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peccato che il recupero accada anche in condizioni in cui una ripresa non si dovrebbe verificare. O aumento il fattore di astrazione, e concepiso i punti colpo come un "fuel" che il mio personaggi può spendere liberamente aldilà delle sue condizioni psicofisiche, o rimango comunque fregato. ti sei distratto. si parlava dei flavour text. leggi sopra che potrebbe non essere assolutamente riposante e concedere gli stessi benefici. qui mi caschi come una pera cotta, proprio qui ti volevo. gli Hit Point erano Hit Point anche in 3.5, tuttavia in 3.5 la descrizioni complesse erano parecchio più generali, e riconducibili ad una stragrande maggioranza dei casi. Perchè? semplice: descrivevano l'azione, ma non la sua conseguenza. vatti a dare una letta alle descrizioni degli incantesimi che infliggono danno e ti accorgerai che ho ragione per un buon 80% dei casi.
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ma capita siano in aperta opposizione. (vedi le ferite mortali che guariscono in una notte) Basta non peculiarizzare. Il puro "tiro per colpire" non causa questo genere di problemi. un colpo al cerchio e uno alla botte, ma è scomodo. Magari non ti danno fastidio, ma devi ammettere che tu stesso stai descrivendo continui compromessi. che è appunto ciò che lamentano molti in questa edizione. Una lista interminabile di poteri noiosissimi, sotto sotto, tutti uguali. Muovendo il fondo si alza la melma. fammi un esempio. prendi tutti gli incantesimi da mago di primo livello, leggi la descrizione, e guarda in che misura ti si presenta lo stesso problema.
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Il gioco ne fornisce una di default. E qui mi casca, dato che si dimostra adatta ad una strettissima minoranza dei casi. O no? Una definizione di default che si conformi alla stragrande maggioranza dei casi sarebbe più efficace. Ecco un gioco con delle meccaniche, e delle contestualizzazioni che vi remano contro. O a qualsiasi altra sitauzione. Posso decidere di non farmi influenzare dalla descrizione proposta di default, ma se fosse una descrizione fatta bene non DOVREI decidere di ignorarla per giocare decentemente. Siamo perfettamente d'accordo. Non ti sembra che un gioco che ti offre una serie di azioni preconfezionate, la cui risoluzione più plausibile è proprio il flavour text, risulti un tantinello inquadrato? Ho smesso di giocare pensando a cosa fa il mio pg in una data situazione. Ora gioco utilizzando dei poteri e immaginandomi cosa stradiavolo potrei star facendo per sortire gli effetti del potere che sto usando. Assurdo. Leggi con attenzione la mia frase e ti accorgerai che è una replica inutile. quindi mi confermi: una lista di identificativi alfanumerici ti sarebbe parecchio più gradita.
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Ma questo è un tuo assunto. Non ritieni ragionevole che i giocatori tendano a relazionare gli elementi di gioco con i termini che vengono utilizzati per identificarli? Un GdR presuppone immersione nel mondo di gioco, la via più diretta è il riferimento (lessicale e di immagine) che ti viene dato dai manuali. Secondo quanto mi dici avrebbero fatto molto meglio e molto prima ad assegnare un codice alfanumerico univoco a tutti gli elementi del gioco. Bastava impararselo a memoria e sai che gioia per l'astrazione? Non è la mia scarsa capacità di astrarre che mi blocca, ma la mia sensibilità al mood del gioco, elemento tutto fuorché marginale in un GdR. un gioco riuscito spesso si distingue non per delle meccaniche brillanti, ma per brillanti contestualizzazioni degli elementi di gioco. EDIT: ho modificato la prima parte del mio intervento... se ne capiva ben poco é_è
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In realtà ne avremmo quasi altrettanti. Sarebbe un miglioramento, certo, ma l'80% del lavoro lessicale della 4° è inappropriato in questo senso. Un'azione descritta come un colpo che penetra nelle tue carni ha l'effetto di toglierti 1[A]+Des PF I PF non vanno concepiti come vere e proprie ferite Ho compreso il tuo meccanismo di astrazione, ma non ti sembra un tantinello oneroso da tenere presente durante un'esperienza di gioco le cui contestualizzazioni narrative gridano costantemente "sangue che scorre a fiumi"? Concettualmente ti seguo. Il termine "sanguinante" ti sembra una scelta intelligente dato lo stato che descrive? Non riesci a pensare termini che sarebbero stati più adatti allo scopo? Ritengo che grossomodo fili, ma che è una fatica. Più il gioco mi costringe a ragionare sul meccanismo di astazione per portarmi ad accettare la terminologia che usa più mi sta tra le pelotas durante l'interpretazione. E' tremendamente invadente. Penso che imparare a ragionare nei termini da te descritti durante una campagna 4°ed non sia un formarsi ad uno stile di gioco maturo, ma un deformarsi per adattarsi ad uno strumento troppo rigido. Gia fatto Ho voluto comunque provare la quarta. Occhio, una cosa importantissima. Il difetto che ho riscontrato nel gioco sta nel mio rifiutare un'astrazione, ma in quanto il gioco mi abbia reso difficile accettarla, o definirla di mia sponte. Vienimi a dire quanto vuoi che astraendo a monte quando leggo "sanguinante" dovrei visualizzarmi "provato", ma è indubbio che il lavoro sui termini non aiuta assolutamente. Ecco dove sta il "remare contro". Il gioco dichiara roma, ma ti fa percepire toma.
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perdonami, ma lo assumi tu per questioni di comodo o è dichiarato da qualche parte? E rimane la questione della scomodità: nella precedente edizione (non mi interessa fare un paragone tra edizioni, è un semplice riferimento) i PG non si trovavano nella condizione di avere da una parte un PG attivo a 1 PF come a 200 e dall'altra elementi di gioco che alludevano esplicitamente ad un deterioramento delle facoltà del PG durante la battaglia. I 4° l'interpretazione delle condizioni del personaggio rema in un verso, e il flavour delle azioni che si intraprendono nell'altro. EDIT: E quando il gioco è talmente inquadrato da invitare il giocatore verso un'incoerenza ruolistica? In questa edizione succede spesso.
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Io farei questa scelta? Semplicemente non sono ferite? Trovo, nella lista dei poteri del ladro (sparando completamente a caso), SOLO nel primo livello: Colpo perforante> Una punta aguzza come un ago penetra l'armatura e affonda nella carne del bersaglio Colpo reattivo> Sferrando un colpo calcolato, il ladro lascia il suo avversario vulnerabile a una reazione fulminea. Colpo svelto> Un ultimo affondo potra il ladro in una posizione vantaggiosa Colpo frastornante> con un colpo sperto, il ladro coglie l'ìavversaio di sorpresa e lo lasci piegato in due dal dolore Colpo posizionante> ecc ecc Colpo torturante> ecc ecc Colpo sporco> ecc ecc Nella scheda del coccodrillo che ho utilizzato durante l'avventura, l'attacco reca scritto BITE, e CLAMPING JAWS, non "fastidioso bacino" e "tiratina d'orecchi" I PF sono un'astrazione, certo, e i PG vengono PROVATI, non FERITI. Peccato che i riferimenti pratici al mondo in cui i pg sono immersi gridano continuamete ed esattamente il contrario. Quindi si, è faticoso ed estemamente scomodo trovare ogni santissima volta un accomodamento per cui una bestia con una bocca grossa come te ti morde ma ti "prova" e non ti ferisce come invece dovrebbe succedere. Se avessi letto con attenzione, avresti visto che ho alluso con Gorthar alla possibilità di giocare con il sistema della 4° tranquillamente, basterebbe una differente veste narrativo. EDIT Tu alludi al mio non voler accettare che un colpo può colpire senza ferire. Non è assolutamente vero. Quello posso benissimo farlo. Quello che non posso accettare è che TUTTI I COLPI TRANNE QUELLO CHE TI POTRA A 0 PF non feriscano. Prima o poi, nella campagna, capiterà di dover descrivere una ferita atroce, perché le condizioni non permettono di fare altrimenti senza sembrare completamente fasulli nella narrazione. A me in un mese e mezzo di gioco è capitato solo due volte, ma diamine, mi è capitato.
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Ancora? No, non sto facendo un paragone tra edizioni. No, la 3.5 non è assolutamente realistica. No, non ho la pretesa che un gdr di stampo hi-fantasy sia realistico. Please, leggimi con attenzione, in modo da assorbire il mio punto di vista. In 3.5 perdi PF se vieni colpito, guadagni PF guarendo gli effetti del colpo che ti è stato inflitto. (velocemente tramite magia, lentamente tramite riposo) In 4 perdi PF se vieni colpito, guarisci riposandoti 6 ore. Di conseguenza gli effetti dei colpi inflitti NON DEVONO essere incisivi, per non suonare del tutto assurdi al recupero dei PF. Attenzione, NON assurdo rispetto a ideali condizioni di realismo, ma assurdo rispetto allo stato del personaggio in game e sulla carta. trovo la cosa estremamente scomoda.
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non è assolutamente più realistico, ma è più coerente. 3.5) vieni ferito (perdi pf) > guarisci (riguadagni i pf) 4) sei in cattive condizioni, magari anche venendo ferito (perdi pf) > stai meglio (riguadagni pf) nel secondo caso, interpretativamente, le tue ferite non guariscono velocemente quanto il ripristino dei PF. nella 3.5 i PF raffiguravano lo stato fisico del pg. Non è assolutamente realistico che le ferite riportate non influissero sulla sua operatività, ma era verosimile che al migliorare dei pf lo stato fisico migliorasse di pari passo. ora non è più così.Puoi essere al massimo dei PF e delle HS avendo accusato poco prima delle ferite che, per forza di cose, non possono già esser guarite. capisci ora dove io (e i miei giocatori) troviamo l'inciampo?
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Appunto da qui la mia difficoltà. E' difficile, (scomodo, e parecchio faticoso) descrivere ogni potenziale effetto negativo presente in o out combat, che non mandi il pg a 0 PF, come qualcosa che rigorosamente non è una ferita seria.
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Più semplicemente, non apprezzano che tale rischio non abbia nessun riscontro sui loro pg. Purtroppo gli status non sono esaurienti... e di nuovo si finisce nelle HR. In ogni caso: la pretesa dei miei giocatori non è un realismo spinto, ma semplicemente in un rapporto diretto tra condizioni del personaggio e lo stato ideale in cui versa. Un esempio banale: probabilmente i miei giocatori non avrebbero alcun problema a giocare nell'ambientazione da me proposta (quella per cui mi hai dato reputazione) in 4°ed. Stentano però ad accettare che un effetto descritto come una ferita, che al PG toglie PF, non venga sanato a PF recuperati.
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Mmm... no, evidentemente mi sono espresso male. Dato che, in un modo o nell'altro, non mi è possibile rendere plausibile la guarigione in una sola notte per un certo tipo di ferite senza metodi soprannaturali ("stringi i denti ragazzo, domani, con una buona fasciatura, sarà come se quel polpaccio lo avessi ancora" non soddisfa i miei giocatori), chiedevo a coloro che si sono trovati di fronte allo stesso problema quali espedienti hanno trovato per evitare che i pg, sul medio\lungo termine, non si facciano mai male seriamente.
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nessuno che risponda alla mia domanda?
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fermi un attimo, please. come ho già detto: il tutto mi è risultato poco plausibile causa la mancanza di un taumaturgo. Ovvio che quando il gruppo ha mezzi magici per sanarsi il problema non si pone...
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difatti alla fine mi sono ritrovato ad utilizzare HR, ma appunto, non mi sono trovato comodo. Voi come risolvete l'assenza di ferite incisive su lungo termine? I vostri pg non hanno la sensazione di essere gli eroi più fortunati del multiverso?
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è una visione comoda per alcuni versi, ma un elemento stride tantissimo. Il mio elfo ha la gamba ferita. Durante un riposo breve usa un HS, e io gli posso semplicemente dire che si è rimesso a posto la fasciatura e ha sparso erbe lenitive sulla ferita, quindi si sente pronto a ripartire. ...ma questo presupporrebbe che i PF acquisiti con la HS scemino pian piano. Ogni ferita "rattoppata" tornerà a dar fastidio, con l'andare del tempo. inoltre un morso di coccodrillo che si rimargina a fine giornata... azz...
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Prendo spunto dal tema del topic per evidenziare che io mi sono trovato in difficoltà per un altro motivo (ma la causa è la stessa), durante la masterizzazione. A lungo andare, durante la campagna, mi sono trovato a disagio nel fare costantemente attenzione a descrivere gli effetti della perdita dei pf rigorosamente con ferite non letali. In oltre un mese di gioco, due volte, ho ceduto alla tentazione di rendere le conseguenze di alcune situazioni più credibili... e l'ho pagata. Nello specifico: - Un coccodrillo azzanna la gamba di un personaggio sorpreso e privo di protezioni, gli causa una profonda ferita al polpaccio. - Un personaggio, fronte al muro, attiva una trappola tirando verso il basso un candelabro. Una lama esce con violenza dalla parete, ferendolo alla spalla. non l'avessi mai fatto... mi sono dovuto barcamenare (senza successo) in continue spiegazioni ad ogni recupero di pf. (il gruppo non era fornito di un taumaturgo) Personalmente mi sono sentito strattonato tra il dover far attenzione a non letalizzare gli effetti degli incontri e il non poter trascurare il fatto che è... difficile che un tizio all'avvetura che picchia i mostri non si faccia, di tanto in tanto, seriamente male é_è
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Warhammer 40k, quale esercito?
Dark_Megres ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Giochi di miniature
La mia seconda scelta in fatto di esercito piatti come una tavola, sono la morte della tattica. si. resistenti e con un buon fuoco. se ti diverti a star fermo e sparare, si. altrimenti sono assolutamente piatti. -
beh, solo se giochi un D&D molto "arcade". (con tutto il rispetto per la storia fantastica, che è, appunto, fantastica.) Anche Conan a mio avviso è molto D&Desco. Soprattutto a livello estetico, è un'incarnazione dello Sword&Sorcery. Le scenografie sembrano tavole di Ciruelo. in compenso sono d'accordissimo con il commento riguardo al Lordo degli Ani.
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dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Dark_Megres ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
Attenzione tu: semplice e semplicistico sono due parole molto differenti Spoiler: Semplice (nell'accezione che ci interessa): 2 (fig.) non complicato, facile, elementare: un problema, un ragionamento semplice | senza ricercatezza, senza affettazione; naturale: abito, stile semplice; abitudini semplici Semplicistico: agg. [pl. m. -ci] fatto con semplicismo, che rivela semplicismo: un giudizio, un atteggiamento semplicistico § semplicisticamente avv Semplicismo: s. m. modo troppo semplice di considerare le cose, senza penetrarne le ragioni profonde, per superficialità, pigrizia o effettiva incapacità: agire così è una prova di semplicismo; risolvere tutto con semplicismo. Che poi a tuo avviso l'approccio della 4°edizione possa essere semplice e non semplicistico è un altro discorso, ma non travisare quanto ho scritto. Leggi con attenzione. L'ho già scritto nei post precedenti di questa discussione. Leggi con attenzione. Non è un problema, è una peculiarità. In ogni caso, come ho già scritto nei post precedenti (leggi con attenzione), smettere di valutare un GdR sulle basi di quanto funziona il suo sistema di combattimento e spingersi ad osservare come influisce sul gioco è un buon passo per capire il mio punto di vista. lo è anche Warhammer 40k, ecco spiegate le facili incomprensioni sulla natura di D&D4. Anche questo l'avevo già scritto. -
News generiche II
Dark_Megres ha risposto alla discussione di dreamworker in Videogiochi e Informatica
questa rimane la dimostrazione che per microsoft (come per tutti, ma fino a tempo fa per microsoft sarebbe stato diverso) arrivano tempi duri. -
dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Dark_Megres ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
Più che essere d'accordo con quanto ha detto leilond io trovo poco corrette le affermazioni di zebedeus. Non penso che le lacune della 4° stiano in un "trascurare il rolegame", ma piuttosto nel suggerire soluzioni semplicistiche. Non penso che un buon gioco sia quello che premia il roleplay, o che induce il giocatore a farne. Gradisco però un gioco che non crei una divisione troppo netta tra sfide e non-sfide. Esistono sistemi di regole in cui non si pone neppure il problema di non fare rolegame durante i combattimeti, è un assunto del D&D che siano due elementi mutuamente esclusivi. Questa divisione era a mio avviso presente e poco salutare in 3.5... in 4° è una piaga, essendosi ulteriormente rafforzata. Ho giocato intensamente qualche mese alla 4°, un'avventura complessa ed eterogenea. l'impressione è proprio quella che ho descritto. -
News generiche II
Dark_Megres ha risposto alla discussione di dreamworker in Videogiochi e Informatica
http://www.afdigitale.it/vnews.aspx?id=14699 però, a mali estremi... -
dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Dark_Megres ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
se si vuole fare un paragone (ma non è questa la sede) tra la varietà di gioco offerta dalla 3.5 e dalla 4, l'unico modo per farlo è paragonare i tre manuali base di una e dell'altra edizione.