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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Allora... in effetti potrebbe essere levata, il fatto è che io vedo lo stregone sempre come un potenziale diplomatico. Un personaggio abituato a trattare con gente che conta dovrebbe avere dimestichezza con l'araldica. La motivazione era questa. anche se in effetti anche piani sarebbe appropriato. comunque addentrati pure, ci serve gente con spirito critico... lo scopo non è quello di fare una power classe, ma una classe caratterizzata! ps: ho cambiato l'avanzamento, correggendolo. Dite, dite! Una cosa, guardando meglio mi accorgo che i talenti alla fine sono un po' troppi. Ne ho tolto uno ma sono troppi lo stesso... alla fine sono 7 talenti di cui 3 liberi, oltre a quelli che ti prendi sono troppi a mio parere. su gatto, ricorreggi a tuo gusto!
  2. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Per Gatto Bardo> No, la lista di inacantesimi rimane uguale; Lui conosce un numero di incanesimi a seconda del livello che rimangono fissi (come funziona adesso, insomma) della lista del Mago\Stregone, sempre da quella lista ne sceglie 1 che per quel giorno conosce e può lanciare. Però se lui al primo livello ha scelto, per esempio, "necromanzia" come scuola l'incantesimo che potrà preparare liberamente dovrà essere per forza di necromanzia. Forse prima mi sono spiegato male... la lista dalla quale vegono scelti gli incantesimi non è da cambiare, e sincerametne non penso che per un incantesimo al giorno che sceglie liberamente diventerebbe sgravato. In generale> La tabella di avanzamento di Gatto sinceramente mi ispira di più, in primo luogo perchè da la possibilità al giocatore di personalizzare lo stregone in maniera più personale, in secondo luogo perchè quella offerta da CantorediLama è troppo rigida. Nel senso che alla fine dei venti livelli tutti gli stregoni hanno avuto esattamente gli stessi poteri, senza contare il fatto che se faccio uno stregone pixie difficilmente vorrò o potrò avere eredità immonda e se sono una stregona succube eredità celestiale mi darebbe fastidio assaie Dado vita: d4 Tiri salvezza buoni: Volontà Abilità di classe e punti abilità per livello: Artigianato Concentrazione Conoscenze (arcane) Conoscenza (piani) Diplomazia Intimidire Percepire Inganni Professione Raccogliere informazioni Raggirare Sapienza magica 2 o 4+INT punti per livello (ancora non lo so...) Attacco base invariato. Incantesimi al giorno: stesso numero Incantesimi conosciuti: Lo stesso numero-1 + quel famoso incantesimo preparabile a piacere 1° livello_________Sintonia Arcana, Escludere Materiali, Scuola di spacializzazione 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 6° livello_________Talento bonus 8° livello_________Incentesimi intensificati 10° livello________Controincantesimo Migliorato 12° livello_______ Talento Bonus 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 17° livello_______ Talento Bonus 20° livello_______ Risveglio Risveglio: Al ventesimo livello lo stregone ha risvegliato il suo sangue in tutto e per tutto, trascendendo la sua natura umana. D'ora in poi sarà considerato un esterno. (con le stesse conseguenze di perfezione interiore del monaco di 20°) I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire: Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Incantesimi Focalizzati, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità qualsiasi incantesimo di Metamagia Le motivazioni di cambiamenti sono: -Diplomazia dovrebbe uscire naturale a una personalità carismatica come lo stregone. -Teoricamente lo stregone in un gruppo è il primo a trattare con gli altri, conoscene nobiltà e regalità lo aiuta in questa sua attitudine. (etichetta, saper distinguere un barone da un duca, ecc...) -Al primo livello se gli incantesimi venissero appresi come ho proposto va scelta una scuola di specializzazione -Incantesimi intensificati permette allo stregone di sfruttare incantesimi di basso livello utilizzando liberamente più energia magica, specializzarsi è una cosa che può scegliere di fare di suo ma che non è tenuto a fare -La RI è un'ottima idea, ma tutte le classi che la ottengono la ottengono a 10+livello di classe. vedi il monaco -Risveglio caratterizza il monaco a livello ideale nello stesso modo in cui lo fanno i talenti di discendenza (e comportano diversi vantaggi) ma è un cosa generale, che sta a raffigurare la forza arcana che scorre nel sangue dello stregone - i talenti bonus che lo stegone sceglie dovrebbero comprendere i talenti di metamagia che ne dite? ps: ho tolto le capacità magiche non perchè non è una buona idea, secondo me vale più la pena alzare il tiro su capacità molto "solide", e lasciar castare allo stregone gli incantesimi come la wizard si aspettava che dovessero essere castati.
  3. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ah, figata! Queste sono le mie proposte, ma sono da rifinire, soprattutto la prima è in tutto e per tutto da definire! Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi, ovvero, nello stesso modo di un mago. Allo stregone la magia viene naturale... ma non gli è possibile "capirla", può solo scoprire ogni tanto che intraprendendo azioni particolarmente ridicole ("Alberigo, smettila di giocare con la cacca di pipistrello!") riesce a castare degli incantesimi. In secondo luogo ci sono da cambiare le abilità di classe, conferendo allo stregone le principali abilità basate sul carisma come di classe (diplomazia, raccogliere informazioni, ecc...) dandogli finalmete la possibilità di interpretare il possibile ruolo di leader naturale con i numeri, oltre che con la fantasia. Terza cosa, togliamogli quella baggianata della competenza nelle armi semplici per dargli qualcosa di serio, o comunque più utile a caratterizzarlo. Il dado vita lo terrei a d4 I punti abilità potrebbero essere o 2 o 4 per livello Il bonus d'attacco lo terrei a metà dei Dadi Vita I tiri salvezza li terrei invariati Secondo me c'è proprio da lavorare sui privilegi di classe e gli incantesimi (lanciati e appresi) Per esempio: (proposta che mi è frullata in mente ma che è da definire) Lo stregone come classe non può specializzarsi, paradossalmente però uno stregone è più portato a specializzarsi di un mago. Poniamo il caso che ogni stregone sia particolarmente dotato, ma che abbia una profonda empatia con una scuola di magia in particolare. (quella più vicina al suo BG, al suo modo di essere, e alla sua personalità) Ogni stregone al primo livello sceglie una scuola di magia che non può essere cambiata. Lo stregone conosce un numero di incantesimi fisso +1 per livello di incantesimo. (come gli incantesimi conosciuti dal chierico, per intenderci) Ora, lo stregone ha una lista di incantesimi fissa, TRANNE CHE PER QUELL'UNICO INCANTESIMO PER LIVELLO, che ogni giorno può prepare a sua scelta dalla lista di incantesimi del mago e dello stregone, posto il fatto che l'incantesimo preparato deve essere della scuola scelta dallo stregone al primo livello. Questo incantesimo non è "preparato" dallo stregone come per un mago. Il concetto è che lo stregone si svegli la mattina e dica "voglio ottenere questo effetto manovrando la trama... come faccio?" e lo capisca come solo uno stregone può fare. Lo stregone lancia tale incantesimo normalmente, utilizzando gli slot come per castare gli altri incantesimi. questo potrebbe dare una certa flessibilità allo stregone, e avvicinare il giocatore all'idea che lui "comprende" la magia in quanto tale.
  4. Dark_Megres ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Per informazioni andare a leggere il post in discussioni generali "Discussione sullo stregone 3.5" Comunque il discorso è che avevo aperto un topic che parlava dello stregone 3.5 e che secondo me era una classe malfatta. Ho notato che il dissenso è abbastanza condiviso e mi è venuto in mente di sviluppare un avanzamento migliore dello stregone che rifletta il modo in cui noi lo vediamo. Una volta definita la classe in maniera comune fare gameplay sarebbe più facile e veloce, considerando quanti siamo. Potremmo notare in breve le maggiori pecche e, in poco tempo, arrivare ad un buon risultato. Che ne dite, lo rifacciamo questo stregone, stavolta in grazia di dio?
  5. Dark_Megres ha risposto a PanuZ a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mai Dire Diendì Debby: Il Golem D’Ossa e fatto d’ossa: quando muore rimangono le ossa. In un Dungeon: Umano Psionico: Avverto 8 creature che si muovono al nostro livello. Mul Gladiatore: Nel senso che si muovono bene come me? Nano Guerriero: Nel senso che sono bassi come me? Giocatore (Parlando di Blocca Persone): Ma il suo incantesimo non dura 160 m? Psionico: Io lievito… Tristan (Guerriero, Indicando il Paladino): Il suo drago li uccide tutti con un soffio! Fear (Paladino,Mostrando orgogliosamente il display della calcolatrice): Guarda la media! Master (Guardando perplesso la calcolatrice e il Paladino): E’ spenta. Elfa (Dopo aver fatto 6 con 1d6): Ma… è un 6 o un 9? Master (Indicando Sé Stesso): questo qui sono io. Ortif (Elfo Arcere): Non vedo lassù un drago che svolazza? Tristan(Umano Guerriero): C’è una montagna in mezzo! Cosa vuoi vedere? Ortif (Elfo Arcere): Eh, ma che sfiga! Tristan (Umano Guerriero): Non è sfiga è geografia! Lord Fear (Paladino Umano, distribuendo armature di pelle di Drago): Morgil, no! Morgil (Mezzo Drago): No! Potrebbe essere mio padre! T’immagini: “Ho anche le scaglie di mio padre!” Grimbred (Nano Guerriero): Colpisco il primo che mi passa sotto il naso! Master: C’è sempre una taverna del Drago Rosso. Tristan: Quando ho combattuto il Re Stregone Hammanu… Morgil (Morto): Sono stato io!!! Tristan: Lasciamela tirare un po’! Yago Martin (Mago): Vedi, Tristan, lo spazio che tu, rozzo maneggiatore di spade, copri in due giorni io lo copro tra un battito di cuore e l’altro… Tristan (Guerriero): Io te lo fermo il cuore tra un battito e l’altro! Martin: E tu ci mandi… Signore del Castello: Come? Martin: E tu, ci mandi… Signore del Castello: Come?! Martin: E tu… Signore del Castello: Come?!?! Martin: E voi… Signore del Castello: Sorrisone Martin: Ci mandi… Master (a Youri, il chierico): Tu la mattina ti alzi… Tristan: …e corri!!! Martin: Non importa se sei mago o guerriero… Comincia a correre! Ortif: Non c’è niente da fare! Quest’anno va il drago! E’ per questo che a lui (Indica Morgil, morto) hanno fatto la pelle! Isi: La notte qui fa buio? Lyle: la bistecca di Nightmare si cuoce da sola. Iluanthar: Sì, infatti la usano gli alpini. Vecchia Sarga (per l’ennesima volta): Oops! Mi è caduto il bastone! Tristan (evocando un Djinn con un anello magico) : Fushfa! Crea un trepiedi (lo porge a Sarga) Vecchia Sarga: Oops! mi è caduto il trepiedi! Ma grazie per il pensiero... Tristan: Ma no! Tienilo! Così hai almeno tre piedi fuori dalla fossa! Valek: La calma è la virtù dei forti, ma non si sa bene quale sia la virtù dei castelli. Ortif (elfo ranger): Lancio “parlare con le piante” Pianta: mmmm Ortif: va che ti stacco le fronde! Master: La vecchia urla irretita Lord Féar (Cercando di rivolgersi a Jallarzi Sallavarian e Bigby): Jell... Jall... Jallarz... Bigby! Tu che sei una persona un po’ così... Ortif: Alla mano! Monaca(indicando Yago e Youri che discutono): Questi diverbi tra maghi... Ortif (Indicando prima Yago poi Youri): Lui è un mago, lui no... Monaca: Questi diverbi tra saggi... Ortif Iindicando prima Youri poi Yago): Lui è saggio, lui no... Drusilla: Dovremmo avere così codesta tanta paura? Anonimo (Indicando il mago): Boccob è il suo autore preferito. Ortif (Elfo Arcere): Voglio scommettere 15 monete d’oro su Tristan. Allibratore: Non sapevo che gli elfi scommettessero... Ortif: Tu fatti i ***** tuoi!!! Monaca (Parlando del potere “Aboundant Step”): Io vado dove voglio una volta al giorno. Youri (Chierico): Dopo ti confesso per la tua brutta parola... Monaca: Ma... Lei è chierico? Youri: Minchia! Master: Con l’”Onda di Scissione” specchi il pavimento. Ulrik (Mul Gladiatore): siamo a Tir di Atlas! Master: Tyr di Atas, idiota! Night (Umano ladro, davanti al guardiano): Non si passa col rosso, per caso ha i capelli rossi? Ulrik: Ho svolto le mie mansioni che mi sono state stipulate. Master: Mi sto spazziettendo Rubik (Umano Guerriero): Di cavallo ce n’è uno, di bue ce ne son due. Harris (Umano Guerriero):Cos’è un elementare dell’aria? Night (Umano Ladro): E’ un bambino che fa le elementari e le puzzette. Rubik: Mio nonno era il padre di mio padre. Night: Come si chiama il tuo cavallo? Elfo: Clos Night: Ah ah ah! Tu moto, lui closs: Moto Closs!!! Rubik: Mio nonno diceva sempre: di’ “merda” alla fine di una frase e vedrai che tutti ti seguiranno! *****!!! Master: quando parlo per essere serio parlo seriamente. Guerriero (a un oste, dopo essere stato rapinato): sapete la fama... di qualche gruppo... di briganti... che vanno in giro.. a rubare qualcosa...? Master: Vedete un uomo alto e muscoloso con i capelli neri lunghi sino alle spalle e gli occhi anche. Lord Féar (allo psionico): Spite, tu puoi chiamare Tristan? Spite: Triiistaaan!!! Dregoth: Voi non siete di questo mondo, vero? Tristan: No! Però m’è sempre piaciuto! Tristan: Ma non posso combatterci! E’ una donna! Shinra (sua sorella): Ma che vuol dire? Quand’ eravamo piccoli a me i capelli li tiravi! Yago (sull’Isola di Ghiaccio) : Morgil, non ti scaldare, se no sciogliamo tutto! Re di Garneth (ai PG e al Signore dell’Isola d Ghiaccio): Siete tutti caldamente invitati... Drosan (Orco Guerriero): Che cos’è un non-morto? Kromm (Mago Umano): E’ quello che se succedeva a me ero morto. Giocatore: che cos’è “estrazione”? Master: è un’abilità minatoria. Giocatore (con accento siciliano): Miii, ti eshtraggo! Eshtraggo te e la tua famiglia! Charatril (Elfo Arciere Arcano): Quanto puoi lavorare con mano magica? Syria (Stregona Umana): Pesa 2,5... metri Charatril (Elfo Arciere Arcano, parlando di un sacerdote del fuoco signore delle mummie, che abita in un vulcano): Secondo voi dietro quella porta c'è Ras-Nsi? Logan (Ranger Umano): Ci... Aramil (Elfo Bardo): Non dire ci metteremmo la mano sul fuoco! Master Il ranger era più bello oggi di ieri Dic: mai come walker texas ranger Kromm (Mago Umano): Se io conoscessi un mago che ha sviluppato un incantesimo del genere vorrei stringergli la mano Charatril: Basta che non sia Bigbi (I giocatori, chiedendo una conferma di identificazione) -siete voi? -Si, e voi? -No, noi non siamo voi -Ah, allora andate pure!
  6. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perdonate il post consecutivo, ma trattava un discorso proprio diverso rispetto al precedente... non potremmo provare a trovare un'accordo comune su una nuova versione di stregone (quindi una tabella di avanzamento condivisa che rifletta lo stregone per come ce lo immaginiamo) e poi fare del Playtest? Trovando un accordo ma essendo così tanti potremmo stanare le pecche in poco tempo e arrivare a definire davvero bene questa classe, dando una bella spinta alla questione. Mi appello un attimo ai mod: c'è una sezione particolare in cui si potrebbe portare avanti un'iniziativa del genere o basta fare un topic dedicato in questa sezione?
  7. Dark_Megres ha risposto a Lock-naah Do'urden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Gli oggetti magici sono davvero belli, gia che ci sono contribuisco Jessadel: Artefatto Minore, Fuoco. Il Jessadel venne creato da Khossut (la divinità del fuoco del phanteon di Faerun) che, memore della sua convocazione sulla terra che lo ha obbligato a obbedire agli ordini di miseri mortali, si è premurato di creare un oggetto che gli permettesse di non doversi manifestare sul piano materiale neanche in caso di estrema necessità. Il jessadel è una corona d'oro rosso e rubini, creata per conferire al suo possessore poteri e capacità simili a quelle del dio del fuoco. Lo scopo principale del Jessadel è quello di creare un tramite vivente tra il piano elementale del fuoco e il piano materiale e trasformare colui che lo possiede nella manifestazione vivente della volontà di khossut. Il jessadel conferisce i seguenti poteri: - bonus di potenziamento di +2 la carisma, la pelle del proprietario diventa brunita ed è sempre tiepida al tocco, il soggetto emana una sensazione di importanza e potere quasi tangibile. - resistere agli elementi ad uso (freddo e caldo) - Resistenza al fuoco 5 x livello di incantatore divino o per ogni 2 livelli di incantatore arcano, arrotondati per difetto. - Il proprietario del jessadel non può essere buttato a terra dall’onda d’urto di un esplosione. - Bonus di +3 a tutte le prove di carisma intraprese con degli esseri provenienti dal piano elementale del fuoco e che hanno sottotipo “fuoco”. - immunità a malattie, ma non alle malattie magiche. La temperatura corporea del portatore del Jessadel aumenta, le malattie non indotte magicamente non maturano nel corpo del soggetto Il jessadel trasforma letteralmente il suo portatore in un canale vivente per l'elemento del fuoco. Il potere del jessadel è direttamente proporzionale al potere del suo portatore, queste sono tutte le capacità influenzate dal livello del portatore: - Il Jessadel funziona come una verga della rapidità per tutti gli incantesimi con descrittore fuoco o della lisa di dominio del fuoco come per tabella: Pagina\Liv Incantatore 1\5 2\7 3\9 4\11 5\13 6\15 7\17 8\19 9\20 - Il Jessadel possiede un numero di cariche massimo pari a 2x il livello dell'incantatore che lo indossa e concede di lanciare incantesimi della lista del dominio del fuoco che l’incantatore abbia preparato utilizzando una carica per livello di incantesimo senza che lo slot di incantesimo venga perduto. Chiunque indossi il jhessadel diventa letteralmente una verga dell’assorbimento per tutti gli incantesimi con elemento base fuoco o della lista di dominio del fuoco, assorbendo cariche pari ai livelli di incantesimo assorbiti. I livelli di incantesimo non vengono assorbiti dal Jessadel, ma dal portatore, il jessadel è semplicemente un tramite. Un soggetto che indossi il jessadel parte completamente scarico. - Il portatore può oltretutto lanciare i seguenti incantesimi al costo indicato: 1 carica: produrre fiamma, lingua infuocata (catena chiodata, 2d4 + 1 per ogni due livelli di incantatore più la forza) 5 cariche: riscaldare il metallo potenziato e massimizzato Se i livelli di incantesimo assorbiti superano il mumero massimo si cariche che il portatore può "contenere" il Jessadel deflagra emettendo un esplosione nel raggio di nove metri centrata sul jessadel che provoca un ammontare di danni pari a 8 volte il numero delle cariche ai soggetti entro 3 metri, un ammontare di danni pari a 6 volte il numero di cariche ai soggetti tra i 3 e i 6 metri e un ammontare di danni pari a 4 per il numero di cariche ai soggetti tra i 6 e i 9 metri. L'incantatore è al centro dell'esplosione, e viene colpito nello stesso modo degli altri soggetti. La punizione di Khossut è implacabile su coloro che non sanno amministrare l'enorme potere del fuoco. Dopo l’esplosione il jessadel non sarà utilizzabile se non dopo essere stato riparato con un miracolo o un desiderio. Il jessadel può anche essere riparato con metodi convenzionali, me richiede una serie di competenze per essere riparato: - Creare oggetti meravigliosi - Capacità di lanciare produrre fiamma e tutti gli incantesimi di dominio del fuoco - Talento incantesimi rapidi, incantesimi potenziati, incantesimi massimizzati - Riparare il jessadel richiede una prova riuscita di artigianato con CD 35 Il costo della riparazione ammonterà a 150.000 MO, e colui che riparerà il jhessadel dovrà lavorare alla riparazione 150 giorni. Il costo in punti esperienza che l’incantatore dovrà pagare ammonterebbe a 6000 PE. -Il jessadel può essere utilizzato solo da incantatori divini e devoti arcani che abbiano come divinità patrona la divinità che possegga l’area di influenza del piano elmentale del fuoco e che comprenda nella lista dei suoi domini quello del fuoco, qualunque sia in quel piano e in quel momento. Chi utilizza il jessadel senza soddisfare questi prerequisiti subisce 2 livelli negativi e 1d6 danni da fuoco per round, fino al momento in cui smette di indossarlo. Inoltre per utilizzare il jessadel senza esserne consumati è necessario essere incantatori di almeno 15 livello; essere di allineamento neutrale alza di uno l’effettivo livello di incantatore per utilizzare il jessadel Possedere tra i propri domini quello del fuoco alza di un ulteriore livello l'effettivo livello di incantatore. Chiunque cerchi di indossare il jessadel prima di essere un incantatore abbastanza potente sarà disidratato per tutto il tempo in cui lo indossa, come se non avesse bevuto per giorni. Essere disidratati equivale ad essere esausti. Gli esseri che non necessitano di acqua per vivere non subiscono gli effetti della disidratazione. Questo effetto magico non può essere lenito da incantesimi quali ristorare o da oggetti quali un anello del sostentamento. - il jessadel non può essere rimosso dalla testa di un incantatore non consenziente, a meno che non sia morto. Se il jessadel viene rimosso da un cadavere le cariche rimanenti deflagrano dal corpo come descritto prima, ma non danneggiano il Jessadel. L'effetto è causato dal fatto che l'energia magica è rimasta accumulata nel corpo del precedente possessore, ma il jessadel, una volta tolto, priva il corpo del suo potere catalizzatore. Khossut vede e sente tutto ciò che succede in un raggio di 1 km dal jessadel per livello di incantatore che indossa l'artefatto. La fede in Khossut presuppone un'intraprendenza fuori dal comune e una continua ricerca del potere. Khossut ha forgiato quest'oggetto perchè solo un incantatore divino o arcano con la sua stessa impronta caratteriale e un alta padronanza del fuoco possa utilizzarlo. I portatori a cui il jessadel viene sottratto devono essere consenzienti o morti, e questo al dio del fuoco va bene. Khossut favorisce solo i vincitori.
  8. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se per questo date un'occhiata al Beguiler, (Manuale del giocatore 2) casta lo stesso numero di incantesimi di uno stregone ed ha una propria lista di classe, ma ad ogni livello di incantesimo che ottiene conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quella pagina, come se non bastasse può castare in armatura leggera, ha scoprire trappole come i ladri, un sacco di abilità di classe, il d6 di dado vita e 6 punti abilità per livello. Inoltre i suoi incantesimi si basano su intelligenza... al terzo livello uno stregone conosce 6 incantesimi di livello 0, 3 di primo e 2 di secondo. Il beguiler na conosce 7 di 0, 14 di primo e 17\18 di secondo... è vero, la lista del beguiler non comprende invocazioni potenti ed è più monotematica, ma pensate di voler fare uno stregone illusionista e poi vedere il Beguiler... anche questo dimostra quanto lo stregone sia fuori luogo. Per quanto riguarda i punti mana: Io darei i punti mana allo stregone ma non al mago. Perchè? Perchè il mago studia un tot di incantesimi alla mattina, per fissarli nella trama e poi "sbloccarli" al momento del lancio, lo stregone invece lo vedo più improntato ad utilizzare una propria risorsa di mana... sinceramente tale contromisura la prendo in campagne più "arcade", per dare la possibilità allo stregone di fare in parte ciò che lo psionico fa già di suo e soprattutto (e qui ritorniamo al punto di partenza) per dargli un'impronta più arcana e meno incomprensibile a livello concettuale. Non sono comunque solito fare campagne tendenzialmente arcade, infatti la stregona del mio gruppo su faerun usa gli slot... boh, tutte le volte che ci ripenso mi perdo in un vortice senza fine. Penso che lo stregone dovrebbe essere rivisto da capo, radicalmente, per diventare qualcosa di davvero diverso dal mago invece che un mago più piatto che non deve studiarsi gli incantesimi la mattina. La verità è che la mia impressione è quella che la wizard abbia avuto troppa fretta di fare uscire la 3.5, fanno il manuale dei mostri 2,3,4 e 5bis, fanno il manuale del master 2, fanno il manuale del giocatore 2, con 4 classi nuove, di cui 2 più che evitabili e altre due, carine, ma assolutamente non necessarie, ci mettono i Kit, per far capire ai giocatori che talenti prendere per caratterizzare i personaggi... e col cavolo che fanno altre cose che i giocatori di D&D chiedono da anni; qualche esempio? Una vera implementazione della psionica! Il manuale dello psionico 3.5 è bellissimo, ma col cavolo che sul manuale del master ci siano delle regole precise su come implementare la psionica nella campagna (non dubitate, ho letto quel mezzo sputo di trafiletto sul manuale del master... per dirmi cose simili potevano risparmiarsi una paginetta e salvare un po' di amazzonia, a soluzioni simili ci arrivavo anch'io) La psionica non è mai stata veramente implementata, e io che nella campagna la uso molto spesso sono dovuto andare a cercarmi i compendi dei compendi per trovare qualcosa di decente. Com'è che nel manuale dei mostri non ci sono i draghi gemmatici? perchè cavolo li hanno dovuti mettere nel 2? per farmelo comprare o perchè è vero che la psionica non si sono mai sforzati di inserirla? Ragazzi, scusate L'OffTopic... aspetto una quarta edizione, con uno stregone che possa chiamarsi tale... per ora rimane un ruolo a metà, poco chiaro e malfatto.
  9. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ...pazzesco, sono le mie stesse modifiche O_O Con la differenza che lo stregone in alcune campagne lo utilizzo a punti. Su Unhurted Arcana ci sono le regole precise di conversione da slot di livello a punti, e questo lascia allo stregone la possibilità di lanciare gli incantesimi che conosce fino all'esaurirsi della sua energia, ma senza la limitazione degli slot (anche quella per lo stregone non ha quel gran senso, se ci si pensa bene...)
  10. Dark_Megres ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mmmhh... un attimo; sono tutti commenti sensati, anzi, molto arguti a livello di regole. A molti avevo pensato anch'io, soprattutto al paragone con lo psion. (solo il fatto che i poteri psionici possono essere incrementati sbilancia completamente la questione, al 20 livello uno stregone ha degli incantesimi relativamente inutili di primo, uno psion senza dover spendere talenti può utilizzare lo stesso incantesimo e sfruttarlo al meglio al primo come al ventesimo) Non ho fatto questi discorsi e non ho tirato in ballo lo psion perchè io non sto parlando di quanto poco può fare lo stregone rispetto alle altre classi, ma del fatto che manca di caratterizzazione! Perchè il ranger 3.5 è meglio di quello 3.0? perchè ha più capacità? NO! Il ranger 3.5 è migliore perchè si avvicina di più al modello ideale di ranger, il problema dello stregone a mio parere non risiede nel fatto che può fare di meno, ma nel fatto che a livello ideale uno stregone non è così. La mia impressione è che la wizard abbia tralasciato il concetto di stregone in quanto tale, se lo sia dimenticato e... puff! Ecco che la classe non funziona. (o almeno non funziona come dovrebbe...)
  11. Bardo Ranger Elfo Legale Buono Seguace di Oghma Ma chi sono?
  12. Dark_Megres ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Scrivo questo topic per discutere con voi una mia opinione, che potrebbe non essere condivisa e che, se è sbagliata, vorrei trovare modo di correggere. Premetto che il discorso è lunghetto e puramente concettuale, sopportate. Sono pesantamente in dubbio sulla natura dello stregone nella terza edizione perchè, a differenza di tutte le altre classi, che ora vedo valorizzate, caratterizzate e con un'impornta personale ottima e ben precisa lo stregone contiuno a non vederlo ben fatto, mi sembra che sia stato costruito con poca attenzione e vi esporrò a breve i miei motivi. Specifico che non sto dicendo che lo stregone non mi piace, e neanche che è sottodimensionato o troppo potente, (queste sono questioni marginali) sto dicendo che la tabella di avanzamento dello stregone non riesce, a mio parere, a rappresentare quella che potrebbe essere una classe con una fortissima impronta caratteriale, riducendola a qualcosa che lo stregone, concettualmente, non dovrebbe essere. Mi spiego meglio e andrò per punti, non perché ci sia un elenco di cose che non mi vanno bene, ma perché non voglio ripetermi, così parlo una volta sola 1) Lo stregone matura la capacità di lanciare incantesimi per un suo talento innato, ma alla fine della fiera li lancia esattamente nello stesso modo di un mago... questo non mi pare avere molto senso. Gli incantesimi del manuale, anche se alle volte i giocatori se lo dimenticano, sono rituali complessi e articolati, quei "V,S,M" vicino alla voce "componenti" sta a significare che ci sono incantesimi che richiedono di utilizzare certi oggetti, dicendo certe parole e intraprendendo una data azione... io capisco che un mago scopra sfogliando antichi tomi che la polvere d'argento ha un particolare potere abiurativo, e formuli quindi un particolare incantesimo circondando il soggetto in un cerchio di polvere d'argento, ("protezione dal male" funziona esattametne così) ma quale malato mentale di alzerebbe una mattina con in mente l'idea di circondare il compagno d'avventure con polvere d'argento? Ve la vedete una figona con carisma 18 dire "...mmh, il mio istinto mi porta a strofinarmi le mani di guano di pipistrello, chissà cosa succederà?" Capite? è il concetto a suonarmi sbagliato! Se uno stregone ha la magia nel sangue non dovrebbe trovarsi a utilizzare questo tipo di interfaccia. Ho sangue di drago nelle vene? bene, ma il drago gli incantesimi li lanciava come capacità magiche, stessa cosa per un celestiale, un folletto, ecc ecc... (logicamente sono esistiti draghi maghi, ma penso che capiate cosa intendo) 2) Il mago ha un talento bonus ogni 5 livelli perché studia, lo stregone che è la magia incarnata ed è abituato a usare incantesimi senza sforzo... no. Perchè? Io quei talenti glieli darei, forse vincolandolo a scegliere solo talenti di metamagia mentre il mago ha anche la possibilità di scegliere quelli di creazione oggetto, ma... veramente questa cosa non mi quadra. 3) Lo stregone ha delle abilità di classe che non stanno ne in cielo ne in terra... lo stregone non sa utilizzare la sue doti di leader naturale (quale potrebbe essere, con quel carisma) perchè tali abilità non sono di classe! Lo stregone ha raggiare ma NON HA DIPLOMAZIA, non ha raccogliere informazioni, non ha intimidire... veramente lo stregone ha 6 abilità di classe di cui 2 sono "professione" e "artigianato" 4)Il manuale dice che lo stregone non si deve concentrare sullo studio degli incantesimi e quindi è più libero di intraprendere altre attività, a livello di regole questo come viene rappresentato? 4 punti abilità per livello? no Il d6 di dado vita? no Unventaglio delle abilità di classe più ampio che esula dalle conoscenze? no ...un talento bonus al primo livello? no gli viene data competenza nelle armi semplici, e gli vengono tolte tutte le abilità di conoscenza a parte quelle arcane O_O (così può sapere che per incanalare la potenza del suo sangue draconico deve spalmarsi la mani di guano, aaahhh...) ora... a me sembra che la wizard abbia proprio sbagliato il tiro, quello che chiedo a voi è se per caso ho sbagliato a interpretare la classe dello stregone e nel caso come dovrei immaginare che fosse, perché per come lo concepisco a me proprio non quadra. Io ho avuto diverse idee, per esempio: Il mago al primo livello ha "scrivere pergamene" come talento bonus perchè le scrive da tutta una vita e ha il libro degli incantesimi? Bene, lo stregone al primo livello ha "escludere materiali", perchè io posso capire che non sia giusto che lo stregone non sia vincolato ad usare componenti costose per castare, ma mi aspetto che almeno le componenti di poco valore le possa evitare, per rimanere più in tema con il tipo di pg che dovrebbe essere. Ho anche risistemato la tabella di avanzamento, ho pensato di trattare gli incantesimi conosciuti come capacità magiche, ma non sono un tipo a cui piace esulare dalle regole del manuale o inventarsene di proprie (anche perchè giocando in faerun mi ritroverei a dover convertire MILLE png) ma a me lo stregon così proprio non convince. Ultima cosa, io non sono un bastian contrario, adoro come e quanto funziona il D&D 3.5, da master mi sono accorto di quanto sia performante ed ergonomico, lo ritengo ben costruito e quasi esente da pecche, estremamente rappresentativo, tanto che è praticamente sempre possibile dar forma a quello che si immagina facendolo stare nelle regole, con un minimo di sforzo. Il mio problema è proprio che, per come è costruito questo cavolo di stregone, non mi risulta come me lo immagino. Me lo dovrei immaginare diverso? Ditemi voi.
  13. Allora, come annunciato posto qui le mie richieste, nella speranza che qualcuno abbia il tempo di darmi retta Masterizzo un'intensa campagna di D&D in ambientazione Faèrun da ormai 8 livelli ed è nato nel gruppo il desiderio di fondare un sito dove si possano narrare le avventure del gruppo. Il sito è praticamente già pronto ed è corredato da un'ottima struttura e da una veste grafica molto gradevole (o almeno mi auguro che sia così, visto che sia io che il mago del gruppo siamo web designer di mestiere ) e a livello di contenuti il portale sarebbe molto pregno. La parte centrale si concentrerebbe sulla narrazione dell'avventura da parte dei personaggi e di un narratore onniscente che parla in terza persona, ma il sito dovrà avere anche sezioni dove io posto il materiale di ogni singola avventura, corredato di tabelle e mappe, e logicamente una sezione dedicata ai personaggi, con background, riflessioni personali del giocatore e, naturalmente, un disegno del pg. Qui entrereste in gioco voi! Il nostro affetto per questa campagna ha raggiunto livelli inauditi, ognuno ha una cartelletta personalizzata con sagome e aree ad effetto per il battleground, io stesso ho comprato, modificato, e dipinto le miniature di ogni singolo personaggio, la mia ragazza (la chierica del gruppo) ha addirittura pirografato piccole scatolette di legno con trame e disegni personalizzati per ogni giocatore, che usiamo come portadadi... ma ci manca un bravo illustratore, e penso davvero che qui potrò trovare qualcuno che faccia al caso nostro. Quello che ci servirebbe sarebbero 6 disegni, uno per personaggio, che raffigurino il soggetto a figura intera. Le tavole non servono esageratamente grandi e vanno bene anche in bianco e nero, a carboncino o a china, com'è più comodo. non è richiesto per esempio l'uso dei acrilici o di tecniche particolari, insomma, qualcosa che possa non oberarvi di lavoro eccessivo e che possa accontentare noi. Siamo logicamente disposti a tributarvi nel sito e a remunerarvi, se il prezzo è ragionevole. Fatemi sapere quale potrebbe essere il vostro target e, nel caso qualcuno accettasse, fornirò direttamente a lui le descrizioni di ogni personaggio nel dettaglio. Il sito si chiamerà "Canti di Via", se interessa posso inviare un'anteprima in PSD o in JPG dell'aspetto che avrà il sito. Ciao e grazie per l'attenzione!