A titolo puramente informativo e per mettere in relazione naturali dati di flesso per un prodotto non più supportato a paragone di uno tuttora forte di una linea editoriale attiva, si possiedono per caso i dati di flesso di crescita della sezione 3/3.5 nel 2003 e i dati di decrescita della sezione 2°ed nello stesso anno?
Ho preso il 2003 perchè in questo modo si può paragonare il flesso di traffico da una sezione all'altra mettendo a paragone un arco di tempo simile nel passaggio 2°-3° e quello 3.5°-4°
Mi spiego brevemente: DL è una delle più grandi (la più grande?) e attive community di GdR nostrane, ergo la considero un'ottima cartina tornasole per valutare l'indice di gradimento delle varie edizioni di D&D.
Il tuo dato, Aza, fa decisamente pensare. Purtroppo non sono in grado di relazionarlo con altri dati storici, quindi non riesco a valutarne il peso.
Se scoprissi che nel 2003 la sezione D&D3°edizione aveva un incremento di traffico del 10% a scapito di un -2% della 2°edizione mi verrebbe da pensare che la 4° non solo è in crescita rispetto all'edizione precedente, ma è addirittura meglio percepita della precedente. Se invece si parlasse di un +70% della 3° del 2003 contro un -70% della 2° allora il dato riportato lo percepirei come quel normale spostamento di utenza che come dici tu riguarda le nuove leve, ma che niente ha a che vedere con un reale successo in termini di gradimento.
Per quanto riguarda il modello commerciale... partendo dal presupposto di un prodotto di qualità non è difficile fantasticare un po'. Formati digitali (web-based con una buona UI, non pdf), ben supportati anche su tablet android e iOS. Primi manuali base free, o distribuiti ad un costo irrisorio in formato digitale, cartaceo distribuito ai costi soliti e materiale aggiuntivo venduto principalmente su piattaforma digitale, con pacchettizzazioni cartacee occasionali divise per tema.
Con una buona gestione delle tassonomie sarebbe possibile un sistema di esplorazione dei contenuti molto più sensato e agile. Leggere a schermo è uno spacco, è vero, ma questo non vieta a 850 milioni di persone di utilizzare facebook per una media di qualche ora al giorno. Allora il problema dove sta? Nell'esperienza d'uso offerta da un pdf, a mio avviso.
Rimane che Aza ha a mio avviso sacrosanta ragione su di un punto in particolare. Aldilà del formato, aldilà del gioco o del modello commerciale, il prodotto in sè è difficile da far digerire. Scaricare per 80 centesimi una canzone che ti puoi ascoltare dove e quando vuoi, da solo o in compagnia, è un conto. Vendere nello stesso modo un pacchetto di materiale da GdR aggiuntivo di cui non ti fai nulla (a parte leggertelo e spupazzartelo un po') se non hai un gruppo di gioco è ben diverso.
Sembrerà folle, ma proporre un servizio di crowdsourcing (stiamo sempre parlando di un buon prodotto, il discorso cade se il tutto ha una qualità pessima), con una serie di utility dedicate a trovare compagni di gioco nelle tue zone circostanti, mantenere organizzate le sessioni e fissare punti di incontro, potrebbe giovare enormemente al mercato, e senza una spesa esagerata da parte di mamma Wiz.