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Hiade Airik

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Hiade Airik

  1. La vita del singolo non ha valore per un orco. Solo la sua memoria, e il racconto del suo valore. Che i figli degli orchi sappiano, e sia riconosciuta la sua stirpe! EU'! Spoiler: Peccato Ake! Mi sa che era da cuocere, no?! Davvero davvero peccato!
  2. Ringraziando DrumBoy per il suo impegno, mi sento di mantenere una promessa e pubblicare un estratto, per quanto spoiler, di quanto sta facendo per la R'Dice da un mese a questa parte. Grazie ad Andrea, perfetto gregario di Ake (aka Roberto), il nuovo sito di MethyrFall, ancora in costruzione, sta assumendo un volto incredibilmente migliore di quanto noi stessi ci potessimo aspettare. Molte idee e molte soluzioni, senza l'apporto di Andrea, non avrebbero MAI e poi MAI visto la luce. Sebbene questo non offra reali possibilità di dissertazione critica (il segreto editoriale mi impone di non esagerare con le preview ), spero possa essere adeguato a capire quanto, e con che risultati, il buon Drumboy sta lavorando ultimamente! Io in particolare, sento di dovergli un ringraziamento speciale. GRANDE DRUMBOY!!!
  3. Drum, è fantastico!!! Posso chiederti di usarlo per il lavoro che stiamo facendo assieme?
  4. Ake, cerchi davvero acquirenti?! L'orco è qualcosa di meraviglioso! Incredibile!!! L'acquerello invece fa schifo Spoiler:
  5. Straquoto. Peccato soltanto che la Wyrd sia (giocoforza, poracci...) un po' lenta nel rilascio delle traduzioni. Io uso i manuali in inglese ma sono quasi irreperibili in Italia, e comunque la traduzione non è mai un male!
  6. Verissimo ma qui non si discuteva se si può o meno fare i PP. Anzi, il True20 è molto più vulnerabile di altri giochi come CP2020 o GURPS, vista la sua prossimità con DnD. Diciamo che però nasce da persone e creativi che hanno in mente un modo di giocare esattamente OPPOSTO al PP!!! E si sente, si percepisce nella lettura del manuale stesso. D'altronde un sistema di combattimento dove quando vieni colpito risenti degli effetti negativi del tuo stato (ferito, azzoppato, morente e via...) è sintomo di un orientamento differente da quello più ludico di DnD, dove finchè non sei morto, rimani sempre al 100% delle tue forze... Insomma, è proprio l'approccio a cambiare. Un'automobile si guida sempre nello stesso modo e con ogni auto si può infrangere il codice della strada. Ma alcune auto sono decisamente più "pericolose" di altre in questi termini, no? Beh, non sono un così fine conoscitore dei giochi di carte da poter capire la battuta e/o darti una risposta concreta. Diciamo che tra DnD e True20, preferisco uno strip poker con la Aniston in una baita di montagna...
  7. Posto che gli ultimi interventi mi trovano in generale molto d'accordo, vorrei rispondere a Sire e specificare una cosa alla volta sua e di Jade. Quando ho scritto che DnD è una fi6ata pazzesca non parlavo in termini assoluti. Era quasi, anzi, una mezza provocazione. Diciamo uno sdrammatizzare una discussione che aveva preso in quel frangente toni un po' pomposi! Diciamo che non posso negare che DnD sia divertente. Giocare a DnD è sempre stato bello, lo sarà sempre in qualche modo. E' vero, DnD ha limiti e anche grossi. Ma spesso i suoi limiti sono anche i suoi pregi... o per meglio dire i suoi limiti sono il rovescio della medaglia dei suoi pregi. Se un ragazzino comincia a giocare a DnD, sfogliando il manuale vede SUBITO il mago, il guerriero, il sacerdote... sono figure ben caratterizzate, stereotipate ed identificabili. Sono archetipi concettuali nei quali un novizio si colloca agevolmente, senza sforzo. E gli avanzamenti di livello, pieni di privilegi di classe già arredati e corredati, permettono al novellino di "farsi un'idea" di come le regole modificano il gioco man mano! Insomma, non si può certo dire che la qualità di DnD sia bassa. E poi rimane spesso uno stendardo dietro al quale molti corrono. Questo soprattutto grazie al fatto che i più grandi investimenti nell'ambito dei GdR vengono probabilmente fatti dalla WoTC, proprio a vantaggio di questo prodotto, quindi se ci sono novità sostanziali nell'ambito del GdR è probabile (per quanto non certo) che compaiano in queste linee editoriali. Tornando a bomba comunque, e chiarito il senso della mia affermazione, rispondo direttamente a Sire: io non continuo a giocare DnD! O meglio, anche si. Ma ormai sono innamorato perso di True20 (al punto che sfrutterò il mio blog di socio per pubblicare del materiale a riguardo). Perchè True20 e non altro è una domanda un po' di lana caprina, ma posso dire questo: 1) il "modus ludendi" di DnD non mi dispiace per nulla e True20 eredita moltissimo da DnD in questo senso, puntando però l'accento su narrazione e interpretazione, come piace a me. Effetto collaterale di dette analogie strutturali: un giocatore di DnD può imparare a giocare True20 senza aver letto il manuale in una sola sessione. Ritengo che le domande e le precisazioni rivolte al master da un gruppo di quattro giocatori, possano risolversi in qualcosa come una mezz'ora, il tutto giocando! 2) Trovo il sistema di DnD gravato ed impacciato a causa di un'eccessiva commistione di regole generaliste e regole ad-hoc, le une imprescindibili dalle altre. Questo in True20 non esiste: il sistema è modulare all'osso, pur conservando la struttura propria dei giochi d20-based. 3) A causa della comunanza di cui al pt. 2, il 90% del materiale disponibile per DnD è agevolmente fruibile con fatica pressochè nulla in una campagna True20. Ergo, si evita il problema del "gioco a DnD perchè l'ambientazione che amo è solo per DnD", o per motivi simili. Purtroppo Jack Ryan ha ragione: DnD, commercialmente, la fa da padrone: moltissimi di noi non hanno il tempo fisico di mettersi a inventare materiale di sana pianta sempre e comunque... poter usare ambientazioni, png, classi, avventure, scenari... non è una cosa da ignorare. True20 è l'unico motore che permette all'istante di accedere in tempi ragionevoli e senza necessità di conversioni scritte che superino le poche paginette di appunti scritti a penna, alla quasi totalità del materiale per DnD disponibile sul mercato. Provare per credere. In questi termini e considerato il modo di masterizzare di Jack, io gli consiglio vivamente di dare un'occhiata a questo motore di gioco. Potrebbe rimanere estasiato, com'è successo a me. Grazie per lo spazio concessomi, ne approfitto per salutare mamma, papà e i nonni che mi guardano da casa!
  8. Ma infatti non ho nulla da dire riguardo a te, piuttosto che Dedalo o Larin, che siete fantastici in quel che fate. E nemmeno riguardo alla sezione "sviluppo dei PG"... ma guarda un secondo qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15881 Il concetto è chiaro: "ho bisogno una CdP bella per uno stregone!"... Tra l'altro di decimo livello! Non importa il suo passato, la sua personalità, il suo ruolo nel gruppo... importa trovare qualcosa di bello, perchè (cito) "leggendo ho notato che non mi conviene assolutamente fare lo stregone" (il grassetto è mio, per evidenzare la parte interessante). Che approccio alla costruizione del PG è questo? Un PG di decimo livello dovrebbe avere un passato. Avrà dei compagni di avventure, magari appena incontrati ma in ogni caso qualcuno con cui vedersela. Avrà una personalità, delle preferenze, un percorso... Le CdP sono state pensate per aggungere profondità al PG, non perchè "conviene"... Questo post invece: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15450 secondo me è decisamente migliore. Qui viene richiesto un parere (e un consiglio regolistico) per creare un PG caratterizzato. E nota che si parla di un picchiatore puro, quindi ad una prima analisi potrebbe sembrare l'approccio che io tanto odio... invece mi piace come è stato messo l'argomento... "che ne pensate? Il PG sarebbe carino? Si dovrebbe focalizzare su questo e quello...". Insomma, io ci leggo: "ho già una direzione, un'idea! Voi che siete regolisti migliori mi date una mano a tradurla in regole?". E questo è tutto un altro paio di maniche, a mio avviso. E sia chiaro: non sto scrivendo che esiste un modo giusto ed uno sbagliato di fare i PG! Lungi da me! Semplicemente concordo con Egno: se il modo impiegato è quello del primo post che ho linkato, allora DnD diventa poco più che un gioco di soldatini. E come in tutti i cloni di Risiko, chi ha più potere e più risorse, vince! Ed ecco la corsa al PP che denuncia Zandramas. Poi i giocatori possono anche trovare una propria dimensione interpretativa a partire da un PG fatto a tavolino, certo!!! Possono maturare assieme al loro personaggio, imparare ad interpretare di più o a dare uno spessore al gioco... insomma, non c'è nulla di "male" in questo! ' Però è innegabile che la tendenza a fare i PG a capocchia c'è eccome! Sul nostro topic di creazione firme, dove si propaganda l'interpretazione e il ruolo sopra ad ogni cosa, è arrivato anche chi si è presentato bullandosi di creare sistematicamente i personaggi più assurdi, con tonnellate di archetipi e CDP al solo scopo di far impazzire il master... vedi un po'...
  9. Merin, credo che la discussione sia da intendere su due differenti piani, quello dell'approccio e quello della tendenza del gioco. Se scindi le due cose, Egno ha ragione quanto gli altri... nel senso che DnD è supereroistico e lo sappiamo tutti. Anche Hiade (il mio PG intendo, che gli dèi lo benedicano) ha un livello di potere a dir poco imbarazzante. E solo perchè è al tredicesimo livello. Pare pressochè impossibile, per come funzionano le cose in DnD non "accumularlo", questo potere. Hiade si è specializzato nella creazione di oggetti magici e ora come ora si è costruito i suoi ninnoli. Questo basta ad avere tanto di quel potere "addosso" che nemmeno so cosa farmene. E in questo DnD non aiuta, visto che usare questo potere non ha un reale costo. In True20, ad esempio, usare il potere arcano sarebbe comunque faticoso, quindi dovrei farlo con parsimonia... ecco come il DnD si trasforma quindi in un sistema che in qualche modo "promuove" l'accumulo di potere... e questo è innegabile. D'altro canto, il punto di vista mio personale (quello che condividi anche tu credo, e un po' tutti qui) è che, tralasciando la struttura del gioco, c'è una bella differenza nel giocare per vivere le avventure ed avere l'effetto "collaterale" di accumulare potere e ricchezza, piuttosto che sfogliare per ore i manuali alla ricerca della combinazione più astrusa e più forte per "vincere", non importa in che campo. In questo senso io intendo il PP ed è uno dei motivi per cui non partecipo MAI alle richieste di costruzione dei PG qui sul forum. Arrivasse mai UN cristiano che chiede "Vorrei costruire uno sciamano il cui passato bla bla bla", piuttosto che "Devo fare uno stregone, avete qualche bella CdP da proporre?". Così non me la sento di dare una mano! Pissènlov
  10. I ogni caso, unendo i puntini da 1 a X tra il post di Samirah, il conseguente intervento di Piri e la giusta congettura di Shar, ho la netta impressione che a parlare di questa cosa qui ci siano quasi solo gli utenti che non abusano in modo spudorato di questo strumento. Io ho ricevuto solo una volta un "Rep deserves rep", ma non ho risposto nemmeno via MP perchè non m'è parso giusto... sebbene abbia apprezzato il gesto di gratitudine, per carità, mi ha ricordato all'istante quella strana forza che governa i regali di Natale, per la quale tu ne fai uno a persone di cui non ti interessa, credendo fermamente ne riceverai uno. Poi tali persone non ne hanno uno per te e tu ti senti fighissimo perchè li hai gabbati e loro si arrabbiano del regalo perchè si sentono barboni a non ricambiare... insomma, quella strana alchimia di educazione da "falso galateo per contadini arricchiti" *****cata in anni di vita su questa terra. Alla fin fine, se il problema rimane quello dei nuovi utenti, cambiare il nome alla reputazione risolverebbe il 90% dei problemi. Proporrei come Piri "Popolarità", ma se vogliamo togliere ogni dubbio, anche cose come "Apprezzamento", "Stima" o "Simpatia", benchè soggettive, sono adeguate per quello che simboleggiano. Per quanto riguarda l'affidabilità in senso GdRristico di una risposta, di un utente o di un topic, a quel punto la tanto promossa funziona "Cerca" unita alla possibilità di votare un topic, dovrebbero sistemare la maggior parte dei newbie! Perchè in effetti votare l'affidabilità di un utente "in toto" quando egli si focalizza nell'ambito del GdR? E l'area informatica? Se io sono un drago con le regole ma non so usare il computer ed un utente del forum si legge un mio consiglio tipo "Vai tranquillo!!! Spiana tutto che tanto i tuoi dati sono al sicuro!" nell'area informatica? L'affidabilità di un utente è una cosa da tenere con le pinze. Io non ho mai inteso la reputazione come il gradi di affidabilità di un utente sul forum... affidabilità in cosa?! Poi finisce che per aiutare qualcuno a fare un PG, questi si gioca i dati del lavoro di suo padre sul PC di casa e finisce linciato... Come la mettiamo in questi termini? Come facciamo a decidere quale sia l'affidabilità? Un'altra considerazione: non tutti gli utenti sono abbastanza maturi (soprattutto quelli nuovi) da apprezzare un consiglio preciso ma dato a colpi di cartavetra. Quanti dei nuovi utenti "reputeranno" un post che li aiuta a fare un PG facendoli sentire apertamente ignoranti? (capita ragazzi, capita...) Ecco come il sistema di apprezzamento delle competenze può NON funzionare. E d'altronde se ci sono regolisti con i contropifferi che hanno repute nulle, ecco la prova che non funzioneranno mai in ogni caso. Cambia cambia, il problema non è che utenti non meritevoli hanno repute alte, ma che in ogni caso quelli meritevoli non le hanno! Ed ecco invalidata la speranza che un giorno "qualcuno usi la reputazione per com'è pensata!". Per com'è pensata non serve a molto perchè si rivolge ad un pubblico idealizzato... Almeno imho. EDIT: conclusione... a questo punto si cambi il nome alla reputa, che tanto per come volete voi non funzionerebbe in ogni caso, si lasci così com'è con un nome diverso per permettere a noi che la usiamo in modo più umano di fruirne come sempre e si trovi un metodo per far capire ai nuovi utenti bisognosi chi ne sa e chi no (magari una classifica semestrale gestita ESCLUSIVAMENTE allo scopo di elencare le personalità che hanno un forte impatto nell'area GDR).
  11. Si, si... lo so! Ma siccome il T20 ti permette di creare dei path (degli avanzamenti precostituiti) a partire dalle normali regole di avanzamento, è molto più semplice ricostuire dall'osservazione le "classi" dei personaggi (che magari erano pure multiclasse) piuttosto che non cercare gli incastri con il lanternino. Soprattutto visto che tra OD&D e D&D 3.5/4 ce ne passa di acqua sotto i ponti. Inoltre la necessità di voler rendere differenti tipi di magia si sposa perfettamente con un sistema simile a quello di T20 o eventualmente quello proposto di True Sorcery, dove non sei vincolato ad un elenco delle pubblicazioni ufficiali (pena l'inaderenza al motore di gioco O al tema originale di Lodoss). Secondo me un sistema più modulare è ottimo per una simile impresa... poi per carità! ' Era solo un'indicazione!
  12. Uhmmm... devo ammettere che del tuo post precedente non avevo capito un piffero! Chiedo scusa. Allora... in questi termini posso (almeno in parte) stare con te! Il problema che DnD sia un po' fuorviante per i giocatori novelli e che induca un certo tipo di comportamento è generalmente vero. Ritengo però sia colpa non tanto del regolamento (che in quanto a creazione del personaggio ormai mi è decisamente inviso), quanto al "sapore" della linea editoriale. Quando si compra un nuovo manuale di DnD, cosa si legge nella quarta di copertina? Tipicamente niente più e niente meno che "Nuovi talenti, incantesimi e Classi di Prestigio per il tuo personaggio". Questo per noi maschietti suona circa come "Saldi all'outlet di Serravalle" per le femminucce... non so se mi spiego! Soprattutto attorno all'età dell'adolescenza "matura", quando la spinta naturale del ragazzo verso la tecnica, l'assemblaggio e la costruzione di schemi si fa sentire moltissimo. E siccome i prodotti editoriali per DnD 3.5 sono tutto fuorchè equilibrati nell'utilizzo... addio! E' facilissimo cadere nel tranello. Non è da dimenticare poi che i prodotti della WoTC sono americani e, checchè se ne dica, gli americani hanno un modo di pensare e di porsi ben diverso dal nostro, soprattutto quando devono fare la gara a chi ce l'ha più lungo. Non a caso ci sono produzioni nostrane per DnD che (leggere per credere) sono stese e scritte in un modo completamente differente e non ti portano minimamente a fare PG esasperati, poichè pongono l'accento su tutt'altro! Ambientazioni con PNG di secondo livello o con soli livelli da esperto o aristocratico, ti aiutano a capire che non è importante la supercombo quanto la tua collocazione nel contesto di gioco. Perchè combattere con un aristocratico di 6° livello credo sia accessibile ad un normale avventuriero di terzo. Ma un avventuriero difficilmente combatterà con un aristocratico di 6°... presumibilmente se la vedrà con tutta la sua guardia armata, no?! Ecco dove (a mio avviso) la produzione americana si ferma! Ascoltate le sparate di marketing della WoTC e vi accorgerete che per loro esiste solo il dungeon, il mostro e il tesoro. E a volte qualche cattivone. Egno fa una giusta osservazione (ora che l'ho capita! ') a dire che DnD ti rende "inutile" nei casi limite della vita vera... ma i casi limite della vita vera non sono per nulla contemplati da DnD!!! Forse nemmeno da GURPS se è per quello... Riguardo all'osservazione di Sub: così su due piedi credo sia il contrario di quanto dici, ma dovrei ragionarci molto attentamente. Ad una prima analisi però posso dirti che, proprio poichè i personaggi di un gioco modulare prendono vita da una base comune a tutti, il min-maxing è più difficile. In DnD un personaggio ha una base di possibilità "inamovibile" e regalata che sono i suoi privilegi di classe. Da li, quindi da una posizione già avvantaggiata su alcuni fronti rispetto ai suoi compagni, egli può costruire il PG, sicuro che in qualcosa è gia "bravo di sicuro". In un sistema modulare, in qualche modo un equilibrio lo devi trovare tu. Il DnD fornisce undici percorsi tra cui scegliere il proprio futuro... questi percorsi hanno il vantaggio di essere facilmente comprensibili e molto evocativi per i giocatori. Ma proprio per questo hanno lo svantaggio di porre l'accento in maniera univoca e imprescindibile, su alcuni lati dello sviluppo del tuo personaggio. Il che per un giocatore novello è un po' come dire: "Ecco, vedi? Hai scelto di fare il mago quindi siccome questo è quello che fa il mago, quando ti troverai al scegliere mi raccomando, non scegliere a cappella... il mago è il mago, per gli dèi!!!" Chi mai ha fatto un mago (Mago come classe, eh?!) con Arma focalizzata in qualcosa che non fosse un incantesimo? Capisci cosa voglio dire? La tendenza invece, di solito, non è quella di focalizzare. La specializzazione fa paura. E la dimostrazione ne è il proliferare di tutte queste classi (a mio avviso un po' del cavolo) come warmage, warlock, chierico da guerra, ecc ecc... Praticamente classi che ti fanno essere "un po' e un po'". Che è esattamente il contrario del min-maxing, senonchè il sistema di classi di DnD ti permette di farlo lo stesso, fornendoti una base "un po' e un po'" già pronta si cui costruire una fortezza con le gambe o un supermago negromante maledetto. Quando invece costruisci il personaggio in totale libertà ma senza "regali", puoi scegliere. Scegli il minmaxing? Benissimo, ma ricordati che se da un lato sei una macchina, dall'altro sei DAVVERO nelle feci. Scegli un maggior eclettismo? Probabilmente il sistema di regole sarà abbastanza bilanciato da non farti passare in secondo piano rispetto al resto del gruppo. D'altronde i privilegi di classe in DnD sono roba che scotta, e in questo Egno ha ragione: se puoi perderli per una scelta interpretativa significa che il sistema è debole sul lato della libertà interpretativa... Che poi il sistema perfetto non esista e DnD sia (pregi e difetti) una fi6ata pazzesca... siamo tutti d'accordo credo!!!
  13. In primis mi preme sottolineare che (con esplicito riferimento al mio post), un esempio come quello portato da te suona molto più come voglia di dialogare che non l'esempio portato da Egno, volutamente esagerato. Il tuo caso è quello di un esperto giocatore in mezzo a un gruppo di "bravi" PP. Beh... ovvio che il sistema lo permette. Non posso però dire che il sistema lo fomenti. Sai che un'automobile è un ottimo mezzo per scappare dopo una rapina in banca? Ma tu l'hai mai usata a questo scopo? A parte questi parallelismi da Zelig, il tuo problema nello specifico è proprio quello di trovarti a giocare con un gruppo di persone che hanno un approccio ludico differente dal tuo. A parte che sul fatto che il master non ci possa fare niente avrei da dire qualche cosina... ma d'altra parte l'equilibrio in un gruppo con trent'anni di media, non sta al master trovarlo. Dici di divertirti ma al contempo dici che è frustrante. O pratichi sadomaso da tavolo oppure qualcosa non torna! Probabilmente quello che vuoi dire è "il mio personaggio mi piace così ed è così che io voglio viverlo, ma non mi si rende la vita facile e nessuna regola è li per darmi una mano!". Beh, su questo posso stare anche con te. Ma è proprio qui che si manifesta la tendenza che "denuncia" Zandramas. Molti riescono a "ruolare" ma non riescono a prescindere dal costruire i personaggi in modo cantieristico. Se piace a loro ben venga. Se a te non piace, ben venga altrettanto. Se a loro piace, a te no e dovete giocare assieme... purtroppo non son cose che riguardano la WoTC, sebbene credo che il 90% dei loro acquirenti ne trarrebbe grande beneficio. Cionondimeno non si può parlare come ha fatto Egno, in senso assolutistico. Esistono un fottio di combinazioni, di multiclassamenti, di costruizioni di PG che permettono di creare un gruppo affiatato ed allineato. Questo passa per il modo di giocare, certo: passa per persone che invece che "sfotterti il PG" (passami la brutta immagine), ti aiutano a viverlo. Giocatori che pensano a sè E agli altri. Utopia? No, io ci sono dentro. Caso raro? Si, ma un singolo caso invalida la regola. Hai letto il fumetto linkato da Zandramas? Quello è il modo di pensare DnD che io odio profondamente. Leggere un post dove mi si scrive che quello è l'unico giusto e possibile se non voglio trovarmi con un PG inutile... beh, c'è differenza!
  14. Non so bene da dove prendere un post del genere... Posso solo dirti che 1) se giochi da una vita con persone (master e giocatori) che si divertono non con te ma a discapito tuo, non siamo noi che abbiamo sbagliato gioco ma tu che hai sbagliato amicizie. 2) Il compito del master (ed è scritto nella GDM in mille salse) è anche quello di garantire omogeneità al gioco e al party, evitando abusi e soprusi e guidando per quanto possibile i giocatori ad una collaborazione che abbia come fine il divertimento. 3) Un monaco che dopo 12 livelli si mette l'armatura e sale a cavallo con l'arbitrarietà che hai sarcasticamente infilato nel tuo post, corrisponde all'interpretazione che forse un giocatore lobotomizzato e stupido dalla nascita potrebbe operare del suo PG. Interpretare non significa "decido e lo faccio". Se interpreti come si deve il tuo PG non salta di palo in frasca! EDIT: ricevuta ammonizione per questo post. Credo che il punto 3, qui sopra sia il motivo principale. Non avevo la minima intenzione di dare del cerebroleso a Egno nel particolare, e ci mancherebbe. Semplicemente ritengo che esempio così poco azzeccati siano faziosi e fuorivianti ai fini della discussione, come tento di spiegare nel punto seguente. Questo edit a scopo puramente chiarificatorio. Rimane quanto scritto e mi scuso per aver scritto in un modo troppo frettoloso per farmi capire. 4) Il fatto che il tuo PG si infila l'armatura, sale a cavallo e diventa inutile, non è assolutamente corrispondente a realtà. Salvo casi limite come quello da te citato, un mago di 12° che prende un livello da monaco, guerriero, chierico o ranger, risulta perfettamente bilanciato rispetto ai suoi compagni di party. Un mago di 12° che sceglie di prendere un livello da barbaro è ovviamente un'idiozia: non si chiama interpretazione ma voler rompere le p***e a master e compagni di gioco! Certo se il tuo concetto non ammette interpretazione già "di base"... non si può pretendere tu percorra con equilibrio il sentiero di questa discussione. Da un lato hai ragione: DND è un gioco di soldatini e puoi giocarlo così! Anzi, è la morte sua! Cordialmente
  15. Potrei dire che questo è decisamente il peggiore che hai postato... ma forse non mi rendo conto che è una prova per qualche tecnica differente dal solito. In ogni caso è più di quello che potrei fare io ad un anno da qui se OGGI mi mettessi a disegnare tutto il giorno!
  16. Mi documento e son dei vostri, se non altro per ragionare sul discorso. Grande Crisc: no, non ancora letto del tutto. L'ho solo sfogliato per ora, con tutte le letture che premono non ce l'ho ancora fatta. La tua domanda però è mirata, vero?! Scommetto che qualcuno il sistema di M&M l'ha già integrato! Il che risponde alle esigenze di Airon17 tra l'altro! Bella li, guardo la wiki e mi oriento! GRAZIE
  17. Scusa, non per intromettermi in modo sconsiderato con l'argomento che attualmente va più di moda nel mio cervello ma... perchè non basare la campagna sul sistema True20? Non per altro, ma il sistema di magia (e le varianti disponibili) e la progressione degli eroi in modo libero e slegato dalle classi preconfezionate di DnD ti aiuterebbero parecchio a rendere le stesse atmosfere di Lodoss. Che peraltro ho visto una volta sola e mi ricordo "circa". Buon lavoro!
  18. Non ho letto tutto il topic ma credo che cio che Zandramas denunci si la tendenza a chiedere consigli su come creare un PG di X livello (con X > 1) la cui scelta di abilità, talenti ecc non derivi dal background. Se io parto dal primo livello ed "interpreto" le mie scelte di talenti ed abilità (o meglio, se distribuisco queste scelte in base a ciò che ho interpretato) mi troverò al Xesimo livello con un personaggio costruito da sè stesso, dal suo vissuto. Viceversa, chiedere "mi date una mano a costruire un PG che faccia così, così e così" è uno schiaffo al ruolo. Costruire un PG di primo livello non dovrebbe prescindere dal background. Figuriamoci costruirne uno di livello più alto. Ecco cosa Zandramas vede di "contrario al ruolo" in questa tendenza. E fa un passo lessicale forse incorretto nel considerare l'identità contrario al ruolo = powerplay. Almeno, questo è quello che m'è parso di capire. E in tal senso riproporrei la sua domanda: quanti possono dire di amare l'interpretazione di un personaggio costruito a tavolino, ignorando il suo passato a per ottenere vantaggi tattici? Perchè ciò che costituisce la nostra personalità, il nostro io, è il bagaglio di ricordi e di esperienze che ci distingue. E non sono d'accordo sul fatto che "interpretare è una cosa del momento, riguarda solo il recitare una parte improvvisata attorno ad alcune indicazioni quali l'allineamento o la personalità del PG". Certo DnD è un sistema nato da un gioco di soldatini, e se in quasi quarant'anni non ha saputo/voluto staccarsi da questo suo retaggio, difficilmente lo farà mai. Cionondimeno la questione, posta in questi termini, è calda e non dipende (come dice Sub) dal sistema di gioco. Augh
  19. Mi riferivo all'affermazione di Sub per la quale se decido di non focalizzare il mio PG su particolari abilità ma di distribuire i punti in modo più omogeneo, ottengo un personaggio che ad un certo punto non avrà alcuna possibilità di passare le prove. Sul resto son d'accordo. Altra considerazione: il True20 promuove senza mezzi termini l'utilizzo dell'arbitrarietà del master/narratore. Non a caso l'avanzamento di livello e anche il bilanciamento delle sfide, sono dati alla buona fede del master. Certo, questo può dar adito a discussioni e problemi attorno al tavolo di gioco. Ma d'altronde True20 si rivolge ad un pubblico di "giocatori maturi", proprio perchè si configura come "una base su cui giocare" e non come "un gioco". Per questo posso convenire con Leonard nel dire che tutto sommato, molti degli effetti di questo "problema cesella" sono gestibili costruendo oculatamente le proprie avventure. D'altro canto, anche il concetto di riuscita o fallimento di una prova, nel T20, incontra quello "scaglionamento" differenziale che è comune a tutti i check e che DnD non ha mai introdotto, almeno non formalizzandolo. Che io fallisca o riesca in una prova, l'entità della mia riuscita o del mio fallimento, è misurata attraverso l'eccedenza rispetto alla difficoltà fissata. Quindi superare una prova di 10 o più non è come superare una prova di 1 o 2. E' così anche nel DnD ma è tutto lasciato al master. In True20, per ogni abilità ove abbia senso applicare questo concetto, esiste una tabella che indica quali effetti si hanno per ogni scaglione di successo/fallimento. Certo, questo non risolve il problema di "prova fattibile/prova infattibile" ma da una certa profondità al sistema delle skill che DnD ancora non ha. Ciò detto, ritengo che proprio il sistema di abilità rimanga il fattore con il più ampio margine di miglioramento del True20.
  20. Si, si, ci mancherebbe! ' Non volevo fare un post da talk-show, perdonami se è sembrato così! Devo essere onesto: non sei il primo che mi dice che M&M è ancora migliore di True20 in quanto a costruizione del PG. E a tal proposito... che Megres mi sia testimone di quante notti l'ho tenuto sveglio fino alle 3.00 a litigare (si, litigare) arringando sul fatto che creare un sistema a punti che ti permettesse di giocare qualcosa di simile a D&D non era impossibile!!! Quindi capisco benissimo il tuo "disappunto". D'altro canto non ti nascondo che la prima impressione leggendo il True20 rimane quella l'autore abbia davvero voluto rimanere attinente al D20 System, proprio per andare incontro a coloro che arrivano dai giochi più blasonati. Non credo nemmeno sia stata una mossa strettamente commerciale perchè la GR aveva già un set di regole pronto e commercializzato da cui partire (M&M) e in ogni caso credo che prima di essere proposto, il T20 sia stato elaborato (quanti editori conoscete che hanno il tempo di sedersi li con voi a tavolino e "fare il gioco"?). Ergo, credo che la chiave della questione sia proprio questa: True20 è un gioco per scrivere assieme un romanzo d'avventura. Se (a prescindere dall'ambientazione dell'avventura), questo è quello che cercate... beh, siete arrivati a destinazione!!! Se invece amate GURPS ma lo ritenete un po' troppo pesantino e antiquato, allora il sistema di M&M potrebbe essere migliore. E a tal proposito mi preme esprimere quello che per ora è un parere personale: sono abbastanza prono a pensare che integrare il sistema di creazione del PG di M&M in True20 non sia uno sforzo insormontabile. E se quel che penso è vero, credetemi... il materiale che si trova nei vari manuali del T20 potrà per lo più essere fruito senza particolari adattamenti. D'altronde l'ambientazione "Iron Kingdoms" è stata convertita al True20 in un compendio PDF di 4 facciate A4... Le meccaniche sono davvero ben fatte! Beh, onestamente oggi come oggi non inizierei una nuova campagna di DnD, e anzi... ne convertirei un paio al True20, rapido rapido!
  21. A dire il vero Airon, questa volta dissento dal tuo parere. Ma non ti nascondo che senza aver dato un'occhiata al manuale, le parole spese in questo topic possano essere state un po' fuorvianti. E' importante partire da un concetto fin qui non ancora espresso: il True20 non è un gioco di per se ma un regolamento per giocare. Potrebbe sembrare una precisazione inutile, ma in realtà è una bella differenza. Anzi, è la differenza per cui amo True20 più di DnD... Il concetto sempre espresso nel manuale è che, per ogni master che voglia giocare in un proprio setting (o in un setting conosciuto anche per un altro sistema), il sistema True20 permette di ricreare in maniera assolutamente libera un po' tutte le dinamiche di gioco e di creazione dei personaggi che il master possa desiderare. Ad esempio, qualcuno ha chiesto quanto complicato sarebbe ricreare le classi base di una campagna di DnD in True20. Rispondo: immediato. Il T20, all'interno del "manuale del master" True20 Companion o di alcune "implementazioni" come Blue Rose, introduce il concetto di percorso (path in originale). Un percorso è un avanzamento "precostruito" dal primo al ventesimo livello, al quale un giocatore può decidere di aderire in toto o in parte, e che si configura nè più nè meno come una classe di DnD (che di fatto garantisce dei privilegi di classe ai vari livelli e un talento ogni tot). La GR ha pubblicato il PDF "Fantasy Paths" che presenta i path già fatti di tutte le classi base del MdG di DnD con l'aggiunta dell'Assassino (probabilmente perchè utile in molti settings differenti). Blue Rose è uno dei migliori esempi del "corretto" uso del True20. E' un setting di fantasy romantico (che personalmente mi schifa) dove vengono create tutte le basi del gioco a partire da True20, e dove vengono introdotte regole aggiuntive e alternative per alcune meccaniche (sorgenti magiche, rituali magici, ecc) oltre che talenti e poteri aggiuntivi ed una serie di percorsi predefiniti per PG e PNG. I percorsi sono delle "tracce", il resto è opzione modulare. Il fatto che esistano tre ruoli base, differenti nelle meccaniche di TS, Attacco base e accesso ai talenti, non crea per nulla un pastone. Al contrario, siccome OGNI ATTUALE CLASSE DI DND presenta chiaramente caratteristiche assimilabili a uno di questi tre ruoli base, si tratta di una generalizzazione che porta molto ordine all'interno delle meccaniche di costruzione del PG senza per questo esulare dai concetti spesso tanto cari ai giocatori di sistemi D20. Concludo ad ogni modo con un'osservazione importante. Quello che considero il massimo pregio del True20 è in realtà la sua modularità non tanto a livello di costruzione del PG (spesso l'unica cosa che un giocatore vede e percepisce del gioco), ma proprio di incastri tra le regole. E' facilissimo cambiare interi blocchi di gestione delle regole senza per questo sconvolgere il motore di gioco. Esempi: - Il sistema magico non piace? Si può eliminare in toto ed inserire il sistema vanciano, il sistema alternativo di True Sorcery o ancora un po' quel che si vuole. - Si cerca un mondo low-magic o senza magia? Il manuale indica chiaramente come fare per eliminare il concetto di magia o ridimensionarlo, spesso con pochissimi semplici accorgimenti sui "pesi" e mantenere il gioco equilibrato (provate a farlo in DnD...) - Il sistema di abilità è vetusto e migliorabile? (sono d'accordo al 100%, avendo avuto un'idea che Megres mi dice essere la stessa di Star Wars SE) Nessun problema a cambiare la distribuzione delle abilità e a ridimensionare le difficoltà di conseguenza. In linea di principio credo che in effetti (come tutti i sistemi formali) esista sempre un gradino in più verso la perfezione. E certamente la 4th Ed. di DnD introdurrà molti concetti che gioverebbero a T20! D'altra parte non posso non ammirare lo sforzo di creare un motore molto coerente e pulito, molto essenziale ma potente, per giocare come ho fatto fino a ieri ma... meglio! Con DnD non costruisci True20, ma con True20 puoi costruire un gioco molto simile a DnD! E anche di più! Tutto quanto scritto è da considerarsi IMHO e deriva dalla mia esperienza diretta. PS: concordo con Sub nell'analisi del problema "Abilità". Non a caso ho detto che già cercavo una soluzione. In linea di principio comunque, e non per difendere a spada tratta True20, devo ricordare che l'approccio al GdR che il manuale promuove non è quello simulativo, bensì quello narrativo. Nei libri di avventura, siano fantascienza, fantasy, storie di pirati o horror lovecraftiani, gli eroi coinvolti non tendono ad essere quasi mai rappresentati nella loro quotidiana completezza. E' dura che si faccia riferimento alle doti di cuoco o di taglialegna di un guerriero... Piuttosto a farla da padrone nell'approccio narrativo sono le doti di spicco. In questo senso risulta meno anormale che le abilità di un personaggio si focalizzino in particolare su alcuni punti, tralasciando gli altri. Una macchina da rally non avrà aria condizionata e autoradio MP3. Ma non per questo noi in televisione si guarda le riprese dell'autostrada nelle ore di punta... anzi! E' proprio la concentrazione estrema di poche doti a fare dell'eroe... un eroe! Almeno nell'ambito dell'avventura. Di nuovo, IMHO!
  22. Hiade Airik

    Pirata

    Beh, ok! Non avevo pensato al master in questa fase. Il talento in sè non ci deve pensare, imho. Differenti situazioni possono portare il master a richiedere differenti prove per trovare una corda... credo! Comunque l'idea è ottima e molto molto evocativa! a mille!
  23. Hiade Airik

    Musica per D&D

    Personalmente ho cominciato a scrivermi da solo le colonne sonore...
  24. Hiade Airik

    d20 Modern

    Comunque si, sto con te riguardo al fatto che tanto più un sistema riesce a "generalizzare" rispetto ad un contesto e tanto più ne risulta appagante l'utilizzo! Proprio per questo adoro il True20. E' anche poi vero che il sistema d20 nella sua accezione "DnDesca" è certamente uno dei giochi più immediati e "subito divertenti" che io conosca, nonostante le sue pecche sul lungo termine. Per avvicinare un giocatore all'GdR non credo proprio lo farei partire con la lettura del manuale True20. Piuttosto se avessi un'ambientazione su di esso basata e foretmente contestualizzata, allora si... ma senza contesto un principiante può trovare serie difficoltà d'astrazione. Star Wars Saga Edition? Attenzione che quello non è D20 Modern. E' sì D20 ma ne è un'evoluzione piuttosto importante. Tanto che molte delle migliorie di DnD 4th ed. arrivano proprio da li!
  25. Che è riuscito dove io ho fallito! "Devi dare un po' di reputazione in giro prima di poterla dare di nuovo ad Airon17".
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