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Revisione Stregone 3.5
Grazie MadMaster. Senza sarcasmo e senza critica, ma finalmente un paio di post decisamente costruttivi. Anche io ci sono rimasto molto male con gli imperativi assoluti dei tuoi precedenti post... chiaro che non siamo ricercatori della WoTC ma ci si tenta. E mi sentivo un po' stupido. Scusatemi, è tardi e leggerò domani le "varianti interessanti" postate da Mad. Inoltre quoto moralmente il suo discorso. Avere competenza nelle armi non significa orientarsi per forza ad essere un combattente. Il manuale è stupido quando dice "Competenza nelle armi semplici: lo stregone non si dedica a studiare e ha tempo per intraprendere altre attività. Per questo è competente nelle armi semplici". Detto così sembra proprio che vogliano vederlo combattere, ma Mad ha ragione! Di fatto la competenza non è come un'abilità. Non costa punti e non si può prendere se si vuole. E' una specie di prerequisito. Toglierla significa negare ai giocatori che vogliono orientare un pochino uno stregone alle arti guerresche (nonostante i rischi) di potersi affidare ad una competenza che lo stregone "potrebbe" aver coltivato nel tempo libero. Se le competenze si potessero comprare con i punti abilità o fossero talenti, la toglierei e lascerei al giocatore il compito di impiegare le sue risorse su quel fronte, ma in realtà non è così. Mad ha dato l'interpretazione corretta e in effetti è stupido che sia il contrario! Lasciamola oltre all'incremento di punti abilità che invece mi pare necessario per la caratterizzazione. Però riprendo una proposta fatta già da qualche giorno: perchè non dargli competenze nelle armi simili a quelle del bardo? Forse però il bardo sa più di vagabondo, maneggione e attaccabrighe, mentre lo stregone potrebbe usare le armi semplici in genere proprio per cacciare o altro... uhmmm... Per quanto riguarda la focalizzazione, appoggio Megres, non tanto perchè l'idea è scaturita assieme e ne siamo innamorati, quanto perchè è a mio avviso inutile dire "NO perchè COSI' non funziona!"... vediamo di farla funzionare. Non vogliamo uno stregone che spacchi tutto ma sarebbe bello averne uno così colorato e caratterizzato. E' l'esempio dei generi musicali: ognuno ha la sua affinità ad un genere e ascolta e suona soprattutto quello. Non vedo perchè non calzi su una persona che fa magia per talento e con dedizione artistica e non tecnica... insomma, aggiunge allo stregone la capacità di improvvisare. Io cmq se proprio la cosa va bilanciata, userei una normale prova di sapienza magica analoga a quella che fanno i maghi per capire e studiare un incantesimo mai visto. All'atto di mettere l'intantesimo scelto nello "slot" bonus, si tira un bel dadino e... più ne sai, più ne puoi, come si dice... In questo modo si incentiva anche il giocatore a spendere punti in sapienza magica. Ha un senso: tanto più uno si applica, tanto meglio saprà improvvisare unendo intuito e fantasia ed un po' di esperienza maturata in esperimenti. Ci sta come interpretazione.
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Revisione Stregone 3.5
Grazie, è un bel complimento perchè noi siamo soddisfatti del risultato che abbiamo ottenuto. Come hai visto le idee sono fioccate ma soprattutto sono fioccati i commenti preoccupati sul problema del bilanciamento... Mi preme chiarire, per chi non ha voglia di leggersi dieci pagine di posts, che il nostro scopo non è "rafforzare" o "accrescere" lo stregone, ma solo dargli un taglio in numeri che sia più vicino alla descrizione che il MdG da di questa classe "a parole"! (scusate la ripetizione, ma è importante). Credo che in questo modo la classe sia bilanciata abbastanza per poter essere giocata e i risultati che abbiamo ottenuto dovrebbero essere: 1) La sua accresciuta resistenza alla magia e la percezione naturale del magico attorno a se, sono più adeguate a una classe che dovrebbe (da manuale) sentire la magia con una percezione istintiva e manipolarla in modo altrettanto naturale. 2) un maggior ventaglio di abilità di classe, bilanciato dalla rimozione della competenza nelle armi semplici, rispecchiano il fatto che il tempo libero per fare "l'uomo di mondo" ce l'ha, non dovendosi dedicare allo studio. Chiaramente assumere che uno stregone debba saper usare le armi perchè ha tempo libero è stupidamente arbitrario e l'abbiamo cambiato. Si discuteva se dare o meno 4 pt abilità per livello per rispecchiare meglio questo lato dello stregone. 3) Le abilità di classe aggiuntive riguardano il carisma e i rapporti sociali. E' infatti chiaramente scritto che spesso il leader naturale di un party è lo stregone. Le abilità che abbiamo scelto gli permettono di "giocare" e non solo di "recitare" il suo ruolo accentratore. 4) Il talento "escludi materiali" al primo livello è abbastanza ovvio: lo stregone spesso scopre per caso un effetto magico, ma non credo che un leader naturale giochi spesso con ragnatele, cacca di pipistrelli o zampe mozze di coniglio. Rimangono tutte le componenti costose, per le quali uno stregone si può essere informato o di cui abbia "intuito" la necessità (un diamante può convogliare molta energia magica nella sua struttura perfetta e uno stregone lo percepisce allo sguardo). 5) la parte più bella, secondo noi, rimane la focalizzazione. Mentre un mago specialista decide di concentrarsi su una scuola di magia e guadagna banefici in potenza al costo di perdere accesso allo studio di alcuni incantesimi, uno stregone può nascere in modo da sentirsi affine ad una certo tipo di effetti magici. Questo si traduce nella possibilità di capire in modo automatico come ottenere effetti sempre nuovi legati a quel tipo di magia (la mattina, quando "fissa" i suoi incantesimi nella trama preparandoli, lo stregone sceglie a caso un'incantesimo per livello dall'intera lista della scuola in cui si sente focalizzato, scelta alla creazione dello stregone). E' molto versatile ma questa sua predisposizione a "improvvisare" gli fa perdere uno dei suoi incantesimi conosciuti per ogni livello di incantesimo. D'altronde... ogni musicista ha il suo genere preferito: ci sono i rockettari che pestano anche quando suonano jazz, i bluesman che tendono a suonare in modo "lento e sfatto" anche l'heavy metal e i musicisti classici che potrebbero suonare in modo impostato e freddo anche la musica folk! Perdono in versatilità, certo: ma quando suonano il loro stile ti pettinano con la riga da parte!!! Ovviamente si può scegliere di creare uno stregone "eclettico" per natura e, rinunciando ai benefici di una focalizzazione, mantenere un maggior numero di incantesimi conosciuti. Più rigido da un lato, più morbido dall'altro. Tutto questo non rispecchia una necessità "da manuale" ma rende lo stregone il "fantasista della magia" a nostro avviso! Rimangono ancora due discussioni aperte: se concedere o meno una capacità speciale al 20° livello chiamata "Risveglio" per la quale, analogamente a quanto avviene al monaco, lo stregone "diventa" un esterno a tutti gli effetti, ovvero un umano che ha trasceso la presenza sul piano esclusivamente materiale. Il monaco raggiunge una trascendenza spirituale dovuta alla meditazione mentre lo stregone raggiungerebbe questo stato in modo meno volontario: la magia lo plasma mentre lui plasma la magia. Alla fine diventano una cosa sola... un po' come fare il bagno nella nutella! A toglierla dopo son rogne! Anche questa proposta è fatta solo per colorare e non da effettivi vantaggi in senso stretto... L'altra proposta era quella di dare 4 pt abilità per livello, come detto, per farlo più "uomo di mondo", ma è opinabile. A me pare una grandissima figata e il Risveglio continuo ad avvallarlo in toto! E' bello e non cambia nulla. Pensate alla nutella... vantaggi e svantaggi no? Sareste dolcissimi ma non potreste più aprire un vasetto a mani nude! (sguish, sguish!!!)
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Revisione Stregone 3.5
Perdonatemi la solita confusione... solo all'alba delle due di notte mi sovviene che non s'è più parlato del Risveglio al 20° livello. Ho già detto come lo considero e secondo me sarebbe una "trascendenza" sensata, dovuta alla completa comunione con la magia. Per voi è una coloritura da utilizzare? Io in un potenziale home-rulebook la metterei...
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Revisione Stregone 3.5
E' un buon consiglio. Credo si adatti di più a quanto proposto da Dusdan, ovvero uno stregona a punti. A quel punto non si parlerebbe più di ribilanciare lo stregone per com'è ma di creare una nuova classe. Ormai direi che siamo allineati su questo punto. Mi sembra piuttosto bilanciante ma il problema è che va provato... Io (personalmente, ma io non sono nessuno) credo che con una riduzione degli slot possa andare, ma senza provare è duro decidere sia una cosa, sia l'altra. Diciamo che rispetto alle proposte di apertura, questa ultima versione vale la pena provarla... è certamente più bilanciata di quanto avevamo proposto all'inizio. No, no... è chiaro che vorremmo togliere qualcosa. Credo che gli incantesimi siano quello su cui focalizzarsi ma non a caso: il nostro scopo è di fare uno stregone che non punta tutto sulla magia, proprio come scritto sulla sua descrizione sul manuale. Alla fine, così com'è adesso, uno stregone è potente quasi solo in virtù della magia che lancia. Il manuale dice invece il contrario, ovvero che la magia viene innata e quindi lo stregone si cimenta in molte altre cose. Togliere la competenza nelle armi semplici è la prima cosa che abbiamo fatto perchè secondo me è una boiata... Quel che mi interessa, visto che mi sembra proprio tu abbia una bella esperienza è: secondo te una riduzione degli slot e degli incantesimi al giorno potrebbe aiutare a bilanciare lo stregone e renderlo più generalmente giocabile? Lo stiamo cercando e questo tuo post è veramente utile a riguardo, come anche il precedente di Lothavier! In effetti rendere la focalizzazione opzionale è una buona idea... un po' come la specializzazione del mago. Il mago rinuncia a due scuole, mentre lo stregone a qualche slot! Non guasterebbe e renderebbe ancora più variegato il tutto! Riguardo alla bilanciatura, noi parliamo di situazioni nella media: il powerplaying è possibile con ogni classe già così e un power-paladino è in grado di picchiare 300 pf con un solo colpo se il giocatore vuole strafare con la "specializzazione" del suo paladino negli attacchi di schianto, quindi rimaniamo nella norma. Non per altro, ma perchè già così si corre il rischio di power-playing... ragazzi, grazie per le idee! Le cose stanno andando avanti bene, è molto soddisfacente! GRANDI!!! ^__^
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Revisione Stregone 3.5
Esatto! Almeno a parer mio questo sarebbe il quorum! a chi lo dici!!!
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Revisione Stregone 3.5
Ah, senza contare che la focalizzazione renderebbe più utile uno stregone che si trova ad essere l'unico incantatore del gruppo. Eh si, perchè una delle cose uscite in questi post è che non c'è confronto: se un gruppo vuole uno ed un solo incantatore davvero utile in ogni situazione deve scegliere un mago. Anche il druido da il meglio in una foresta ma non diventa pressochè inutile in città o sul campo di battaglia. Il tentativo è anche creare una classe che abbinata aun guerriero e un chierico da sola possa fornire un potenziale di magia arcana non ampio come quello del mago ma utile in un numero di situazioni un po' più ampio che... uno solo! Visto che qui concordiamo che gli stregoni sono quasi sempre specialisti si trovano ad essere infinitamente monotematici e piatti. Ecco cosa intendevo quando dicevo che se prendi due stregoni di 20° e due maghi di 20° gli stregoni si somigliano molto. La differenza è pressochè solo nella lista di incantesimi, visto che i pochi talenti sono quasi sempre usati per la metamagia e che le abilità sono sempre così strettine...
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Revisione Stregone 3.5
Eretien, scusa ma questo non è un problema della NOSTRA Stregona. Se lo stregone fosse una classe come le altre non ci sarebbe questo problema. Abbiamo anche una chierica molto combattente, un ranger/paladino e un guerriero eppure non si sovrappongono nè si intralciano. Il problema è che QUALSIASI stregone chiuso tra un bardo e un mago diventa il meno utile dei tre. E mi pare che sia l'unica classe a soffrire di questa limitazione! Che torno a ripetere, non è il nostro obiettivo. Stiamo parlando ora di come bilanciare i vantaggi della focalizzazione. Se l'idea non ti piace nessun problema, mica abbiamo inventato la soluzione perfetta. Per noi è caratterizzante e darebbe una grandissima collocazione al personaggio della nostra amica. Immagina: il mago non si batte in quanto a versatilità perchè studia (come dici tu). Il bardo è il miglior diplomatico e il più carismatico (come dici tu). E lo stregone sarebbe il più creativo incantatore tra tutti, cosa che spesso servirebbe perchè nessuna delle altre due classi può operare simili "colpi di testa" come trovare per caso un incantesimo manipolando la trama col proprio talento. Questo intendo per "caratterizzazione". Se questo dovesse costringere la nostra amica a lanciare meno incantesimi al giorno, nemmeno se ne accorgerebbe perchè diamine, non serve quasi mai che lo faccia! Insomma, ammettilo: lo Stregone non è utilizzabile quanto lo sono bardo e mago. Punto. Questo è uno squilibrio molto maggiore di qualsiasi power-playing, imho!
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Revisione Stregone 3.5
E come al solito mi dimentico le cose! Intendevo anche indicare che a fronte di un ridimensionamento nel potenziale di incantesimi, io spingo per adottare 4 pt abilità per livello. Non solo è "da manuale", ma incentiva il giocatore ad utilizzare le sue abilità prima o più che la sola magia, attualmente l'unica vera risorsa di uno stregone. In questo modo la magia potrebbe essere usata meno e meglio...
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Revisione Stregone 3.5
Ragazzi, son troppo mago dentro e avevo considerato male la questione della focalizzazione dello stregone. Allora, posto che la terrei non perchè sono innamorato della mia idea ma perchè mi sembra la vera perla caratterizzante della "nuova versione" (chiamiamola 3.6 come fa Gatto), se va bilanciata io direi di giocare sugli incantesimi al giorno e non su quelli conosciuti. Il problema è questo: lo stregone è poco versatile ma molto potente per le nostre esigenze (per nostre intendo le mie, di Megres e di Gatto che siamo quelli che più di tutti avvertono una carenza. Può non essere così per molti altri). Chiaramente la versatilità è il vantaggio del mago, ma secondo noi con lo stregone hanno ristretto troppo il ventaglio di possibilità. Le soluzioni potrebbero essere, aumentare il numero di incantesimi conosciuti, ma sarebbe poco caratterizzante, oppure usare qualcosa di simile a questa focalizzazione che ci siamo inventati. La cosa funziona per la caratterizzazione: uno stregone è molto intuitivo e maneggia la magia per talento. Quindi riesce a capire ogni giorno qualcosa di nuovo se ci si sforza parecchio. (Ricordiamo che un giocatore potrebbe cambiare ogni giorno gli incantesimi bonus ma difficilmente lo farà davvero. Io stesso da mago studio solo alcuni incantesimi differenti al giorno ma ne ho un nocciolo sempre segnati sul mio libro!) Questo comporta un vantaggio in termini di versatilià. Quindi cosa dobbiamo ridurre? La potenza, che è l'altro piatto della bilancia. Visto che il mago raggiunge prima gli incantesimi potenti ma quando lo stregone ci arriva ne ha di più, io propongo di abbassare il numero di incantesimi giornalieri dello stregone. Più versatile ma ne lanci meno. Certo, l'obiezione di Eretien è sensata... a questo punto uno fa un mago. Ma ci sono due cose da considerare: 1) a volte i giocatori scelgono una classe perchè la sentono più affine. Io ho cominciato come mago quando nel DnD un mago era pressochè sempre sull'orlo di morire e avanzava di livello molto più lentamente degli altri (qualcuno si ricorda che nella seconda ed. i punti esperienza necessari x avanzare erano diversi a seconda della classe? Il mago era il più lento!). Perchè l'ho fatto se era apparentemente sconveniente?! Perchè mi piace fare il mago e basta! Quindi qualcuno potrebbe VOLER interpretare uno stregone ed essere costretto a scegliere una classe di prestigio per avere un personaggio profondo e variegato. Non è un bene! 2) In un gruppo con un mago e uno stregone, lo stregone diventa sempre meno utile man mano che si avanza di livello, a meno che la campagna non sia orientata al combattimento. Questo è sbagliato. Meno versatile va bene ma non è giusto che un bardo sia un incantatore arcano più utile di uno stregone se affiancato ad un mago! Eppure è vero perchè il bardo ha la musica bardica, ha un sacco di punti abilità, può guarire ed è un ottimo ammaliatore. Molto, molto, molto più versatile del più potente stregone di pari livello che potete immaginare. Questo è un peccato! Ecco perchè vogliamo ampliare lo stregone, anche a costo di renderlo meno potente. La potenza è nulla senza controllo:
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Revisione Stregone 3.5
Probabilmente hai ragione. In effetti consideriamo che sia Megres che io non siamo e non vogliamo essere stregoni. Io non mi interesso che a fare il mago e lui è un master. Forse il nostro dubbio primario è dovuto al fatto che la Stregona nel nostro party (ricordo che giochiamo assieme) è per lo più immobile o usata come torretta lancia-magic-missili perchè ogni volta che c'è da sapere qualcosa sul nemico ci sono io con le mie mille conoscenze, quando c'è da charmare, incantare, raggirare c'è un bardo di 11° che le bagna il naso di almeno 20 punti su ogni tiro, se si picchia non ne parliamo... Il personaggio in questione è stato moltissime volte completamente e decisamente risolutivo ma il problema rimane: la ragazza che lo gioca si sente in gabbia ad essere risolutiva solo e soltanto quando c'è da fare male. A questo punto, se davvero è opinione comune che uno stregone sia troppo potente in senso potenziale, preferirei togliergli degli incantesimi al giorno e portarlo al livello del mago e magari dargli quella marcia in più dovuta all'incantesimo di focalizzazione. In questo modo io mi immagino la mia compagna di giochi che mentre io rantolo perchè sul mio libro di magie mi sono rimaste solo invocazioni e trasmutazioni e dobbiamo prepararci allo scontro finale, lei mette in salvo il gruppo con quella splendida abiurazione che ha avuto l'intuito di studiarsi quando l'ha vista sul manuale. Cosa che peraltro il chierico fa già con TUTTI i suoi incantesimi disponibili... Considerate sempre che anche quell'incantesimo bonus si dovrebbe scegliere la mattina, mica si può vedere la chierica drow cattivona e mettersi a sfogliare il manuale! Quello si sarebbe troppo potente! O_O Ci stiamo provando e torno a ripetere che non intendiamo fare una regola ufficiale che vada bene in ogni campagna, bensì un set di regole che possa speziare una classe insipida all'interno di una campagna giocata senza puntare al PowerPlaying. Io personalmente ho un personaggio assolutamente sottodimensionato se comparato con gli altri del mio party, eppure ho tutto lo spazio per muovermi nell'avventura, sia perchè gli altri me lo concedono senza fare powerplaying o simili, sia perchè siamo in grado di differenziare le nostre competenze perchè risultino di aiuto a tutti. Con lo stregone, in campagne come la nostra questo non si può fare. Mentre con lo stregone in campagna di dungeon e draghi in senso stretto, dove l'importante è uccidere e prendere tesori, puoi fare un macello anche senza ulteriori potenziamenti. E' già potentissimo! Mad Master, giuro che non è per fare polemica... per iscritto si può sempre essere fraintesi ma... mi spiegate perchè tutti continuate a dare contro al fatto che lo stregone non possa trascendere verso qualcosa di superiore. Anzi, cavoli... se la volontà e il controllo di un monaco, che alla fine è un uomo che si allena e medita, arrivano al trascendentale, perchè uno stregone che ha in se la magia (di per sè qualcosa di trascendentale) non può trascendere?! Questo continuo dar contro alla sua natura magica mi sconcerta, soprattutto quando altre classi fanno di peggio (vedi il druido che ha un legame con la natura tanto forte da essere un tutt'uno con gli elementi, sia per possibilità, sia per immunità). Forse che sbaglio a intendere qualcosa?! Lungi da noi il pensiero. Non è questo il tentativo! Anche se mi preme ricordare che un personaggio di 20° livello è molto vicino al concetto di semidio... in effetti potrebbe tentare di diventarlo, se avete mai letto le schede del pantheon che so, di Faerun. Per dark_megres: Capperi Megres... che post esaustivo!!! Per come la vedo io, mi sembra pressochè un punto d'arrivo (ovviamente ancora in termini asclusivamente "Beta"). E' decisamente ridimensionato in termini di gioco ma riesce a mettere in numero un po' tutto quello che secondo me lo stregone dovrebbe vievere nel nostro mondo di fantasia. La RI mutata in bonus ai TS è decisamente più bilanciata, gli incantesimi potrebbero essere portati a livello del mago per sistemare il problema sollevato riguardo al potenziale offensivo, sicuramente da valutare. Io onestamente manterrei il Risveglio al 20° livello. Torno a ripetere che di per se diventare un esterno (e per diventare un esterno intendo trascendere verso una forma super-umana ma non ancora semi-divina) non è una cosa che al 20° livello cambia il tuo livello di potere. Ti garantisce immunità che al ventesimo livello sono marginali ma anche svantaggi (vedi la possibilità di essere evocato, impegnato in una cerca o sottomesso dai comuni mortali). A livello di interpretazione è però una cosa molto bella! Non importa che tu sia un mortale talentuoso o un discendente dei draghi. La magia è ormai così fusa al tuo essere che diventi di fatto un essere magico, come lo sono altre creature naturali che hanno un'affinità alla magia. D'altrone capisco l'obiezione di Mad Master sulla natura delle bestie magiche ma in qualche modo dovranno pur nascere e non tutte sono state create per volontà dagli dei e/o dai mortali... Uhmmm... mi pare di dimenticare qualcosa... Lo scegliere le abilità arbitrariamente è una cosa che ritengo assai fuori dalle regole del manuale e non mi convince, anche se ovviamente nessuno lo vieta! Secondo me se si svincola uno stregone in questo modo egli non è più caratterizzato come classe. Intendo... In teoria anche un mercante di buona famiglia potrebbe dedicarsi a un sacco di cose, tanto "paga papà", ma nel mondo di DnD se non prendi livelli in una classe definita, semplicemente non puoi ottenere particolari abilità. Se si fa così si rischia che lo stregone con la scusa del tempo libero possa diventare un tuttologo che sa anche fare magie potentissime! O_O IMHO ovviamente. Parlando dei punti abilità, invece... effettivamente 2 sono pochi per uno che ha il tempo di dedicarsi anche ad altre cose. 6 mi sembrano però troppi. Ok il talento naturale nella magia ma questo talento va anche coltivato. Vi faccio un parallelismo musicale perchè sono un musicista. Penso che possiate trovarlo anche nello sport o in altri hobbies creativi: io suono la batteria. Non sono particolarmente portato, mi piace e basta. Ho cominciato per gioco e poi ho visto che mi piaceva davvero, quindi mi sono iscritto ad un'accademia musicale e ho preso lezioni per anni. Ora ho sviluppato una tecnica sia essa più o meno avanzata e sono arrivato ad un livello che chiamerò livello X. Gesualdo è un mio amico (immaginario) batterista. Lui è un grande talento. Da semplice autodidatta suona bene quanto me che ho studiato per anni. Anche lui è a livello X come musicista. Ma come, se non ha tecnica? Beh, lui dice che guarda suonare gli altri batteristi, va a casa e cerca di rifare quello che ha visto... un po' di sforzo ed ecco che ci riesce. Morale? Lui ha più fantasia e più talento, apprende in fretta e da solo. E suona bene quanto me, che magari ho dovuto sudare sangue per fare altrettanto. Ma allora è un batterista migliore di me? Quasi! La tecnica mi ha dato qualcosa rispetto a lui: se mi chiedono di suonare un boogie, una samba o un waltzer, so cosa mi stanno chiedendo, mentre lui non ha terminologia, anche se sarebbe capace. Io so leggere una partitura mentre a lui devi far sentire una canzone perchè la impari... insomma, ci trovo molti parallelismi tra mago e stregone. L'esempio l'ho fatto perchè non dobbiamo dimenticare che non importa come hai imparato a suonare la batteria. Un po' di impegno, di tempo e di prove ce l'hai dovuto mettere per forza! Io tanto, lui un po' meno. Lui ha anche imparato a disegnare, io no. Secondo me 2 punti al mago e 4 allo stregone sono un buon compromesso e darei allo stregone un set chiuso di abilità, magari ampio ma soprattutto basato sul carisma che alla fine è l'indice numerico del talento al quale si affida ogni giorno, proprio come quando Gesualdo sale sul palco con la sua band sperando di ricordare tutti i pezzi a memoria! Che ne pensate? Fila?
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Revisione Stregone 3.5
Ottimo commento! In effetti non avevo pensato in questi termini... hai ragione su tutta la linea. In effetti leggendo la prima parte del tuo commento il primo pensiero è stato di ridurre gli incantesimi... Secondo te basterebbe a bilanciarlo? O_o Guarderò anche le proposte di Monte Cook che in quanto a esperienza...
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Revisione Stregone 3.5
Per il PowerPlaying, io continuo a fare il raffronto con il monaco... secondo me è assolutamente più potente e versatile di uno stregone. Non mi pare proprio ci sia confronto. Ma facciamo pure il confronto con un Druido. Niente pioggia di meteore, niente urlo della banshee, ma si trasforma in animale, in elementale, lancia tempeste di fulmini che sterminerebbero un esercito, non può essere intralciato, è immune alla magia silvana... e via discorrendo. Insomma lo stregone cosa ottiene dal salire di livello? Solo qualche incantesimo in più? Dov'è la versatilità delle altre classi? Non riesco a pensare che un personaggio senza abilità, senza forza, con pochi punti ferita, senza competenze particolari nelle armi e con una manciata di incantesimi possa davvero diventare col tempo un personaggio profondo e sfaccettato. Al massimo lo vedo lanciare tre urla della banshee al giorno. Nelle campagne come le gioco io non servono poi a molto. Non sei mica sempre dietro a uccidere mostri e PNG... a volte serve anche poter usare la testa oltre che la magia, ma se i numeri non te lo consentono...
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Revisione Stregone 3.5
Mi dispiace sinceramente se ti ho offeso ma non mi pare d'averla messa sul personale, nè d'aver fatto "insinuazioni". Forse "supposizioni" ma non certo per offendere. Semplicemente siamo due tipi differenti di giocatore. Si evince anche dalle tue ultime proposte in fondo... mi pare che tu poni più l'accento sul fatto che per diversificare una classe si deve diversificare la sua meccanica di gioco. Io ritengo invece che per caratterizzare una classe a mio avviso anonima si deve cercare di mettere in numeri e regole quello che sul manuale è descritto a parole. D'altronde idee come dare le ali allo stregone o dargli qualche potere da drago significa dire univocamente "gli stregoni discendono tutti dai draghi", mentre sul manuale è scritto a chiare lettere che questa è un'assunzione mai verificata e che invece molti stregoni spesso hanno si un ancestore magico ma che non è detto egli sia un drago. IMO partire da quest'assunto è arbitrario. Proprio come ha fatto la wizard dicendo che lo stregone ha competenza nelle armi semplici perchè non deve studiare e ha tempo di fare altre cose. Perchè le "altre cose" non possono essere lo studio o l'artigianato? Per riflettere un maggior tempo da dedicare ad altre attività ritengo più giusto casomai dare più punti abilità. Non è la wizard a decidere cosa il mio personaggio deve fare del suo tempo libero come non siamo noi a dover decidere che tutti gli stregoni dovrebbero discendere dai draghi. Come dice Gatto, a parte i pochi talenti e la lista incantesimi cosa puoi differenziare "a numeri" nello stregone? Per carità, a fantasia e interpretazione fai quel che vuoi, ma il bello della 3.5 è che sono riusciti sempre a far si che con i numeri si possa sempre "ricalcare" la tua fantasia per dare al personaggio un contesto anche nelle regole. E' bello dire che lo stregone è un leader nato (scritto sul manuale a chiare lettere) e poi non dargli "diplomazia" come abilità di classe. Capisci? Non ho mai detto che lo stregone è brutto e cattivo nè che tu sei stupido o inesperto o che giochi male. E non ho mai scritto che i sistemi a punti sono "sbagliati". Come dici tu, sono pareri e per me convertire lo stregone a punti non è un gioco che vale la candela, poichè per il mio modo di intendere il DND, questo mi costringerebbe a rivedere tutte le altre classi che incantano in modo diverso dal mago. E in ogni caso non stiamo discutendo le regole ufficiali ma facciamo un tentativo di creare un set di regole homebrew che funzioni bene. Se hai davvero un'idea per uno stregone a punti prova a proporla in numeri. Magari di sistemi alternativi ne facciamo due e poi ognuno sceglie quel che gli piace di più. Siamo qui per giocare e divertirci, non per aver ragione. D'altronde a regola, un chierico che lancia incantesimi chiedendo un intercessione alla sua divinità dovrebbe lanciare a punti, non scegliere la mattina. D'altronde prego il mio dio per concedermi un favore ADESSO... Che senso ha svegliarsi la mattina e chiedere "Dio, ti prego, oggi dammi il potere di uccidere tre non morti, fare una colonna di fuoco, creare due litri d'acqua e se ti scappa anche di punire un malvagio"... In ogni caso, Gatto dice giustamente che lo stregone è sottodimensionato e in definitiva sono d'accordo. E sono d'accordo con tutti voi sul cassare la mia ultima proposta. Preferisco postare un'idea che buttarla prima d'averla discussa ma sembrava complicata e brutta anche a me. A monte! Invece, Lothavier: mi sembra tu sia d'accordo sul fatto che in genere uno stregone è specialista per forza o per amore. D'altronde meglio concentrarsi sul fare una cosa bene che poche e male. Proprio per questo mi preme farti notare che l'aggiunta delle regole di affinità (o specializzazione che dir si voglia) non tolgono nulla ma aggiungono solo un incantesimo bonus per livello. Infatti proprio quello riflette la natura impulsiva dello stregone. "Ehi, cavoli... ma se muovessi la mano in questo modo?"... ed ecco un incantesimo incanalato nella trama. A me sembra molto nella sua natura. Per quanto riguarda "spendere" un talento per ampliare la specializzazione... beh, uno stregone si affida SOLO al suo talento no?! Quindi man mano che avanza può anche scoprire di saper fare più di quanto credeva egli stesso. Inoltre sul manuale è scritto che uno stregone può imparare un incantesimo che ha visto lanciare o che gli è stato spiegato da un altro incantatore al passaggio di livello. Questo significa che in qualche modo può "imparare". Questa sua tendenza all'apprendimento empirico non è molto riflessa nelle regole. La possibilità di prendere un talento che consenta di divenire affine a una scuola in più mi pare adeguato. Sarà che non riesco a non pensare che un mago è infinitamente più versatile con il suo libro di incantesimi bello ciccione! Nel nostro party c'è una stregona. Più che palle di fuoco, dardi incantati, volare e charme non fa. Ed è all'undicesimo livello. Certo di incantesimi ne conosce pochini. Il mio libro è alto come un bambino di cinque anni... lo slot bonus da lanciare "per istinto" sarebbe a mio avviso un perfetto adeguamento e non toglierebbe nulla a quanto hai detto tu a proposito del farsi una lista altamente specializzata. Anzi! Per il resto di do ragione su tutto ma non toglierei dal tutto la RI. D'altronde il monaco e il paladino hanno un sacco di immunità. Il monaco ha il controllo sul suo corpo e va bene... Il paladino è protetto dalle entità benigne e va bene... e lo stregone che sente la magia come un fluido che gli scorre dentro? sempre il solito sfigato?! Certo però che 35 al 15° è troppo! Io la ridimensionerei a 10 + Mod. CAR Non può salire oltre il 16 o 17 a livelli altissimi (direi epici), livelli ai quali peraltro un mago è ampiamente protetto da oggetti magici che forniscono analoghe protezioni e un monaco (scusate ma è l'esempio perfetto, se davvero lo considerate bilanciato) è immune a veleni, protetto dalle compulsioni, parla con ogni essere vivente, viaggia con porta dimensionale e diventa un esterno... insomma, è poi così esagerata una RI inferiore a 20 in confronto? Per l'idea di dare "raccogliere informazioni" direi che ci sta. Permette di creare un altro tipo di stregone orientato ai rapporti sociali e allo spionaggio diplomatico. Per la manipolazione degli elementi, in effetti ci avevo pensato anche io. Solo che non volevo ricalcare i talenti già esistenti... ma non è niente male! Si potrebbe includere come capacità speciale invece che quelle specie di aborti sulle affinità che avevo pensato io! ^__^' (marò, ma come ho fatto?) Sulla proposta del diventare un esterno, Gatto, ribadisco che non è un dictat che gli stregoni siano discendenti dai draghi per forza! E' un assunto che molti hanno preso per vero e basta. Allo stesso modo potremmo disquisire sul perchè esterno lo diventa il monaco? Che fa, trascende? E verso dove? Per "diventare un esterno" poi, mi sembra si intenda che gli effetti che influenzano uomini o creature umanoidi non sono più efficaci. Tipo "blocca persone" che non si applica agli esterni. Essere un esterno non ti fa diventare un solar o un bateezu, ma ti fa trascendere la tua forma puramente umana, il che a livello arcano ha un senso! E' poi anche vero che in quanto esterno puoi essere evocato e questo pone moltissime possibilità al master e agli altri giocatori per rendere il tutto una bella seccatura! Il potere non è sempre un vantaggio! Secondo me come cosa colora molto la classe e la vivacizza. Alla fine al 20° livello non è che essere un esterno sia una cosa che ti cambia completamente la vita. Sei già un essere di potenza quasi divina... Cmq è bello che le proposte fiocchino! Forse però abbiamo dimenticato di partire da alcuni presupposti, come discutere di cosa è o non è lo stregone per noi. Per Gatto ad esempio mi pare sia univocamente un discendente dei draghi! E' bello scoprire che ci sono mille modi di intendere il gioco. E spesso è fonte di nuove ispirazioni. Sulla falsariga del discorso di Dusdan, ad esempio, si potrebbero ripensare le classi per dare un sistema a punti a tutti quelli che lanciano in modo spontaneo o per intercessione di potere... ma questo è assolutamente OT!
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Revisione Stregone 3.5
Cavoli, mi sono dimenticato un'altra cosa che volevo scrivere e anche l'appendice e ho fatto un po' di casino... La proposta che scrivo qui è molto probabilmente sovradimensionante. Andrebbe provata "in game" per capire se non rende davvero lo stregone troppo potente, ma non si sa mai che possa essere una buona idea. Allora, modifichiamo il nome del talento Affinità prodigiosa in Affinità arcana. Ora nella tabella d'avanzamento inseriamo le tre voci: 1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*) 2° livello_________ 3° livello_________ 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 5° livello_________ 6° livello_________Talento bonus 7° livello_________Affinità superiore 8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*) 9° livello_________ 10° livello________Controincantesimo Migliorato 11° livello________ 12° livello_______ Talento Bonus 13° livello_______Affinità prodigiosa 14° livello_______ 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 16° livello_______ 17° livello_______ Talento Bonus 18° livello_______ 19° livello_______Affinità innata 20° livello_______ Risveglio Le tre capacità speciali che ampliano le affinità permettono ad uno stregone di tramutare un numero di incantesimi conosciuto pari al suo bonus di carisma in incantesimi di una delle scuole Affini. Affinità superiore permette di usare questa capacità sugli incantesimi di prima pagina (I livello), Affinità prodigiosa concede la seconda pagina mentre con Affinità Innata viene garantita la terza pagina. Ho pensato questo perchè come detto, uno psion, che usa poteri innati, può potenziare un potere man mano che sale di livello. Però per farlo lo psion deve spendere più punti, mentre lo stregone l'avrebbe gratis. L'unico possibile espediente che mi viene in mente per bilanciare questo vantaggio è questo: se uno stregone decide di convertire uno o più degli incantesimi conosciuti al primo livello in incantesimi di una delle sue scuole conosciute, lo slot bonus garantito dalla sua Affinità Magica di livello più alto viene perduto. Se converto uno o più incantesimi della seconda pagina, egli deve sacrificare i due slot più alti, mentre per convertire anche la terza egli perde i tre slot più alti. Ad esempio, Ilir è uno stregone di 15° livello affine alla scuola di Necromanzia. Egli ha quindi garantito uno slot bonus al giorno fino alla settima pagina per lanciare necromanzie scelte a piacere dalla lista completa del manuale. Prima di affrontare un esercito di non morti decide di sacrificare i suoi incantesimi conosciuti di secondo livello per concentrarsi sulla necromanzia nella speranza di vendere cara la pelle. Tre dei suoi incantesimi conosciuti di secondo livello sono quindi convertiti in altrettanti incantesimi di secondo livello scelti liberamente dall'intera lista riportata sul manuale. Per lo sforzo cognitivo di padroneggiare così bene le forze magiche, però, egli perde gli slot bonus di sesta e settima pagina. Se invece Ilir al 19° livello volesse anche preparare un incantesimo contro i non morti di terza pagina, sacrificando uno dei suoi incantesimi conosciuti, gli slot bonus di 9°, 8° e 7° livello se ne andrebbero a quel paese. Bilancio: Ilir avrebbe più incantesimi di necromanzia diversi tra loro, ma tutti poco potenti, avendo sacrificato quelli bonus di alto livello. Che ne dite? Sento che anche così questa proposta è destabilizzante. Credo sia davvero troppo potente! Tutto sta a vedere se 4 incantesimi di terzo livello valgono più di uno di 7°, uno di 8° e uno di 9°. Forse no, al che il giocatore sarebbe portato a usare questo potere solo quando ne ha realmente l'esigenza! Forse si potrebbe convertire queste Affinità eccezionali in talenti invece che lasciarli come capacità speciali in modo che per averle si debba sacrificare uno dei talenti bonus? Boh!
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Revisione Stregone 3.5
Tornando alle mie proposte, le idee uscite sul post di Dark Megres riprendono molto il modo in cui lo vedevo io. Addirittura la mia idea era di creare delle liste personalizzate per ogni specializzazione ma in definitiva aggiungere solo un incantesimo bonus al giorno per pagina è molto meglio. Dobbiamo anche tenere conto di una cosa importante nel ampliare lo stregone: tanto più rimane basato sulla classe attuale, estendendola, tanto meglio è per i master che si troveranno a dover convertire i PNG stregoni ufficiali o presenti nelle avventure già scritte. In realtà credo che per un PNG, se estendessimo lo stregone nel modo descritto nei post precedenti, l'adattamento sarebbe spesso quasi inutile, soprattutto se si tratta di un PNG di contorno. Ad ogni modo e per tornare a bomba, io riprenderei l'avanzamento dello stregone aggiungendo alcune cose e mettendo alcune opzioni, in modo da permettere una ulteriore specializzazione. 1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*) 2° livello_________ 3° livello_________ 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 5° livello_________ 6° livello_________Talento bonus 7° livello_________ 8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*) 9° livello_________ 10° livello________Controincantesimo Migliorato 11° livello________ 12° livello_______ Talento Bonus 13° livello_______ 14° livello_______ 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 16° livello_______ 17° livello_______ Talento Bonus 18° livello_______ 19° livello_______ 20° livello_______ Risveglio Ai talenti bonus selezionabili aggiungerei un talento che chiamerei Affinità prodigiosa, dato in omaggio al primo livello. Con questo talento lo stregone può selezionare un'altra scuola di specializzazione da cui scegliere gli incantesimi che prepara in modo spontaneo. Può prendere questo talento più volte con più scuole diverse. E' vero, è molto potente, ma costa un talento dove il mago avrebbe comunque un talento bonus. Per bilanciare questo potere potremmo determinare un malus di -2 alla CD di tutti gli incantesimi delle scuole contrapposte a quelle scelte con questo talento (quindi anche al primo livello). Questo non nega la scuola contrapposta come ai maghi ma ridimensiona il poter lanciare un incantesimo in più! E' un cavolata? E' tirato per i capelli? In ogni caso direi che "Conoscenze (piani)" è assai più appropriato di "Conoscenze (araldica)". Al max metterle entrambe non squilibra poi molto, ma credo che la prima sia più naturale e istintiva. Ecco le note: 1*) Sposterei Sintonia Arcana più su (vedi anche motivi al pnt 2*) perchè lo stregone di primo ottiene automaticamente un incantesimo in più al giorno da tutta la lista completa della scuola che gli è affine: questo lo rende molto potente, soprattutto ai bassi livelli. Rendendo questa specializzazione un talento bilanciamo il mago che ha due talenti bonus al primo livello. Inoltre parlerei di Affinità e non di Specializzazione. A lui viene per talento e non per concentrazione. 2*) All'8° livello uno stregone può scegliere di diventare un più potente MANEGGIATORE di forze magice o un più potente CONOSCITORE di forze magiche. In questo caso il giocatore può (o è quasi costretto a) scegliere una forte impronta di caratterizzazione. Mi rimane il dubbio che in questo modo lo stregone sarebbe l'unica classe ad avere nell'avanzamento due talenti regalati ma mutuamente esclusivi e per omogeneità magari non è un bene. Al massimo si può darli entrambi a distanza, come riporto nella tabella d'avanzamento relativa in appendice. Che ne dite voi del "comitato tabella di avanzamento"?
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Revisione Stregone 3.5
Scusa Dusdan, ci siamo accavallati e ti ho scritto una filippica. Ecco un commento più morbido: E' proprio per questo che vogliamo cambiarlo. E' inutile così com'è! Ma cosa lo rende utile? Secondo me il solo fatto di poter scegliere specializzazioni, talenti bonus e quant'altro lo renderà più appetibile a chi vuole un personaggio "personale". Mettere uno stregone a punti cambia il modo di lanciare incantesimi, non il modo in cui il personaggio cresce. Se mi dici che lanciare incantesimi è tutto e solo ciò che uno stregone dovrebbe fare, sto con te. Ma allora avremmo due concetti di DND molto molto diversi. A me piacerebbe che lo stregone fosse una classe "capace di lanciare incantesimi" e non "che lancia incantesimi". Non so se riesco a spiegarmi... un personaggio io lo gioco facendolo crescere e dandogli una direzione personale, morale ed estetica, non aspettando di poter lanciare un incantesimo in più al giorno. Il mio mago passa più tempo a elaborare strategie per i guerrieri del nostro gruppo che a lanciare incantesimi. Credo di non aver MAI esaurito i miei incantesimi giornalieri da quando gioco, ovvero da 11 livelli. Dici che gioco male?
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Revisione Stregone 3.5
Scusate se posto il mio primo post fuori dall'area delle presentazioni. Sono uno dei giocatori della campagna di Dark Megres, in particolare faccio il Mago per vocazione vitalizia. Dusdan, nonostante io preferisca infinitamente il mago allo stregone (e quindi per lotta di classe dovrei avvallare le tue tesi), mi trovo pienamente d'accordo con Gatto e Megres. Di fatto non si sta potenziando lo stregone ma si sta allargando il suo ventaglio di possibilità. Il monaco non lancia sciami di meteore, sarà anche vero, ma uno stregone non picchia un drago a mani nude. Il mago lancia anche lui sciami di meteroe e palle di fuoco ma con il vantaggio che lo stregone sceglie un incantesimo O l'altro per la vita intera, mentre un mago compra una pergamena, perde otto ore e l'incantesimo è per sempre sul suo libro, disponibile ogni mattina. O parliamo di un paladino che ha immunità a gogo, guarisce, punisce il male e lo individua negli altri? Per non parlare degli psionici che hanno poteri che "crescono con loro" all'avanzare del livello. Uno stregone di 20° della maggior parte dei suoi incantesimi di primo e secondo non se ne fa più nulla, mentre uno psion li accresce come vuole... Pensi davvero che lo stregone sia ora come ora una classe bilanciata solo perchè lancia sciami di meteore? E in un dungeon? Che te ne fai? E contro una creatura immune al fuoco, di venti palle di fuoco che te ne fai? Dici che il ranger e il paladino li hanno potenziati per non farli biclassare? Mah, a me non sembra. A me sembra soltanto che tutto il parco delle classi di DND 3.5 sia stato "ampliato" più che "potenziato". Non cercare di interpretare le proposte fatte soltanto in virtù dei numeri: il valore numerico sulla scheda serve sempre a rappresentare una condizione del personaggio. Se lo stregone ha il talento magico nel sangue, o nel dna o dove si voglia, deve (DEVE) avere capacità che riflettano questa sua disposizione. Allora il discorso non è se lo stregone è o meno potente ma se una classe che ha la magia nel sangue sia adatta al gioco di DND 3.5... Secondo me lo è eccome e la classe così com'è fatta non permette di rappresentare per bene uno stregone così come viene descritto a parole dal manuale stesso. Sai qual'è il problema a parer mio? Che se prendi dieci schede di dieci stregoni di 20° livello, tutti giocati, scoprirai che sono incredibilmente simili. E perchè? Perchè durante l'avanzamento uno stregone può fare così poche cose che il giocatore non riesce a svincolarsi. Se prendi due maghi di 20° ti sfido a trovarli uguali. Il mio mago, che gioco da quasi dieci anni è cresciuto come un mago di creazione oggetto, scegliendo i talenti appropriati. Ma potrei benissimo essere un Mago da Guerra del Cormyr e aver scelto solo talenti di modificazione metamagica. O ancora essere un ricercatore di Waterdeep ed essermi focalizzato sugli incantesimi collaborativi e potenziati... ecc, ecc, ecc. Lo stregone simili possibilità non le da e tantomeno è adatto a riflettere il fatto che la magia lui non la impara, la DOMINA! Da amante della magia in ogni sua forma trovo che la Wizard abbia fatto un pessimo lavoro con lo Stregone. Non so da quanto giochi a DND; io ho giocato anche la prima edizione e ho passato l'adolescenza dietro alla Advanced. Bene, ricordo i primi annunci della 3rd edition alla fine dei 90s. Quando annunciarono una classe che lanciava incantesimi senza studiarli mezzo mondo di DND si diede alla pazza gioia. Il mago non soddisfaceva nessuno al tempo e lo stregone era la classe più attesa. E se ne sono usciti con questa specie di borioso scavezzacollo che gioca col guano di pipistrello? Questo ovviamente IMHO e senza darti contro per partito preso, sia chiaro! L'importante è divertirsi. Per Gatto, Megres e tutti quelli a cui piace l'idea: posterò le mie proposte in qualche istante.