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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Io di baricco ho letto poco e niente (tra le altre cose l'iliade in prosa, molto contestata ma a me è piaciuta...), ma sicuramete non mancherò di trovare il libro e divorarlo. Grazie per il consiglio
  2. Non starò ha pronunciarmi con commenti da semicritico fallito. E' di certo un bellissimo film... ho appena finito di vederlo, direi che parla da solo. Ma gli interrogativi che scatena sono tanti, e gridano davvero. Primo tra tutti... a cosa servono introspezione e autocoscienza se non siamo consapevoli del contesto in cui siamo calati? Noi non abbiamo assolutamente la capacità di abbracciare la totalità delle nostre esperienze. Esistiamo (ex-sistere) fuori da noi stessi e a stento ci riappropriamo di cio che siamo facendo nostro l'evento appena vissuto, per essere inesorabilmente strappati da noi stessi dal momento successivo... e ogni momento è sconvolgente. Ogni momento è infinito. Mi sento un buco nero di ignoranza che comprime l'eterno per non scoppiare. Sono una non-realtà che sopravvive sopprimendo il tutto attorno a me. Auguro buona notte a tutti, e consiglio la visione del film a chi ancora non ha avuto il piacere. Buonanotte, Dark (Dork) Megres
  3. Dark_Megres

    Cloverfield

    Ragazzi, non so chi ha visto la serie animata... ma a me il verso che ha scosso l'atmosfera sembrava il verso dell'Eva-O1. A pelle mi ha ricordato Evangelion. o_O'
  4. Citami un incantesimo di 9° pagina che non ti impressioni. Non è sgravato, è semplicemente la trasmutazione al massimo livello. Ricordati anche che la forma selvatica dura un'ora per livello, trasformazione un round per livello... in più non le accosterei, perchè pur rimanendo capacità di metamorfosi sono differenti in natura.
  5. Dark_Megres

    Voto di pace

    [quote name='J A mio avviso un santo non può prendere questi voti...[/quote'] Non è che non può. Può a tutti gli effetti, poi sta a lui scervellarsi per non violare il voto. Alla peggio direi che può prenderlo e gli sarà difficilissimo non violarlo, ma avere l'effettiva capacità di fare danno non ti impedisce di prendere il voto. Anche un umano possiede la capacità di fare danno, prendere il voto vuol dire utilizzare il proprio discernimento per evitare di farne.
  6. SEMI OT Gli unici "incantatori" (o meglio, manifestatori) che non soffrono le limitazioni specificate da Sub sono gli psionici, che possono usare un numero di PP pari al loro livello di personaggio e di conseguenza arrivano a poter manifestare poteri più costosi di quelli di 9° livello in modo automatico. Di contro, gli psionici di livello epico non ottengono Punti Potere bonus, e quindi anche potendo manifestare poteri di violenza inaudita rimangono comunque bilanciati. FINE SEMI OT
  7. Mi sembra un pg mediamente buono. Personalmente avrei messo Int 14 e Des 12, in vista di fare un Maestro delle Molte Forme, ma io sono un maniaco dei PA, direi che va bene anche così. Di certo però, mantenendo il carattere del PG, cambierei incantare in combattimento con abilità focalizzata: concentrazione. Meglio un +3 sempre che un +4 solo in combattimento
  8. Ragazzi, mi dispiace davvero tantissimo ma io proprio non so come altro fare. Prima di fine agosto difficilmente mi sentirete sul forum, e non perchè non abbia voglia di bazzicarlo, ma perché sono preso fin sopra i capelli e non ci posso fare nulla. Per questo mese vale quanto detto il mese scorso. Andate di fantasia, se avete bisogno di me io ci sono. Sviluppo qualsiasi cosa vi venga in mente, senza problemi, ma mi manca il tempo materiale per seguire la conversazione. Non abbiate timore di andare di fantasia, i mostri sono una di quelle cose che si possono rendere senza problemi a prescindere da come vegono descritti, fintantoché non si pongono limiti al GS. Buona strada, Dark Megres
  9. Sono del tutto d'accordo (tanto che la costruzione da me suggerita esigeva più o meno 5-6 livelli da guerriero), tranne che per una cosa. Il mancato parallelismo tra efficenza dell'1\efficenza del gruppo. In D&D un esercito di trecento soldati di 5° può sbaragliare facilmente millecinquecento soldati di 1° come un solo guerriero di 5° può sbaragliare facilmente cinque soldati di 1°. Quando esiste un gap di livello si sente in piccola scala come in grande scala (con alcune sensibili variazioni, ovviamente), soprattutto se la differenza è tra un pg di medio livello e un pg di 1°.
  10. Sul manuale di MethyrFall esistono gli stupendi talenti di gruppo, come "combattere in falange, arrembaggio, spalla a spalla, ecc...". A mio avviso un guerriero che possieda alcuni di questi talenti, armato di lancia, scudo grande di metallo, corazza di cuoio e spada dovrebbe rendere abbastanza l'idea. Logicamente lo spartano lo vedo con maestria in combattimento e deadly defense, quando è in linea.
  11. Dark_Megres

    Il Ladro

    e che manuali hai a disposizione? e in che ambientazione giochi? insomma... dacci qualche informazione in più
  12. Ho letto solo l'avanzamento, e non il bg, preché non ho il tempo per farlo La classe a mio avviso soffre diverse carenze. Passo a elencarle qui di seguito: 1) è palesemente sottodimensionata. O gli concedi dei livelli da incantatore o cambi i valori di BaB, DV e PA. Preso così il potenziale della classe è parecchio vicino allo zero. 2) la voce speciale nei requisiti... cosa vuol dire "conseguire l'addestramento della Compagnia"? 3) Il privilegio di classe nome del totem non è un privilegio di classe, ma una caratterizzazione da bg. Non comporta nulla a livello regolistico, di conseguenza non è un privilegio di classe. consiglierei, se lo vuoi tenere come privilegio, un bonus di circostanza alle prove basate su carisma sugli altri membri della Compagnia, a seconda del grado. 3) I bonus di classe non sono ben definiti, e si prestano troppo alla libera interpretazione. Ad esempio leggo, nel privilegio Guida "e essi saranno attratti da lui nel caso si perdessero durante il viaggio". Attratti da lui in che senso? Saranno coscienti di questo? Ne conosceranno la direzione precisa? è un'effetto magico? ha un limite di distanza? funziona attraverso piani differenti? Insomma... troppe cose lasciate in sospeso. Oppure la capacità Orientamento Mentale, ogni pg che abbia 5 o più gradi nella suddetta abilità può individuare automaticamente la direzione del nord, la CdP tra i requisiti comprende di averne 8, quindi... Detto questo... la classe mi piace, è ben caratterizzata e ha un grande potenziale. C'è solo da sgrezzarne la forma e ne viene fuori una bellissima pietra preziosa, a mio parere
  13. mi ci metterò prima possibile. probabilmente ciò vorrà dire venerdì pomeriggio, ma abbiate pazienza Per intanto alla prossima, e facciamoli sognare! DM
  14. Al contrario, io capisco perfettamente il discorso di Sub. In un certo senso sono d'accordo con lui, anche se è altrettanto vero che mantenendo il sottotipo sciame dovremmo aggiungere una postilla (più concisa ma comunque presente), che specifica in cosa il fantasma delle ceneri differisce da un normale sciame (poche caratteristiche, ma abbastanza salienti da dover essere necessariamente esplicitate). Quindi cosa conviene fare? a voi l'ardua sentenza, intanto torno al lavoro ^^' Ciao belli! DM
  15. è spam dire che ricambio in pieno? Ragazzi, mi trovate disponibile anche per il prossimo mostro, ovviamente. Magari il prossimo mese non sono così preso riesco anche a seguire la conversazione per intero ^^' alla prossima
  16. Avviso Ak, o chiunque possa contattarlo, che i suoi servigi sono nuovamente richiesti. Questa volta ci sono due tavole in ballo, altri due chapter opener
  17. Ma come chiuso? Ancora non ho postato la versione definitiva Eccola qui! Ho steso direttamente le qualità del mostro in modo chiaro in maniera esplicita, togliendo il template sciame e aumentando la coerenza a livello di stesura. Le qualità del mostro sono rimaste intatte (anzi, sono più definite), in compenso la coerenza ne ha giovato. Spoiler: Fantasma delle Ceneri Non morto medio Dadi Vita: 5d12 (30 pf) Iniziativa: +8 Velocità: Volare 9m (buona) (4 quadrretti) Classe Armatura: 16 (+4 Des, +2 Deviazione) Attacco base/ Lotta: +2/- Attacco: Sciame (1d6 non letali più nube soffocante) Attacco completo: Sciame (1d6 non letali) Spazio/ Portata: 3m/0m Attacchi speciali: Area Dissacrante, Nube Opprimente, Terrore Qualità speciali: tratti dei non morti, sciame di particelle, scurovisione 18 m, urna Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +4 Caratteristiche: For 10, Des 19, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 14 Abilità: Ascoltare +6, Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Osservare +6 Talenti: Furtivo, Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 5 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Sembra che il mostro riesca a produrre una versione decadente ed in continuo disfacimento di un immagine ben precisa. Fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori. Gli spiriti delle urne sono creature generate da eventi terribili. Creature che non hanno avuto il privilegio di una morte serena non hanno potuto la loro essenza vitale, che è rimasta irrimediabilmente legata al piano materiale, fondendosi con le ceneri del corpo del defunto. Questi mostri possiedono una natura semicorporea, se non vengono evocati o disturbati solitamente restano nelle loro urne cinerarie, nella perenne e triste attesa di una pace che non arriverà mai. Sovente vengono utilizzati da non morti superiori come durante le battaglie, ma anche come informatori o semplici servi. Area Dissacrante (Sop): Le ceneri che compongono il corpo dello spirito delle ceneri sono sature di energia negativa. Questa creatura può spargere le ceneri che compongono il suo corpo, facendole saettare in tutte le direzione e emulando un effetto di dissacrare in un’area di 9 metri. Utilizzare Aura Dissacrante è un’azione immediata. Le ceneri, una volta sparse in questo modo, rimangono del tutto inerti. Eliminando le ceneri dall’area viene eliminato anche l’effetto di dissacrare. Lo spirito delle ceneri riassume il controllo sulle sue ceneri dopo 1 ora, e può ricomporre liberamente il suo corpo. Nube Opprimente (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con lo spirito delle ceneri nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseata per 1 round. Inoltre la visibilità di una creatura vivente che inizi il suo turno con lo spirito delle ceneri nel proprio spazio è ridotta a 1,5 metri. Le ceneri turbinanti impediscono la visuale e tolgono il respiro. Capacità simili a scurovisione non riescono a penetrare la spessa cortina di cenere, e non annullano gli effetti di nube opprimente. Sciame di Particelle (Str): Il fantasma delle ceneri ha una natura per molti versi affine a quella di uno sciame, con la sostanziale differenza di non essere composto da entità singole, ma da semplici particelle di cenere. Per questi motivi questa possiede alcune caratteristiche tipiche degli sciami, anche senza possedere il suddetto sottotipo. Il fantasma delle ceneri può attraversare i quadretti occupati dai nemici senza alcun impedimento, e spostarsi attraverso fori sufficiente grandi da far passare una creatura minuta. Il fantasma delle ceneri non ha un fronte e un retro definiti, ne un’anatomia distinguibile, sebbene sia possibile discernere nelle sue fattezze una forma vagamente umanoide. Un fantasma delle ceneri subisce metà danni dalle armi taglienti e non subisce danni dalle armi perforanti. Un fantasma delle ceneri non può afferrare gli avversari e non può essere a sua volta afferrato, sbilanciato o spinto. Un fantasma delle ceneri subisce una volta e mezzo i danni da incantesimi o effetti che agiscono su un’area. Il fantasma delle ceneri è suscettibile a forti venti come se fosse uno sciame composto da creature minute. A differenza degli sciami, il fantasma delle ceneri può essere bersaglio da incantesimi a bersaglio singolo. Come per gli sciami, un fantasma delle ceneri infligge automaticamente danni quando occupa lo spazio di un’altra creatura, senza bisogno di nessun tiro per colpire. La capacità di distrazione degli sciami, nel caso del fantasma delle ceneri, viene sostituita da nube opprimente. Un fantasma delle ceneri che venga portato a 0 PF non viene distrutto e neppure si disperde come uno sciame, ma si sparge nell’area circostante causando l’effetto di aura dissacrante in un’area di 9 metri. Terrore (Sop): Lo spirito delle ceneri può creare un effetto di compulsione che ha come bersaglio una creatura entro 9 metri come azione standard. Il barsaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 18 o cadere in preda al panico per 1 minuto. Perché questa capacità abbia effetto il bersaglio deve poter vedere distintamente lo spirito delle ceneri. Urna (Sop): L’essenza vitale dello spirito delle ceneri è indissolubilmente legato alla sua urna. Ciò comporta vantaggi e svantaggi. Lo spirito delle ceneri non può rimanere più di un giorno (24 ore) al di fuori della sua urna. Se lo spirito delle ceneri sorpassa questo limite di tempo, le ceneri che compongono il suo corpo si disgregano, e vengono riportare da un vento innaturale all’interno dell’urna. (le ceneri viaggiano alla velocità di 5,4 Km) Tuttavia, per uccidere definitivamente uno spirito delle ceneri, è necessario distruggere la sua urna. L’urna di uno spirito delle ceneri ha dimensioni e fattezze variabili. L’energia maligna di cui è impregnata, tuttavia, la rendono più resistente del normale aggiungendo 5 al suo valore di Durezza e conferendogli 10 PF aggiuntivi. Ditemi voi per eventuali modifiche Al prossimo mostro, Dark Megres
  18. Capisco le perplessità di entrambi! E le condivido. Uno sciame, difatti, è composto da una moltitudine di creature singole. Vero è, come ha detto gid, che il tipo di attacco sciame (il discorso di occupare il quadretto dell'attaccante), come anche il modo che lo sciame ha di spargersi una volta portato a 0 pf... insomma, i parallelismi ci sono e son tanti. Vero è che in effetti non è del tutto appropriato parare di sciame. Oggi non me lo posso permettere, ma domani posto la versione 2.0 regolisticamente migliorata e rivista anche in quanto a stesura. Intanto se qualcuno vuol dare consigli in merito son qui che ascolto
  19. So che non è definitivo, non l'ho neppure riletto bene... tuttavia oggi non ho il tempo di fare altro, quindi per ora vi posto questa versione. Almeno cominciate a farvi un'idea più precisa delle soluzioni che ho trovato. In merito alla natura semicorporea dello spirito delle ceneri (che non è incorporeo, ma non ha neache una struttura solida), ho deciso di creare un non morto col sottotipo sciame. inutile dire che la cosa sembra calzante, tanto che molti tratti coincidono. Eccovi la scheda. E' venuto bello cattivo... Consiglio a chi non l'avesse mai letto di leggere il funzionamento degli sciami (pag 312 manuale dei mostri) per capire alcuni punti della scheda che potrebbero risultare poco chiari, come per esempio la mancanza di un valore di lottare, o l'assenza del TxC negli attacchi. Spoiler: Fantasma delle Ceneri Non morto medio (Sciame) Dadi Vita: 5d12 (30 pf) Iniziativa: +8 Velocità: Volare 9m (buona) (4 quadrretti) Classe Armatura: 16 (+4 Des, +2 Deviazione) Attacco base/Lotta: +2/- Attacco: Sciame (1d6 non letali più nube soffocante) Attacco completo: Sciame (1d6 non letali) Spazio/Portata: 3m/0m Attacchi speciali: Area Dissacrante, Nube Opprimente, Terrore. Qualità speciali: Immune ai danni perforanti, tratti dei non morti, tratti degli sciami, scurovisione 18 m, urna. Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +4 Caratteristiche: For 10, Des 19, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 14 Abilità: Ascoltare +6, Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Osservare +6 Talenti: Furtivo, Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 5 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Sembra che il mostro riesca a produrre una versione decadente ed in continuo disfacimento di un immagine ben precisa. Fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori. Gli spiriti delle urne sono creature generate da eventi terribili. Creature che non hanno avuto il privilegio di una morte serena non hanno potuto la loro essenza vitale, che è rimasta irrimediabilmente legata al piano materiale, fondendosi con le ceneri del corpo del defunto. Questi mostri possiedono una natura semicorporea, se non vengono evocati o disturbati solitamente restano nelle loro urne cinerarie, nella perenne e triste attesa di una pace che non arriverà mai. Sovente vengono utilizzati da non morti superiori come durante le battaglie, ma anche come informatori o semplici servi. Area Dissacrante (Sop): Le ceneri che compongono il corpo dello spirito delle ceneri sono sature di energia negativa. Questa creatura a scelta, o quando viene ridotta a 0 PF, può spargere le ceneri che compongono il suo corpo, emulando un effetto di dissacrare in un’area di 9 metri. Utilizzare Aura Dissacrante è un’azione immediata. Le ceneri, una volta sparse in questo modo, rimangono del tutto inerti. Eliminando le ceneri dall’area viene eliminato anche l’effetto di dissacrare. Lo spirito delle ceneri riassume il controllo sulle sue ceneri dopo 1d4 ore, e può ricomporre liberamente il suo corpo. Nube Opprimente (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con lo spirito delle ceneri nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseata per 1 round. Inoltre la visibilità di una creatura vivente che inizi il suo turno con lo spirito delle ceneri nel proprio spazio è ridotta a 1,5 metri. Le ceneri occultano turbinanti impediscono la visuale e tolgono il respiro. Capacità come la scurovisione non riescono a penetrare la spessa cortina di cenere, e non annullano gli effetti di nube opprimente. Questa capacità sostituisce la normale capacità di Distrazione, normalmente posseduta dagli sciami. Terrore (Sop): Lo spirito delle ceneri può creare un effetto di compulsione che ha come bersaglio una creatura entro 9 metri come azione standard. Il barsaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 18 O cadere in preda al panico per 1 minuto. Perché questa capacità abbia effetto il bersaglio deve poter vedere distintamente lo spirito delle ceneri. Urna (Sop): L’essenza vitale dello spirito delle ceneri è indissolubilmente legato alla sua urna. Ciò comporta vantaggi e svantaggi. Lo spirito delle ceneri non può rimanere più di un giorno (24 ore) al di fuori della sua urna. Se lo spirito delle ceneri sorpassa questo limite di tempo, le ceneri che compongono il suo corpo si disgregano, e vengono riportare da un vento innaturale all’interno dell’urna. (le ceneri viaggiano alla velocità di 5,4 Km) Tuttavia, per uccidere definitivamente uno spirito delle ceneri, è necessario distruggere la sua urna. L’urna di uno spirito delle ceneri ha dimensioni e fattezze variabili. L’energia maligna di cui è impregnata, tuttavia, la rendono più resistente del normale aggiungendo 5 al suo valore di Durezza e conferendogli 10 PF aggiuntivi.
  20. Ok! Oggi non penso di riuscire a postarlo, ma direi che già domani nel primo pomeriggio sarà tutto qui a vostra disposizione.
  21. ne dico ciò che preferite voi, l'idea l'avete partorita voi, io la voglio solo rendere al meglio ^^ interpretativamente in che modo il mostro è legato all'urna?
  22. sto stendendo il mostro, ma ho alcune perplessità. passo ad elencarle: 1) ci sono due frasi che stridono pesantemente, a quale devo dare ascolto per sviluppare il mostro? "possono essere usati sia come spie che come assassini silenzioni" "questi esseri preferiscono evitare i confronti diretti poichè mancano di attacchi letali" 2) questi esseri, per come li immaginate, hanno il potere di allontanarsi dalla loro urna? se si dovrebbero avere un limite massimo di distanza o possono vagare a piacere dove vogliono? una volta definite queste cose penso di essere a posto...
  23. io non ho tempo di leggere le tre pagine, ma se qualcuno mi fa un sunto efficace di caratteristiche e bg (come avevo previamente annunciato) regolisticamente ci penso io.
  24. e logicamente il mio Cecchino Ma non è detto che il tuo DM te lo lasci usare... Comunque benvenuto, e occhio alle abbreviazioni
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