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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dark_Megres

  1. La classe è già stata spedita allo staff, ora deve solo essere messa online. Aspetto i vostri insulti
  2. Assolutamente no! Le modifiche sono piccole piccole e riguardano le "capacità da pirata", che ho bilanciato, il privilegio di classe "lupo di mare" e scoprire trappole che è divantato un bonus a "percepire trappole" come per il ladro il barbaro. In più o messo un attimino a posto il compagno animale Le modifiche sono solo rifiniture a quella che era una classe che aveva bisogno di limature, ma in effetti si mostrava già come funzionante e riuscita.
  3. Per aza: PM spedito Per Death_Roller: sono contento che la classe ti piaccia, ho apportato alcune migliorie allo sviluppo che rendono il pirata più bilanciato e caratterizzato. Hai ragione nel dire che un pg legato ad un ambiente particolare risulta essere trascinante nei confronti della trama, ma è anche vero che il mio Pirata non è così evidentemente marinaresco. Un master in gamba potrebbe infilarlo in una campagna dove solo sporadicamente si viaggia in nave, senza che il pirata ne soffra a livello interpretativo (oltretutto le avventure acquatiche sono molto spesso non considerate dai master, cosà molto poco bella, se si considera che ogni mappa d'ambientazione che si rispetti è piena almeno per un quarto di acqua ) Detto questo, aggiungo che mi scuso per quanto l'immagine risulti "chiara e opaca " nel pdf (capirete cosa intendo) ma mentre con photoshop sono riuscito a rimetterla a posto a dovere il pdf converter me la schiarisce tutta, e non ho idea del perchè. Il risultato ottenuto è comunque decente\abbastanza soddisfacente, siate clementi
  4. LO STAI GIOCANDO??? :-D E non mi dici niente? Scusate se è OT, ma proprio non ce la faccio... com'è? si è rivelato bilanciato? Pregi, difetti, commenti? Possibili miglioramenti? Grande! Lo stai giocando...
  5. Come avevo promesso, correggendo con i vostri consigli il pirata 3.5 (che aveva con mio sommo piacere riscosso successo) ho finalmente stilato una versione impaginata in PDF, tutta fatta da me. E' mia intenzione renderla accessibile a tutti (il Pdf pesa 1,3 mega) perchè avevo assicurato agli interessati che appena potevo l'avrei fatto... e infatti sono stato due giorni assente dal forum per riuscire a fare un lavoro decente Il lavoro è tutto Megres-made, sia la classe, che il layout. (Creato utilizzando Photoshop e Xpress) L'unica cosa non fatta da me è il disegno, che ho preso da un immagine di copertina di un vecchissimo libro ed è disponibile anche da scaricare gratuitamente da Internet. Se i mod mi confermassero che la cosa è fattibile (dopo un loro valia del materiale, ovviamente) metterei subito disponibile la nuova classe! MODIFICO: Ho notato or ora che nel materiale DL le classi da scaricare sono tutte "Impaginate by Dragon's Lair" e hanno tutte la stesso Layout. La veste grafica che ho elaborato io è totalmente differente... non so se potrebbe rivelarsi un problema. Se lo è fatemelo sapere, ci metteremo a posto in qualche modo
  6. Dark_Megres

    Nuovi moderatori

    Mammamia, i carcerieri salgono di numero!
  7. Dark_Megres

    Nuovi Wyrm

    Ragazzi... COMPLIMENTONI! E' una carica di gran pregio, non sapevo neanche che cosa implicasse fino a questo momento!
  8. Bella li!!! Ti dico che sono a tua disposizione, se hai bisogno di documentarti su faerun ho praticamente tutti i manuali ad oggi tradotti in italiano... sono arrivato a quota 9, se non mi sbaglio, per quanto riguarda faerun. l'idea di prendere spunto da alcune avventure per quanto riguarda il materiale e non per quanto riguarda il contesto non è male, potebbe aiutarti molto agli inizi... ebbene, siamo sempre qui, nel caso avessi bisogno d'aiuto!
  9. Sono px che il giocatore guadagna perchè stanno a rappresentare momenti di grande crescita interiore per il pg, un colpo di genio particolarmente riuscito, una parte di rolegame che porta il pg ad una più profonda introspezione di se o mille altre cose. E' logico che il pg è giocato dal giocatore, ma non facciamo confusione, i punti esperienza sono del personaggio, mai del giocatore. Che poi i pe per l'interpretazione siano un incentivo a ruolare meglio è una cosa logica, ma in termini di gioco è sempre il pg che fa esperienza...
  10. A mio avviso non dovrebbe. Nel senso che dare PE alla persona che interpretava un pg che ha agito bene è fare metagame. I PE sono l'esperienza del personaggio, non del giocatore. Il giocatore ha interpretato bene il suo pg, ma ciò non vuol dire che il suo prossimo pg ne dovrebbe beneficiare.
  11. Io seguo lo stesso metodo e lo trovo bilanciato. Fortunatamente le morti nella mia campagna succedono molto poco spesso... stiamo tantissimo tempo ad interpretare, quindi la vecchiaia è il pericolo maggiore
  12. Dark_Megres

    Gish

    Perdonami, ma fino a quando la differenza tra le due classi base che prendi è di due livelli non ci sono malus ai PE, diventare Ladro di 3 e mago di 1 può avere un'avanzamento del genere: 1) Ladro 1 2) Ladro 2 3) mago 1 4) mago 2 5) mago 3 6) Ladro 3 7) mago 4 8) mago 5 Il livello a cui puoi diventare mistificatore mi sembra lo stesso... ma forse non ho capito il ragionamento O_O
  13. Sono d'accordo con tutto quello che ha detto SolKanar, (a parte le riserve sul faerun, ambientazione per cui vivo... grrrr ) faccio solo un piccolo appunto ai suoi consigli in ordine sparso, che vuole essere una personalissima aggiunta. - Motivare i pg con quest che riguardano più o meno alla lontana i loro pg (o i bg dei loro pg) è sicuramente un bene, ma non è una risorsa a cui dover ricorrere sempre. E' molto probabile che ogni pg avrà degli insoluti nel suo background, e sfruttare queste situazioni è una risorsa importante per un master, che fa sentire i pg partecipi alla vicenda e che aiuta il master a trovare utili spunti per avventure. Ma l'inserimento di elementi comuni tra avventura e personaggi deve essere moderato. Insomma, considera che in un ambientazione succedono anche cose che con i pg non c'entrano nulla. Come ha detto Sol è differente combattere "un lord vampiro" e "Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG", ma se tutti i png o gli avversari importanti da li al 10 livello saranno legati in qualche modo ai pg i personaggi cominceranno a pensare di avere qualche pesante problema familiare da risolvere Personalmente nella mia campagna si sta sviluppando una vicenda portante "indipendente" dalla vita dei pg, ma che si va a legare con il loro bg in maniera diversa per ognuno. Questo mi permette ottimi spunti interpretativi da bg, dove a volte ogni personaggio può singolarmente sentirsi centrale nei confronti della vicenda, ma mi permette anche di far capire ai giocatori che stanno giocando un'importante parte in quella che è una vicenda estesa, di ampia portata. Per ora i tuoi pg sono di basso livello... non è detto che debbano trovarsi da subito a fronteggiare questioni legate intiamente al loro passato. Al secondo livello è anche bello essere all'avventura per imparare cosa voglia dire essere all'avventura, il che è un incentivo più che sufficiente. Poi è logico che conti di questo genere vanno fatti nei confronti della singola campagna, e non possono essere discorsi generali; a seconda dei bg dei pg e dal modo che avete di giocare valuterai Una ultima cosa... quoto in pieno il consiglio di Sol quando dice di far sentire i pg utili, cercando in ogni singola avventura di dare occasione ai giocatori di sfruttare le capacità dei loro pg e di farli ritrovare in situazioni a loro congeniali. Logicamente la furbizia di inserire questi elementi in un contesto coerente sta a te.
  14. Ho cominciato il post con l'idea di quotare frase per frase e invece mi viene da fare un discorso unico... beh, fa lo stesso Prima di tutto: non farti spaventare dal tuo ruolo di master... da quel poco che ti conosco sei totalmente in grado di costruire una campagna solida e ben fatta! Apri le orecchie e ascolta le cavolate che dirò, così puoi archiviare tutto nella "lista delle cose da non fare" All'inzio la campagna non necessita di essere subito inserita in un avventura a lungo termine, anche se il tuo intento è di farla andare in quella direzione. A mio avviso una persona dotata della tua ragionevolezza e della tua spinta creativa dovrebbe provare a sviluppare avventure in prima persona. Provo a darti il mio consiglio: -Basati pure sull'ambientazione di faerun, datti una scorsa veloce alle sezione che riguarda il Pantheon e le divinità, facendo all'inizio attenzione solo a quelle che ti colpiscono particolarmente, non cercare di imparare tutto subito. -Vai nella sezione "geografia" e leggi informazioni su un logo del faerun che ti intrippa e dove potresti a tuo avviso collocare la campagna. Questo ti permetterà, come hai detto tu, di partire da una base solida e di non dover fare i conti con la creazione di una città o altre cose particolarmente complicate. - prendendo spunto dal materiale del manuale (e anche dalla sezione dedicata alle idee per avventure che sta alla fine della descrizione di ciascuna regione, se proprio non ti è venuto in mente nulla) crea un'avventura. Può anche essere un'avventura senza pretese, piccola, slegata, che ti aiuti a prendere confidenza con la masterizzazione. Cerca di farcirla con una dose di interpretazione e fai in modo che alcuni punti della vicenda rimangano oscuri, senza fare troppo il demiurgo, ovviamente. Spoiler: esempio non direttamente legato alla tua avventura: gli avventurieri si ritrovano a indagare sulla sparizione di alcuni abitanti di un piccolo villaggio, e scoprono che un vampiro ha creato sotto il cimitero un'alcova privata, dove sono tenuti prigionieri i villani scomparsi. Gli avventurieri entrano nel dungeon, sconfiggono il vampiro e liberano i prigonieri. Assieme al tesoro trovano alcune pergamene, scritte in un codice criptato. L'avventura si risolve e la vicenda finisce li, ma ai pg quelle pergamene rimangono come un incognita. Le pergamente non sono indecifrabili per partito preso, forse una prova di decifrare scritture con CD molto alta potrebbe rivelarne il contenuto. Sta a te fare in modo che i pg abbiano difficoltà a capire cosa c'è scritto mantenendo una coerenza a livello di gioco. - continua a far giocare e divertire i personaggi... senza trattare come una questione centrale gli insoluti dell'avventura passata. Vedrai che pian piano nella tua mente cominceranno a delinearsi le linee di una trama più grande, più ampia. Più i pg agiranno e più tu andrai a documentarti e a curiosare il manuale, conoscendolo con sempre maggiore profondità. Mano a mano che li farai giocare assumerai sempre più sicurezza. - quando i personaggi cominceranno ad essere "maturi" per gestire un'interpretazione complessa (questo sta a voi valutarlo, forse lo siete già adesso) e tu comincerai a sentirti più sicuro come master inserisci i pg in un contesto più ampio, e fallo sfruttando l'escamotage del "dettaglio insoluto". I pg scopriranno cosa c'e scritto nella pergamena, e capiranno che i rapimenti non erano il giochetto sadico di un essere perverso, ma facevano parte di un progetto più grande! Avrai la libertà di continuare a masterizzare fino a che non ti senti pronto, di far maturare la trama nei tempi a te congeniali, ma alla fine metterai i pg in condizione di sentirsi immersi in una trama dove hanno avuto un ruolo finora frose attivo, ma inconsapevole. Dando questo tipo di imbeccata ai pg li farai sentire parte di qualcosa di più grande, ma non in totale balia degli eventi. Da li in poi la misura in cui deciderai di immergerli in questa grande trama dipenderà da te. Non ti sarà necessario, nella prima avventura, sapere chi ha scritto quelle pergamente criptate, potrai deciderlo dopo. (questa linea d'azione va tenuta con moderazione, e solo proporzionalmente alle capacità del gruppo. Sono decisioni che vanno prese per il bene del gruppo) Quello che voglio dirti è che non è necessario che sia già tutto predisposto dall'inizio. Sviluppare la trama di giocata in giocata è un modo ottimo per non doverti oberare di eccessivo lavoro e per far sentire i personaggi parte dell'azione. Comportandoti così la trama si svilupperà attorno ai personaggi e non indipendentemente da loro. Naturalmente con la masterizzazione devi essere avanti di almeno cinque sessioni di gioco, non di una Per quanto riguarda le altre questioni Krusk a mio avviso a risposto benissimo. Utilizzare e adattare avventure già fatte è una cosa fattibile... ma penso che alla lunga risulterebbe più faticosa che fare le avventure da zero Nel caso rimani di quest'idea posso proporti "il corvo e la maschera", l'ho leggiugghiata e mi è sembrata bella Sui consigli per la lettura del manuale ho già detto sopra come a mio avviso tu dovresti conoscerlo, per i giocatori invece non c'è necessità che lo leggano. Al massimo protresti proporgli di collocare i personaggio anche a livello geografico e leggere con loro (o fargli leggere) la descrizione della loro terra di provenienza. In questo modo partiranno esattamente come i loro pg. Inesperti, ignari del mondo che li aspetta e acculturati solo sulla loro terra natale... non dovranno neanche fare metagame per fingere di non sapere informazioni che da conoscono come persone e non conoscono come pg Il bello della prima campagna in un'ambientazione è proprio che il giocatore impara quello che impara il pg, e quindi l'interpretazione è più facile. Ti auguro tutto il bene di questo mondo per quella che sicuramente sarà un'ottima campagna! Ps: se vuoi potrei spedirti qualche mia avventura come riferimento, così avresti una base per orientarti e capire cosa può essere utile specificare e cosa no, e così via... sinceramente però da questo punto di vista le avventure ufficiali WotC e quelle di Dragon's Lair sono ottimo materiale di riferimento, perchè sono complete ed estremamente ben fatte.
  15. Dark_Megres

    Gish

    Tutti gli incantesimi di illusione hanno un TS volontà dubita se si ci interagisce. Fino a quando non cìè interazione non si ha diritto a un TS,ma quando si interagisce con l'illusione la CD aiuta Lo gnomo e l'umano sono a modo loro due razze estremamente valide (il punto abilità in più dell'umano è una mano santa, anche se lo gnomo è talgiato per fare l'illusionista) Devi vedere tu cosa preferisci fare. Scegli in base al tuo gusto e al bg, non in base alla convenienza
  16. Evangelion, Conan: ragazzo del futuro, Ghost in the Shell: Stand alone Complex, i Simpson, Daitarn III, Lupin, Il mistero della pietra Azzurra, tutte e tre le serie di Ken il Guerriero, Hurricane Polymar, Capitan Harlock... cavolo, ce ne sono davvero tanti.
  17. Forse è una presa di posizione poco costruttiva ucciderli tutti, anche perchè poi potrebbero creasri situazione di tensione a metà tra i giocatori e i personaggi, si potrebbe cominciare a fare metagame, che è sempre una cosa brutta... insomma, diciamo che per farsi valere da druidi ci sono mille altri modi
  18. 3.5
  19. Dark_Megres

    Gish

    Si, puoi farlo No, un attacco furtivo a distanza deve essere fatto entro nove metri. E comunque le regole del fiancheggiamento valgono solo se sei in mischia, non puoi fiancheggiare a distanza Ti permette di sostituire il bonus di destrezza a quello di forza per i tiri per colpire in mischia effettuati con armi leggere. Ps: una cosa... molte informazioni che hai chiesto erano facilmente reperibili sul manuale del giocatore, sella sezione talenti o addirittura nelle descrizioni delle classi base. Se devi fare un personaggio di 14° ti consiglio di andarti a leggere come minimo la descrizione completa del mago e del ladro. Questo ti darà occasione di chiarire molti dubbi, di giocare il tuo personaggio meglio e di costruirlo in maniera più efficace.
  20. Ancora meglio, no? Comunque... come hai scritto tu la descrizione specifica che la profondità massima della pozza è di tre metri. Sta a te decidere se farli annegare o se bloccarli solo parzialmente. La cosa funziona in entrambi i casi, il che è un bel vantaggio
  21. E chi ha detto nulla in proprsito? Ho detto che anche SE il druido si trovasse limitato in termini di potenziale di danno rimane comunque un'ottma risorsa prettamente tattica!
  22. A mio avviso un druido in un dungeon è un'ottima risorsa. Solo con ammorbidire terra e pietra, o roccia in fango può fare in modo di scavallare una porta o una grata invalicabile e passare oltre. Diciamo che il druido se si trova ad avere un minor potenziale di danno può comunque essere un'ottima risorsa tattica
  23. è di alto livello ma: -Pietra in fango -fango in pietra Li puoi fare su un'area molto grande, soprattutto sotto i piedi degli avversari. Con due incantesimi puoi bloccare un piccolo esercito, che si ritroverà i piedi nella roccia dure fino a metà stinco Altre piccole cose -Ammorbidire terra e pietra -evoca sciame -reticolo di rovi Se si muove si muove più lentamente, se non si muove è alla mercè di tutti, se si muove subisce i danni dai rovi e dallo sciame, se non su muove e tutto questo lo correda con un numero infinito di tiri su contentrazione nel caso volesse dissolvere qualcosa. Il druido non lo penso mai in termini di danno, di norma lo penso in termini di "quanto può scatenarti contro le forze della natura" Il trucchetto appena sopra sembra banale e non farà molto danno, ma può ridurre molti mostri o png all'impotenza, o vincolarli all'inattività per un numero di round che possono risultare decisivi.
  24. Ti risolvo il problema: http://www.cloudecomics.it/ Aspetterai un po', ma è gratis ed è in gamba.
  25. Io ti consiglierei di non specializzarlo. Sono d'accordo con Narevar per quanto riguarda i motivi che possono portare a volersi specializzare. Diciamo che tendenzialmente in termini di covenienza se vuoi fare un mago con una particolare inclinazione per una scuola di magia è meglio specializzarsi con i talenti (incantesimo focalizzato ad esempio) e aggiungere al libro soprattutto incantesimi di quella lista. Diciamo che per motivi di interpretazione ci può stare benissimo una specializzazione, a livello di convenienza rimane però indubbio non specializzarsi, perchè rinunciare a due scuole di magia è un'enorme automutilazione. Le uniche vie in cui uno specialista vale la scelta sono quelle dove poi si prende una classe di prestigio che ti permette di sfruttare al massimo la tua specializzazione... iper-specializzandoti nella scuola.
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