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Hiade Airik

Circolo degli Antichi
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  1. Hiade Airik ha risposto a DOM a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao DOM e benvenuto. Scrivo un post un po' inutile dato che faccio il mago da una vita e di armi, esotiche o meno, non so una cippa. Hai provato a googleare un po'? Credo che di liste simili in inglese ce ne sia un fottio, ma non saprei dirti per l'italiano... A presto e buona fortuna della tua ricerca!
  2. In effetti io e Megres avevamo cominciato a lavorare su una cartina (o simile) ma era pura speculazione. Per quanto riguarda l'idea, mi piace. Però ho due domande: la prima è cosa significa "tratto planare"... vuoi collegare l'allineamento ai piani esterni? La seconda è che effetti avrebbe questa influenza d'allineamento all'atto pratico: nel LM diventano tutti rossi con le corna e in LB spuntano a tutti le piume? Comunque non male. A questo punto, se vogliamo almeno concentrarci sull'ambientazione, facciamo la lista di quel che c'è da fare e chi serve per farlo. Inizio io: Cartografi Illustratori Scrittori (meglio se letterati o comunque grammatizzati ) Layouter per il materiale Webdesigner Oltre a questi serve: Creativi e inventori Regolisti (uno o più) Esperti delle regole sulla magia Gente che se la cava in storia, geografia e materie umanistiche per dare un tocco di credibilità e coerenza al mondo che creeremo. Io personalmente ho competenze come webdesigner, grafico (ma NON illustratore) e creativo. Conosco bene la magia, come da avatar e mi ritengo decente nello scrivere. Ciò che NON POSSO fare a meno di non diventare ricco e dedicare tutto il giorno a quello: l'illustratore e il regolista. Posso improvvisarmi buon cartografo, essendo sia grafico che sgamato con i computer. Pensavo di comprarmi una copia di CC3 e lavorare con quello. Intanto però possiamo partire con Fractal Mapper e CC2 che ho già... Dunque? Proposte? Dove cerchiamo la gente che ci manca? Intanto, ecco una serie di interessanti link (in inglese, mi spiace) per trovare articoli e risorse sulla creazione di un mondo. Prima di partire in tromba meglio chiarirsi le idee.
  3. Ehm... credo sia giunto il momento di fare un po' di chiarezza perchè ci vedo tutti un po' persi nel minestrone. Elayne ha giustamente valutato che scegliere le avventure sarebbe veramente troppo oneroso. Se la LC ha successo le avventure che arrivano saranno soverchianti in numero e a quel punto la coda diverrebbe troppo lenta, rendendo la LC poco interessante e ingenerando una specie di effetto a fisarmonica... Vedo impossibile che si arrivi ad una condizione di equilibrio. Piuttosto di stallo. A questo punto la mia ultima proposta è stata quella di scrivere le avventure noi, non approvare quelle inviate. In questo modo le cose saranno anche un po' più forzate ma saranno facilmente controllabili! Credo sinceramente che nonostante le buone intenzioni, questa sia l'unica strada che potrà avere successo. Se il progetto dovesse piacere e ci fosse una grande richiesta potremo sempre creare una struttura a piramide di gente fidata in modo da allargare il numero di creativi che partecipano alla stesura del materiale. Per quanto riguarda la gazzetta, chiarico come la vedo io: la gazzetta non sarà un giornalino dove pubblicheremo solo le storie o delle avventure. Per gazzetta (termine "rubato" dal Living Grayhawk Gazeteer) intendo l'aggiornamento storico ufficiale del mondo di gioco. Insomma, come se domani uscisse un nuovo manuale di Forgotten Realms con gli eventi degli ultimi tre anni. Se poi si volesse pubblicare il materiale delle avventure romanzato da qualcuno, un blog di aggiornamento quotidiano o altro materiale periodico di puro contorno, si potrà fare comunque, ma quella che io chiamo gazzetta è l'ambientazione fino a qui, dove per qui si intende la data di pubblicazione. Se un PNG importante è stato ucciso o ha trovato alleati in un'avventura giocata, allora sarà riportato sulla gazzetta il fatto che il PNG è morto per mano di o si è associato con... non ci sarà il romanzo dell'avventura giocata.
  4. Dunque, pensa e ripensa ma l'unica alternativa che sembra praticabile, almeno per ora, è che le avventure siano già scritte e vengano assegnate agli slot... a questo punto dovremmo solo trovare un po' di master/creativi che hanno voglia di collaborare a scrivere un paio di avventure a testa all'anno e i master che le vogliono giocare si prendano uno slot e venga loro assegnata un'avventura. A questo proposito, una volta giocata, un'avventura può essere messa a disposizione del pubblico facendo riferimento alla "gazzetta" per la quale l'avventura è stata scritta. In questo modo un master che vuole giocare l'avventura o vuole provare l'ambientazione senza stare a iscriversi, può scaricare la gazzetta n. X, come fosse una normale ambientazione e poi giocarvi sopra tutte le avventure sviluppate per la gazzetta X, anche se la LC è arrivata alla gazzetta X+2... Ovviamente le sue sessioni di gioco non si collocheranno nella storia della Living Campaign ma sarebbe comunque un "in più" che potrebbe far crescere l'interesse. Rimane ovviamente aperta la possibilità di inserire membri nel team di sviluppo delle avventure e quindi di ampliare il numero di slot disponibili o di avventure giocabili... Questo però va O regolamentato O gestito caso per caso. La collaborazione fa sempre piacere ma troppe teste richiedono un'organizzazione non male. Chiaramente questo metterebbe a posto tutto. Sapendo CHI gioca quali avventure e perchè potremo anche aggiornare la gazzetta in modo univoco e senza collisioni. Inoltre semmai un gruppo di PG dovesse assurgere a ruoli di grande importanza nel mondo di gioco, per esempio se si scontrasse con PNG "famosi", se fondasse una città o costruisse un enorme fortezza o cose simili, si potrà valutare un'eventuale avventura scritta dal master. A quel livello sarebbe anche giusto poter dare una trama a quello che il gruppo vuole e non forzare gli eventi per forza. Ma anche qui, considererei la cosa caso per caso, visto che prima che qualche PG arrivi a quel punto giocando le nostre avventure già scritte, ce ne vorrà! Gente, voi che ne dite? Se così è fattibile potremmo provare, altrimenti non credo oggettivamente ne valga la pena. Casomai invece che buttare l'idea (che a me piace molto) potremo sviluppare l'ambientazione e basta, poi se una LC volesse nascerci sopra, ben venga! =) Attendo pareri. Intanto GRAZIE e tutti!!!
  5. Mi sa che c'hai ragione! Ci devo pensare... --- PS: il tuo record sarà presto battuto. Sono un logorroico pazzesco e pensa che per scrivere di getto quel che scrivo ho pochissimo tempo... basta guardare gli orari medi dei miei post! Siano aperte le sfide!!! <-- moi
  6. Anche io ho pochissimo tempo ora ma ti voglio dire grazie per aver accolto le mie accalorate critiche! Non posso purtroppo garantirti il tempo fisico per giocare il rEd20 SUBITO ma prima o poi un giro lo si può fare. In ogni caso secondo me il mirato era ottimo con una piccola modifica che ti posterò e potrebbe anche eliminare il problema di "Colpo accurato". A presto per dettagli.
  7. FeAnPi, scusa... ho appena trovato questo tuo post su GDRItalia (i moderatori mi scusino se linko la concorrenza ) e ci ho arringato mezz'ora con Megres. Ieri sera siamo stati su io e lui fino alle tre di notte per parlare del come mai e come non mai a me il tuo sistema sembra inutilmente lungo da usare e per quanto riguarda i colpi mirati gli ho fatto un esempio improvvisato che ti giuro, è i-den-ti-co a quello che hai proposto nel topic che ho linkato. Dunque, direi che la competenza tecnica non ti manca certo. Mi spieghi dove il tuo sistema rEd20 per i critici comporta sostanziali vantaggi rispetto a quella tua proposta che era così organica, semplice e così d20-style da sembrare una regola da manuale?! In realtà ho fatto una piccola modifica per aggiungere realismo senza variare alcunchè in modificatori e tiri di dado, che ho postato a Dark Megres oggi e se ti interessa te la metto qui in coda. Quel che non riesco a capire è come mai hai delle idee così semplici ed organiche, direi persino eleganti, e ti sei andato a complicare la vita con percentuali e tabelle... Se dovessi ridisegnare il rEd20 con in mente la filosofia del post da me linkato, faresti un sistema che IMHO sarebbe DAVVERO un candidato perfetto per la 4th edition!!! Cavoli, sei in gamba! Spero mi illuminerai su cosa ti ha fatto cambiare idea... A presto
  8. Ciao ragazzi! Scusate la lunga assenza ma mannaggia al lavoro e anche un po' alla jella, sono stato proprio preso! Dunque, in effetti la più grande problematica nella gestione di una LC pare proprio questa: come verificare che non si entri in collisione?! Allora, le proposte di Elayne e Augo sono piuttosto buone ed integrabili. L'idea dei punti creazione è ottima per ricevere poche avventure che coinvolgono personaggi importanti per l'ambientazione. Bravo/a Ela! L'idea di Augo invece mi ha fatto venire in mente una possibilità: scegliere le idee migliori è discriminante e potrebbe portare a liti o risentimenti che non invogliano a giocare sulla LC. Creare un gruppo di sviluppatori invece non è male... ma rigiriamo il concetto. Diciamo che la LC, data la sua scala e rilevanza prettamente nazionale e visto che è gestita da volontari, ha un limite fisiologico di partecipazioni. Dimensioniamo un numero di "slot" entro cui inserire i gruppi che vogliono iscriversi. Per esempio, diciamo che noi siamo in cinque e possiamo vagliare non più di 5 avventure a testa all'anno solare per evitare conflitti tra i giocatori. Questa è una cifra immaginaria, per ora seguite solo il concetto! Bene, allora la nostra LC avrà una capacità di 25 slot all'anno, ovvero 5 avventure per ognuna delle 5 persone. Quindi non più di 25 gruppi possono proporre una ed una sola avventura all'anno. Siccome dobbiamo lasciare spazio ad un ricircolo di giocatori, se un gruppo propone un'avventura nel 2006 e ci sono "prenotazioni" in coda per il 2007, quel gruppo potrà rimettersi in coda solo ad avventura conclusa. Benissimo: ora arriva la parte bella. Se un master volesse giocare in modo più spedito perchè si affeziona all'ambientazione, potrà avere libero accesso con tutto il suo gruppo, evitando di passare per gli slot dando la sua disponibilità ad affiancare i curatori nel lavoro di valutazione delle avventure. Quindi se Annabello, master rampante di Faenza decide che per lui giocare un'avventura ogni anno e mezzo è troppo penalizzante perchè la nostra Living Campaign è troppo bella, potrà semplicemente dare una mano e valutare anche lui 5 avventure all'anno. Le avventure del suo gruppo, saranno semplicemente comunicate per approvazione agli altri membri dello staff. In questo modo otterremmo svariati vantaggi: L'apporto di Annabello espanderebbe gli slot disponibili da 25 a 30, aumentando la scalabilità del sistema. I personaggi di Annabello sarebbero avvantaggiati nel salire velocemente di livello in quanto giocherebbero più spesso e questo permette di far avere interazioni tra personaggi di alto livello e PNG importanti solo per le avventure gestite e masterizzate dai curatori della LC, evitando abilmente conflitti su larga scala. I personaggi che invece rimangono nel sistema delle code degli slot salgono di livello meno velocemente permettendo ai curatori di gestire meglio i conflitti tra le loro avventure. La cadenza periodica della disponibilità degli slot dovrebbe essere intercalata da un aggiornamento del mondo di gioco: ad esempio, se rendiamo gli slot disponibili a Natale per l'invio del materiale delle avventure, a settembre, o prima delle ferie, dovrebbe essere pubblicato il gazzettino di aggiornamento per permettere ai master che sono in coda di preparare avventure coerenti con il mondo di gioco. Questo sistema permette anche di distribuire i compiti ai vari master che dicidono di collaborare: oltre che ad ampliare gli slot per la sottoscrizione infatti, i master potrebbero: aiutare a gestire l'aggiornamento del gazzettino scrivere avventure prefabbricate per chi vuole cominciare ma non ha avventure pronte. In questo caso invece che avere degli slot "da valutare" il master/curatore avrebbe degli slot speciali con avventure pronte per chi vuol giocare e non sa cosa fare, garantendo coerenza al mondo e "pilotando" gli eventi. Al crescere della sua esperienza come curatore potrà fare formazione sui nuovi master che decidono di collaborare e quindi valutare le loro avventure. Questo sistema così com'è dovrebbe presupporre: un criterio con cui accettiamo la collaborazione di un master che vuole libero accesso al mondo di gioco: per esempio possiamo decretare che il master debba aver giocato almeno due volte mettendosi in coda per gli slot, oppure che debba aver ricevuto un "ticket" di segnalazione da un altro curatore, oppure ancora - più arbitrariamente - che si sia dimostrato particolarmente ligio alle regole della LC e che abbia scritto belle avventure, coinvolgenti e ben giocate. una serie di linee guida per i nuovi curatori che avranno in mano una bella responsabilità. Se le linee guida non vengono seguite il master può predere lo status e i personaggi del suo gruppo, se diventati molto molto importanti per il mondo di gioco, potrebbero essere arbitrariamente tenuti dai gestori per evitare di dover giustificare strane "sparizioni". una piccola serie di avventure "per cominciare" scritte da noi sul mondo di gioco, per invogliare i nuovi giocatori a entrare con le mani in pasta un criterio di controllo incrociato sull'operato dei curatori. Una struttura a piramide dovrebbe fare al caso nostro: la piramide si potrebbe configurare strada facendo, adesso è prematuro dare delle disposizioni, ma in generale dovrebbe essere a struttura meritocratica con diritto d'anzianità, se mi spiego. Infine, dove interviene la proposta dei punti descritta da Elayne? Ecco la mia proposta: quando un master scriverà un'avventura da proporre ad uno slot, essa dovrà essere conforme ad uno standard definito in termini di durata prevista nel mondo di gioco (un anno nel mondo di gioco? un mese nel mondo di gioco? tre giorni?) previsione di avanzamento dei livelli dei PG, quindi somma dei gradi di sfida degli incontri tangenza con PNG propri dell'ambientazione Tanto più un'avventura è lunga in tempo del mondo di gioco, tanti meno punti costa perchè terrà impegnati i giocatori per più tempo e diluirà il loro impatto sul lavoro dei curatori. Viceversa, ci sarà una spesa di punti creazione proporzionale alla somma dei gradi di sfida (e quindi al previsto avanzamento dei livelli) e all'interazione con i PNG importanti, come diceva Ela. In questo modo le avventure dovrebbero equivalersi più o meno... Infine ci sono alcuni casi che dovremmo considerare ma non credo sia questa la sede. Li elenco qui per promemoria però, altrimenti mi escono di testa: Cosa fare in caso di morte di un PG: il nuovo PG del giocatore dovrebbe essere approvato e dovrebbe essere un processo svelto defezione di un master dal gruppo dei curatori: si dovrebbe prevedere un regolamento per la perdita di status differenziazione dei compiti: quando un master si propone dobbiamo sapere cosa fargli fare e cosa può fare. A volte ampliare gli slot non è l'idea migliore... ma qui basta dar sfogo ai bisogni. limite di presentazione avventure anche per i curatori: i curatori possono non passare per gli slot ma dovrebbero non poter presentare più di un paio di avventure all'anno comunque, altrimenti hai voglia a stargli dietro. avventure speciali/riservate: per eventi, manifestazioni o raduni si può creare una commissione per proporre avventure molto epiche e "promozionali" che poi sarebbero di gran sprone per smuovere o scuotere il mondo di gioco. Un ultimo appunto: ovviamente l'ambientazione sarà di pubblico dominio quindi un qualsiasi gruppo potrebbe giocarla proprio come si fa con una ambientazione statica, non vivente. In questo caso deve essere chiaro che IN NESSUN CASO il gruppo giocante verrà ammesso A POSTERE nell'ambientazione ufficiale, dato che non è passato per approvazione e per la giusta coda agli slot. Ho finito (per ora). Che ne pensate? Ha senso? A presto, spero!!! '
  9. Ciao FeAnPi, sono uno dei giocatori della campagna di Megres. Megres ieri mi ha parecchio sviolinato questo tuo sistema per la sua bellezza e caratteristica di realismo, ed ecco che finalmente riesco a dargli una scorsa (vorrei leggere di più ma son giorni presissimi e sono morto di sonno! )! Scusate se interrompo i vostri approfonditissimi discorsi che per questioni di tempo non ho ancora letto. Vogliate perdonarmi quindi anche se riprendo temi già trattati da voi... Dunque, per ora ho letto la parte del tuo regolamento riguardante il combattimento. Ti faccio i complimenti per il lavoro curato e coerente che hai fatto. Si vede che ti sei sbattuto quindi già così anche alla mezza cieca ti posso dire che il lavoro è di gran levatura! Qualità tecnica a parte, ti devo però dire che non apprezzo "a pelle" molte delle soluzioni da te introdotte. In primis (sarò crudo): troppe tabelle e troppe eccezioni! Non prenderla come una critica sterile, ti spiego cosa intendo. Il D20 System ha una caratteristica peculiare che a mio avviso lo rende così appetibile e divertente: tutto si decide comparando due valori. Persino in AD&D+opzioni del giocatore dove le cose erano veramente complicate all'eccesso, con il TACH0 negativo, la CA negativa e tutte quelle seghe mentali inutili, colpire un avversario consisteva nel fare due somme/sottrazioni e vedere se avevi superato una soglia. Vedo nel tuo regolamento una tabella apposita per ricavare i danni che riporta un confronto TR/FD a scaglioni. Consultare una tabella per togliere PF/PV è a mio avviso un modo molto comodo per rallentare il gioco in modo assurdo. Senza contare che già la cosa si allunga di un tiro di dado (sarà niente ma una cosa più l'altra...) Inoltre dopo un attacco si dovrebbe calcolare un eventuale danno da sanguinamento (sul quale l'approssimazione a 1/4 dei PV totali toglie arbitrariamente molto di quel realismo che vuoi promuovere) e di conseguenza ogni combattimento viene a mio avviso diluito in una sequenza troppo lunga di operazioni, calcoli e confronti. Sui colpi mirati, anche qui: molto realistico ma il solo fatto di avere ben 2 microtabelle da tenere a mente per garantire maggior realismo rende il tutto lentissimo... Senza contare che una è differenziale, l'altra percentuale (e con valori da calcolatrice poi...) e che se non vuoi perdere un casino di tempo a far conti dovresti scriverti tutti i valori precalcolati sulla scheda, perdendo quindi tempo in consultazione... E il fatto che i mirati siano casi rari è da considerare in un sistema dove prendere le mira può risolverti il combattimento con il cattivone di turno in un colpo solo! Sicuramente fa gola a molti e diventerebbe una soluzione gettonata... Insomma, ripeto: non voglio smontarti ma secondo me questo motore tecnicamente ineccepibile può diventare un calvario da giocare. Ho paura che finisca come con GURPS, dove praticamente hai da consultare una tabella per alzarti la mattina e vedere se ti ricordi come si cammina... E' abbastanza ovvio che un maggior realismo richiede un modello più dettagliato e in questi termini il lavoro che hai svolto è molto completo, ma un sistema di combattimento del genere è più adatto ad un videogame dove a fare conti è qualche decina di milioni di transistor e non quattro amici attorno ad un tavolo... Mi preme specificare: tutto quanto scritto è da intendersi IMHO!!! Potrei cambiare idea ad una rilettura più attenta ma per la mia esperienza il d20 deve il suo successo alla sua semplicità incredibile nel gestire i test. rEd20 è troppo complicato per poter essere giocato da un party di 6 persone, ad esempio. Mi immagino un combattimento di 5 o 6 round dove ognuno fa un attacco ad una creatura molto ben protetta e mi metto le mani nei capelli per la questione interpretativa. Concentrarsi sulla recitazione non si concilia con il far di conto e così va a finire che mentre uno fa i suoi attacchi e sta a calcolar valri e consultar tabelle gli altri cominciato a lanciarsi il popcorn, fare battute, passare il tempo... e addio DnD! Sarò catastrofista?! Ovviamente continuerò nella lettura e ti scriverò qualcosa sul resto delle tue idee. In ogni caso ti auguro buon lavoro e un miliardo di ore di sano divertimento, con qualsiasi sistema di gioco tu voglia usare!!! Ciaaooo:bye: Non ho resistito e ho letto tutti i vostri post. Primo appunto a Megres: aoh! il TACH0 era l'equivalente del bonus a colpire, non della CA. TACH0 -> To Hit Armor Class 0, ovvero "colpire classe armatura zero". Una delle più grandi stupidate della storia del GDR. Per il resto, dal vostro discorso si evince una cosa che secondo me è di fondamentale importanza... Dicotomie come questa nella filosofia di progettazione rischiano di inficiare completamente anche il migliore dei lavori. Io per portare a casa la pappa faccio il programmatore; tu FeAnPi sei un amante della filosofia quindi sei molto qualificato per capire il discorso che ti sto per fare, anche se è solo tangente alla filosofia stessa. Creare un sistema che cerca di essere coerente deve partire da presupposti univoci. Scrivere prima "al mondo master equilibrati ce n'è pochi" e poi "lascio al master definire cosa è equilibrato e cosa no" fa capire che le due regole in questione partono da presupposti inversi e/o sono completamente slegate. Per tua ammissione questo è un sistema fatto "a mosaico". Niente di male, ma queste cose, come anche una tabella con i valori di successo al contrario, sono in completa antitesi con le basi e i presupposti del sistema nel complesso. Il risultato, nel piccolo è frustrante quanto il trovare una mattina acceleratore e freno dell'automobile invertiti di posizione (se guidi puoi immaginare cosa intendo). Non è che la meccanica cambia molto ma di colpo ti trovi con un mezzo praticamente inutilizzabile. Come dice Megres, una regola buona è una regola che se non c'è non sai come comportarti. Altrimenti si chiama forzatura e alla lunga non sta simpatica a nessuno. Inoltre esprimo un appunto particolare in merito al primo discorso della citazione riportata: nel momento stesso in cui dici "questa regola permette ad un master esperto di ignorarla e ad un master inesperto di doverla usare" stai creando una situazione di completo contrasto concettuale: il master inesperto faticherà a capire/ricordare/usare una regola ferrea, sebbene chiaramente scritta. Il master inesperto non se ne farà nulla in quanto esperto per tua puntuale ammissione. Ergo, la regola ha un'utilità prossima allo zero. In generale, visto che trovo il tuo intento di rendere DnD più romanzesco incredibilmente affascinante, ti consiglio se dovessi ripensare il tuo sistema, di partire da questi presupposti (alcuni dei quali sono presi a prestito dalla cognetica e dal design delle interfacce): 1) stai progettando una modifica ad un sistema esistente: non andare mai contro al sistema esistente. Estendilo ma non togliere le condizioni basilari di utilizzo da sotto al sedere dei giocatori, altrimenti non sarà un buon sistema. Traslitterando: lascia il freno a sinistra e l'acceleratore a destra. 2) parti da presupposti di coerenza concettuale: o il sistema è realistico O approssimato (colpi mirati calcolati al terzo decimale non si sposano con danni da sanguinamento e da ustione trattati con un sommario 1/4 dei PV, altrimenti al pronto soccorso se arrivi con un'emorragia arteriosa ti danno la pomata per le scottature e poi vedi come ti diverti). Altrettanto vale per le metaregole, ovvero come intendi regolamentare l'applicazione delle regole: O presupponi che le regole vadano usate in toto O presupponi che la loro applicazione sia a totale discrezione del master. O presupponi che stia al master fare certi conti e far quadrare il bilancio, O lo fai tu con delle regole appositamente scritte. Due metri e due misure non vanno mai bene. 3) cerca di dare ad un sistema creato un mattone alla volta una bella mano di intonaco per rendere il tutto più omogeneo, anche nel modo che hai di pensare ai tuoi fruitori: ovvero master e giocatori. Se ti do un software per controllare la mail e con crtl+N (per "Nuovo") crei un nuovo messaggio, nella gestione della rubrica dello stesso software per creare una nuova scheda nella rubrica non posso farti usare ctrl+S (per "Scheda"), altrimenti ci rimani fregato finchè non ci fai l'abitudine e dirai che la mia interfaccia fa schifo. 4) I giocatori non sono "applicatori di regole" ma gente che vuole divertirsi. Calcoli eccessivi, consultazione di tabelle, realismo al terzo decimale su una percentuale potranno anche permettere di staccare un dito e solo un dito ad un avversario, ma per questo rischi di ammazzare l'interpretazione e il pathos del gioco. Non ti dico certo che i tuoi sistemi sono inutili o dannosi ma credo ci possa essere un altro modo meno macchinoso di arrivare ad un livello di realismo altrettanto buono. Considera dopotutto, che un sistema come il tuo si basa sulla comprensione a priori del d20, con cui tu ti metti a confronto. Non puoi usare rEd20 da subito, o almeno è molto difficile. Questo significa che i tuoi destinatari faranno facilmente parte di un pubblico tecnicamente maturo. Ergo puoi anche lasciare loro regole meno puntuali per ricreare effetti altrettanto "cinematografici" o "romanzeschi". Con tutto questo come ripeto ancora, non voglio darti dell'incompetente, ANZI!!! Spero piuttosto che questo filosofeggiare ti possa dare una visione più d'insieme per creare qualcosa di veramente più organico e fruibile. Sarebbe MOLTO BELLO avere un DnD realistico!!! Ti faccio i miei migliori auguri e ti mando un abbraccio Player2Player!!! PS: solo per info, prova a dare una scorsa al True20 system. Magari puoi mutuare qualche spunto per risolvere certe problematiche.
  10. Direi che è assolutamente il caso che io posti i miei appunti anche se in forma completamente grezza. La domenica mattina io me la dormo ma non altrettanto fate voi, quindi... ecco le idee già espresse in forma più precisa ma meno scritta bene. !!!ATTENZIONE!!! Gli spoiler in tutti i post che seguono conterranno materiale che potrebbe rivelare troppo ai potenziali giocatori di questa campagna. Se non intendi collaborare non leggerli, altrimenti un giorno potresti non divertirti giocando, se le cose dovessero andare in porto!!! Spoiler: Appunti per la nuova Living Campaign Sulla magia e i poteri: Bisogna distinguere nettamente la magia arcana da quella divina. Inserirei il concetto di scintille delle Grandi Volontà (quelli che Megres ha chiamato Midiclorian): si tratta della "bruma" della forza di volontà che le Grandi Volontà hanno lasciato dietro di se durante la creazione del mondo. Manipolando questa bruma i chierici creano effetti per conto della Grandi Volontà. Le scintille sono l'essenza dell'energia vitale. Senza di esse non esisterebbero i processi organici e biologici, che infatti sembrano processi meccanici ma volontari. L'universo sarebbe solo una grande interazione chimico-fisica caotica e senza scopo. Se la magia divina avviene in questo modo, ci potrebbero essere zone dove essa è particolarmente forte e altre nelle quali è debole o inesistente. Questo a causa di concentrazioni o rarefazioni delle Scintille. Da vedere. I maghi di contro manipolano materia ed energia e la magia arcana è possibile in ogni dove. In realtà, mentre i chierici incanalano e plasmano la forma delle scintille, i maghi riescono a far cozzare in senso fisico le energie basilari per scatenare reazioni a catena controllate, proprio come i chimici creano prodotti a partire da reazioni "statistiche". Un controllo ad altissimi livelli riesce a modificare completamente la realtà. La psionica è stata scoperta dai mortali grazie a due motivi: 1) alcuni malvagi esseri si sono uniti alla causa delle forze aliene e ne hanno appreso le fondamenta e 2) gli alieni hanno creato con alcuni esperimenti una razza che è un ibrido tra i nativi e la loro specie. Di questi esseri costruiti, non tutti sono malvagi, anche se la prevalenza viene educata ad esserlo. Quelli non malvagi hanno disperso il sapere psionico, innato in loro quanto la magia lo è per uno stregone. Le sorti della guerra con gli alieni furono in realtà determinate proprio dal fatto che la psionica divenne dominio anche dell'umanità. Quando questa arrivò nelle mani di umani buoni, essi la usarono contro gli invasori congiuntamente alla magia tradizionale e alla magia clericale, avendo la meglio (sembra) sugli alieni. Sul mondo e la sua storia: La civiltà sul mondo in questione era anticamente rosea quanto oggi lo è su Faerun, ad esempio. Lo sconvolgimento delle guerre ora finite ha portato ad una condizione di civiltà rurale dove solo pochi grandi centri sopravvivono come baluardi della scienza o dell potere politico. Per il resto si immagini una tecnologia e una società medievale, in un ambiente non cupo, più rurale che feudale. Poche araldiche stanno nascendo dalle gesta di eroici combattenti e le stirpi sono importanti più del denaro. Ancora la gente si identifica tramite la discendenza, come facevano i nordici, e la popolazione è fiduciosa che i tempi buoni siano in arrivo, anche se c’è da lavorare sodo. Gli avventurieri sono un po’ ovunque dato che la gente è oggi ignorante della propria storia e indifesa dai pericoli che popolano un mondo in lenta ripresa. A differenza delle altre ambientazioni che spesso fanno riferimento ad un solo continente su un mondo intero o addirittura ad una regione su un continente (come Faerun o le Flanaess), sarebbe bello mappare interamente il pianeta, creando continenti accomunati per alcuni versi ma culturalmente differenti per altri, come lo erano l'america, l'europa e l'estremo oriente nel medioevo. Sulle forze divine: Quando gli umani divennero dei, le volontà che essi rappresentavano furono colpite dal modo in cui il loro libero arbitrio umano creava problemi nella gestione della loro causa. Allora le Grandi Volontà spazzarono via tutti loro e per un lungo tempo chiuse le strade alla conquista di cotanto potere per i mortali. Ora però il mondo è in pericolo. Le guerre con gli alieni l’hanno devastato e le stesse volontà si rendono conto che tutto il creato è in procinto di essere distrutto o soverchiato. Inoltre ancora non capiscono la psionica, a loro negata. Essendo esseri elevati e privi di emozione ma legati solo alla logica universale, in perfetto equilibrio, hanno deciso di rendere il potere all’uomo ma solo alla condizione he egli rinunci all’arbitrio mortale. Qualora un personaggio di altissimo livello volesse assurgere al ruolo di divinità, egli dovrebbe in primo luogo dimostrarsi vicino ai concetti e ai valori che la sua volontà patrona promuove, e in secondo luogo dovrebbe, con un apposito rituale, rinunciare al libero arbitrio e riunirsi con la volontà a cui fa capo. In questo modo diverrebbe un’entità umanizzata e dotata di una personalità ma non potrebbe più interferire con (o fare cattivo uso del) potere che deriva dal suo status. Qualora un personaggio dovesse essere tanto potente da voler diventare una divinità ma non stesse a queste condizioni, la scintilla delle volontà non si accenderebbe in lui ed egli rimarrebbe, per quanto potente, un normale mortale. (Da notare che in questo mondo, a prescindere dalla tua venerazione o dalla devozione, non puoi non fare il gioco di almeno una delle grandi volontà. Loro esistono e basta. Se un PG potentissimo dovesse sfidare un dio, potrebbe forse anche batterlo ma non prendere il suo posto se la volontà non glielo concede. Battere una Grande Volontà in quanto a puro potere è impossibile poiché esse sono manifestazioni delle qualità mortali, le quali non cesserebbero di esistere. Questo i PG potrebbero non saperlo.) Infine, nel caso un potere divino dovesse venire meno, esso non dovrebbe forzatamente essere rimpiazzato. Potrebbe passare del tempo prima che una GV decida che qualcun altro è degno di cotanta stima. Alcune considerazioni: Quando un PG assurge a divinità, il giocatore deve interagire con i curatori per dare un’impronta di personalità alla nuova divinità. Per esempio, una chierica LB diventa divinità per la GV della Bontà. In quanto divinità essa potrebbe avere degli accoliti e sarebbero AUTOMATICAMENTE i chierici della GV della Bontà. Da quando la sua ascesa prende atto, essa può decidere di conferire poteri prima inaccessibili ai chierici in questione. Ad esempio potrebbe decidere che tutti i chierici della GV hanno in “dono” la possibilità di curare un numero di PF ad un personaggio ferito, sacrificando i propri, un certo numero di volte al giorno. Questa capacità è conferita come un surplus. Se il potere divino in questione dovesse essere eliminato, questa capacità sarebbe negata, ma i chierici di questa divinità rimarrebbero comunque legati alla GV madre, mantenendo tutti i loro poteri “di base”. Poteri possibili sono ad esempio quelli di poter lanciare incantesimi in zone in cui le scintille della propria divinità sono poche, se la causa è allineata a quella della volontà. Oppure si potrebbe al contrario creare delle “punizioni” se la divinità è abbastanza severa. Questo metterebbe molti giocatori in condizioni di vantaggio/svantaggio (solo interpretativo, le variazioni devono essere bilanciate a livello di regole!!!) al punto da far venire loro voglia di interagire finanche sul piano divino, sia con l'interpretazione, sia con l'accumulo di potere. Questo assicurerà molta freschezza al mondo di gioco, a mio avviso! Ecco, questo è quanto per ora. Manca parecchio ma pian piano ci si avvicina. Ho mille altre idee ma son tutte da vedere e poi devo dire la verità... la mia fantasia prende vera forma solo quando ho una mappa davanti, quindi ne creeremo una al più presto.
  11. Ragazzi, quando io e Megres cominciamo a fantasticare vien fuori sempre un'ira di Dio... Ora: abbiamo un macello di idee per questa eventuali LC. Siccome è tardi e anche noi si dorme, faccio che mettere giù due appunti con un file di testo e domani al massimo lo espando e li posto. Però credo che a questo punto, onde evitare ulteriori spoiler sia il caso di capire se qualcuno è interessato a parlarne e spostare tutto sul piano della conversazione privata. In questo modo se qualcuno volesse unirsi basta postare qui e verrà contattato. In questa fase si sta ancora decidendo SE e COSA fare, quindi non si parla ancora di un progetto aperto vero e proprio, ma l'embrione c'è. Se le adesioni dovessero seguire, si potrebbe chiedere di aprire un gruppo di progetto. Per intanto cerchiamo di capire se c'è qualcosa di buono. A presto e fatemi sapere! Ciaooo
  12. Ragazzi, che spirito! Questo volevo sentire! Allora, partiamo dalle proposte: mi piace l'idea di un mondo dove le divinità siano lontane, sarà che di Faerun ne basta uno. Un po' meno l'idea di un mondo oscuro che ne è completamente privo, soprattutto perchè ultimamente tra Esilio, la lenta risalita di Ravenloft e soprattutto Nephandum, mi sa che stiamo tutti un po' cupi. Allora, ecco la proposta come la vedrei io e i motivi che la determinano. Mi piace l'idea di un mondo in crisi, dove la vita è difficile e gli avventurieri possono trovare pane per i loro denti. Non penserei però a un mondo cupo e triste quanto piuttosto ad una terra tornata quasi primordiale, magari come se una volta la civiltà fiorisse e oggi se ne possano vedere solo rare vestigia. Non intendo un'ambientazione alla Mad Max o alla postnucleare giapponese, e non voglio riprendere il mito di Atlantide. Però mi piacerebbe che in un'ambientazione come questa, che farebbe della "vitalità" il suo più grande motore, ci sia posto per tutti per trovarsi a proprio agio giocando, sia a chi piace l'oscurità, sia a chi preferisce il fantasy meno cupo. Ecco dunque la mia proposta: gli dei di questo mondo, come dice Augoeides, sono entità lontane e ideali. Non sono umanizzate come in Faerun ma piuttoso sono le volontà che governano e alimentano le forze e degli impulsi che lottano dentro gli uomini: amore, guerra, forza, coraggio, menzogna... Si raccontano leggende nelle quali si dice che un tempo alcuni mortali erano stati infuocati dalla scintilla della grandi volontà. Questi uomini, fatta propria l'essenza alla base del loro credo, si erano elevati tanto in alto da governare il mondo come semidivinità, proprio come avviene normalmente nel faerun. Ma questo avvenne in tempi remoti e non v'è traccia ora di questi intermediari tra le forze divine e il regno dei mortali. Anzi! Il mondo è vessato dalla presenza di entità aliene, l'arrivo delle quali si perde assieme alla storia. Quel che i vecchi raccontano è che le antiche civiltà furono distrutte e annichilite durante l'estenuante battaglia contro queste forze. Ormai da generazioni la storia precedente alle invasioni è andata perduta, dsitrutta dalle guerre: quello che si sa è che furono proprio queste entità a portare con sè le tecniche psioniche. Durante le antiche guerre che sconvolsero il mondo, le entità furono ricacciate e respinte (o almeno così sembra) ma alcune di esse e le loro discendenze ancora calcano il suolo di questo mondo, complottando per sopraffarne le razze native. E questo potrebbe essere l'antefatto. In questo contesto si potrebbero collocare molte forze in conflitto sia su piccola, sia su larga scala. Partiamo ovviamente dalle forze aliene: primi utilizzatori delle arti psioniche, gli esseri oggi rimasti su questo devastato mondo potrebbero aver fondato una società semi-segreta che si avvale dell'aiuto di nativi malvagi, di mostri e di entità maligne di altri piani per cercare di conquistare l'intero piano materiale. Diametralmente, le forze congiunte del bene si contrapporrebbero a questo cancro per riprendere possesso di ciò che è stato tolto all'umanità (intesa come popolo dei nativi). Sarebbe bello che questa guerra di potenze fosse svolta "di nascosto", come avviene nei film di spionaggio americani tra la CIA e le forze nemiche. La gente comune, sebbene viva una vita a tratti dura poichè molto rurale, non sa nulla di questi scontri ed è convinta che la pace sia tornata a regnare e che i tempi difficili passeranno. In questo modo le campagne potrebbero (man mano che i livelli crescono) rivelare sempre più le trame sottese alla vita di tutti i giorni, prestandosi ad una serie di colpi di scena mica da ridere. Parlando della magia... sempre per contrapporsi a Faerun e a molti dei mondi già presenti, la magia e i poteri divini potrebbero essere completamente slegati: la magia sarebbe la tecnica con la quale si plasmano le forze primordiali della materia e dell'energia, la base fisica e metafisica della realtà, mentre il potere divino sarebbe una sorta di controllo che i chierici e i sacerdoti esercitano sulle energie vitali, canalizzando una parte dell'immensa Volontà a cui fanno capo; a proposito, io eliminerei il concetto di dei per parlare invece di volontà o forze... per ore le chiamerò Grandi Volontà. Poi sarà chiaro perchè non uso la parola dei. Ok, fin qui tutto normale, quasi banale. Ma... ci sono due ma. Spoiler: - Il primo è che l'umanità sta pian piano apprendendo il potere psionico e quindi esiste una grande ricerca di queste arti da parte degli uomini. Questi poteri infatti sono molto difficili da contrastare con la comune magia o con l'uso del potere "divino". - Il secondo, e secondo me più interessante come sviluppo, è questo: il pericolo è stato immenso per l'umanità e sebbene il nemico "sembri" respinto, ancora il suo male si annida nella terra degli uomini. Inoltre nessuno sa se mai un nuovo attacco potrà essere sferrato e se i superstiti della razza aliena non abbiano solo il compito di preparare il terreno per un nuovo immenso tentativo di conquista. L'unica speranza è racchiusa nelle antiche leggende: se i mortali potessero davvero elevarsi al rango di divinità, diventando la personificazione delle forze primeve delle Grandi Volontà, allora la battaglia potrebbe essere vinta, per una fazione o per l'altra. Le organizzazioni segrete, con una giusta misura e con il giusto uso di poteri magici, divini e psionici, potrebbe puntare proprio a questo. Gilde di ricercatori che tentano di mescolare i poteri, maghi che studiano per ricreare le più grandi magie dell'antichità, sacerdoti che immolano e sacrificano se stessi per trascendere verso la Grande Volontà che li guida per avvicinarsi più di tutti a lei... ogni personaggio che ad alti livelli volesse, potrebbe tentare di intraprendere il percorso verso la divinità. Essi sarebbero i nuovi dei di questo mondo, personificazioni della Grande Volontà. Ovviamente i curatori dovrebbero definire dei parametri perchè questo succeda e una strada possibile per arrivarci. Ma poi starebbe a master e giocatori trovarla. Qualora questo succedesse, ebbene il mondo intero cambierebbe e la stessa ambientazione ne sarebbe quasi sconvolta... Non vi sembra un premio allettante a cui molti giocatori vorrebbero puntare? Ovviamente una volta "deificato" il personaggio non dovrebbe rimanere in mano al giocatore, salvo che questi non voglia smettere di giocare e aiutare i curatori... ma questo si può vedere dopo, l'importante è l'idea. Ricapitolando: In un mondo dove la pace sembra ristabilita ma la cività è quasi scomprasa e dove le forze più potenti sono anche le più nascoste, ci dovrebbe essere spazio per una serie infinita di avventure, a partire dai primi livelli, quando si combattono mostri e si arraffano tesori o si esplorano antiche rovine in cerca di conoscenze che gli uomini normali non hanno (perdute nella storia ormai dimenticata). Spoiler: Le trame nascoste invece, accompagneranno i PG fino agli alti o altissimi livelli, lungo una strada dove i colpi di scena si susseguono man mano che la coperta viene sollevata sulle segretissime e possenti forze che stanno combattendo per la conquista (o rivendicazione) del mondo! In una strada verso la divinità! Man mano che la "living campaign" avanzerà si potrà arrivare davvero (forse) a definire una nuova classe di esseri "divini", personificati e mediatori delle Grandi Volontà. E questo potrebbe ribaltare tanto le cose da garantire colpi di scena persino ai curatori e agli organizzatori di tutto questo grande circo! Ue, scusate la fiumana di parole. Quando mi infervoro... Beh, attendo pareri! Ciaaaaoooo
  13. Hai indubbiamente ragione, non è roba piccola. Tutto starebbe a vedere su che scala la si vuole portare e con che risorse (persone e tempo pratico) si comincia. Per questo ho parlato di patrocinio della DL. Qui siamo in tanti, molti di noi sono giovani e hanno più tempo libero, molti altri sono più maturi ed esperti sia nel gioco, sia nell'organizzazione personale e anche se il tempo scarseggia possono aiutare come una sorta di guida cognitiva... Se l'incipit avvenisse in sordina, creando un gruppo dedicato a sviluppare il regolamento di accesso e di gestione e a preparare lo scheletro principale dell'ambientazione, poi si potrebbero "aprire" le iscrizione ad un numero chiuso di master che lavorano in maniera coordinata, creando una serie di avventure che mantengono una coerenza tra di loro e giocandole assieme ai propri giocatori. Dopo questo primo periodo si potrebbe avere una base più solida e condivisa su cui allargare il gruppo di iscritti. Una delle cose più interessanti che avevo in mente rispetto a Living Greyhawk è di non rendere disponibili le avventure da giocare in modo forzato (i moduli) bensì di redigere a mo' di "periodico" un aggiornamento storico di massima degli avvenimenti nell'ambientazione. Prima di iscriversi con un nuovo gruppo, un master dovrà scaricare e leggere questa gazzetta, preparare lui l'avventura in modo confacente al mondo in essere e poi sottoporla per approvazione. Non riesco a capire se questo porterà via più tempo o meno agli organizzatori ma garantirebbe una mole di lavoro di preparazione iniziale decisamente inferiore. Come tutti i grandi sistemi poi, se attecchisce, dovremmo avere a chi chiedere aiuto nella gestione, se non attecchisce ci sarà un'altra ambientazione amatoriale in più che non si fila nessuno. Credo d'altronde che per Dimensioni non sia andata tanto diversamente e il prodotto non mi pare malaccio! Boh, è facile aver visioni ma poi bisogna fare i conti con la realtà. Per il momento sarebbe già bello sapere chi potrebbe voler partecipare. Contando le mani alzate si può già avere un'idea di massima di cosa si potrebbe fare! Per intanto, grazie mille!
  14. Hiade Airik ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ok, in questi giorni sto lavorando troppo. Sarà per questo che sono così stanco da farmi venire certe idee ma... sentiamo cosa ne pensate! Presupporrò che chi legge sappia cos'è Living Greyhawk. Chi non ne ha idea può guardarsi oltre che il sito principale, anche questa pagina di Wikipedia, o questo breve escursus sul sito dei Baroni del Mare. Bene, io ho pressochè sempre giocato sui FR, se si esclude una partecipazione breve in una campagna basata su un'ambientazione di fantasia e una grandiosa e splendida campagna sul mai troppo compianto DarkSun. Scopro quindi GreyHawk molto tardi e con esso il concetto di Living Campaign: la cosa mi appassiona e mi metto a scartabellare, scoprendo che in realtà ci sono alcune limitazioni intrinseche piuttosto consistenti nella struttura di LG. Queste limitazioni sono soprattutto dovute al carico di lavoro necessario a gestire una campagna su scala mondiale e ad aggiornarne quindi l'ambientazione. Ed ecco dove nasce l'idea malata: creare una living campaign tutta italiana!!! Ok, ok... sono matto. Ma tutto sommato si potrebbe pensarci e fare due conti sulla "percentuale di rischio". L'obiettivo potrebbe essere a mio avviso, quello di creare un'ambientazione completamente nuova (non oserei "sporcare" la coerenza di greyhawk) e definire i criteri d'accesso per i partecipanti in modo differente da quelli di LG, focalizzandosi sulla collaborazione dei giocatori alla definizione dell'ambientazione stessa. Insomma, una specie di gioco simbiotico, dove i curatori/coordinatori gestiranno e organizzeranno il materiale mantenendo una vista d'insieme sull'ambientazione e i giocatori creeranno e plasmeranno la storia e il materiale stesso, rendendo però poi il servizio di documentare i loro traguardi ai curatori. Che dite, non vorreste che il vostro mago possa essere tra qualche anno il nuovo Mordenkainen o il vostro barbaro diventi il nuovo Principe Cimmero di una nuova ambientazione made in Italy alla quale tutti abbiamo partecipato? Se vi pare una buona idea possiamo organizzarci e chiedere a DL di patrocinare il progetto... Insomma, sotto con gli insul... ehmmmm... i pareri! Ciao a tutti!
  15. E' la nostra fortuna! In effetti questa campagna sarebbe giocata dal 1° livello ma solo da giocatori esperti... di fatto si tratta del nostro attuale gruppo ma Megres giocherà invece che masterizzare... L'idea è proprio quella di ri-divertirsi dal primo livello ma con la testa di giocatori navigati, allo scopo principale di dare un grandissimo spessore ai personaggi fin da subito. In questo l'esperienza è oro! Comunque andrò a cercare qualcosa scritto da te, sono molto curioso! YEAH!
  16. Malato? Per un PG di 6° livello? Allora che ne dici che io e Megres cominceremo una campagna che dovrebbe essere stata di 1° livello tra qualche tempo, ma siccome i BG dei personaggi sono molto ricchi, probabilmente cominceremo di secondo. Beh, per calare i PG nell'interpretazione di quel primo livello perso, stiamo buttando le basi per scrivere un romanzo breve che racconti le gesta di questi PG prima dell'avventura. Fatto questo lo faremo leggere ai nostri giocatori, sperando si appassionino: se dopo questo non saranno affezionati ai loro personaggi, significa che o i PG o i giocatori fanno schifo! ... o che siamo pessimi romanzieri, ma questo è impossibile!!!
  17. Hai ragione! Anche qui hai sollevato un'obiezione che mi fa riflettere su un'ulteriore dettaglio. Trovo molto importante che ci sia pieno accordo off-game tra master e giocatore. Ogni scelta nella creazione del PG e del suo background dovrebbe essere suffragata dal master, non solo per questioni dittatoriali ma perchè in questo modo il master può garantire una buona equità tra i giocatori, l'equilibrio del gioco e soprattutto, può sapere che carico di lavoro lo aspetta e se riuscirà a far fronte allo stesso. Alla fine anche i giocatori devono andare incontro al master altrimenti più che un gioco diventa un mestiere!
  18. Hiade Airik ha risposto a PILAF a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    O_o beh, spero di aver capito bene io a questo punto! Altrimenti, bella figura da professorino!
  19. Spiegato alla grande, Codan. Credo che la giusta via stia nell'unire le due cose: ovvero creare (per stare sul tuo esempio) un combattente che cerca la sfida perfetta ma sa di avere un passato, che magari un giorno ha avuto una famiglia, o che è ad aspettarlo e deve farvi ritorno per riscattare il nome dei suoi padri agli occhi della gente della sua terra. O un ladro che cerca morbosamente un antico tesoro per averne scoperto la storia durante i suoi studi da ragazzo. Il teosoro gli serve per pagare un immane debito contratto nei confronti di qualche potente che gli ha pure messo i suoi scagnozzi alle calcagna e lui deve farsela in incognito o toglierli di mezzo prima che gli facciano la pelle. Ecco, questo è quello che credo si intenda per dare uno spessore ai personaggi: a metà tra l'epico movente e la banale interpretazione a livello "vado in bagno e tiro su costituzione per evitare il mal di pancia" ci sono un sacco di sfumature che integrano i due mondi. E poi credo che la chiave stia nel pensare che si sta scrivendo un romanzo o interpretando un bel film. Cosa si vorrebbe vedere? Ecco tutto!
  20. Hiade Airik ha risposto a PILAF a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Stavolta tiro le orecchie al mio master! Passi che è banale ma non tutto è banale per chi sta imparando! Quando sfogliai per la prima volta un manuale di AD&D mi chiesi cosa diamine erano tutte quelle D seguite da numeri... Fare power playing o essere un power player significa giocare soltanto per far si che il proprio personaggio accumuli potere, senza pensare alla parte ruolistica o interpretativa ma soltanto ad avere "il personaggio più figo di tutti!!!". Quando parli con quei giocatori che tronfi e pieni di se ti raccontano "ah, il mio personaggio è un mezzo drago, mezzo aasimar che la notte gli spuntano le ali e può fare otto attacchi a round perchè è mezzo drago e poi ha preso la classe di prestigio discepolo dei draghi perchè hai visto? ti da +4 di resistenza agli incantesimi e +2 alla forza che adesso sono più forte io del guerriero del gruppo e poi cavalco un grifone con la testa di driade che usa una spada fiammeggiante che è magica ma la comando io e poi..." e bla e bla e bla... Ecco, ora ho esagerato la cosa ma ogni volta che qualcuno vede il DnD come un gioco dove il personaggio deve diventare "il più forte", sia pompandosi che accumulando oggetti magici e roba simile, allora sta facendo PP (power playing). Il DnD si presta molto a queste dimaniche forzate perchè è in effetti un gioco "ad accumulazione di potere", ovvero man mano che giochi, il PG vedrà accrescersi il livello, la sua forza, i suoi poteri ecc. In altri giochi di ruolo è quasi impossibile fare PP perchè le regole non consentono di sgarrare molto dal seminato! Punto. Io personalmente non apprezzo il PP, anche se le campagne ad alto livello di potere spesso sono molto epiche e piene di pathos. Ma si sa, la potenza è nulla senza controllo!!!
  21. Quoto in pieno e apprezzo molto quello che dice Pixie! E' questo lo spirito da adottare, anche da parte del master, per interpretare per esempio i PNG. Spessore ci vuole!
  22. Hiade Airik ha risposto a PILAF a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Come sempre grazie Megres! Sia perchè è bello sapere certe cose, sia perchè così si capisce che quando parlo bene del mio master non sto leccando il c@#o! Beh, principiamo dall'incomincio: come master ho fatto poco o nulla, ho iniziato tre o quattro campagne ma cause varie come affollamento di giocatori (anche sette PG), mancanza di tempo e soprattutto una certa immaturità mia personale nel gestire le sessioni mi impediscono di dare un giudizio concreto. Una cosa la so di per certo: le poche volte che ho masterizzato l'ho fatto con persone coscienziose e dedite. Battute e risate sono il pane del divertimento ma non si è mai esagerato e le interpretazioni erano su ottimi livelli! Tra non molto masterizzerò per il piacere di Dark Megres, Ritorno al Tempio del Male Elementale di Monte Cook. Il mio tempo è pochissimo e abbiamo quindi DOVUTO scegliere una campagna già fatta. Ciononostante ce la metterò tutta per farcirla di interpretazione e coloriture in modo che i miei PG si divertano! Ma il mio vero ruolo è di giocatore e sui miei master posso dire che in fondo tutti sono stati bravi nel divertirmi e farmi sentire a mio agio, senza favoritismi o sadismo. Anzi, il primo con cui giocai era decisamente un maniaco del PowerPlaying, tanto che mi stancai e smisi tutto. Poi ci fu una campagna di AD&D su DarkSun dove il bravo Poll fece scintille e botti di capodanno con una serie di splendide avventure, divertenti e coerenti, anche se molto bastarde! Poi, anni e anni fa, arrivò il mio carissimo Hiade. Da allora ho giocato solo lui, passando da AD&D con un master bravissimo in quanto a coerenza ma troppo fissato su mostri e tesori, senza interpretazione che non fosse solo "regolistica", alla 3.5 nelle mani di Dark Megres che ne ha raccolto le spoglie nell'attuale campagna, diretta conseguenza della vecchia campagna di provenienza di Hiade. La maestria con cui le storie si sono congiunte è impressionante e questo è uno degli infiniti punti a favore di Megres che nomino personalmente il miglior master con cui abbia mai giocato in dodici anni! Anzi, visto quello che succede nelle nostre sessioni direi che non posso trovare alcun master più bravo. E in realtà mi accorgo che non saprei cosa chiedere in più, quindi sono convinto di quel che dico! Anzi, se qualcuno ha bisogno di consigli sulla masterizzazione, consiglio Dark Megres come consulente. Punto. Ciaooo:bye:
  23. Io mi faccio vanto e sollazzo di appartenere ad una compagnia dove l'interpretazione la fa da padrona, tanto che a volte si rimpiange di essere "confinati" dentro a DnD. E' una cosa molto bella e per fortuna tutti noi siamo orientati in questo modo. Sebbene la cosa nasca spontanea ci sono alcune considerazioni da fare a proposito e spero possano servire: Riguardo ai giocatori e ai loro personaggi: in primo luogo concordo con SolKanar sul fatto che a volte ai neofiti serva giocare male per un po' di tempo per creare un vero spessore al proprio personaggio. Potresti usare questa tendenza a tuo vantaggio! Raddoppiare i prezzi del mercante è una punizione che forse non ha molto senso in un mondo di gioco che pretende di essere interpretato e quindo DEVE essere coerente, quindi potresti fare in questo modo: prima di tutto fai giocare i tuoi personaggi in modo da farli "sentire fighi". Fagli vivere esperienze epiche per un paio di livelli, fagli vedere che sono forti e dagli delle ricompense modeste ma golose. Insomma, falli affezionare al PG. Dopodichè, in modo lento ma incessante, cambia il tenore delle avventure togliendo un po' di mostri e sfide di forza bruta e aggiungendo PNG intelligenti e subdoli, piuttosto che personaggi buoni che vogliono aiutare i loro PG, e cerca di mettere i PG in condizione di usare i loro poteri non più solo come forza bruta ma in modo intelligente (il mago che ha le divinazioni nel suo libro e non le ha mai usate potrebbe trovare seccante aver studiato la solita Palla di Fuoco invece di Individuazione del Veleno quando il ladro si è appena punto il dito con uno spillo nascosto dentro una serratura con trappola). In ogni caso loro dovranno trovare soddisfazione nell'usare i loro poteri e nel ragionarci. In questo modo formeranno una personalità sempre migliore al personaggio. Altro espediente potrebbe essere quello di affascinare i tuoi PG con un PNG molto potente, molto carismatico e molto ben interpretato. Qualcuno che li faccia sentire delle schifezze se si ostinano ad usare i loro poteri e le loro abilità senza usare prima la testa, che li surclassi sul piano interpretativo, che li provochi finchè loro non possano che interpretare un litigio e difendere i propri princìpi... che ne dici? Ovviamente questo PNG potrebbe essere abbastanza potente da non temere i PG come una minaccia, da beffeggiarli bonariamente senza essere in pericolo ma senza nemmeno voler loro male... Altra cosa importante riguarda invece il modo in cui i tuoi giocatori hanno scelto il loro PG: è una cosa che ripeto sempre. Se vuoi un'interpretazione ben riuscita non si può dire "tu fai il chierico, tu il guerriero, tu il ladro e visto che manca il mago lo farai tu", ma piuttosto prendendo i tuoi giocatori uno alla volta, manuale alla mano, senza tanti numeri ma con una bella descrizione delle classi, chiedere loro "cosa vorresti fare?". Prima di questa domanda, spiega loro che sarebbe meraviglioso se PRIMA di scegliere il loro PG pensassero a quale dei loro eroi preferiscono. A cosa giocavano da bambini: a fare il pilota di robot che spaccava i nemici a supermissili? Allora il guerriero non va bene, meglio il mago altrimenti niente supermissili. Pensavano di essere Re Artù a cavallo? Paladino di fisso! Indiana Jones? Un bel ladro esploratore, con un sacco di abilità in conoscenze e magari un pizzico di magia... Insomma, devono ricamare un PG che sia il loro alter-ego in un mondo possibile. "Se potessi come vorrei essere? In quali vesti mi sentirei FICO??". In questo modo loro e il loro PG saranno una cosa sola e l'interpretazione pian piano verrà da sé. Certo, mancherebbe forse lo "sforzo" interpretativo, ma stiamo parlando di GIOCO e di DIVERTIMENTO! Cosa centra la parola SFORZO?! Infine rimarco il concetto più importante: per primo e senza alcuna scusa, TU devi intepretare senza smettere mai, salvo che non ti tirino le uova! Altrimenti chiederesti sforzi inutili! Fai piangere ed emozionare i tuoi PG con dei fantastici dialoghi tra PG e PNG o anche solo tra PNG... sarà come scrivere un romanzo! Ciaaaooo:bye:
  24. Devo dire che in effetti non ricordo la CdP dell'ospedaliere. Sulle CdP però il discorso è diverso... alcune in effetti sono esagerate. Altre invece possono portare il personaggio a livelli di interpretazione fantastici. Ma in generale non trovo che le classi base siano sbilanciate. Secondo me anzi hanno fatto un lavoro fantastico! Anche lo stregone, da me citato, mi pare carente solo in termini interpretativi, non in termini di "forza bruta". Ciaooo
  25. Hiade Airik ha risposto a zenok a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    No problem mai frend. Tutto quel che mi serve è un po' di tempo (sono straimpegnato e non posso prometterti tempi brevi) e capire che tipo di icone cerchi: stile Fantasy? Stile WinXP? Vuoi che il software abbia uno stampo prettamente fantasy/decorativo o ritieni meglio un'interfaccia di tipo moderno e pratico? Se vuoi ci sentiamo per MP e mi mandi le tue richieste per tutto quel che ti serve. Ho anche competenze nello studio dell'accessibilità e dell'analisi cognetica, se ti serve... A presto!