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Dark_Megres

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Messaggi inviato da Dark_Megres

  1. L'immagine del vecchio Dragon spacca.

    Comunque i manuali 4° non sono fantastici a livello di copertine... adventure's vault è imbarazzante. in copertina c'è una spada di cartone.

    Questo comunque è un disegno di buonissimo livello, mi sembra un mostrazzo ben riuscito!

    ...

    ...

    ...

    ...

    "Guarda, una scimmia con tre teste!!!"

  2. Più o meno la stessa cosa che avviene da circa 30 anni.

    Ricordo le errate precedenti:

    http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a

    e tutte quelle che all'epoca di OD&D e AD&D apparivano su Dragons Magazine, visto che internet non esisteva.

    non fosse che la Wiz aveva detto a gran voce che con l'avvento delle nuove tecnologie questa cosa FINALMENTE non sarebbe stata necessaria...

    ...un'edizione che disattende le promesse fatte è deludente, anche se vogliamo considerare che "così va il mondo".

  3. La tua platealità mi lascia sgomento. Come il fatto che non ti rendi conto che QUESTO punto non dipende dalle regole ma dal DM ma fai come vuoi

    Perdonami, ma perché?

    Una campagna che si basa su di un regolamento equo che non si dimostri illogico permette al DM di fare da arbitro senza essere parziale nelle sue scelte.

    Se il sistema di regole ti obbliga a fare delle scelte personali abbassa automaticamente alla capacità di giudizio del DM la qualità della campagna.

    Io sviluppo GdR a livello professionale e sono smaliziato con i regolamenti, ma preferisco affidarmi all'occhio il meno spesso possibile.

  4. Le regole di un gioco dovrebbero mirare a raggiungere gli obbiettivi del gioco stesso e questo significa regola approfondite a vario livello a seconda dell'importanza di quell'aspetto nel mondo del gioco o nel gioco stesso.

    Inoltre certe regole usano una concezione differente da quella dei GdR classici ovvero sono conflict risolution invece che action resolution: non gliene frega nulla di simulare la difficoltà di una certa azione ma vogliono semplicemente mettere il pg davanti ad un certo ostacolo e vedere se riesce nel suo intento.

    converrai quindi che l'atteggiamento della 4°ed è castrante per il Role Play.

  5. però facendole al volo si risparmia :-D

    in realtà è proprio la 4°ed l'edizione del "ci sarà un compendio". I suoi strumenti a compartimenti stagni rendono necessari complementi ai manuali base per poter giocare il d&d "come ognuno se lo vuol giocare".

    La tua frase ovviamente era riferita ad un argomento diverso, mi sono permesso di riprenderla perché quello del "prossimo compendio" è un tema stimolante, che a mio avviso mostra quanto... bene (:rolleyes:) hanno lavorato gli sviluppatori 4°ed.

  6. E' qui che non capisco.

    Se è qualcosa di disciplinato, e quindi playtestato, perchè dovrebbe essere lasciato al Dm ''al volo''?

    ce lo chiediamo anche noi, ma sta di fatto che la 4°edizione lo fa, sostituendo soluzioni solide con una pagina e mezza che ti spiega come improvvisare una regola.

    Come si spezza un oggetto?

    Come si sbilancia un avversario?

    Come si disarma un avversario?

    domande che erano state sollevate da ore di gioco, provenienti da reali di giocatori e master, non questioni teoriche e superflue come la caduta dei capelli del pg.

    @Zab: Allora è ancora peggio, perché se davvero hai letto tutto e non hai notato perplessità legate alla mancanza di sensatezza del regolamento in molti frangenti vuol dire che non hai capito quello che hai letto. intendiamoci, non voglio essere offensivo... solo che i commenti (e non solo quelli che fanno un paragone tra edizioni), sono li per essere letti.

  7. Scusa, ma tu sei realmente convinto della validità di questo concetto?

    Cioè, confidi realmente nella possibilità di un sistema normativo (di gioco) che disciplini con precise regole ogni casistica?

    a me sembra che Dedalo non abbia scritto nulla di simile... parlava delle soluzioni precedentemente individuate, non di un sistema con soluzioni a qualsiasi questione.

  8. IMO hannovoluto dare questa connotazione alla edizione per creare più equilibrio, e in ciò hanno capito dai loro errori. Il giocatore essendo vincolato a regole rigide e specifiche, dovrà trovare i suoi spazi per fare roleplay in modo diverso rispetto ad altri giochi. Come ci si è adattati in altre situazioni, non vedo dove sia il problema (o meglio lo vedo il problema ma non sembra così grave). Regole rigide significano anche facilità di gestione e valutazione da parte del master, e strumenti efficaci per limitare il power play, il metagame e tutto quello che a noi master da fastidio.

    In merito al "meno scritto, meglio gioco" secondo me la formula magica potrebbe essere "più pago-più voglio veder scritto, più vedo scritto- più ricreo ciò che non mi piace". Se il problema sono i giocatori che fanno metagame su un'ambientazione (succede spesso se si gioca con persone che fanno anche i master, quindi conoscono l'ambientazione come te) bisogna fare in modo che questo non avvenga inventando senza stravolgere troppo il mondo circostante. E', banalmente, anche un suggerimento utile che ti dà la guida del DM: "il mondo appartiene al DM", e in questo senso è anche bello stupire i propri onniscenti giocatori inserendo nuovi elementi unici in ambientazioni come FR, che tutti un po' conoscono.

    In generale le regole di questo nuovo sistema mi sembrano chiare e prive di lacune (almeno, giocando mi è parso...) se avete riscontrato dei problemi non ho ancora capito quali. Ripeto che con la 4a, nonostante sia indubbiamente molto generalista e per tutti i palati, ho fatto giocare persone impensabili, e che sicuramente non si ponevano il problema del "meno scritto meglio gioco".

    Il compito del master è generalmente alleggerito, se il lavoro dietro le quinte è fatto con cura (il lavoro a casa), in maniera da programmare tutte le eventualità. Non credo che inventarsi una house rules a sessione gravi il master di un peso così enorme, l'abbiamo sempre fatto e continueremo a farlo. Il manuale del DM, forse uno dei più utili di sempre, riesce a darti linee guida, ma ti dice anche che il gioco è tuo e che quindi quelle regole valgono "tanto quanto". Sta a noi master applicarle o meno.

    perdonami, Zebedeus, ma se non hai capito quali sono le problematiche significa che non hai letto praticamente nulla della sezione regole e generale nella sezione D&D4°edizione. Ci sono un mare di perplessità tuttora irrisolte, devi esserti tappato gli occhi per non esserci incappato durante la navigazione.

  9. Purtroppo non ho il tempo di leggere gli interventi di chi mi precede, ma mi procuncio sulle due affermazioni qui sotto. Lo faccio perché ne ritengo una particolarmente assurda, mentre l'altra mi trova concorde.

    Alla nuova direzione di design della WotC, di lasciare parti di regolamento "nebulose", molti hanno apposto giustificazioni tipo:

    "La WotC ha agito bene, perchè meno è scritto nei manuali, meglio si gioca. Posso interpretare meglio, dovendo rispettare meno regole.

    Questa è l'affermazione che trovo del tutto insensata. Un regolamento più libero costringe il master a inventare. E un master che inventa soluzioni è un master distratto dal suo compito.

    Quest'edizione avalla la tendenza a non padroneggiare un sistema in modo approfondito. E' assurdo affermare che potersi inventare una soluzione è più conveniente che averne già una.

    Meglio i pesi sono ripartiti, meglio si gioca, non meno regole rispetto, meglio gioco.

    Le ambientazioni sono divise in DM e PG, meno male, così, invece di leggere tutta l'ambientazione, la racconta il DM.

    Adesso, premesso che non voglio entrare in merito allo specifico della bontà del sistema, che è chiara a tutti e soggettiva, mi trovo interdetto dal problema del troppo scritto.

    Nel senso che, dal mio punto di vista, un manuale scritto bene e carico di informazioni è molto prezioso. Preferisco avere un "paracadute" in caso di bisogno che invece star lì ad improvvisare quello che mi serve.

    Problemi di incoerenza, efficacia e riusabilità sono, a mio avviso, onnipresenti.

    ...

    Idem per le ambientazioni.

    MAGARI i miei giocatori leggessero tutta l'ambientazione (manuale base intendo). MAGARI!

    Ecco dove invece mi trovo discorde con il tuo parere. Logicamente il lavoro di divisione dovrebbe essere fatto bene e con cura, ma la razionalizzazione delle informazioni per master e pg si può rivelare assolutamente utile. Logicamente io non apprezzerei una guida al giocatore del tutto scevro da qualsivoglia informazione relativa all'ambientazione (per intenderci, un pastone di regole e opzioni), ma un manuale di introduzione che contenga informazioni sull'ambientazione ugualmente stimolanti, ma meno specifiche, permette un approccio al gioco scevro da metagame.

    Per fare un esempio: un giocatore che legga degli Zhentarim potrebbe decidere di arricchire il suo BG attraverso un contatto con la Rete Nera, ma non sarebbe costruttivo che questo giocatore, leggendo degli Zhentarim, legga la scheda di Fzoul Chembryl, conosca l'esatta ubicazione e la mappa di Zhentil Keep e conosca scopi oscuri che in game la rete nera si premura di mantenere segreti.

    Informazioni stimolanti ma più epidermiche sugli Zhentarim potrebbero essere uno stimolo per il pg senza però rovinargli la festa.

    Questo tipo di razionalizzazione delle informazioni è stata affrontata in vari modi, e il problema del metagame per qualsiasi personaggio si documenti è un problema sentito. Per fare un esempio, nel compendio dell'ambientazione di Methyrfall, Artefici delle Maree (ambientazione dallo stampo prettamente narrativo), il primo capitolo elenca quali capitoli dovrebbero essere accessibili ai giocatori e quali invece dovrebbero essere riservati al DM.

    Un tempo (nemmeno troppo lontano ;-)), esisteva il gioco di ruolo del signore degli anelli.

    Quanti hanno letto i libri?

    Eppure si giocava bene uguale.

    Anzi! La conoscenza dell'ambientazione, in maniera così dettagliata, dava una base comune a tutti per immergersi in un mondo "reale". Condiviso.

    Mordor era chiaro a tutti dove fosse, come fosse e chi vi fosse dentro...

    :bye:

    Vedi qual'è la differenza? Un libro non ti da uno specchietto preciso delle capacità dei perosnaggi principali, ne ti presenta cartine dettagliate dei posti che potresti trovarti ad esplorare.

    Buona Strada,

    DM

  10. I FR 3.0 sono un capolavoro di ambientazione, "chiavi in mano", come presentazione e mole di contenuti (non sindaco sull'ambientazione in se, che non mi piace).

    Il motivo di splittarli in due volumi, mi è oscuro.

    provo a far luce:

    con un manuale che ti spiega a chiare lettere e nel dettaglio tutta l'ambientazione come fai tu, master, strutturare una campagna scevra da metagame con giocatori che l'hanno letta?

    se hai invce un manuale che ti da le opzioni per creare un personaggio e fa accenni all'ambientazione limitatamente a quanto dovresti sapere come pg, il master è libero di creare una campagna che sia realmente di scoperta.

  11. Fra Tau e necron non so chi sia più economico, ma credo che i più convenienti siano i necron. Possono essere poco personalizzabili dl punto di vista modellistico, ma sono certamente forti: con un attento schieramento di scarabei e dell'Ingannatore, si possono riportare in vita molti dei propri soldati. Il nemico non sarà mai sicuro di essersi liberato definitivamente dei suoi nemici. Inoltre possono fuggire dalla mappa, il che abbassa sensibilmente i punti che l'avversario riesce a guadagnare dalla vittoria.

    per quanto a tratti mi affascinino i necron sono la morte del gioco e della pittura.

    dipingerli bene non puoi, giocarli "diverso" non puoi... lo prenderei come secondo esercito, ma mai come solo ed unico.

    imho

  12. Direi che nel caso di un personaggio ostile verrà ruolato come un insulto o una provocazione irritante che spinga il bersaglio al desiderio di vendetta e al desiderio di non lasciare questa valle di lacrime prima di aver accoppato il guaritore...

    a prescindere? O_O

    castrante.

  13. poter marchiare a distanza è assurdo

    e poter spostare i soggetti indipendentemente dalla loro volontà come fa il condottiero o far cadere a terra prono un terrasque con un potere di primo livello no?

    se proprio dobbiamo opporci ad una scelta simile dovremmo almeno aver la decenza di parlare di bilanciamento tra le classi che va a ramengo, non di assurdità... la quarta edizione a livello di coerenza è assurda di default, non è una scelta del genere che da questo punto di vista causa il patatrak.

  14. Si potrebbero iniziare a usare quelle regole (d6 system) nell'universo di D&D (con personaggi adulti e "eroici"), così i giocatori iniziano a incentrare l'attenzione sul ruolo; poi quando hanno preso un po' la mano li si può introdurre al d20 system.

    evenienza considerabilissima, anche se magari non economica. dopotto l'idea del ruolo è facile da assorbire per un ragazzino, viene molto naturale.

  15. eh eh....guardalo qui che si fa pubblicità...:-D

    penso però che giocare i Livelli Infimi sia più impegnativo di quanto non si creda, nel senso che occorre avere un certo "spirito" e che non sia la cosa più naturale per dei bambini che magari sono tutti desiderosi di rivivere le gesta dei loro eroi strafighi della TV o dei fumetti...;-)

    hai perfettamente ragione, è materiale per giocatori più maturi, dopotutto a quell'età è più facile e immediato sognare d'esser grandi ^_^

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