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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. il fatto che schumacher possa sfrecciare ad alta velocità con una fiat punto non la rende una macchina da corsa. Stavo parlando delle problematiche che una certa direzionalità del GdR genera. Il tutto era partito dal prendere in esame il perché D&D4° viene accostato ad un boardgame. Non ti sembra verosimile che la causa sia proprio questa pressoché totale mancanza di incentivo a soluzioni morbide, in favore di un modo univoco di giocare le situazioni di azione? I GdR sono graditi per la libertà che ti danno rispetto ad altri giochi, lo scontento (che peraltro condivido solo in parte) a mio avviso affonda le radici proprio nella tendenza "impecoronente" che giocado la 4°ed è tanto facile seguire, e che la struttura del gioco decisamente premia.
  2. Nascondersi, andare ad avvisare qualcuno, andare a liberare i prigionieri degli aguzzini per farti dare manforte, eliminare in maniera truce e spettacolare un avversario per atterrire e convincere alla resa gli altri, immobilizzare o rendere incapace di agire la minaccia principale, fingere una resa incondizionata per permettere di prendere tempo a chi di dovere, accendere i fuochi artificiali dello gnomo artificiere per spaventare il branco di lupi che ti preda senza far loro del male... vedo centinaia di casi in cui all'inizo di uno scontro si potrebbe decidere di non combattere e fare altro. Siamo talmente viziati dalla visione suggerita da uno scontro (ovvero quella che vede lo scontro concludersi con una delle parti che soccombe) che non consideraiamo che gli scontri spesso si concludono non con l'eliminazione totale della minaccia, ma spesso con una resa morbida al primo scorrere del sangue. Già la 3.5 era deleteria in questo senso. sta proprio qui il problema, è esattamente questo. esiste l'idea preconcetta che ci sia ua divisione totale tra gli scontri e gli incontri, quando si mettono giù griglia e miniature si combatte, punto. quanti scontri, se non dessimo per scontato che quando si tirano i dadi non si torna indietro, potrebbero evolversi in incontri? non che la cosa debba succedere ogni volta, anzi, ma ciò che la griglia, ogni volta che compare, ci suggerisce, ci fa spesso dimenticare quali sono le condizioni in cui si trovano i nostri personaggi. la 4°ed rende questo baratro ancora più ampio.
  3. Non penso che il problema stia li. In realtà hai detto una cosa condivisibile in buona parte, ma la mia sensazione non è di abbandono regolistico quando voglio ruolare, ma di una netta distinzione tra regole riferite al combattimento e regole riferite al resto. Per intenderci, avrei lo stesso fastidio se le regole out-combat fossero il triplo e ultradettagliate, e tuttavia rimanessero in un compartimento stagno. Poco importa se posso far diplomazia in maniera regolata se il gioco è costruito in modo da rendermi evidente che durante gli scontri si combatte.
  4. dus non sta parlando di danni ne di build, non mi sembra difficile capirlo, basta leggere i suoi posts.
  5. Non ho detto di essere d'accordo con l'intervento di Dreary, ne ho ripreso te perché hai detto una cosa sbagliata. ho fatto notare che alla fine per fare un confronto tra classi è questo che viene tirato in ballo, ed è indicativo della tendenza del gioco.
  6. Faccio notare che di nuovo si è finito a parlare di quanto due classi siano diverse per quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco. Un effetto oggettivamente 4°ed, esattamente l'effetto che lega a doppifilo questo gioco ad un wargame. Mai mi sarebbe venuto in mente di confrontare un Knight con un Cleric in 3.5 partendo da quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco. DM
  7. Ho seguito aky durante tutta la bozzettazione e la stesura, ed il banner è venuto proprio come mi aspettavo. Fantastico. è arrivato spontaneo un moto di nostalgia per il banner di Esilio, ma è giusto andare avanti
  8. Questo vale per boardgame e wargame. La rigiocabilità di un gioco di ruolo dovrebbe vertere su concetti diversi. in una situazione in-combat che possibilità ha un giocatore che NON vuole fare attenzione al mostro? e quanta fatica deve fare un master per gestirlo? occhio che Dus ha parlato di mancanza di immedesimazione per come il personaggio è descritto e costruito, non per quanto sa essere vario in combattimento. il problema principale è che la costruzione di un pg in 4°ed descrive come combatte, non chi è.
  9. Sono d'accordo nel ritenere la critica della varietà nei combattimenti insensata. La monotonia di cui soffre la 4°ed è, a mio avviso, è di una natura molto peggiore. Non sta nel quanto i combattimenti risultino ripetitivi, ma nel modo in cui il gioco si dimostra ripetitivo. Il mio ladro, a cui prima poteva non interessare assolutamente di mettersi in mezzo alla mischia e sfrecciare tra i nemici come un assassino silenzioso, è ora costruito in un modo per cui non ha senso che queste cose non gli interessino. La possibilità che un pg non voglia o non sia capace di combattere efficacemente non è neppure presa in considerazione, la direzione delle azioni del personaggio è suggerita in maniera pressoché totale. Non c'è una (UNA) classe che abbia la possibilità di trascurare le sue capacità di combattimento. La monotonia del gioco sta nella consapevolezza di aver, volente o nolente, sta vagonata di poteri li da usare. E se non li usi avrai sempre la sensazione di star gettando ai pesci quella che è la parte saliente del corpus di competenze del tuo pg. I combattimenti in D&D3.5 erano ben più monotoni, ma il gioco era più vario, perché la linea che divideva la componente in-combat da quella out-combat esisteva, ma era oltrepassabile senza particolari handicap. Questa linea, in quarta edizione, è una muraglia.
  10. Dark_Megres commented on Selvaggio Saky's commento su una voce blog in Mondo,mi ricevete?
    cheers
  11. Il fatto che la prima è una parte di un gioco, l'altra invece è il gioco in se. Il dubbio di chi si lamenta non è se vi sia differenza tra D&D4° e un Wargame esiste, ma se essa sia rilevante ai fini della riuscita del gioco. Io girerei la domanda al contrario, per evidenziare la natura del dubbio: creare sessioni di schermaglia H&S prive di contesto interpretativo, gestendo due fazioni contrapposte costruite da PG di D&D4° su un tabellone di battaglia, sarebbe divertente? Se le risposta è si, ecco evidenzato il dubbio di alcuni. Un gioco pesato in modo da permette un divertimento spinto trascurando completamente il lato G del GdR, quando incentiva a fare ruolo? e quanto è in condizione di farlo? Personalmente non penso D&D4 sia un wargame, ma riconosco la fondatezza dei dubbi di alcuni, perché ne vedo i motivi.
  12. Pupazzo> Gmork ne "La storia Infinita" Animazione> Raoul di Ken il guerriero Carne e ossa> Norman Bates Idee geniali> HAL 9000
  13. La campagna che masterizzo è ambietata nei Forgotten Realms e ha una forte impronta narrativa. I personaggi hanno raggiunto un livello abbastanza alto, e sono piuttosto autonomi negl spostamenti su lunghe distanze, di conseguenza mi trovo a gestire una grande varietà di ambienti diversi. I personaggi hanno una rete di relazioni ramificata, e le parti prettamente interpretavie ormai occupano gran parte del tempo di gioco. Approssimativamente nel 70% delle nostre sessioni i pg non affrontano scontri, anche perché, quando ne hanno la possibilità, pianificano con attenzione la loro linea d'azione. Tuttavia rammento alcuni casi in cui i miei giocatori hanno affrontato più incontri nella stessa giornata. Per quanto riguarda il creare i presupposti per far si che i pg debbano fronteggiare più sfide durante una sola sessione è una cosa possibile... mi vengono in mente alcuni esempi: 1) l'avversario controlla la locazione nella quale si trovano i personagg. Ad esempio un druido ostile ma non intenzionato ad uccidere i pg potrebbe decidere di rendere la vita impossibile ai pg con sporadici toccata e fuga da parte di animali e flagellandoli con intemperie fino a quando essi non decideranno di allontanarsi dalla sua foresta. 2) un'avversario vuole spossare i personaggi. I personaggi hanno partecipato al primo scontro di una battaglia campale, durante la notte il loro accampamento viene preso d'assalto da sicari pagati per sopraffarre la loro fazione. 3) il superamento di uno scontro da parte dei personaggi genera conseguenze nefaste. Ad esempio i personaggi potrebbero riuscire a sbarazzarsi di un loro avversario e scoprire con sgomento di doverne fronteggiare il fantasma. 4) i personaggi devono esplorare un'area entro una scadenza fissa. Per motivi di natura pratica, le sfide sono divise all'interno dell'area. I pg devono portare una reliquia nel tempio da cui proviene entro il sorgere del sole, o verranno colpiti da una maledizione. Il tempio pullula di non morti non intelligenti, alcuni errano nella zona attorno al tempio, altri, invece, sono rimasti bloccati nelle segrete in cui è collocato il sancta sanctorum. Penso invece sia praticamente impossibile mantenere la campagna a livelli decenti se si parte dall'idea di utilizzare scontri casuali come riempitivo o collante. A medio termine giustificare scontri continui mi diventerebbe faticoso. Alla lunga, impossibile senza sacrificare la qualità. Penso che l'ambientazione in cui si gioca sia determinante. Un mondo costruito ad hoc potrebbe giustificare la presenza di scontri continui. In faerun non è fattiible.
  14. Sto leggendo Tortuga, di evangelisti. Romanzo storico scorrevole, davvero interessante. Consigliato.
  15. Merd!!!! american gangster è del 2007 scusate! allora cambio la classifica così: Prima posizione> Batman: il cavaliere oscuro azione Seconda posizione> Sweeney Todd musical Terza posizione> In bruges drammatico (in questa ***** di bruges, direi ^^')
  16. No no, lungi da me riprendere un simile discorso con l'unica persona con cui l'avevo abbandonato per sfinimento. Interessato si, masochista no Allora, da parte mia: Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti. Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti. Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine. Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.
  17. mi è stato dimostrato qualche tempo fa che la coerenza interna di una trama è un requisito fondamentale per una campagna a lungo termine. Un contro della quarta è sicuramente la mancanza di consistenza, aldilà del fattore di gusto.
  18. questo non toglie che a partire dalle necessità di un aspirante sportivo lo si possa consigliare sul rugby o sul football. Stessa cosa per i GdR. Inoltre esistono analisi fatte con criterio e analisi malfatte. Ad esempio affermare che il tennis ha dei vantaggi\svantaggi rispetto al volano per semplici questioni di gusto è, giustamente come fai notare, sbagliato. Quando invece mi si fa notare che il tennis è uno sport decisamente inadatto a chi soffre di scogliosi, in quanto decisamente asimmetrico, ecco un "contro" del tennis da tenere in considerazione. Stessa cosa per i GdR. sono contro alla polemica sterile sulle edizioni, ma questo non rende del tutto futile qualsiasi confronto. Quantomeno io non farei di tutta l'erba un fascio.
  19. Ricordiamoci che man mano che si va anvanti questo discorso si fa sempre più labile. I ragazzetti di adesso, anche con un po' di pecoronismo, sono comunque molto più avvezzi a smanettare. Il pubblico medio si fa sempre più conforme ad un utilizzo consapevole dei mezzi informatici.
  20. Ah, scusate. So che è un pochino OT, ma una nota di merito a mio avviso va ad Hard Candy film drammatico dai toni molto forti che non ho messo sul podio a malincuore. Consigliato.
  21. Prima posizione> Batman: il cavaliere oscuro azione Seconda posizione> Sweeney Todd musical Terza posizione> American Gangster drammatico
  22. Dark_Megres replied to aza's post in a topic in Dragons’ Lair
    quest'iniziativa, se seguita con costanza, portertà alla creazione di un repository di utilità immensa per qualsiasi giocatore 4°ed. aggiungo virtualmente fama al forum.
  23. Dark_Megres replied to aza's post in a topic in Dragons’ Lair
    Questa sera complilo! Evviva, il terzo tesserino DL ^____^
  24. Dark_Megres replied to misk's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Non ho letto i post sopra di questo per la solita mancanza di tempo, ma, in ordine sparso posso consigliare: Conan il barbaro Legend Ladyhawke Labyrinth Willow La storia Infinita I Goonies I tre Indiana Jones (non c'entrano, ma per l'avventurosità vanno a nozze con il genere...) Braveheart Merlino (quello in 2 puntate) Dragonheart La spada nella roccia boh, magari me ne vengono in mente altri... nel caso mi rifaccio vivo ^^ DM
  25. In realtà penso che siamo profondamente concordi e vediamo le cose da due punti di vista differenti Personalmente ritengo che sia alla qualità dell'avventura la discriminante che rende utili o superflui i rituali. Creare i presupposti per cui le situazioni di difficoltà possano essere ovviate tramite un utilizzo oculato della testa (non quella dei nemici staccata dal corpo ) rendono le capacità del mago, poche o tante che siano, utili. Come dice Eiden; Evitare uno scontro portandosi dietro un prigioniero svenuto su un disco fluttuante in silenzio, invece che a spalla facendo rumore. Altro esempio: scoprire tramite "linguaggi" la parola di attivazione di un sistema magico di sicurezza da utilizzare a proprio vantaggio in un antico tempio dimenticato. Se questi elementi sono disseminati e presenti durante l'avventura, i giocatori, dopo averci incappato casualmente una o due volte, cominceranno a prendere in considerazione l'eventualità che non ci sia un solo modo per superare le minacce dell'avventura. Sta all'intelligenza del master rendere gli elementi offerti dal gioco cruciali o no, rituali compresi.