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Dark_Megres

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Messaggi inviato da Dark_Megres

  1. Beh, è un dato di fatto che ded 4 si sia ampiamente distaccato dalla classica cultura fantasy del mago che lancia gli incantesimi, paladino punitore del male, ranger cacciatore di piste... nella 4 queste caratterizzazioni sono inesistenti, quindi non credo sia sbagliato parlare di Fantasy rivisto e totalmente distante dal Fantasy come è conosciuto da tutti...

    E non era nè un tentativo di flame nè una considerazione strettamente negativa. Anche perchè la 4 propone un tipo di gioco diverso, e che funziona egregiamente, se si accettano difetti e mancanze varie.

    è semplicemetne questo "tutti" che non mi suona per niente é_è

    Tutti chi? Tutti quelli che visitano questo forum? Tutti quelli abituati a giocare a D&D? Tutti nel mondo?

    Va detto che, dopo D&D, un sacco di giochi fantasy hanno offerto dongioni* e dragoni.

    E molti l'hanno fatto in uno stile molto simile al classico D&D.

    Che D&D non sia fantasy classico è discutibile; di certo, ce lo giocavi abbastanza bene, mentre con la 4^ mi sembra che lo sword & sorcery sia lo stile decisamente più giocabile -e altri vengono proprio male.

    Ora come ora, si è arrivati ad avere giochi non chiamati D&D che assomigliano ai D&D pregressi più della 4^ edizione di D&D, a livello di regole e come "spirito" (la 4^ per certe cose è un ritorno al passato, ma per altre "mancu po nudda" come si dice dalle mie parti).

    Poi certo che si hanno sempre dongioni e dragoni*, ma in maniere diverse.

    *non è molto adatto, ma salva la rima.

    Su questo ti do ragione. Giocare Heroic Fantasy era assolutametne possibile in D&D3.5, mentre in 4 un pg che non ammazza qualcosa è da considerarsi del tutto inutile. L'Heroic Fantasy Tolkeniano D&D4 se lo scorda...

  2. Secondo me il nocciolo della questione sta proprio li': se la 4 si fosse chiamata in un altro modo, non ci sarebbe stato flame e probabilmente nemmeno una discussione. invece il fatto che la nuova edizione porta ancora il nome DeD ( pur ormai non centrando piu' niente col vero fantasy) sembra scatenare nella gente odio verso questo nuovo gioco, che ai loro occhi ha rovinato la " tradizione".

    che poi sia vero o no è ancora da valutare...

    Sono d'accordo con Kursk, su quella frase.

    Io sono decisamente affezionato al tipo di fantasy cui la wizzy ci ha abituato con la precedente edizione, ma non mi sembra giusto parlare di "vero fantasy".

    Il gioco si è sempre chiamato Dungeons & Dragons (Cunicoli e Dragoni), e di questi la 4° ne offre a bizzeffe, anche se magari non nel modo che piace a me.

    Mi sembra un preconcetto puro e semplice legare D&D ad un concetto di fantasy classico, dove "classico" corrisponde a "quello a cui siamo abituati".

    Peraltro io non ho mai visto D&D come un gioco Classic Fantasy, piuttosto lo definirei Sword & Sorcery decisamente spinto... D&D4 è decisamente più americazzaro e cinematografico, ma in ogni caso rimane entro gli stilemi di base che il gioco ha, a GRANDISSIME LINEE, sempre proposto.

  3. Ho l'impressione che sia il tema del topic, FeAnPi, a portare a questi risultati.

    Sono appunto due giochi differenti, non due edizioni dello stesso gioco. Come approccio, target, sono lontani anni luce.

    Un topic di confronto tra Mondo di Tenebra e D&D4 si esaurirebbe subito in un "Sono due giochi completamente differenti, se cerchi X orientati qui, se cerchi Y invece orientati la".

    Un simile topic, per rispondere alle necessità di chi lo ha aperto, avrebbe dovuto esaurirsi in pochissimi interventi. Se prospera è proprio perché alimentato dalla voglia di far guerra tra edizioni, con tutto il divertimento che comporta a chi partecipa alla discussione.

    Se così non fosse un commento come il mio non avrebbe di certo generato una risposta smodata come quella di Moruken, evidentemente in must da conversazione.

  4. E' vero, era una possibilità.

    Potevi benissimo fare il bardo/barbaro, in cui ti castravi dado vita, attacco, capacità di lanciare incantesimi e capacità di classe che non si sinergizzavano tra di loro, impedendoti di usarle insieme e restando indietro in entrambe le cose.

    Potevi farlo, sì. Ora non più.

    E prima che mi veniate a dire "Ma il bardo/barbaro è ruolato a me non me ne frega niente se non sono paua", neanche a me me ne frega niente di essere "paua", se voglio "ruolare" lo posso fare anche senza una scheda, ma chiaramente mi trovo meglio se ne ho una sotto...

    ... Però, quando poi devo dimostrare coi fatti le cose che "ruolo", vorrei che le mie scelte a livello di scheda non andassero contro a quelle del mio concept. Se io voglio interpretare un guerriero che affronta i draghi armato solo del suo coraggio e delle sue spade, mi sta un po' sulle scatole fare da portaborse ai caster perché il drago è invisibile, o vola, o è immune alle armi o è fuori dalla mia portata o mi ha chiuso in una gabbia di forza come azione gratuita da cui non posso uscire se non aspettando che scadano le 32 ore di durata.

    Poi è ovvio che con il solo ruolo non si fa l'alfa e l'omega di un PG, che diamine, c'è anche molto altro. Non vuoi concentrarti sul combattimento? Bene, non farlo, ma avrai un pacco di dati che non ti servono a nulla. Probabilmente non ti dà fastidio, ma non lamentarti se un gioco di avventurieri che affrontano mostri per guadagnare tesori ha un sacco di regole per picchiare.

    1) dove stradiavolo, nel mio intervento, leggi lamentele simili?

    2) dato che ho affermato semplicemente che la 3.5 non ti forzava a sceglierti un ruolo nel gruppo, in quale universo il fatto che è possibile costruire build regolisticamete inefficienti costituisce una risposta sensata o soddisfacente alla mia osservazione?

    tristezza infinita.

  5. C'erano anche prima, eh, solo che non si diceva in giro.

    Beh, oddio... ce ne passa parecchio da poter costruire un personaggio Tank\Mitragliatrice\Burattinaio\Ecc... a Dover scegliere quale di queste quattro opzioni sarà.

    Nella campagna 3.5 che masterizzo non abbiamo mai ragionato entro questi termini. Con questo non dico che è meglio, ma non è assolutamente vero che i ruoli sono stati sempiternamente presenti nel D&D e semplicemente non dichiarati.

    Pensare i personaggi in quest'ottica nell'edizione passata era una possibilità, non un dictact.

  6. Io per ambientazione comune intendo un ambientazione medievale, insomma il classico fantasy.

    Ma la connotazione dei tre manuali base di d&d non è assolutamente medievale, tantomeno classic fantasy.

    D&D per come viene presentato nei manuali base è Sword&Sorcery ai massimi livelli. Sono moltissime e presenti le componenti esotiche e misteriose, e i caratteri del medioevo storico sono solamenti ripresi, insieme ad altri del rinascimento e ad altri ancora puramente campati in aria.

    Per farti un esempio, a pagina 140 della guida del DM trovi un elenco non esaustivo dei sistemi politici che è normale aspettarsi di trovare in un'ambientazione di d&d. Il manuale dice espressamente che "il DM deve sentirsi libero di usarne più di un tipo per i diversi territori". Sono:

    Monarchia, Struttura tribale o Clan, Feudalesimo, Repubblica, Magocrazia, Teocrazia, Altri.

    Come vedi, nulla di più lontano dalla "classica" ambientazione medievale. Così anche per l'economia, le tradizioni, ecc ecc... dire che non tolleri gli psionici nel d&d 3.5 perché ti sembrano fuori posto rispetto ad un ambientazione medievale è come dire che quando mangi l'affogato al cioccolato non ci metti sopra la panna montata perché non ti piacciono i sapori dolci. é_è

  7. Personalmente adoro gli psionici. Evito discorsi del genere "sono meglio\peggio degli incantatori arcani", che semplicemente non hanno impianto.

    Mi piace il fatto che funzionino in modo meccanicamente differente dal resto delle classi dotate di poteri sovrannaturali. Nonostante la mia passione per gli psionici ho trovato il manuale 3.0 carente da molti punti di vista, mentre l'Expanded Psionic Handbook a mio avviso è un ottimo prodotto.

    Quello che mi piace degli psionici è che funzionano tramite meccaniche che ritengo soddisfacenti, che trasmettono molto bene al giocatore l'idea del tipo di personaggio che si sta usando.

    I pareri legati all'eccessiva potenza degli psionici a mio avviso sono privi di fondamento.

    In ogni caso non è un problema che mi pongo perché ho la fortuna di giocare con persone non votate al minmaxing, ma che soprattutto possono giocare un guerriero tollerando senza problemi la differenza di potenza con altre classi ad alti livelli.

    Per citare una battuta di una campagna storica:

    Jago Martin - Oh, Tristan, tu, soldato dalla mente semplice, come puoi concepire la grandezza della Magia? La distanza che tu percorri in mesi io la percorro tra un battito di cuore e l'altro.

    Tristan - Io te lo fermo il cuore, tra un battito e l'altro.

  8. Per quello che mi riguarda spero che questa politica commerciale gli si ritorca contro e la facciano finita, magari cominciando a pubblicare ambientazioni e avventure di qualita` invece che manuali di classi, poteri e talenti collezionabili.

    ma figurati, perchè dovrebbero. sulla discussione riguardo all'uscita di Dark Sun è stato chiesto entro i primi 10 post quali saranno le classi e le razze aggiuntive é_è''

    MODIFICO> DTL, non avevo visto l'intervento! Cancella pure ;-)

    sulla GDM2> Sinceramente mi attendo una bella sorpresa da questa guida...

  9. Bene, appena finita la scheda del mio maghetto di 3° livello mi arriva un messaggio da parte di un altro dei giocatori: "Il DM ha cambiato idea, dobbiamo parlare..." E su e giù, e tric e trac...sta di fatto che quell'avventura è stata accantonata ed è stato deciso di portare avanti quella "vecchia".

    Il guio è che il mio amato pg, avendo già portato a termine i propri "incarichi", non ha più senso di esistere... :-(

    Qui entrate in gioco voi :rolleyes:

    Dato che si partirà a livello 15 e si approderà agli epici, vorrei un parere (o delle built) da Power Player; perchè a sto giro non ho voglia di interpretare molto, bensì vorrei tirare manciate di dadi o tirare fuori la calcolatrice per capire quanti danni infliggo :lol:

    Qualunque razza, classe, libro, oggetto, manuale...ogni cosa che vi passi per la testa :cool:

    Per le statistiche avremo 31 punti (ad ogni punto speso ne corrisponde uno guadagnato, tutte partono da 8)

    Grazie a tutti!

    Tutto dipende da cosa intendi per PP.

    Se vuoi avere un personaggio davvero potente che ti dia tante soddisfazioni ci sono alcune built interessanti.

    Se invece vuoi essere il pg capace di fare tutto e ribaltare le sorti della campagna a tuo piacimento sentendoti enormemente figo allora ascolta il Merin-Siglio.

  10. Mi sa che non stiamo parlando esattamente di un giocatore su cui si possa fare leva con una questione morale.

    Per quello la questione morale la poni al personaggio. Se il giocatore non se la fa, e il personaggio non se la fa, e ci va di mezzo ad esempio la vita di un bambino, poi il personaggio (e il giocatore) se la vedrà con il resto del gruppo, che magari la questione morale se l'era fatta.

    Il giocatore non è sensibile? Metti il personaggio in una condizione di responsabilità.

  11. Metti il personaggio davanti ad un problema morale. Crea una situazione narrativa dove l'avventatezza degli avventurieri si paga cara. Non so, c'è un ostaggio, c'è in pericolo la salute di bambini... crea un contesto entro il quale il giocatore non possa fare metagame (vedi il: la sfida doveva essere più abbordabile... la sfida? QUALE sfida? stai ragionando da giocatore o da pg?) ma si trovi nei panni del personaggio. Impediscigli di ragionare sulla fattibilità o meno della scelta "out game", ma sull'importanza della scelta in termini di conseguenze sul mondo di gioco.

    Mettilo davanti a una scelta morale. Li, se saprai guidare bene l'interpretazione, o lui si mostrerà allineato con il resto del gruppo, oppure ci sarà il primo eclatante caso in cui l'affiatamento va a farsi benedire e lui capirà che gli altri potrebbero cacciarlo a calci.

    Gli eroi seguno in barbaro nel dungeon perché non temono di mettere in gioco la propria vita... e quando invece la vita è quella di un innocente?

    tutto ovviamente dev'essere compatibile con la tua campagna, non infilarci forzatamente la prima cosa che ti capita.

  12. Le penalità sono contrarie al design della 4^: una razza e una classe danno solo bonus al PG, se avete notato (e questo è uno dei motivi per cui la 4^ mi piace poco).

    Presumo, quindi, che riadatteranno le razze potenti per renderle normalmente giocabili, magari depotenziandole come hanno fatto con i drow.

    Oppure, non le renderanno direttamente giocabili.

    Concordo. Ricordiamoci che Darksun è un'ambientazione nata per d&d2° edizione.

    Un'ambientazione in cui o eri un mago davvero s*****o e facevi il defiler, lanciando incantesimi a discapito dell'ambiente attorno a te, oppure eri un preserver, e allora erano cavoli ogni volta che lanciavi un'incantesimo.

    Guardate come sono cambiati i reami dalla 3.5 alla 4... darksun arriverà, ma sarà completamente diversa. Aspettatevelo o rimarrete fortemene delusi.

  13. Un OT: se i nani sono piccoletti, come mai i Mul sono più grandi degli umani?

    perché i Mul ereditano le dimensioni degli umani e la costituzione dei nani. E quindi vengono fuori dei bestioni alti appena più come un umano e con la costituzione fisica di un armadio a sei ante.

    I Mul sono ibridi riusciti, ma non sono una vera razza, come i mezzelfi, difatti non possono riprodursi. Non pensare ad una razza che nasce da un semplice accoppiamento, i Mul sono ibridazioni controllate, si è deciso di farli nascere in un certo modo.

  14. si sa che nuva classe e razza c'è nel manuale del giocatore di darksun?

    ma le ambientazioni vi interessano solo per questo? che pena... :banghead:

    su Darksun ci sono i Tri-Kreen, delle specie di mantidi religiose giganti dotate di poteri psionici e i Mul, esseri sterili, glabri forti e resistentissimi che sono l'ibridazione dei nani e degli umani.

    Le classi... su Darksun è molto sviluppata la psionica, e magari metteranno come maghi il Defiler e il Preserver, che sono fondamentalmente i due tipi di incantatori che attingono l'energia per i loro incantesimi prosciugando l'energia dalla terra piuttosto che non attingendola da loro stessi.

  15. A tutti coloro che vogliono avvicinarsi a Dark Sun consiglio la Pentalogia del Prisma di Troy Denning. Una saga di narrativa fantasy ambientata su Darksun che parla delle imprese di un gladiatore di nome Rikus e dei suoi allegri compari... sono libri che hanno il merito indubbio di immergere il lettore al 300% nell'ambientazione.

    Si trovano sicuramente in biblioteca, ve li consiglio.

    ...comunque non aver mai sentito parlare di Darksun... si vede che siete la generazione del nuovo D&D ;-)

  16. esattamente quello che ho detto, se i tiranid sono forti in corpo a corpo gli angeli sanguinari dovrebbero essere più o meno al loro livello, se non superiore (non avendo il codex dei tiranid non posso dare opinioni completamente esatte)

    mph...

    MAGARI i templari neri.

    Angeli sanguinari contro tiranidi in CaC vengono falciati, giusto giusto per il numero di dadi.

    Buono il consiglio di Zhoul, armi a ventaglio o a pizza sono utilissime per le truppe.

    e non lo ripeterò mai abbastanza, per i bestioni ass cannon.

  17. Allora... dipende a mio avviso dall'esperienza di scontro che vuoi offrire ai giocatori.

    Mi spiego:

    se quello che cerchi è un gioco di skirmish che si basi sul concetto di d&d allora la 4° edizione è 100 anni avanti. E' più comoda e più diretta per gli scontri sul campo, gode di un sistema di combattimento che fa effettuare i tiri a chi effettua le azioni e che impone status che possono essere attribuiti al giocatore che ne è affetto tramite l'assegnazione di una carta che glieli ricordi e ci si sposta direttamente sui quadretti.

    Il combattimento "da griglia" è stato enormemente migliorato a livello prettamente pratico.

    L'unico difetto che ci vedo è però uno. Il combattimento 4°ed è talmente strutturato, immediato ed efficiente, che una volta cominciato difficilmente terminerà prima che una delle due parti venga disfatta. Uno scontro 4°ed è construito per funzionare su una griglia e per non terminare fino a che una delle due parti soccombe.

    Per farti un esempio... se tu volessi offrire un'esperienza di gioco in cui magari il mago cerca di girarsi invisibile tutto il dungeon per potersi teletrasportare altrove in caso di eventuale disfatta, per poi magari tramutarsi apparentemente in uno degli avversari e prendere l'altro di sorpresa e ucciderlo fingendosi un suo alleato allora ti consiglio la 3.75. Il perché è ovvio, il combattimento è meno strutturato per funzionare elegantemente sulla griglia, quindi non si riduce all'utilizzo dei poteri su di essa.

    Se l'esperienza di gioco che vuoi offrire è light e estremamente giocosa la 4°funziona molto meglio, se invece intendi strutturare un complesso e articolato combattimento di d&d in uno scenario la 3.75 probabilmente offre soluzioni maggiormente gustose.

    un'altra cosa importante è: offrirai tu coppie preconfezionate tra cui scegliere o ogni giocatore si potrà creare il suo pg? nella prima ipotesi non vedo nulla di male nella 4°edizione, mentre nella seconda il rischio sottolineato da krinn è notevole, soprattutto se ogni squadra è composta da 2 elementi.

  18. Dipende da come gioca.

    Se cerca di ingaggiarti con truppe veloci come gli hormagaunt (in mischia al secondo turno) per tenerti ferme le squadre da fuoco per poi falciarti con i geno e davvero dura... un'unità che con i tiranidi si ripaga è una squadra di land speeder con ass.cannon.

    ...ti dirò, io gioco tiranidi, ho incontrato impero non più di una decina di volte e non ho mai perso. A differenza degli altri eserciti sono troppo facili da ingaggiare, e una volta che ingaggi tieni ferme le unità, e allora è la fine.

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