tabelle e effetti di incantesimi da controllare, numeri di turni di cui tenere conto, ecc ecc. Mi chiedo se sia stata una spiacevole esperienza dovuta all'inesperienza di tutti, o se effettivamente le differenze con la 3.5 non vadano ad impattare tanto quanto viene proclamato in giro. Qualcuno ha qualche considerazione esaustiva in merito? Grazie a tutti