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Hiade Airik

Circolo degli Antichi
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  1. Si, mi rendo conto che non sono riuscito ad esprimere il mio intento... volevo solo che votaste l'orientamento generale, preponderante delle campagne che vi piacciono. Non intendo che interpretare esclude il combattimento. Anzi... Beh no! Dove sta scritto? Si può interpretare anche un combattimento: dire ai compagni "Sputo sul cadavere del mostro appena ucciso pulendomi il sangue dalla faccia" non è come esclamare "Figata!!! Gli ho fatto 130 punti ferita in soli due attacchi a quel bastardo!!!" Non intendevo dividere le varie attività del gioco in grandi branche, bensì capire con quale spirito vivete le varie attività del gioco, qualunque esse siano... Beh, ho voluto mettere in parentesi quello che intendevo proprio per evitare che ci si confondesse sulle accezioni! Ma scherzi? Volerne a chi?! Siamo qui per divertirci, mica litigare! La prossima volta cercherò di fare meglio... devo dire che mi sono trovato un po' in menata nel tentativo di non fare una gran confusione! Grazie ragazzi!
  2. Certo, tutto deve comparire, a volte persino il power-playing per dare un po' di sens of wonder, no?! Io però mi riferisco all'impronta generale della campagna. Cioè, per voi il DnD è prima il BAB, i TS, le pagine di incantesimi, ecc... oppure prima il background del PG, la sua personalità e le sue motivazioni? Per quanto riguarda lo stile giocoso, mi riferisco a quei gruppi dove non si riesce nemmeno volendo a prendere sul serio alcuna sfida, perchè se un PG muore pace... se ne fa un altro e si va avanti a scherzarci su.
  3. Io vorrei farti un discorso a monte, sperando di aiutarti... se sei davvero nuovo di D&D e se tu e il master non avete mai giocato prima, lasciate perdere i livelli alti. Un personaggio di 15° ha talmente tante possibilità da usare con l'illusione che a) tu potresti non riuscire a concepirne un decimo e il tuo master potrebbe non sapere come comportarsi. Sembrerà un discorso del cavolo ma per capire BENE come si usano i poteri di un personaggio il meglio è coltivarlo dai bassi livelli, almeno fintantochè non sei un giocatore esperto. Il livelli alti fanno gola ma bisogna anche sapere come amministrare e sfruttare il potere che il tuo PG ha accumulato. Senza contare che l'illusione è un terreno molto accidentato perchè a differenza degli incantesimi che fanno danno, dove l'unica cosa che conta è il numero di dadi da tirare per i PF, gli incantesimi di illusione richiedono una forte capacità interpretativa. E questa viene maturata giocando situazione più vicine a quelle della vita reale che non quelle "estreme". Cominciare con PG di basso livello è più divertente, ti aiuta ad entrare nell'ottica del gioco di ruolo ma soprattutto stimola la fantasia a trovare soluzioni creative a problemi da cui dipende la vita del tuo PG. E la creatività è la prima e spesso l'unica arma d'un illusionista!!! Spero di non essere andato troppo fuori strada. Umilmente,
  4. Leggendo il forum spesso sento fare confronti tra personaggi, classi, razze ecc. basandosi solo su regole e numeri: "meglio questo perchè è versatile, meglio quello perchè è potente"... Io non condivido molto questo modo di vedere il GdR... a me piace lo stile "romanzesco" dove i personaggi sono prima uomini e poi numeri e superpoteri. Mi piacciono le avventure dove bisogna muovere la testa e dove ci si commuove per un dialogo particolarmente profondo tra i personaggi. Adoro le campagne dove più che mostri si incontrano PNG e dove i PG possono esprimere una forte personalità sia all'avventura che fuori da essa. Voi come la vedete?
  5. Indovinate... MAGO OVVIAMENTE! Ma non ne faccio una questione di possibilità, potenza o regole: a me del mago affascina la contemplazione, lo studio, la dedizione, il fatto di vedere la magia come una tecnica, di dover usare l'intelligenza... E' splendido quando da mago, mentre gli altri sguainano le spade e brandisono le mazze pronti ad affrontare un mostro a forza bruta, tu conosci già debolezze e resistenze del tuo avversario, ne hai studiato la storia e la provenienza e puoi far leva sulle sue incapacità per trarre tutti d'impiccio, spesso senza nemmeno usare la magia (almeno nel mio caso). E poi che bello quando davanti ad un'antica iscrizione tutti si girano interrogativi verso di te e si aprono per lasciarti passare come il mar rosso davanti a Mosè... Splendido! Aguzzar l'ingegno mi piace!
  6. Ho votato Magia perchè sono e rimango un mago puro da quando cominciai a giocare. Ce l'ho nel sangue, non posso farci nulla. Ma da qui a rimanere "dietro gli incantesimi"... prova a chiedere a Megres di quando ho buttato per terra il bastone e sono corso a mani nude a cercare di strappare la coda di una salamandra di dosso al mio compagno arciere. L'onore ce l'hai dentro, non importa quali armi usi. Io l'acciaio non ce l'ho eppure nella mischia non temo la morte! Alemeno non la mia. Un mago ben giocato non è quello che si tira sempre indietro e lascia gli altri nella palta: il mio mago forgia armi magiche per i nostri guerrieri, li protegge con incantesimi ed oggetti magici, garantisce loro supporto e sostegno... e se vogliono battersi con onore, uomo contro uomo o guardando la morte in faccia, non sarà d'intralcio perchè la forza viene da dentro ed ognuno dev'essere libero di farne sfoggio e virtù. Certo il mio concetto di D&D non è che ognuno pensa per se e basta portare a casa MO e PE...
  7. Hiade Airik

    Scuole di magia

    Io sono da quasi dieci anni un mago (si, UNO SOLO, salvo personaggi da poco) e per mia natura non potrei negarmi una branca del sapere arcano... Però devo dire di nutrire un certo quale amore per la scuola di Abiurazione. Se sfoglio il mio libro mi accorgo che la maggior parte degli incantesimi sono abiurazioni e che ne uso parecchie giocando! Nonostante questo il mio incantesimo preferito (almeno idealmente) è Metamorfosi! SPA-ZIA-LE!
  8. Ho votato livello medio solo perchè ho pensato a cosa mi piacerebbe fare se dovessi "giocare tre volte e via". Se invece considero una campagna completa, a partire dal 1° livello o cmq da livelli medio-bassi fino ai livelli epici e oltre, allora ogni livello è buono e mi spiego: 1) ogni livello ha appropriate sfide (ovvero appropriati gradi di sfida per gli incontri) 2) ogni livello ha particolari limitazioni, prima a livello di possibilità, poi a livello di coerenza di gioco (più potere = più responsabilità, sempre che il master sia in gamba) 3) le avventure che preferisco sono quelle dove per uscir d'impiccio va aguzzato l'ingegno e obiettivamente, nessuna magia e nessun 25 d'intelligenza può aiutare il giocatore in questo! Comunque è vero: qui sul forum pare che PP = livelli alti... certo che se si parla di una campagnaiuola una tantum non è poi così distante dalla realtà... Mi sa che sull'onda mi Megres proporrò un altro sondaggio sugli stili di gioco! Ciaaaooo
  9. Metamorfosi è di quarta pagina, Megres. E concordo che un simile incantesimo non può essere che di terza pagina, ma ha senso solo qualora che si regolamenti adeguatamente il comportamento di questa illusione con l'ambiente esterno. L'equipaggiamento viene camuffato al tatto, e fin qui sta bene. Come ci si comporta qualora si dovesse sollevare un oggetto di taglia enorme e/o fino all'altezza raggiunta da un essere di taglia enorme? Ad esempio, prendere una spada dal terreno e brandirla sopra la testa a 3,5mt dal terreno come funziona? Questo fa cessare l'illusione? Comporta TS per dubitare? E passare dagli usci? Non trovo una grande utilità data la presenza di metamorfosi alla quarta pagina, salvo non dare la possibilità ad un illusionista che si è negato trasmutazione di avere in canna qualcosa di simile a metamorfosi. Tutto ciò IMHO, ovviamente!
  10. Forse arrivo tardi ma in effetti ad una prima lettura mi viene in mente "Flendeeeeer Jeeeet!!!"... non so se mi spiego... La questione del rituale è molto azzeccata a mio avviso: lascerei anche un rituale piuttosto lungo, qualcosa di sciamanico. L'idea dello spirito in aiuto è molto bella ma cito Toro Seduto: "L'uomo appartiene alla terra, la terra non appartiene all'uomo". Considerato che la filosofia di un ranger si avvicina molto a questa e considerato che lo spirito totemico da indubbi vantaggi ad una classe già versatile, concordo con Ishatar che un rituale di una giornata può legarti ad uno spirito in particolare. Che poi sarebbe bello fosse lui a scegliere te e non il contrario, un po' come un angelo custode. Da un'idea di fiducia, di affiatamento... Scusate, lo sapete che per me GdR è prima interpretazione e poi regole! Un'altra nota: se vuoi proporre del materiale giocabile e versatile, dovresti cercare (a mio avviso ovviamente!!!) di eliminare le caratteristiche che hai scelto solo per la tua campagna, oppure valutare il perchè queste debbano essere adottate in toto. Comunque l'idea è bellissima e meriterebbe d'essere sviluppata in modo più "regolistico" e di essere pubblicata come home-rule su DL! Bella, bella, BELLA! Complimenti!
  11. Hiade Airik

    Pirata

    Ragazzi, tranquilli! Megres si accorgerà presto se la classe non è buona, visto che sta per giocarne uno nella mia prossima campagna. =) Comunque ieri sera ci siamo trovati e abbiamo rivisto le capacità da Pirata. Megres aveva ragione, erano un po' un paciugo. Dare ben tre percorsi caratteriali ad una classe la cui mira è di essere completamente personalizzabile proprio sul piano interpretativo è stupido. Abbiamo dunque preferito dare al Pirata quattro talenti bonus, da scegliere a due a due (come per il monaco) al 1°, 5°, 10° e 15° livello che ne caratterizzino il modo di battersi e lasciare poi al giocatore la scelta se fare un personaggio bello e tenebroso, un feroce mutilatore, un predone di antichi templi su isole tropicali o uno smargiasso dei sette mari. Lascio che sia Megres a postare la sua ultima revisione in modo da non creare confusione. Se vi piace ne creiamo la versione ufficiale!
  12. Ciao gente! Sto leggendo l'avventura in questione per farla giocare a Dark Megres e al resto della nostra banda... questo post l'ho trovato perchè segnalato da Megres e... cavoli, devo dire che proprio ieri sera, leggendo la seconda parte dell'avventura (niente spoiler, plz) mi sono reso conto che la struttura e piatta come una tavola da surf... Abbiamo scelto di buttarci su una super-avventura preconfezionata perchè io ho pochissimo tempo libero e sebbene mi piaccia un sacco la masterizzazione, è un'attività onerosa in termini di sudore&sangue se dicidi di far divertire i tuoi giocatori. Mi sa che però non è stata una bella scelta. Se devo mettermi ad adattare questa per farla diventare "bella da giocare" faccio prima a fargli una campagna da zero, casomai prendendo spunti qui e la. Boh, per ora continuo nella lettura per avere un quadro più generale, poi vedrò cosa combinare. Peccato perchè il modulo in quanto tale è fatto proprio bene... Qualcuno sa qualcosa su "La lacerazione della trama", avventura per FR in uscita in america (per ora)? Potrei sempre farli partire su Faerun e farli arrivare al sesto livello aspettando di poter giocare quella quando disponibile... Per me l'importante è che si divertano e che si affezionino ai loro PG. Giocare di ruolo senza ruolo fa proprio pena!
  13. Maghi è stregoni sono solo mezzi. E' la magia ad essere davvero potente, l'unica a rimanere quando sia maghi, sia stregoni hanno reso l'ultimo respiro. Un umile mago, Spoiler: Per chi volesse provare a giocare uno stregone che abbia qualche possibilità di competere interpretativamente E regolisticamente con un mago: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7726
  14. Ciao a tutti! Dopo mesi di fuoco con il lavoro e le attività musicali, finalmente nelle meritate vacanze estive ho avuto il tempo di mettermi a lavorare con un po' di metodo sull'idea che si era buttata giù qui. Ne ho tratto alcune considerazioni che sto redigendo in un documento a parte. Devo ammettere - a malincuore - che il progetto di una Living Campagin e attualmente fuori portata, tanto più che di fatto comprenderebbe lo sviluppo di un'ambientazione sul quale basarla. Le idee che erano maturate in questo topic però, non erano per nulla da buttare. A questo punto (complici anche alcuni felici recenti sviluppi nell'attività professionale di Dark Megres, mio gregario in questi diabolici piani), abbiamo maturato l'idea di creare una nuova ambientazione. Rispondo a quella che credo sarà la prima domanda: ma al mondo serve davvero una nuova ambientazione? La risposta è no. Non serve più di quanto al mondo non serva un nuovo modello di berlina della BMW o un nuovo romanzo di Dan Brown. Ma se restringiamo il campo di applicazione la questione potrebbe cambiare. A chi serve una nuova ambientazione? In questi termini, potrei dire in primo luogo a me, ma credo che di fatto una volta presente "sulla piazza", questa ambientazione potrebbe avere alcune carte in regola per poter diventare molto appetibile a moltissimi giocatori. Di fatto lo spirito che anima il progetto è quello di creare qualcosa che abbatta quelli che noi consideriamo gli attuali limiti della ambientazioni in commercio, ovvero a) la mancanza di completezza e l'esagerazione dei poteri forti in stile "fumetto americano". Vorremmo creare un'ambientazione dove sia molto difficile far cadere l'accento sulla spettacolarità dell'azione o sugli effetti speciali, mentre sia molto facile creare campagne dove a regnare sono i valori e la loro interpretazione. Gli eroi non dovrebbero essere personaggi le cui capacità conferiscono potenza, bensì personaggi le cui virtù interiori permettono di spingersi sempre un passo oltre nell'avventura. Un'ambientazione adatta a scriverci dei romanzi insomma. Qualcosa di vero. Maggiori dettagli seguiranno nel documento sopracitato che mi premurerò di allegare qui. Credo che prima di chiedere una reale collaborazione, cercheremo di sviluppare un nocciolo solido attorno al quale lavorare. Nel frattempo se qualcuno fosse interessato al progetto, saremo lieti di contattarlo qualora le cose dovessero davvero portare a qualcosa. Per ora, buon anno a tutti!
  15. Scusa, torno a postare su questo topic per consigliarti Campaign Cartographer 3 della ProFantasy. Per ora potrebbe essere la soluzione a molti dei tuoi problemi. HTH
  16. Hiade Airik

    Armi esotiche

    Ciao DOM e benvenuto. Scrivo un post un po' inutile dato che faccio il mago da una vita e di armi, esotiche o meno, non so una cippa. Hai provato a googleare un po'? Credo che di liste simili in inglese ce ne sia un fottio, ma non saprei dirti per l'italiano... A presto e buona fortuna della tua ricerca!
  17. In effetti io e Megres avevamo cominciato a lavorare su una cartina (o simile) ma era pura speculazione. Per quanto riguarda l'idea, mi piace. Però ho due domande: la prima è cosa significa "tratto planare"... vuoi collegare l'allineamento ai piani esterni? La seconda è che effetti avrebbe questa influenza d'allineamento all'atto pratico: nel LM diventano tutti rossi con le corna e in LB spuntano a tutti le piume? Comunque non male. A questo punto, se vogliamo almeno concentrarci sull'ambientazione, facciamo la lista di quel che c'è da fare e chi serve per farlo. Inizio io: Cartografi Illustratori Scrittori (meglio se letterati o comunque grammatizzati ) Layouter per il materiale Webdesigner Oltre a questi serve: Creativi e inventori Regolisti (uno o più) Esperti delle regole sulla magia Gente che se la cava in storia, geografia e materie umanistiche per dare un tocco di credibilità e coerenza al mondo che creeremo. Io personalmente ho competenze come webdesigner, grafico (ma NON illustratore) e creativo. Conosco bene la magia, come da avatar e mi ritengo decente nello scrivere. Ciò che NON POSSO fare a meno di non diventare ricco e dedicare tutto il giorno a quello: l'illustratore e il regolista. Posso improvvisarmi buon cartografo, essendo sia grafico che sgamato con i computer. Pensavo di comprarmi una copia di CC3 e lavorare con quello. Intanto però possiamo partire con Fractal Mapper e CC2 che ho già... Dunque? Proposte? Dove cerchiamo la gente che ci manca? Intanto, ecco una serie di interessanti link (in inglese, mi spiace) per trovare articoli e risorse sulla creazione di un mondo. Prima di partire in tromba meglio chiarirsi le idee.
  18. Ehm... credo sia giunto il momento di fare un po' di chiarezza perchè ci vedo tutti un po' persi nel minestrone. Elayne ha giustamente valutato che scegliere le avventure sarebbe veramente troppo oneroso. Se la LC ha successo le avventure che arrivano saranno soverchianti in numero e a quel punto la coda diverrebbe troppo lenta, rendendo la LC poco interessante e ingenerando una specie di effetto a fisarmonica... Vedo impossibile che si arrivi ad una condizione di equilibrio. Piuttosto di stallo. A questo punto la mia ultima proposta è stata quella di scrivere le avventure noi, non approvare quelle inviate. In questo modo le cose saranno anche un po' più forzate ma saranno facilmente controllabili! Credo sinceramente che nonostante le buone intenzioni, questa sia l'unica strada che potrà avere successo. Se il progetto dovesse piacere e ci fosse una grande richiesta potremo sempre creare una struttura a piramide di gente fidata in modo da allargare il numero di creativi che partecipano alla stesura del materiale. Per quanto riguarda la gazzetta, chiarico come la vedo io: la gazzetta non sarà un giornalino dove pubblicheremo solo le storie o delle avventure. Per gazzetta (termine "rubato" dal Living Grayhawk Gazeteer) intendo l'aggiornamento storico ufficiale del mondo di gioco. Insomma, come se domani uscisse un nuovo manuale di Forgotten Realms con gli eventi degli ultimi tre anni. Se poi si volesse pubblicare il materiale delle avventure romanzato da qualcuno, un blog di aggiornamento quotidiano o altro materiale periodico di puro contorno, si potrà fare comunque, ma quella che io chiamo gazzetta è l'ambientazione fino a qui, dove per qui si intende la data di pubblicazione. Se un PNG importante è stato ucciso o ha trovato alleati in un'avventura giocata, allora sarà riportato sulla gazzetta il fatto che il PNG è morto per mano di o si è associato con... non ci sarà il romanzo dell'avventura giocata.
  19. Dunque, pensa e ripensa ma l'unica alternativa che sembra praticabile, almeno per ora, è che le avventure siano già scritte e vengano assegnate agli slot... a questo punto dovremmo solo trovare un po' di master/creativi che hanno voglia di collaborare a scrivere un paio di avventure a testa all'anno e i master che le vogliono giocare si prendano uno slot e venga loro assegnata un'avventura. A questo proposito, una volta giocata, un'avventura può essere messa a disposizione del pubblico facendo riferimento alla "gazzetta" per la quale l'avventura è stata scritta. In questo modo un master che vuole giocare l'avventura o vuole provare l'ambientazione senza stare a iscriversi, può scaricare la gazzetta n. X, come fosse una normale ambientazione e poi giocarvi sopra tutte le avventure sviluppate per la gazzetta X, anche se la LC è arrivata alla gazzetta X+2... Ovviamente le sue sessioni di gioco non si collocheranno nella storia della Living Campaign ma sarebbe comunque un "in più" che potrebbe far crescere l'interesse. Rimane ovviamente aperta la possibilità di inserire membri nel team di sviluppo delle avventure e quindi di ampliare il numero di slot disponibili o di avventure giocabili... Questo però va O regolamentato O gestito caso per caso. La collaborazione fa sempre piacere ma troppe teste richiedono un'organizzazione non male. Chiaramente questo metterebbe a posto tutto. Sapendo CHI gioca quali avventure e perchè potremo anche aggiornare la gazzetta in modo univoco e senza collisioni. Inoltre semmai un gruppo di PG dovesse assurgere a ruoli di grande importanza nel mondo di gioco, per esempio se si scontrasse con PNG "famosi", se fondasse una città o costruisse un enorme fortezza o cose simili, si potrà valutare un'eventuale avventura scritta dal master. A quel livello sarebbe anche giusto poter dare una trama a quello che il gruppo vuole e non forzare gli eventi per forza. Ma anche qui, considererei la cosa caso per caso, visto che prima che qualche PG arrivi a quel punto giocando le nostre avventure già scritte, ce ne vorrà! Gente, voi che ne dite? Se così è fattibile potremmo provare, altrimenti non credo oggettivamente ne valga la pena. Casomai invece che buttare l'idea (che a me piace molto) potremo sviluppare l'ambientazione e basta, poi se una LC volesse nascerci sopra, ben venga! =) Attendo pareri. Intanto GRAZIE e tutti!!!
  20. Mi sa che c'hai ragione! Ci devo pensare... --- PS: il tuo record sarà presto battuto. Sono un logorroico pazzesco e pensa che per scrivere di getto quel che scrivo ho pochissimo tempo... basta guardare gli orari medi dei miei post! Siano aperte le sfide!!! <-- moi
  21. Anche io ho pochissimo tempo ora ma ti voglio dire grazie per aver accolto le mie accalorate critiche! Non posso purtroppo garantirti il tempo fisico per giocare il rEd20 SUBITO ma prima o poi un giro lo si può fare. In ogni caso secondo me il mirato era ottimo con una piccola modifica che ti posterò e potrebbe anche eliminare il problema di "Colpo accurato". A presto per dettagli.
  22. FeAnPi, scusa... ho appena trovato questo tuo post su GDRItalia (i moderatori mi scusino se linko la concorrenza ) e ci ho arringato mezz'ora con Megres. Ieri sera siamo stati su io e lui fino alle tre di notte per parlare del come mai e come non mai a me il tuo sistema sembra inutilmente lungo da usare e per quanto riguarda i colpi mirati gli ho fatto un esempio improvvisato che ti giuro, è i-den-ti-co a quello che hai proposto nel topic che ho linkato. Dunque, direi che la competenza tecnica non ti manca certo. Mi spieghi dove il tuo sistema rEd20 per i critici comporta sostanziali vantaggi rispetto a quella tua proposta che era così organica, semplice e così d20-style da sembrare una regola da manuale?! In realtà ho fatto una piccola modifica per aggiungere realismo senza variare alcunchè in modificatori e tiri di dado, che ho postato a Dark Megres oggi e se ti interessa te la metto qui in coda. Quel che non riesco a capire è come mai hai delle idee così semplici ed organiche, direi persino eleganti, e ti sei andato a complicare la vita con percentuali e tabelle... Se dovessi ridisegnare il rEd20 con in mente la filosofia del post da me linkato, faresti un sistema che IMHO sarebbe DAVVERO un candidato perfetto per la 4th edition!!! Cavoli, sei in gamba! Spero mi illuminerai su cosa ti ha fatto cambiare idea... A presto
  23. Ciao ragazzi! Scusate la lunga assenza ma mannaggia al lavoro e anche un po' alla jella, sono stato proprio preso! Dunque, in effetti la più grande problematica nella gestione di una LC pare proprio questa: come verificare che non si entri in collisione?! Allora, le proposte di Elayne e Augo sono piuttosto buone ed integrabili. L'idea dei punti creazione è ottima per ricevere poche avventure che coinvolgono personaggi importanti per l'ambientazione. Bravo/a Ela! L'idea di Augo invece mi ha fatto venire in mente una possibilità: scegliere le idee migliori è discriminante e potrebbe portare a liti o risentimenti che non invogliano a giocare sulla LC. Creare un gruppo di sviluppatori invece non è male... ma rigiriamo il concetto. Diciamo che la LC, data la sua scala e rilevanza prettamente nazionale e visto che è gestita da volontari, ha un limite fisiologico di partecipazioni. Dimensioniamo un numero di "slot" entro cui inserire i gruppi che vogliono iscriversi. Per esempio, diciamo che noi siamo in cinque e possiamo vagliare non più di 5 avventure a testa all'anno solare per evitare conflitti tra i giocatori. Questa è una cifra immaginaria, per ora seguite solo il concetto! Bene, allora la nostra LC avrà una capacità di 25 slot all'anno, ovvero 5 avventure per ognuna delle 5 persone. Quindi non più di 25 gruppi possono proporre una ed una sola avventura all'anno. Siccome dobbiamo lasciare spazio ad un ricircolo di giocatori, se un gruppo propone un'avventura nel 2006 e ci sono "prenotazioni" in coda per il 2007, quel gruppo potrà rimettersi in coda solo ad avventura conclusa. Benissimo: ora arriva la parte bella. Se un master volesse giocare in modo più spedito perchè si affeziona all'ambientazione, potrà avere libero accesso con tutto il suo gruppo, evitando di passare per gli slot dando la sua disponibilità ad affiancare i curatori nel lavoro di valutazione delle avventure. Quindi se Annabello, master rampante di Faenza decide che per lui giocare un'avventura ogni anno e mezzo è troppo penalizzante perchè la nostra Living Campaign è troppo bella, potrà semplicemente dare una mano e valutare anche lui 5 avventure all'anno. Le avventure del suo gruppo, saranno semplicemente comunicate per approvazione agli altri membri dello staff. In questo modo otterremmo svariati vantaggi: L'apporto di Annabello espanderebbe gli slot disponibili da 25 a 30, aumentando la scalabilità del sistema. I personaggi di Annabello sarebbero avvantaggiati nel salire velocemente di livello in quanto giocherebbero più spesso e questo permette di far avere interazioni tra personaggi di alto livello e PNG importanti solo per le avventure gestite e masterizzate dai curatori della LC, evitando abilmente conflitti su larga scala. I personaggi che invece rimangono nel sistema delle code degli slot salgono di livello meno velocemente permettendo ai curatori di gestire meglio i conflitti tra le loro avventure. La cadenza periodica della disponibilità degli slot dovrebbe essere intercalata da un aggiornamento del mondo di gioco: ad esempio, se rendiamo gli slot disponibili a Natale per l'invio del materiale delle avventure, a settembre, o prima delle ferie, dovrebbe essere pubblicato il gazzettino di aggiornamento per permettere ai master che sono in coda di preparare avventure coerenti con il mondo di gioco. Questo sistema permette anche di distribuire i compiti ai vari master che dicidono di collaborare: oltre che ad ampliare gli slot per la sottoscrizione infatti, i master potrebbero: aiutare a gestire l'aggiornamento del gazzettino scrivere avventure prefabbricate per chi vuole cominciare ma non ha avventure pronte. In questo caso invece che avere degli slot "da valutare" il master/curatore avrebbe degli slot speciali con avventure pronte per chi vuol giocare e non sa cosa fare, garantendo coerenza al mondo e "pilotando" gli eventi. Al crescere della sua esperienza come curatore potrà fare formazione sui nuovi master che decidono di collaborare e quindi valutare le loro avventure. Questo sistema così com'è dovrebbe presupporre: un criterio con cui accettiamo la collaborazione di un master che vuole libero accesso al mondo di gioco: per esempio possiamo decretare che il master debba aver giocato almeno due volte mettendosi in coda per gli slot, oppure che debba aver ricevuto un "ticket" di segnalazione da un altro curatore, oppure ancora - più arbitrariamente - che si sia dimostrato particolarmente ligio alle regole della LC e che abbia scritto belle avventure, coinvolgenti e ben giocate. una serie di linee guida per i nuovi curatori che avranno in mano una bella responsabilità. Se le linee guida non vengono seguite il master può predere lo status e i personaggi del suo gruppo, se diventati molto molto importanti per il mondo di gioco, potrebbero essere arbitrariamente tenuti dai gestori per evitare di dover giustificare strane "sparizioni". una piccola serie di avventure "per cominciare" scritte da noi sul mondo di gioco, per invogliare i nuovi giocatori a entrare con le mani in pasta un criterio di controllo incrociato sull'operato dei curatori. Una struttura a piramide dovrebbe fare al caso nostro: la piramide si potrebbe configurare strada facendo, adesso è prematuro dare delle disposizioni, ma in generale dovrebbe essere a struttura meritocratica con diritto d'anzianità, se mi spiego. Infine, dove interviene la proposta dei punti descritta da Elayne? Ecco la mia proposta: quando un master scriverà un'avventura da proporre ad uno slot, essa dovrà essere conforme ad uno standard definito in termini di durata prevista nel mondo di gioco (un anno nel mondo di gioco? un mese nel mondo di gioco? tre giorni?) previsione di avanzamento dei livelli dei PG, quindi somma dei gradi di sfida degli incontri tangenza con PNG propri dell'ambientazione Tanto più un'avventura è lunga in tempo del mondo di gioco, tanti meno punti costa perchè terrà impegnati i giocatori per più tempo e diluirà il loro impatto sul lavoro dei curatori. Viceversa, ci sarà una spesa di punti creazione proporzionale alla somma dei gradi di sfida (e quindi al previsto avanzamento dei livelli) e all'interazione con i PNG importanti, come diceva Ela. In questo modo le avventure dovrebbero equivalersi più o meno... Infine ci sono alcuni casi che dovremmo considerare ma non credo sia questa la sede. Li elenco qui per promemoria però, altrimenti mi escono di testa: Cosa fare in caso di morte di un PG: il nuovo PG del giocatore dovrebbe essere approvato e dovrebbe essere un processo svelto defezione di un master dal gruppo dei curatori: si dovrebbe prevedere un regolamento per la perdita di status differenziazione dei compiti: quando un master si propone dobbiamo sapere cosa fargli fare e cosa può fare. A volte ampliare gli slot non è l'idea migliore... ma qui basta dar sfogo ai bisogni. limite di presentazione avventure anche per i curatori: i curatori possono non passare per gli slot ma dovrebbero non poter presentare più di un paio di avventure all'anno comunque, altrimenti hai voglia a stargli dietro. avventure speciali/riservate: per eventi, manifestazioni o raduni si può creare una commissione per proporre avventure molto epiche e "promozionali" che poi sarebbero di gran sprone per smuovere o scuotere il mondo di gioco. Un ultimo appunto: ovviamente l'ambientazione sarà di pubblico dominio quindi un qualsiasi gruppo potrebbe giocarla proprio come si fa con una ambientazione statica, non vivente. In questo caso deve essere chiaro che IN NESSUN CASO il gruppo giocante verrà ammesso A POSTERE nell'ambientazione ufficiale, dato che non è passato per approvazione e per la giusta coda agli slot. Ho finito (per ora). Che ne pensate? Ha senso? A presto, spero!!! '
  24. Ciao FeAnPi, sono uno dei giocatori della campagna di Megres. Megres ieri mi ha parecchio sviolinato questo tuo sistema per la sua bellezza e caratteristica di realismo, ed ecco che finalmente riesco a dargli una scorsa (vorrei leggere di più ma son giorni presissimi e sono morto di sonno! )! Scusate se interrompo i vostri approfonditissimi discorsi che per questioni di tempo non ho ancora letto. Vogliate perdonarmi quindi anche se riprendo temi già trattati da voi... Dunque, per ora ho letto la parte del tuo regolamento riguardante il combattimento. Ti faccio i complimenti per il lavoro curato e coerente che hai fatto. Si vede che ti sei sbattuto quindi già così anche alla mezza cieca ti posso dire che il lavoro è di gran levatura! Qualità tecnica a parte, ti devo però dire che non apprezzo "a pelle" molte delle soluzioni da te introdotte. In primis (sarò crudo): troppe tabelle e troppe eccezioni! Non prenderla come una critica sterile, ti spiego cosa intendo. Il D20 System ha una caratteristica peculiare che a mio avviso lo rende così appetibile e divertente: tutto si decide comparando due valori. Persino in AD&D+opzioni del giocatore dove le cose erano veramente complicate all'eccesso, con il TACH0 negativo, la CA negativa e tutte quelle seghe mentali inutili, colpire un avversario consisteva nel fare due somme/sottrazioni e vedere se avevi superato una soglia. Vedo nel tuo regolamento una tabella apposita per ricavare i danni che riporta un confronto TR/FD a scaglioni. Consultare una tabella per togliere PF/PV è a mio avviso un modo molto comodo per rallentare il gioco in modo assurdo. Senza contare che già la cosa si allunga di un tiro di dado (sarà niente ma una cosa più l'altra...) Inoltre dopo un attacco si dovrebbe calcolare un eventuale danno da sanguinamento (sul quale l'approssimazione a 1/4 dei PV totali toglie arbitrariamente molto di quel realismo che vuoi promuovere) e di conseguenza ogni combattimento viene a mio avviso diluito in una sequenza troppo lunga di operazioni, calcoli e confronti. Sui colpi mirati, anche qui: molto realistico ma il solo fatto di avere ben 2 microtabelle da tenere a mente per garantire maggior realismo rende il tutto lentissimo... Senza contare che una è differenziale, l'altra percentuale (e con valori da calcolatrice poi...) e che se non vuoi perdere un casino di tempo a far conti dovresti scriverti tutti i valori precalcolati sulla scheda, perdendo quindi tempo in consultazione... E il fatto che i mirati siano casi rari è da considerare in un sistema dove prendere le mira può risolverti il combattimento con il cattivone di turno in un colpo solo! Sicuramente fa gola a molti e diventerebbe una soluzione gettonata... Insomma, ripeto: non voglio smontarti ma secondo me questo motore tecnicamente ineccepibile può diventare un calvario da giocare. Ho paura che finisca come con GURPS, dove praticamente hai da consultare una tabella per alzarti la mattina e vedere se ti ricordi come si cammina... E' abbastanza ovvio che un maggior realismo richiede un modello più dettagliato e in questi termini il lavoro che hai svolto è molto completo, ma un sistema di combattimento del genere è più adatto ad un videogame dove a fare conti è qualche decina di milioni di transistor e non quattro amici attorno ad un tavolo... Mi preme specificare: tutto quanto scritto è da intendersi IMHO!!! Potrei cambiare idea ad una rilettura più attenta ma per la mia esperienza il d20 deve il suo successo alla sua semplicità incredibile nel gestire i test. rEd20 è troppo complicato per poter essere giocato da un party di 6 persone, ad esempio. Mi immagino un combattimento di 5 o 6 round dove ognuno fa un attacco ad una creatura molto ben protetta e mi metto le mani nei capelli per la questione interpretativa. Concentrarsi sulla recitazione non si concilia con il far di conto e così va a finire che mentre uno fa i suoi attacchi e sta a calcolar valri e consultar tabelle gli altri cominciato a lanciarsi il popcorn, fare battute, passare il tempo... e addio DnD! Sarò catastrofista?! Ovviamente continuerò nella lettura e ti scriverò qualcosa sul resto delle tue idee. In ogni caso ti auguro buon lavoro e un miliardo di ore di sano divertimento, con qualsiasi sistema di gioco tu voglia usare!!! Ciaaooo:bye: Non ho resistito e ho letto tutti i vostri post. Primo appunto a Megres: aoh! il TACH0 era l'equivalente del bonus a colpire, non della CA. TACH0 -> To Hit Armor Class 0, ovvero "colpire classe armatura zero". Una delle più grandi stupidate della storia del GDR. Per il resto, dal vostro discorso si evince una cosa che secondo me è di fondamentale importanza... Dicotomie come questa nella filosofia di progettazione rischiano di inficiare completamente anche il migliore dei lavori. Io per portare a casa la pappa faccio il programmatore; tu FeAnPi sei un amante della filosofia quindi sei molto qualificato per capire il discorso che ti sto per fare, anche se è solo tangente alla filosofia stessa. Creare un sistema che cerca di essere coerente deve partire da presupposti univoci. Scrivere prima "al mondo master equilibrati ce n'è pochi" e poi "lascio al master definire cosa è equilibrato e cosa no" fa capire che le due regole in questione partono da presupposti inversi e/o sono completamente slegate. Per tua ammissione questo è un sistema fatto "a mosaico". Niente di male, ma queste cose, come anche una tabella con i valori di successo al contrario, sono in completa antitesi con le basi e i presupposti del sistema nel complesso. Il risultato, nel piccolo è frustrante quanto il trovare una mattina acceleratore e freno dell'automobile invertiti di posizione (se guidi puoi immaginare cosa intendo). Non è che la meccanica cambia molto ma di colpo ti trovi con un mezzo praticamente inutilizzabile. Come dice Megres, una regola buona è una regola che se non c'è non sai come comportarti. Altrimenti si chiama forzatura e alla lunga non sta simpatica a nessuno. Inoltre esprimo un appunto particolare in merito al primo discorso della citazione riportata: nel momento stesso in cui dici "questa regola permette ad un master esperto di ignorarla e ad un master inesperto di doverla usare" stai creando una situazione di completo contrasto concettuale: il master inesperto faticherà a capire/ricordare/usare una regola ferrea, sebbene chiaramente scritta. Il master inesperto non se ne farà nulla in quanto esperto per tua puntuale ammissione. Ergo, la regola ha un'utilità prossima allo zero. In generale, visto che trovo il tuo intento di rendere DnD più romanzesco incredibilmente affascinante, ti consiglio se dovessi ripensare il tuo sistema, di partire da questi presupposti (alcuni dei quali sono presi a prestito dalla cognetica e dal design delle interfacce): 1) stai progettando una modifica ad un sistema esistente: non andare mai contro al sistema esistente. Estendilo ma non togliere le condizioni basilari di utilizzo da sotto al sedere dei giocatori, altrimenti non sarà un buon sistema. Traslitterando: lascia il freno a sinistra e l'acceleratore a destra. 2) parti da presupposti di coerenza concettuale: o il sistema è realistico O approssimato (colpi mirati calcolati al terzo decimale non si sposano con danni da sanguinamento e da ustione trattati con un sommario 1/4 dei PV, altrimenti al pronto soccorso se arrivi con un'emorragia arteriosa ti danno la pomata per le scottature e poi vedi come ti diverti). Altrettanto vale per le metaregole, ovvero come intendi regolamentare l'applicazione delle regole: O presupponi che le regole vadano usate in toto O presupponi che la loro applicazione sia a totale discrezione del master. O presupponi che stia al master fare certi conti e far quadrare il bilancio, O lo fai tu con delle regole appositamente scritte. Due metri e due misure non vanno mai bene. 3) cerca di dare ad un sistema creato un mattone alla volta una bella mano di intonaco per rendere il tutto più omogeneo, anche nel modo che hai di pensare ai tuoi fruitori: ovvero master e giocatori. Se ti do un software per controllare la mail e con crtl+N (per "Nuovo") crei un nuovo messaggio, nella gestione della rubrica dello stesso software per creare una nuova scheda nella rubrica non posso farti usare ctrl+S (per "Scheda"), altrimenti ci rimani fregato finchè non ci fai l'abitudine e dirai che la mia interfaccia fa schifo. 4) I giocatori non sono "applicatori di regole" ma gente che vuole divertirsi. Calcoli eccessivi, consultazione di tabelle, realismo al terzo decimale su una percentuale potranno anche permettere di staccare un dito e solo un dito ad un avversario, ma per questo rischi di ammazzare l'interpretazione e il pathos del gioco. Non ti dico certo che i tuoi sistemi sono inutili o dannosi ma credo ci possa essere un altro modo meno macchinoso di arrivare ad un livello di realismo altrettanto buono. Considera dopotutto, che un sistema come il tuo si basa sulla comprensione a priori del d20, con cui tu ti metti a confronto. Non puoi usare rEd20 da subito, o almeno è molto difficile. Questo significa che i tuoi destinatari faranno facilmente parte di un pubblico tecnicamente maturo. Ergo puoi anche lasciare loro regole meno puntuali per ricreare effetti altrettanto "cinematografici" o "romanzeschi". Con tutto questo come ripeto ancora, non voglio darti dell'incompetente, ANZI!!! Spero piuttosto che questo filosofeggiare ti possa dare una visione più d'insieme per creare qualcosa di veramente più organico e fruibile. Sarebbe MOLTO BELLO avere un DnD realistico!!! Ti faccio i miei migliori auguri e ti mando un abbraccio Player2Player!!! PS: solo per info, prova a dare una scorsa al True20 system. Magari puoi mutuare qualche spunto per risolvere certe problematiche.
  25. Direi che è assolutamente il caso che io posti i miei appunti anche se in forma completamente grezza. La domenica mattina io me la dormo ma non altrettanto fate voi, quindi... ecco le idee già espresse in forma più precisa ma meno scritta bene. !!!ATTENZIONE!!! Gli spoiler in tutti i post che seguono conterranno materiale che potrebbe rivelare troppo ai potenziali giocatori di questa campagna. Se non intendi collaborare non leggerli, altrimenti un giorno potresti non divertirti giocando, se le cose dovessero andare in porto!!! Spoiler: Appunti per la nuova Living Campaign Sulla magia e i poteri: Bisogna distinguere nettamente la magia arcana da quella divina. Inserirei il concetto di scintille delle Grandi Volontà (quelli che Megres ha chiamato Midiclorian): si tratta della "bruma" della forza di volontà che le Grandi Volontà hanno lasciato dietro di se durante la creazione del mondo. Manipolando questa bruma i chierici creano effetti per conto della Grandi Volontà. Le scintille sono l'essenza dell'energia vitale. Senza di esse non esisterebbero i processi organici e biologici, che infatti sembrano processi meccanici ma volontari. L'universo sarebbe solo una grande interazione chimico-fisica caotica e senza scopo. Se la magia divina avviene in questo modo, ci potrebbero essere zone dove essa è particolarmente forte e altre nelle quali è debole o inesistente. Questo a causa di concentrazioni o rarefazioni delle Scintille. Da vedere. I maghi di contro manipolano materia ed energia e la magia arcana è possibile in ogni dove. In realtà, mentre i chierici incanalano e plasmano la forma delle scintille, i maghi riescono a far cozzare in senso fisico le energie basilari per scatenare reazioni a catena controllate, proprio come i chimici creano prodotti a partire da reazioni "statistiche". Un controllo ad altissimi livelli riesce a modificare completamente la realtà. La psionica è stata scoperta dai mortali grazie a due motivi: 1) alcuni malvagi esseri si sono uniti alla causa delle forze aliene e ne hanno appreso le fondamenta e 2) gli alieni hanno creato con alcuni esperimenti una razza che è un ibrido tra i nativi e la loro specie. Di questi esseri costruiti, non tutti sono malvagi, anche se la prevalenza viene educata ad esserlo. Quelli non malvagi hanno disperso il sapere psionico, innato in loro quanto la magia lo è per uno stregone. Le sorti della guerra con gli alieni furono in realtà determinate proprio dal fatto che la psionica divenne dominio anche dell'umanità. Quando questa arrivò nelle mani di umani buoni, essi la usarono contro gli invasori congiuntamente alla magia tradizionale e alla magia clericale, avendo la meglio (sembra) sugli alieni. Sul mondo e la sua storia: La civiltà sul mondo in questione era anticamente rosea quanto oggi lo è su Faerun, ad esempio. Lo sconvolgimento delle guerre ora finite ha portato ad una condizione di civiltà rurale dove solo pochi grandi centri sopravvivono come baluardi della scienza o dell potere politico. Per il resto si immagini una tecnologia e una società medievale, in un ambiente non cupo, più rurale che feudale. Poche araldiche stanno nascendo dalle gesta di eroici combattenti e le stirpi sono importanti più del denaro. Ancora la gente si identifica tramite la discendenza, come facevano i nordici, e la popolazione è fiduciosa che i tempi buoni siano in arrivo, anche se c’è da lavorare sodo. Gli avventurieri sono un po’ ovunque dato che la gente è oggi ignorante della propria storia e indifesa dai pericoli che popolano un mondo in lenta ripresa. A differenza delle altre ambientazioni che spesso fanno riferimento ad un solo continente su un mondo intero o addirittura ad una regione su un continente (come Faerun o le Flanaess), sarebbe bello mappare interamente il pianeta, creando continenti accomunati per alcuni versi ma culturalmente differenti per altri, come lo erano l'america, l'europa e l'estremo oriente nel medioevo. Sulle forze divine: Quando gli umani divennero dei, le volontà che essi rappresentavano furono colpite dal modo in cui il loro libero arbitrio umano creava problemi nella gestione della loro causa. Allora le Grandi Volontà spazzarono via tutti loro e per un lungo tempo chiuse le strade alla conquista di cotanto potere per i mortali. Ora però il mondo è in pericolo. Le guerre con gli alieni l’hanno devastato e le stesse volontà si rendono conto che tutto il creato è in procinto di essere distrutto o soverchiato. Inoltre ancora non capiscono la psionica, a loro negata. Essendo esseri elevati e privi di emozione ma legati solo alla logica universale, in perfetto equilibrio, hanno deciso di rendere il potere all’uomo ma solo alla condizione he egli rinunci all’arbitrio mortale. Qualora un personaggio di altissimo livello volesse assurgere al ruolo di divinità, egli dovrebbe in primo luogo dimostrarsi vicino ai concetti e ai valori che la sua volontà patrona promuove, e in secondo luogo dovrebbe, con un apposito rituale, rinunciare al libero arbitrio e riunirsi con la volontà a cui fa capo. In questo modo diverrebbe un’entità umanizzata e dotata di una personalità ma non potrebbe più interferire con (o fare cattivo uso del) potere che deriva dal suo status. Qualora un personaggio dovesse essere tanto potente da voler diventare una divinità ma non stesse a queste condizioni, la scintilla delle volontà non si accenderebbe in lui ed egli rimarrebbe, per quanto potente, un normale mortale. (Da notare che in questo mondo, a prescindere dalla tua venerazione o dalla devozione, non puoi non fare il gioco di almeno una delle grandi volontà. Loro esistono e basta. Se un PG potentissimo dovesse sfidare un dio, potrebbe forse anche batterlo ma non prendere il suo posto se la volontà non glielo concede. Battere una Grande Volontà in quanto a puro potere è impossibile poiché esse sono manifestazioni delle qualità mortali, le quali non cesserebbero di esistere. Questo i PG potrebbero non saperlo.) Infine, nel caso un potere divino dovesse venire meno, esso non dovrebbe forzatamente essere rimpiazzato. Potrebbe passare del tempo prima che una GV decida che qualcun altro è degno di cotanta stima. Alcune considerazioni: Quando un PG assurge a divinità, il giocatore deve interagire con i curatori per dare un’impronta di personalità alla nuova divinità. Per esempio, una chierica LB diventa divinità per la GV della Bontà. In quanto divinità essa potrebbe avere degli accoliti e sarebbero AUTOMATICAMENTE i chierici della GV della Bontà. Da quando la sua ascesa prende atto, essa può decidere di conferire poteri prima inaccessibili ai chierici in questione. Ad esempio potrebbe decidere che tutti i chierici della GV hanno in “dono” la possibilità di curare un numero di PF ad un personaggio ferito, sacrificando i propri, un certo numero di volte al giorno. Questa capacità è conferita come un surplus. Se il potere divino in questione dovesse essere eliminato, questa capacità sarebbe negata, ma i chierici di questa divinità rimarrebbero comunque legati alla GV madre, mantenendo tutti i loro poteri “di base”. Poteri possibili sono ad esempio quelli di poter lanciare incantesimi in zone in cui le scintille della propria divinità sono poche, se la causa è allineata a quella della volontà. Oppure si potrebbe al contrario creare delle “punizioni” se la divinità è abbastanza severa. Questo metterebbe molti giocatori in condizioni di vantaggio/svantaggio (solo interpretativo, le variazioni devono essere bilanciate a livello di regole!!!) al punto da far venire loro voglia di interagire finanche sul piano divino, sia con l'interpretazione, sia con l'accumulo di potere. Questo assicurerà molta freschezza al mondo di gioco, a mio avviso! Ecco, questo è quanto per ora. Manca parecchio ma pian piano ci si avvicina. Ho mille altre idee ma son tutte da vedere e poi devo dire la verità... la mia fantasia prende vera forma solo quando ho una mappa davanti, quindi ne creeremo una al più presto.
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