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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. perché i Mul ereditano le dimensioni degli umani e la costituzione dei nani. E quindi vengono fuori dei bestioni alti appena più come un umano e con la costituzione fisica di un armadio a sei ante. I Mul sono ibridi riusciti, ma non sono una vera razza, come i mezzelfi, difatti non possono riprodursi. Non pensare ad una razza che nasce da un semplice accoppiamento, i Mul sono ibridazioni controllate, si è deciso di farli nascere in un certo modo.
  2. ma le ambientazioni vi interessano solo per questo? che pena... su Darksun ci sono i Tri-Kreen, delle specie di mantidi religiose giganti dotate di poteri psionici e i Mul, esseri sterili, glabri forti e resistentissimi che sono l'ibridazione dei nani e degli umani. Le classi... su Darksun è molto sviluppata la psionica, e magari metteranno come maghi il Defiler e il Preserver, che sono fondamentalmente i due tipi di incantatori che attingono l'energia per i loro incantesimi prosciugando l'energia dalla terra piuttosto che non attingendola da loro stessi.
  3. A tutti coloro che vogliono avvicinarsi a Dark Sun consiglio la Pentalogia del Prisma di Troy Denning. Una saga di narrativa fantasy ambientata su Darksun che parla delle imprese di un gladiatore di nome Rikus e dei suoi allegri compari... sono libri che hanno il merito indubbio di immergere il lettore al 300% nell'ambientazione. Si trovano sicuramente in biblioteca, ve li consiglio. ...comunque non aver mai sentito parlare di Darksun... si vede che siete la generazione del nuovo D&D
  4. ne mancano troppe... Arma Letale e Mad Max su tutte.
  5. questo è bene *_*
  6. che sbattimento per un pbf... siete sicuri di voler usare a tutti i costi la 4°ed? nel caso potrebbe giovarvi fare un abbonamento all'insider e fare sessioni direttamente online.
  7. mph... MAGARI i templari neri. Angeli sanguinari contro tiranidi in CaC vengono falciati, giusto giusto per il numero di dadi. Buono il consiglio di Zhoul, armi a ventaglio o a pizza sono utilissime per le truppe. e non lo ripeterò mai abbastanza, per i bestioni ass cannon.
  8. Allora... dipende a mio avviso dall'esperienza di scontro che vuoi offrire ai giocatori. Mi spiego: se quello che cerchi è un gioco di skirmish che si basi sul concetto di d&d allora la 4° edizione è 100 anni avanti. E' più comoda e più diretta per gli scontri sul campo, gode di un sistema di combattimento che fa effettuare i tiri a chi effettua le azioni e che impone status che possono essere attribuiti al giocatore che ne è affetto tramite l'assegnazione di una carta che glieli ricordi e ci si sposta direttamente sui quadretti. Il combattimento "da griglia" è stato enormemente migliorato a livello prettamente pratico. L'unico difetto che ci vedo è però uno. Il combattimento 4°ed è talmente strutturato, immediato ed efficiente, che una volta cominciato difficilmente terminerà prima che una delle due parti venga disfatta. Uno scontro 4°ed è construito per funzionare su una griglia e per non terminare fino a che una delle due parti soccombe. Per farti un esempio... se tu volessi offrire un'esperienza di gioco in cui magari il mago cerca di girarsi invisibile tutto il dungeon per potersi teletrasportare altrove in caso di eventuale disfatta, per poi magari tramutarsi apparentemente in uno degli avversari e prendere l'altro di sorpresa e ucciderlo fingendosi un suo alleato allora ti consiglio la 3.75. Il perché è ovvio, il combattimento è meno strutturato per funzionare elegantemente sulla griglia, quindi non si riduce all'utilizzo dei poteri su di essa. Se l'esperienza di gioco che vuoi offrire è light e estremamente giocosa la 4°funziona molto meglio, se invece intendi strutturare un complesso e articolato combattimento di d&d in uno scenario la 3.75 probabilmente offre soluzioni maggiormente gustose. un'altra cosa importante è: offrirai tu coppie preconfezionate tra cui scegliere o ogni giocatore si potrà creare il suo pg? nella prima ipotesi non vedo nulla di male nella 4°edizione, mentre nella seconda il rischio sottolineato da krinn è notevole, soprattutto se ogni squadra è composta da 2 elementi.
  9. Dipende da come gioca. Se cerca di ingaggiarti con truppe veloci come gli hormagaunt (in mischia al secondo turno) per tenerti ferme le squadre da fuoco per poi falciarti con i geno e davvero dura... un'unità che con i tiranidi si ripaga è una squadra di land speeder con ass.cannon. ...ti dirò, io gioco tiranidi, ho incontrato impero non più di una decina di volte e non ho mai perso. A differenza degli altri eserciti sono troppo facili da ingaggiare, e una volta che ingaggi tieni ferme le unità, e allora è la fine.
  10. hai dei limiti a quello che puoi acquistare? perché nel caso, se da bg ci sta, io costruirei un oggettone su misura che magari è parte del bg.
  11. Ma quanto sei figo! Sei proprio figo!!!
  12. feci una conversione del flagellatore 3.5, e se non mi ricordo male era pure bilanciata... dovrebbe essere disponibile per lo scaricamento nell'area download di DL, se interessa. Se non è disponibile nei download vuol dire che non è mai stata impaginata, ma dovrebbe essere comunque reperibile nella sezione progetti cercando Flagellatore 3.5
  13. Appunto ' Se lo fai e non vuoi che si rovinino in 4 giocate vai in copisteria, le fai su cartoncino, e vien da dio. Come avevo detto, è un attimino dispendioso ma decisamente pratico e da prendere in considerazione. Cosa hai letto nel mio intervento? é_è'
  14. fatti così costa poco niente, ma si torna al punto che un foglietto di carta tagliato e piegato può essere sufficiente, ma non è per nulla rappresentativo, e in un gioco centrato sul battleground come D&D4°ed la schematizzazione estrema è deleteria. Cioè, anche i manuali in bianco e nero e senza disegni sono più economici, ma il manuale è fondamentale per un gdr, anche per trasmettere il mood e dare emozioni. quindi ben venga spendere di più per un manuale ben fatto. Finantoché in d&d il battleground era un'opzione le tue soluzioni sono ottime... ora è una parte integrante del gioco, anzi, direi una buona metà del gioco. Le soluzioni "di ripiego" son fattibili, ma sono un peccato.
  15. in effetti l'uso dei token è da prendere in considerazione, se li si trova bellini. Anche li, farseli realizzare costa un po', ma dopo che li hai sono una pacchia a livello di praticità.
  16. Difatti, per farne una. Un terreno a scontro, fatto con un minimo di giudizio. Tre mappe (tre incontri) a giocata, come canta il manuale. Tre ore per sessione, fuori: - ideare il terreno di scontro - stampare e rendere accessibile il materiale dopo averlo elaborato. Non parlo di plastificazione, a quella si ovvia senza problemi. Ma a meno che tu non voglia, dopo aver creato la tua mappa, stamparla in porzioni di a4, e metterla giù a collage (un disastro) dovrai probabilmente recarti in copisteria a meno che tu non sia dotato di una stampante A3. Il formato standard delle mappe inclusi nelle avventure di d&d ne sono una conferma, decisamente fuori portata per una stampante ordinaria. schermo> in effetti ora che ci rifletto per alcue cose può essere utile... magari poco immediato nella sistemazione. farò una prova! altro difetto dell'usare map tool e materiale stampato: i giocatori vedono il campo nella sua interezza, anche se i pg non dovrebbero.
  17. Stai minimizzando alla grande. MAPPA: - Creare le mappe - Riprodurle in scala 1 a 1 rispetto alla griglia, ricordandosi di non pasticciare e chiarendo ai giocatori la legenda dei simboli (terreno accidentato, porte, passaggi segreti, corsi d'acqua, ecc... tutte cose che devi riprodurre ordinatamente) - in alternativa usare un MapTool, cosa che di norma costa ore di tempo - successivamente trovare una copisteria per stampare le mappe digitali in dimensioni consone, o tentare con la stampante di casa e fare pasticci. La soluzione del monitor è decisamente artificiosa e poco immediata. Scomodissima. E poi c'è da trovare le miniature adatte, eventualmente dipingerle, trovare miniature standar di natura variegata per rappresentare i mostri. Creare scenari tridimensionali in continuità per le sessioni di D&D è un utopia, a meno che tu non abbia nulla da fare nella vita salvo preparare le sessioni. Uno scenario costa dedizione, risorse (se sei sgamato poco costose) e molto, mooolto tempo. E io durante le sessioni di d&d la griglia la uso. Ho trovato, customizzato e dipinto le miniature per i PG e mi sono impegnato per mettermi in condizione di usare la griglia agilmente\decentemente quando è necessario. E' tutto tranne che una passeggiata. Da come l'hai posta tu anche costruire una zattera di tronchi è semplice... sembra tu voglia minimizzare che servono tempo e risorse.
  18. questa tavola è stata centrata in maniera PERFETTA. inchino per aky
  19. No no, assolutamente! Il D&DInsider vale tutto quello che costa! Semplicemente concordo con Orcus quando dice che la politica dell'esclusiva è abbastanza bizzarra.
  20. in realtà anche si, dato che parlare di anteprime nell'ambito dei pdf ha senso, mentre invece l'"esclusiva" per un pdf online è in termini pratici un concetto alquanto ridicolo...
  21. beh, ma ragazzi... parlare senza davanti una progressione è un volo pindarico. Se un privilegio è o non è sgravato lo si verifica in base alla progressione. Ovvio che un vantaggio va bilanciato da una carenza o da un drawback. Inoltre una CdP non dovrebbe partire da un'elenco di capacità, ma da una contestualizzazione ruolistica. Questa CdP che sapore vuol dare ad un pg che parte barbaro?
  22. Dark_Megres

    Psionico

    Il tuo concetto di "nessuno" è affascinante... mi fa sentire molto Ulisse. Certo la qualità è aumentata! Ne ho conferme quando leggo nei manuali core informazioni come: Gioca un dragonico se vuoi... 1) assomigliare ad un drago capolavori di sintesi, che ti forniscono informazioni vitali e stimolanti.
  23. E' un anno, e non sono particolarmente a posto con me stesso. Sei uno sprone... lo sei sempre stato, ma io sono un intemperante. Continua a dipingere, ora guardo su in continuazione, vedo tutto. Ti voglio bene.

  24. Maiden... è parzialmente OT, ma se il tuo amico mastica l'inglese potresti proporgli anche giochi alternativi (e altrettanto divertenti, magari più azzeccati per i suoi gusti). Per rimanere in tema d20 potrei proporti Mutants&Mastermind, che è dedicato a campagne supereroiche in stile fumetto americano. Offre un sistema di costruzione del personaggio a mio avviso ineguagliato in qualsiasi altro sistema d20. Se invece vuoi tenerti più sul generale, mantenendoti aperta la possibilità di giocare il classico D&D, il true20 è un'ottima alternativa. Diffusa, testata, solida. E decisamente non sono le uniche due opzioni. Uscendo dal seminato poi le scelte valide si sprecano. Anche tenendoti sul banale e sul sicuro hai un migliaio di opzioni tra cui scegliere, alcuni manuali sono anche tradotti; l'intea collana di Mondo di Tenebra, Exalted (non mi piace il sistema di regole, ma chissà), Scion, GURPS, Hero System, il nostrano Sine Requie... insomma, le possibilità sono davvero un milione. C'è un motivo in particolare per cui preferisci rimanere ancorato al d&d? Tutto sommato non c'è motivo di tarparsi le ali a prescindere.
  25. Si spostano gli interventi OT in una discussione separata e la sia pianta di far casino qui. OT Spoiler: Inutile parlarne in termini assoluti, la passata edizione lo faceva meglio. Anche giusto per il fatto che il pg potesse sentire attraverso la presenza di malus che c'erano cose che non era capace di fare. Cantatemela quanto volete con la semplificazione delle matematiche, ma è palese quanto la presenza dei malus influisca sulla percezione che il giocatore ha del suo PG. Concordo di sicuro sul fatto che d&d 3.5 non sia il GdR più adatto ad offrire questa possibilità ai giocatori. Rimane che molti giocatori che non si sono mai posti il problema della caratterizzazione del pg tramite la scheda in D&D3.5 siano stati spinti dalla 4° ad approcciare a sistemi differenti (non ho dati statistici a riguardo, ne parlo perché ne sono circondato).
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