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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco i link della nana warlock http://www.enworld.org/index.php?page=4e#style Come vedete qui c'è il link diretto http://www.enworld.org/images/4e/dwarfwar.jpg e questo è il disegno comunque alla luce di cio che ha detto sub rimango dell'idea che toglieranno il monaco.
  2. Il mio consiglio è semplicemente quello di riformulare la capacità psionica in modo che diventi una capacità sovrannaturale con gli spessi effetti e togliere i due PP. Semplice, veloce e bilanciato... oltretutto perché proprio la resistenza al fuoco?
  3. E quale sarebbe? Che rimane sempre vergine?
  4. Dove l'hai letto? Perché a questo punto ad andarsene è lo stregone... nei concept art della 4 ho visto una nana warlock, quindi a conti fatti sarà lo stregone la figura depennabile. (sicuramente non il bardo, altrimenti non avrebbero parlato di presenza ispiratrice dei mezzelfi...)
  5. Esiste un limite (massimo o consigliato) alla lunghezza delle informazioni e del BG del personaggio?
  6. Dark_Megres

    -Noi- (IV)

    TERZA GIORNATA Sul finire della piccola vacanza, decidiamo di fermarci in un parco di strada, e visitarlo prima di arrivare a casa. Ecco alcune foto del mirabolante Archeopark, ed i suoi effetti deleteri... Dark Megres si trasforma in un Grimlock non cieco, quindi pure hanicappato Aura scopre le pitture rupestri non contenta, scatena le sue innate capacità druidiche per avvicinarsi a due cigni CM. Riesce a mettersi in posa e scappare prima di essere beccata a morte. In ultimo, ma non meno importante, immagini varie. The great filetto La casa dell'hobbit bergamasco Il Brucaliffo La piccola vedetta lombarda vs Predator (Predator, win. Flawless victory!) Ed eccoci alla fine (avrei incluso anche la Dungeon&Dragonfly, ma si possono mettere al massimo 8 immagini per post). Grazie dell'attenzione
  7. Stavo girando per il PC, facendo pulizia. Ed ecco che mi imbatto in un brevissimo raccontino scritto anni fa. Ora come ora lo trovo davvero goffo, inadatto, impacciato. Ma il fatto di rileggerlo dopo qualche anno di totale oblio ha avuto la forza di strapparmi un sorriso. Lo posto perché non mi costa nulla, e in un certo senso è un pezzettino di me. NON SERVONO ALI PER VOLARE Lo sguardo di Ester indugiava fuori dalla finestra del piccolo appartamento, soffermandosi di tanto in tanto sul solito albero in controluce rispetto al sole che, placido e rossastro, stava nascondendosi dietro i condomini. Era singolare come la figura ricurva dell’acero riuscisse sempre a riportarle alla mente uno sgradevole episodio della sua vita, con messaggio di monito annesso. Ester aveva sempre avuto il desiderio di vivere in un palazzo, un grattacielo, per poter stare in alto. L’idea di potersi affacciare ad una finestra e vedere le piccole figure delle case sotto di lei l’aveva sempre affascinata, e per questo pallino aveva risparmiato e fatto sacrifici; tutto per potersi trasferire in quel palazzo del centro. Aveva avanzato precisa richiesta di una stanza situata in uno dei piani superiori e con grande soddisfazione era riuscita ad accaparrarsi un piccolo appartamento proprio all’ultimo piano, nel solaio. La cifra spesa per l’affitto non era assolutamente ragionevole per la qualità dell’abitazione ma, che diamine, a parere di Ester quelli erano soldi ben spesi e la sua impressione veniva confermata tutte la volte che la ragazza si affacciava sul piccolo balcone malandato. Chiudeva gli occhi per un istante di incalcolabile poesia e quando li riapriva, teneva lo sguardo alto proteso in avanti, dimentica del palazzo alle sue spalle. Era il suo modo di volare, appesa alla piccola ringhiera, con i pugni serrati e il vento fra i capelli guardava il mondo dall’alto, piena di gioia innocente. Questo sino al momento in cui il portiere dell’albergo, un uomo che le ricordava Danny De Vito privato del carisma, venne a dirle che l’ultimo piano del palazzo, a detta dell’ufficio delle imposte, non era abitabile. La norma 21bis del comma “chessòio” di un articolo sconosciuto le aveva troncato le ali tutto d’un colpo e visto che la caparra anticipata che aveva pagato era di sei mesi si ritrovò a dover accettare a malincuore un rimpiazzo al suo appartamento, che consisteva in un alloggio sostitutivo situato al piano terra. La prima volta che Ester vide l’acero davanti alla sua finestra lo odio profondamente, gli fece addirittura una linguaccia, ma evidentemente l’albero non era intenzionato ad attaccare briga e non reagì. In quei sei mesi di vita con i piedi per terra la sua passione per i luoghi elevati ebbe il tempo di sfumare, non tanto perché il desiderio di volare si fosse sopito, quanto per il fatto che non era facile trovare un appartamento in città e quello era comunque un posto decente dove stare. Erano passati mesi dalla delusione domestica della ragazza, ma quell’albero riusciva sempre a rammentargli lo spiacevole aneddoto che, come un racconto zen, recava un messaggio che per metà era una massima e per metà un monito. Quella pianta era diventata un simbolo che ogni giorno ricordava a Ester che i sogni a volte sono pericolosi, ed è giusto vivere la vita con gli occhi bene aperti. Forse era quello il motivo per cui la pianta non stava per niente simpatica a Ester, che aveva sempre visto la vita come un bel sogno. Che senso ha vivere se non si hanno dei desideri, sogni da realizzare? Questo era uno dei pilastri della filosofia di vita della ragazza, ed ecco che adesso doveva vivere davanti ad un grinzoso monolito che non faceva altro che ricordarle il contrario con la sua corteccia ruvida e il suo tronco curvo. -Forse mi sta antipatico perché mi ricorda mia madre- pensò Ester –...saranno le rughe.- Il trillo acuto del cellulare la fece sobbalzare, la stanza si riempì di un suono intermittente che le ricordava la colonna sonora di alcuni vecchi film dell’orrore. Ester volse gli occhi verdi a destra e a sinistra, guardò su e giù per la stanza, senza spostarsi, per cercare di capire da dove provenisse il suono. Vista fuori dalla finestra dell’appartamento la ragazza avrebbe ricordato un gatto alle prese con un insetto fastidioso. Tutto ad un tratto gli occhi della ragazza trovarono il cellulare e lei si lanciò con felina destrezza verso di esso, prendendolo con la mano sinistra. “Un messaggio ricevuto”, recitava il piccolo display LCD, lampeggiando in segno di saluto. Ester contrasse le piccole labbra, dischiuse un attimo la bocca e la richiuse, mordicchiandosi il labbro inferiore. –Fa che sia lui- Chiuse gli occhi forte e premette con il pollice il pulsante in alto a sinistra, quello con la cornettina verde stilizzata. Passarono cinque secondi, più o meno cinquecento anni, poi Ester riaprì gli occhi e lesse tutto d’un fiato. Premette il pulsante in alto a destra, quello con la cornettina rossa stilizzata. Tutto ad un tratto la ragazza sembrò sgonfiarsi espirando l’aria che aveva nei polmoni in un sospiro estremamente eloquente, un sospiro grave che la svuotò, facendola assomigliare per un attimo ad un palloncino forato. Scrollò la testa, raddrizzò le spalle curve e andò a buttarsi sul divano. Affondò la testa nel suo cuscino rosso e mugugnò una volgare quintessenza di rabbia. Cavolo, erano passati più di dieci giorni! Dov’era andato a cacciarsi? Ester si ricordò di come lo aveva salutato alla partenza, con un bacio appassionato – Mi dispiace tanto amore, ma il lavoro è lavoro, e non posso farmi sfuggire un’occasione del genere - aveva detto – ti telefonerò tutti i giorni, promesso!- Cominciava a essere davvero preoccupata, chissà cosa poteva essere successo. Si rannicchiò sul divano, stringendosi al cuscino, si voltò a fissare l’orologio a muro che le aveva regalato la madre, si voltò una seconda volta pensando che non le era mai piaciuto e poi si voltò ancora, sentendosi cattiva per averlo pensato. Si alzò e andò a preparasi una tisana alla menta, attingendo dall’armadietto sopra il lavandino, prese la tazza con Snoopy che le piaceva tanto, ma oggi non le piaceva poi così tanto. Cominciò a sentirsi agitata, si sedette sul divano e accese il televisore, trasmettevano una puntata dei Muppets dove Kermit litigava con Miss Piggy, lo spense subito. Doveva porre subito rimedio alla situazione, non aveva assolutamente intenzione di passare la giornata in apprensione e, maledetto il suo animo troppo sensibile, ora rischiava seriamente di cedere alla malinconia. Si mise a braccia conserte, seduta con le gambe accavallate, alzò la mano destra e si picchiettò la punta del naso con l’indice, contemplando l’idea di uscire a fare due passi. L’idea non le sembrava così malvagia, guardò fuori dalla finestra… e rivide lo stramaledetto acero. –Uffa, a quel paese!- strinse i pugni finché le nocche non le diventarono rosse, e se li premette sulle tempie, gli occhi serrati e le mascelle contratte. Il visino delicato somigliava ad un palloncino troppo gonfio, quasi sul punto di esplodere. –A quel paese!- ripeté, sentendosi un po’ stupida. Si alzò con fare deciso e strattonò le tende, chiudendole con violenza. Non si sentiva bene, decise con gli occhi lucidi, simili a dei kiwi maturi. E tutto ad un tratto sentì improvviso l’inappellabile bisogno di volare come aveva fatto tante volte. E perché no? Non c’era niente di male, dopotutto. Al diavolo il nastro rosso e bianco davanti alla porta e al diavolo gli avvisi dei lavori di ristrutturazione che intimavano gli inquilini a non salire all’ultimo piano. Voleva volare e avrebbe volato. Uscì dalla porta principale e salutò il portiere, che rispose imbarazzato, come sempre. Gli disse che le sembrava proprio di aver dimenticato una cosa di sopra. –Ma signorina, non sono autorizzato a darle le chiavi senza…- Ester sorrise, uno di quei sorrisi più che cortesi, quasi dolci ma che lasciano il beneficio del dubbio –…D’accordo!- sbottò il portiere atteggiando il viso a chi sa che stai cercando di imbambolarlo. –Grazie mille!- disse Ester raggiante –A proposito, bella camicia- il portiere arrossì guardandosi la camicia scozzese rossa e verde che di solito si vede indossare ai muscolosi boscaioli della Zelanda. –Grazie, anche tu stai bene vestita così- Ester chiamò l’ascensore sorridendo, picchiettò la scarpa ritmicamente due o tre volte e poi, rosa dall’impazienza, decise di imboccare le scale. Il portiere alzò un braccio come per chiamarla, ma si fermò a osservare la manica della sua camicia, pensando che non era ne boscaiolo, ne muscoloso, ne Zelandese. Arrivata davanti alla porta della sua vecchia abitazione Ester si accorse di essere senza fiato, aveva percorso le scale di corsa ed evidentemente non era più abituata. Stette un attimo con la fronte appoggiata alla porta, sentendosi respirare forte e vedendo il petto andare su e giù, sincrono al suono. Quando decise di essersi ripresa aspettò ancora un poco, fece un gran sospiro e si calmò. Non c’era fretta. Quello, come tutte le altre volte, doveva essere un momento magico. Il suo momento. Strinse piano il pomello d’ottone della porta, infilò la chiave nella serratura e girò fino a quando non sentì il primo scatto; quasi si stupì quando si ritrovò a spingere una porta ancora chiusa, lei era abituata a chiuderla una volta sola, per aprire la porta dovette girare quattro volte, quattro mandate che le sembrarono scandirsi in un tempo infinito, interminabile. Varcò la soglia e diede un’occhiata in giro, la sua vecchia casa era spoglia, ma si aspettava di vederla più impolverata. Si incamminò verso quella che era stata la sua camera da letto guardando le particelle di polvere che vorticavano nell’aria illuminate dalla chiarore rossastro del tramonto. Entrò nella stanza con calma e si accostò alla portafinestra del piccolo balcone. La aprì lentamente e stette sulla soglia per un istante che sembrava non dover finire mai. Chiuse gli occhi e avanzò di un passo, avanzò ancora e il piede destro incontrò la piccola ringhiera metallica. Il sinistro lo imitò e le mani della giovane ragazza si serrarono forte al bordo della ringhiera. Ester poggiò delicatamente il piccolo ventre al bordo del parapetto e solo allora, dopo un lungo respiro, aprì gli occhi. Era davvero uno spettacolo splendido. La città si stendeva poco sotto di lei, quel tanto che bastava per darle la sensazione di vederla davvero dall’alto, lontana dalle preoccupazioni e dai problemi della gente comune, al di sopra del suono dei clacson, delle voci, delle incertezze e dei dubbi che tutti i giorni pesano sulle spalle di tutti. Si sentiva libera, una figlia del vento, il cielo sembrava un quadro di Monnè, chiaro e scuro allo stesso tempo, illuminato di rosso che cangiava al viola, all’azzurro ed infine al blu profondo. Guardò l’orizzonte e le venne in mente, come da bambina, che se solo avesse saputo volare avrebbe potuto raggiungerlo. Pian piano stacco le mani dalla ringhiera, pesandosi su di essa. Alzò le braccia appena al di sopra delle spalle, distese le dita e si pesò ancora un poco in avanti, sorrise sentendo crescere leggera la pressione della ringhiera sul ventre delicato. Si sporse un po’ di più. Volare, per lei, era sinonimo di vivere. Come dice un vecchio detto, al destino non manca il senso dell’ironia. Fu un attimo, il cigolio che Ester sentì cominciò durante, non prima del collasso della ringhiera. Ester smise di sentire la pressione sul ventre, i fotogrammi che si susseguirono furono pochi, vide il sopra diventare sotto, l’orizzonte capovolgersi, la ringhiera che penzolava sghemba da un angolo del balconcino. Ester cadde, cadde e continuò a cadere per un lunghissimo lasso di tempo, un tempo interminabile. -Finalmente volo per davvero- pensò quasi felice, con un sorriso per metà mesto e per metà divertito, Easter guardò in basso consapevole del fatto che stava per morire; fu in quel momento che sotto di lei vide un vecchio Acero che le si avvicinava in maniera inesorabile, inevitabile. Il sorriso scomparve e una lacrima venne versata, anche se lei non la sentì mai cadere dal viso –Non stai volando, stai solo cadendo- La testa di Ester colpì un ramo con violenza, un altro ramo le colpì il braccio sbalzandola di lato. Il corpo della ragazza, già più simile a quello di una bambola disfatta, cadde con un tonfo sordo.
  8. io consiglierei retributive spell, a mio avviso molto caratterizzante per un dweomerkeeper basato sugli incantesimi divini. Ecco... la trama mi protegge, accettalo o imparalo a tue spese
  9. Quoto. Dipende da che uso ne fai. I per esempio sono un fan degli widescreen, proprio perché ci lavoro. oltretutto sono semper di più i giochi che ti permettono di settare la risoluzione per lo schermo wide, quindi niente fastidiosi modelli defromi. tutto in regola
  10. Dark_Megres

    -Noi- (IV)

    SECONDA GIORNATA Acclimatati ben bene, con davanti tutta la giornata, decidiamo di intraprendere un superpasseggiatone da millemila ore, che si inerpica su per una montagna per far guadagnare oltre 900 metri di quota, fermandosi in una valle con tre laghetti di origine glaciale. Si parte, si cammina, ci si perde, si ritrova la strada, si cammina, si cammina e si cammina... il sentiero è bello aspro, e mette a dura prova i nostri impreparati fisici. Dopo 3 ore di marcia, però, la vista ci ripaga della fatica fatta. Ancora non abbiamo superato la cresta del monte, ma siamo molto in alto, e abbracciamo tutta la valle con lo sgruardo. Il paesello da cui siamo partiti è quello indicato dalla gentil consorte, sotto di noi nulla, tranne che uno scosceso dirupo. Compiamo l'ultima grande fatica, e aggiriamo la cima del monte sbucando nella valle. Lo spettacolo è stupendo, il cielo e i monti si specchiano nei laghetti, e la vista della valle toglie il fiato (già esaurito durante la salita ^^') Mangiamo e riposiamo, ma siamo ben consapevoli che ci aspetta ancora un'ora a piedi. La valle va percorsa interamente, fino ad arrivare ad un passo con rifugio annesso. Eccovi il Dark Megres che guarda la valle e pensa "ancora così tanto???" Aura che ad un tratto si deprime, per motivi ignoti. E la mia grottesca figura che in vista del rifugio (erano le 16.00, camminavamo dalle 10 del mattino) si lancia in uno scatto suino. Dopo una cioccolatosa pausa al rifugio ci incamminamo per tornare, la strada si prospetta davvero lunga tanto che dopo oltre due ore di camminata su un sentiero battuto malissimo ci rendiamo conto che si sono fatte le 18.30 e la luce sparirà a breve. Risaliamo in salita libera la valle fino a incrociare la strada asfaltata e da li ci facciamo venire a prendere in macchina dalla (gentilissima) signora del B&B Ottima giornata, tantissima stanchezza. Gran bella avventura. Frasi del giorno: "Ma si, questo dovrebbe essere il sentiero principale" "Ma il fiume non dovrebbe scorrere alla nostra destra?" "Ho imparato ad amare questi cespugli a palla." A dopo cena per la terza e ultima giornata.
  11. Dark_Megres

    -Noi- (IV)

    questo è il primo di 3 o 4 posts che documentano la mia vacanza di 3 giorni vicino a boario, con Aura, la gentil consorte. PRIMA GIORNATA Il viaggio va liscio come l'olio, il tempo sembra buono. Arriviamo in orario al B&B, giusto per l'ora di pranzo. mettiamo giù i bagagli, mangiamo in un buon ristorantino e partiamo per la prima camminata, una cosa soft, per cominciare. ecco la camera del B&B Durante la prima passeggiata (ci stiamo dirigendo verso la cascata del Vò, a poco più di una mezz'oretta di camminata) incontriamo un signore gentile che ci mostra uno tra i minuscoli funghetti che ha trovato in giro. "ma che bruuutoo!!!" diciamo noi "sicuramente non è buono da mangiare. e poi si chiama porcino, che nome poco invitante! Raccogliamo invece questi, guarda come sono belli, sicuramente sono anche buoni... magari ci troviamo anche dentro un puffo succoso e saporito" In men che non si dica arriviamo alla meta, e li ci rilassiamo ben bene. camminata piacevole, ottima giornata, grandi mangiate
  12. Dark_Megres

    Il Mago (2)

    Io consiglierei uno PsionTelepate\Asservitore
  13. Le ultime notizie un po' mi sconcertano... non so come prenderle (penso che prenderle semplicemente con le pinze sia la soluzione migliore ) Comunque a mio avviso toglieranno il monaco (ahimé, togliessero\cambiassero lo stregone...), che, come gli psionici, stenta a entrare in un canonico concetto di Sword & Sorcery.
  14. D'oh! scusa, lapsus... ok, corretto. vorresti usare un'arma con portata... quale, in particolare?
  15. suggerirei 3 livelli da rodomonte, per aggiungere Int (che dev'essere almeno 13 per maestria) ai danni. oltretutto suggerirei Deadly Defense (Complete Scroundel) come talento e già che ci siamo anche fintare e fintare migliorato, oltre che disarmare e sbilanciare migliorato
  16. Mi unisco al coro dei festanti. Anche se non in tutte le situazioni, in alcune direi che potrebbe rivelarsi eccezziunalmente opportuna
  17. Nel mio scorso post ho scritto che c'era una miniera di informazioni ad un link... se il link non porta da nessuna parte insultatemi, non fate finta di niente http://www.enworld.org/index.php? http://www.enworld.org/index.php? ecco i link giusti
  18. Si, in effetti è il mostro del mese più forte ^^ è veramente pericolosissimo... non a caso è un GS11
  19. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10872 guarda, ne abbiamo già ampiamente discusso qui. la risultanza era ciò che più ci sembrava consono.
  20. ...un essere goffo di taglia enorme prendi un cagnotto e guarda a che velocità striscia... fallo lungo 8 metri
  21. emm vi sarete accorti che ho avuto qualche svista con attacco e attacco completo ne ho aggiornato per metà uno e per metà l'altro mentre stendevo la scheda del mostro. Grazie per le dritte! Quindi aldilà dei refusi a voi sembra a posto?
  22. Cecchinaggio col D6 diventa troppo forte per 2 motivi: 1 il cecchino ha il BaB di un guerriero, non di un ladro 2 cecchinaggio arrivi a farlo fino a 30 metri di distanza, il furtivo a soli 9 per il bonus al danno... quale bonus al danno? o_O' ho voluto fare una miscela un po' originale. un combattente ottimo a distanza ma che non possa fare molto in mischia. che debba stare attento a non farsi scoprire, basato su circospezioen e agilità.
  23. Perdonami ma questo è un errore enorme. Uno dei maggiori pregi di un programma è proprio quello di essere accessibile. Per questo Apple è avanti (o si dice che lo sia) in quello che fa, perché ha un'interfaccia che si basa su principi di performanza, immediatezza e trasparenza. Fare un clic invece di doverne fare due ti migliora la vita? Se lo devi fare 1000 volte al giorno si! Stessa cosa google, immediatezza legata all'efficenza... o citerei anche il successo del DS e del Wii, legato soprattuto all'ergonomia dell'interfaccia. Nel Web la cosa è manifesta... devi fare tre clic li dove ne potresti fare uno? Chiudi e cambi sito. Un utility per un'attività ludica deve essere il più accessibile possibile, perché chi ne fruisce lo fa con la precisa intenzione di divertirsi con maggiore comodità, non di complicarsi la vita. Se tutti sottovalutassero così i principi di accessibilità la vita sarebbe un inferno. Perderesti intere giornate per fare le cose più stupide... pensa allo sciaquone. pigi un tasto invece che gettare una secchiata d'acqua, che ti cambia? Cambia tanto, tantissimo. Non mi trovo spesso d'accordo con strike (), ma qui ha ragione. Logicamente questi discorsi non cascano dal pero e non vengono dal nulla. L'ergonomia è uno degli elementi più importanti quando si crea qualcosa di fatto per essere fruito. Poi che personalmente non ti valga la pena di farlo può essere sacrosanto, ma far guadagnare 2 minuti a 1000 persone vale due ore di lavoro, ne vale anche 8. (considera poi il tempo a rispondere a quelli che hanno problemi con l'istallazione... fatti due conti a lungo termine e vadrai che di tempo ne hai già perso parecchio ^^) Colgo l'occasione per fare ai creatori del software i miei più vivi complimenti, ancora non mi era capitata l'occasione. Specifico che nonostante questo parere ritengo che abbiate fatto un lavoro egregio, davvero. Massimo Rispetto! Scusate per l'intervento un po OT.
  24. Ottimo, ti reputo perché è davvero una classe azzeccata. domani la guardo meglio e nel caso ti faccio notare possibili migliorie. comunque davvero bella!!!
  25. si si, hai ragione. il danno giusto è 3d6, perché è il morso di una creatura di taglia enorme incrementato di taglia dal talento arma naturale migliorata e il Bonus di attacco è +15. ecco la versione corretta: Matrice d’Incubi Aberrazione Enorme Dadi Vita: 12d8+72 (147 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 12m (8 quadretti), scavare 9m Classe Armatura: 22 (-2 taglia, -1 Destrezza, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22 Attacco base/ Lotta: +9/+22 Attacco: +15 in mischia (morso 3d6+5 più paralisi) o ragnatela +8 a distanza Attacco completo: +15 in mischia (morso 3d6+5 più veleno) o ragnatela +8 a distanza Spazio/ Portata: 4,5m/3m Attacchi speciali: afferrare migliorato, bozzolo, filamenti, inghiottire, paralisi, ragnatela Qualità speciali: Simulacro, percezione tellurica 18 m, presenza terrificante, resistenza agli incantesimi 22, scurovisione 18 m Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +8 Caratteristiche: For 21 , Des 8 , Cos 22, Int 3, Sag 10, Car 16 Abilità: Ascoltare, Intimorire, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (filamenti), Attacco Naturale Migliorato, Robustezza, Tempra possente Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 11 Tesoro: il doppio dello standard Allineamento: caotico malvagio Avanzamento: 13-15 DV (Enorme); 16-24 DV (Mastodontico) Modificatore di livello: - questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure.. La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra e secerne da dei grossi pori, una resina appiccicosa che asciugandosi forma dei filamenti resistentissimi. Grazie alla resina la Matrice può ricoprirsi il corpo di rocce e detriti che la proteggono. Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i sotterranei evolvendosi per cacciare in questi ambienti, abita il profondo sottosuolo e raggiunge il suo terreno di caccia scavando profonde gallerie, esplorando i corridoi li ricopre con la sua resina che asciugandosi come un reticolo di fili di seta sensibilissimi e quasi invisibile nell'osurità del sottosuolo, sembrano quasi ragantele o muffe filamentose, grazie a questi tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli. Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è una miscela basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale, solitamente non interagisce con le vittime se non a distanza, oppure si cela sotto un mantello e rimane in silenzio. Nessuno ha mai capito la natura di queste figure poiché quando il mostro muore essa sembra scomparire. Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente in trappola, ingannarli e dividere i gruppi. Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvolgendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca, poi si rifugia nel sottosuolo smuovendo i detriti e cementandoli con la resina, è così abile da non far quasi notare l'ingresso della tana. Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre composta dalla resina che secerne, che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana. La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina. I corpi senza vita delle vittime vengono usate come primo nutrimento per le larve. In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina. La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate nel profondo sottosuolo. COMBATTIMENTO Afferrare Migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la matrice d’incubi deve colpire un avversario di taglia grande o inferiore con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la lotta, può trattenere l’avversario e cercare di inghiottirlo durante il round successivo. Paralisi (Str): Il morso della matrice d’incubi può causare la totale paralisi del corpo della vittima. Una creatura morsa della matrice d’incubi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, o rimanere paralizzata per 1d4 minuti. Filamenti (Str): Una matrice d’incubi produce sottili e appiccicosi filamenti durante il suo passaggio. Questi filamenti rimangono sul terreno e sulle pareti toccati dalla matrice d’incubi per 1 ora prima di consumarsi e hanno lo scopo di avvisarla della presenza di creature in quella zona. Se una creatura calpesta o tocca accidentalmente uno di questi filamenti la matrice d’incubi percepirà la sua presenza attraverso la sua capacità di percezione tellurica, anche se la creatura si trova a più di 18 metri di distanza. Ragnatela (Str): La matrice d’incubi, come azione standard, è capace di sputare una grande quantità di sostanza appiccicosa in una propagazione del raggio di 6 metri fino a una distanza di 18 metri. I filamenti sortiscono lo stesso effetto di un incantesimo ragnatela. La classe difficoltà del salvezza su Riflessi è pari a 20. Inghiottire (Str): La matrice d’incubi può tentare di inghiottire un avversario di taglia grande o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all’interno l’avversario subisce 1d4 danni da schiacciamento e comincia ad essere avvolto da un resistente bozzolo. Una creatura che rimane all’interno dell’apparato digerente della Matrice d’incubi per più di 5 round è completamente avvolta dal bozzolo Una creatura inghiottita può tentare di aprirsi una via di fuga infliggendo 20 danni all’apparato digerente del mostro (CA 17). Una volta che si è liberata, i possenti muscoli del verme richiudono la ferita; un altro avversario inghiottito deve aprirsi un’altra via di fuga. Le interiora della matrice d’incubi possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole o 128 Minuscole o di taglia inferiore. Bozzolo (Str): Una volta chiusa nel bozzolo, la vittima viene a contatto con una potente sostanza allucinogena che la fa cadere in uno stato di incoscienza, in preda a terribili incubi. La vittima può effettuare ogni round un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per resistere al terribile effetto della sostanza. Se lo supera, per quel round è cosciente e può provare a colpire il bozzolo per liberarsi. Il bozzolo ha CA 15, durezza 5 e 15 PF. Simulacro (Sop): Una Matrice d’Incubi è capace di creare in modo psionico un simulacro di ectoplasma, in tutto e per tutto simile ad una persona. Il simulacro ha 5 pf, e si sposta ad una velocità di 9 metri per round. Una prova superata di osservare con CD 20 rivelerà che in effetti la figura non è una persona vera e propria, ma solo un fantoccio. Il simulacro non può spostarsi a più di 36 metri dalla Matrice d’incubi senza dissolversi. Presenza terrificante (Str): La matrice d’incubi è orribile e grottesca a vedersi. Sembra impregnata della paura delle sue vittime. Chiunque si trovi entro 9 metri dalla matrice d’incubi deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o rimanere scosso per 5d4 round. Un avversario che superi il tiro salvezza è immune agli effetti della presenza terrificante per 24 ore. La presenza terrificante funziona solo con avversari con meno DV della Matrice d’incubi.
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