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Hiade Airik

Circolo degli Antichi
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  1. Ottimo commento! In effetti non avevo pensato in questi termini... hai ragione su tutta la linea. In effetti leggendo la prima parte del tuo commento il primo pensiero è stato di ridurre gli incantesimi... Secondo te basterebbe a bilanciarlo? O_o Guarderò anche le proposte di Monte Cook che in quanto a esperienza...
  2. Per il PowerPlaying, io continuo a fare il raffronto con il monaco... secondo me è assolutamente più potente e versatile di uno stregone. Non mi pare proprio ci sia confronto. Ma facciamo pure il confronto con un Druido. Niente pioggia di meteore, niente urlo della banshee, ma si trasforma in animale, in elementale, lancia tempeste di fulmini che sterminerebbero un esercito, non può essere intralciato, è immune alla magia silvana... e via discorrendo. Insomma lo stregone cosa ottiene dal salire di livello? Solo qualche incantesimo in più? Dov'è la versatilità delle altre classi? Non riesco a pensare che un personaggio senza abilità, senza forza, con pochi punti ferita, senza competenze particolari nelle armi e con una manciata di incantesimi possa davvero diventare col tempo un personaggio profondo e sfaccettato. Al massimo lo vedo lanciare tre urla della banshee al giorno. Nelle campagne come le gioco io non servono poi a molto. Non sei mica sempre dietro a uccidere mostri e PNG... a volte serve anche poter usare la testa oltre che la magia, ma se i numeri non te lo consentono...
  3. Mi dispiace sinceramente se ti ho offeso ma non mi pare d'averla messa sul personale, nè d'aver fatto "insinuazioni". Forse "supposizioni" ma non certo per offendere. Semplicemente siamo due tipi differenti di giocatore. Si evince anche dalle tue ultime proposte in fondo... mi pare che tu poni più l'accento sul fatto che per diversificare una classe si deve diversificare la sua meccanica di gioco. Io ritengo invece che per caratterizzare una classe a mio avviso anonima si deve cercare di mettere in numeri e regole quello che sul manuale è descritto a parole. D'altronde idee come dare le ali allo stregone o dargli qualche potere da drago significa dire univocamente "gli stregoni discendono tutti dai draghi", mentre sul manuale è scritto a chiare lettere che questa è un'assunzione mai verificata e che invece molti stregoni spesso hanno si un ancestore magico ma che non è detto egli sia un drago. IMO partire da quest'assunto è arbitrario. Proprio come ha fatto la wizard dicendo che lo stregone ha competenza nelle armi semplici perchè non deve studiare e ha tempo di fare altre cose. Perchè le "altre cose" non possono essere lo studio o l'artigianato? Per riflettere un maggior tempo da dedicare ad altre attività ritengo più giusto casomai dare più punti abilità. Non è la wizard a decidere cosa il mio personaggio deve fare del suo tempo libero come non siamo noi a dover decidere che tutti gli stregoni dovrebbero discendere dai draghi. Come dice Gatto, a parte i pochi talenti e la lista incantesimi cosa puoi differenziare "a numeri" nello stregone? Per carità, a fantasia e interpretazione fai quel che vuoi, ma il bello della 3.5 è che sono riusciti sempre a far si che con i numeri si possa sempre "ricalcare" la tua fantasia per dare al personaggio un contesto anche nelle regole. E' bello dire che lo stregone è un leader nato (scritto sul manuale a chiare lettere) e poi non dargli "diplomazia" come abilità di classe. Capisci? Non ho mai detto che lo stregone è brutto e cattivo nè che tu sei stupido o inesperto o che giochi male. E non ho mai scritto che i sistemi a punti sono "sbagliati". Come dici tu, sono pareri e per me convertire lo stregone a punti non è un gioco che vale la candela, poichè per il mio modo di intendere il DND, questo mi costringerebbe a rivedere tutte le altre classi che incantano in modo diverso dal mago. E in ogni caso non stiamo discutendo le regole ufficiali ma facciamo un tentativo di creare un set di regole homebrew che funzioni bene. Se hai davvero un'idea per uno stregone a punti prova a proporla in numeri. Magari di sistemi alternativi ne facciamo due e poi ognuno sceglie quel che gli piace di più. Siamo qui per giocare e divertirci, non per aver ragione. D'altronde a regola, un chierico che lancia incantesimi chiedendo un intercessione alla sua divinità dovrebbe lanciare a punti, non scegliere la mattina. D'altronde prego il mio dio per concedermi un favore ADESSO... Che senso ha svegliarsi la mattina e chiedere "Dio, ti prego, oggi dammi il potere di uccidere tre non morti, fare una colonna di fuoco, creare due litri d'acqua e se ti scappa anche di punire un malvagio"... In ogni caso, Gatto dice giustamente che lo stregone è sottodimensionato e in definitiva sono d'accordo. E sono d'accordo con tutti voi sul cassare la mia ultima proposta. Preferisco postare un'idea che buttarla prima d'averla discussa ma sembrava complicata e brutta anche a me. A monte! Invece, Lothavier: mi sembra tu sia d'accordo sul fatto che in genere uno stregone è specialista per forza o per amore. D'altronde meglio concentrarsi sul fare una cosa bene che poche e male. Proprio per questo mi preme farti notare che l'aggiunta delle regole di affinità (o specializzazione che dir si voglia) non tolgono nulla ma aggiungono solo un incantesimo bonus per livello. Infatti proprio quello riflette la natura impulsiva dello stregone. "Ehi, cavoli... ma se muovessi la mano in questo modo?"... ed ecco un incantesimo incanalato nella trama. A me sembra molto nella sua natura. Per quanto riguarda "spendere" un talento per ampliare la specializzazione... beh, uno stregone si affida SOLO al suo talento no?! Quindi man mano che avanza può anche scoprire di saper fare più di quanto credeva egli stesso. Inoltre sul manuale è scritto che uno stregone può imparare un incantesimo che ha visto lanciare o che gli è stato spiegato da un altro incantatore al passaggio di livello. Questo significa che in qualche modo può "imparare". Questa sua tendenza all'apprendimento empirico non è molto riflessa nelle regole. La possibilità di prendere un talento che consenta di divenire affine a una scuola in più mi pare adeguato. Sarà che non riesco a non pensare che un mago è infinitamente più versatile con il suo libro di incantesimi bello ciccione! Nel nostro party c'è una stregona. Più che palle di fuoco, dardi incantati, volare e charme non fa. Ed è all'undicesimo livello. Certo di incantesimi ne conosce pochini. Il mio libro è alto come un bambino di cinque anni... lo slot bonus da lanciare "per istinto" sarebbe a mio avviso un perfetto adeguamento e non toglierebbe nulla a quanto hai detto tu a proposito del farsi una lista altamente specializzata. Anzi! Per il resto di do ragione su tutto ma non toglierei dal tutto la RI. D'altronde il monaco e il paladino hanno un sacco di immunità. Il monaco ha il controllo sul suo corpo e va bene... Il paladino è protetto dalle entità benigne e va bene... e lo stregone che sente la magia come un fluido che gli scorre dentro? sempre il solito sfigato?! Certo però che 35 al 15° è troppo! Io la ridimensionerei a 10 + Mod. CAR Non può salire oltre il 16 o 17 a livelli altissimi (direi epici), livelli ai quali peraltro un mago è ampiamente protetto da oggetti magici che forniscono analoghe protezioni e un monaco (scusate ma è l'esempio perfetto, se davvero lo considerate bilanciato) è immune a veleni, protetto dalle compulsioni, parla con ogni essere vivente, viaggia con porta dimensionale e diventa un esterno... insomma, è poi così esagerata una RI inferiore a 20 in confronto? Per l'idea di dare "raccogliere informazioni" direi che ci sta. Permette di creare un altro tipo di stregone orientato ai rapporti sociali e allo spionaggio diplomatico. Per la manipolazione degli elementi, in effetti ci avevo pensato anche io. Solo che non volevo ricalcare i talenti già esistenti... ma non è niente male! Si potrebbe includere come capacità speciale invece che quelle specie di aborti sulle affinità che avevo pensato io! ^__^' (marò, ma come ho fatto?) Sulla proposta del diventare un esterno, Gatto, ribadisco che non è un dictat che gli stregoni siano discendenti dai draghi per forza! E' un assunto che molti hanno preso per vero e basta. Allo stesso modo potremmo disquisire sul perchè esterno lo diventa il monaco? Che fa, trascende? E verso dove? Per "diventare un esterno" poi, mi sembra si intenda che gli effetti che influenzano uomini o creature umanoidi non sono più efficaci. Tipo "blocca persone" che non si applica agli esterni. Essere un esterno non ti fa diventare un solar o un bateezu, ma ti fa trascendere la tua forma puramente umana, il che a livello arcano ha un senso! E' poi anche vero che in quanto esterno puoi essere evocato e questo pone moltissime possibilità al master e agli altri giocatori per rendere il tutto una bella seccatura! Il potere non è sempre un vantaggio! Secondo me come cosa colora molto la classe e la vivacizza. Alla fine al 20° livello non è che essere un esterno sia una cosa che ti cambia completamente la vita. Sei già un essere di potenza quasi divina... Cmq è bello che le proposte fiocchino! Forse però abbiamo dimenticato di partire da alcuni presupposti, come discutere di cosa è o non è lo stregone per noi. Per Gatto ad esempio mi pare sia univocamente un discendente dei draghi! E' bello scoprire che ci sono mille modi di intendere il gioco. E spesso è fonte di nuove ispirazioni. Sulla falsariga del discorso di Dusdan, ad esempio, si potrebbero ripensare le classi per dare un sistema a punti a tutti quelli che lanciano in modo spontaneo o per intercessione di potere... ma questo è assolutamente OT!
  4. Cavoli, mi sono dimenticato un'altra cosa che volevo scrivere e anche l'appendice e ho fatto un po' di casino... La proposta che scrivo qui è molto probabilmente sovradimensionante. Andrebbe provata "in game" per capire se non rende davvero lo stregone troppo potente, ma non si sa mai che possa essere una buona idea. Allora, modifichiamo il nome del talento Affinità prodigiosa in Affinità arcana. Ora nella tabella d'avanzamento inseriamo le tre voci: 1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*) 2° livello_________ 3° livello_________ 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 5° livello_________ 6° livello_________Talento bonus 7° livello_________Affinità superiore 8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*) 9° livello_________ 10° livello________Controincantesimo Migliorato 11° livello________ 12° livello_______ Talento Bonus 13° livello_______Affinità prodigiosa 14° livello_______ 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 16° livello_______ 17° livello_______ Talento Bonus 18° livello_______ 19° livello_______Affinità innata 20° livello_______ Risveglio Le tre capacità speciali che ampliano le affinità permettono ad uno stregone di tramutare un numero di incantesimi conosciuto pari al suo bonus di carisma in incantesimi di una delle scuole Affini. Affinità superiore permette di usare questa capacità sugli incantesimi di prima pagina (I livello), Affinità prodigiosa concede la seconda pagina mentre con Affinità Innata viene garantita la terza pagina. Ho pensato questo perchè come detto, uno psion, che usa poteri innati, può potenziare un potere man mano che sale di livello. Però per farlo lo psion deve spendere più punti, mentre lo stregone l'avrebbe gratis. L'unico possibile espediente che mi viene in mente per bilanciare questo vantaggio è questo: se uno stregone decide di convertire uno o più degli incantesimi conosciuti al primo livello in incantesimi di una delle sue scuole conosciute, lo slot bonus garantito dalla sua Affinità Magica di livello più alto viene perduto. Se converto uno o più incantesimi della seconda pagina, egli deve sacrificare i due slot più alti, mentre per convertire anche la terza egli perde i tre slot più alti. Ad esempio, Ilir è uno stregone di 15° livello affine alla scuola di Necromanzia. Egli ha quindi garantito uno slot bonus al giorno fino alla settima pagina per lanciare necromanzie scelte a piacere dalla lista completa del manuale. Prima di affrontare un esercito di non morti decide di sacrificare i suoi incantesimi conosciuti di secondo livello per concentrarsi sulla necromanzia nella speranza di vendere cara la pelle. Tre dei suoi incantesimi conosciuti di secondo livello sono quindi convertiti in altrettanti incantesimi di secondo livello scelti liberamente dall'intera lista riportata sul manuale. Per lo sforzo cognitivo di padroneggiare così bene le forze magiche, però, egli perde gli slot bonus di sesta e settima pagina. Se invece Ilir al 19° livello volesse anche preparare un incantesimo contro i non morti di terza pagina, sacrificando uno dei suoi incantesimi conosciuti, gli slot bonus di 9°, 8° e 7° livello se ne andrebbero a quel paese. Bilancio: Ilir avrebbe più incantesimi di necromanzia diversi tra loro, ma tutti poco potenti, avendo sacrificato quelli bonus di alto livello. Che ne dite? Sento che anche così questa proposta è destabilizzante. Credo sia davvero troppo potente! Tutto sta a vedere se 4 incantesimi di terzo livello valgono più di uno di 7°, uno di 8° e uno di 9°. Forse no, al che il giocatore sarebbe portato a usare questo potere solo quando ne ha realmente l'esigenza! Forse si potrebbe convertire queste Affinità eccezionali in talenti invece che lasciarli come capacità speciali in modo che per averle si debba sacrificare uno dei talenti bonus? Boh!
  5. Tornando alle mie proposte, le idee uscite sul post di Dark Megres riprendono molto il modo in cui lo vedevo io. Addirittura la mia idea era di creare delle liste personalizzate per ogni specializzazione ma in definitiva aggiungere solo un incantesimo bonus al giorno per pagina è molto meglio. Dobbiamo anche tenere conto di una cosa importante nel ampliare lo stregone: tanto più rimane basato sulla classe attuale, estendendola, tanto meglio è per i master che si troveranno a dover convertire i PNG stregoni ufficiali o presenti nelle avventure già scritte. In realtà credo che per un PNG, se estendessimo lo stregone nel modo descritto nei post precedenti, l'adattamento sarebbe spesso quasi inutile, soprattutto se si tratta di un PNG di contorno. Ad ogni modo e per tornare a bomba, io riprenderei l'avanzamento dello stregone aggiungendo alcune cose e mettendo alcune opzioni, in modo da permettere una ulteriore specializzazione. 1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*) 2° livello_________ 3° livello_________ 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 5° livello_________ 6° livello_________Talento bonus 7° livello_________ 8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*) 9° livello_________ 10° livello________Controincantesimo Migliorato 11° livello________ 12° livello_______ Talento Bonus 13° livello_______ 14° livello_______ 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 16° livello_______ 17° livello_______ Talento Bonus 18° livello_______ 19° livello_______ 20° livello_______ Risveglio Ai talenti bonus selezionabili aggiungerei un talento che chiamerei Affinità prodigiosa, dato in omaggio al primo livello. Con questo talento lo stregone può selezionare un'altra scuola di specializzazione da cui scegliere gli incantesimi che prepara in modo spontaneo. Può prendere questo talento più volte con più scuole diverse. E' vero, è molto potente, ma costa un talento dove il mago avrebbe comunque un talento bonus. Per bilanciare questo potere potremmo determinare un malus di -2 alla CD di tutti gli incantesimi delle scuole contrapposte a quelle scelte con questo talento (quindi anche al primo livello). Questo non nega la scuola contrapposta come ai maghi ma ridimensiona il poter lanciare un incantesimo in più! E' un cavolata? E' tirato per i capelli? In ogni caso direi che "Conoscenze (piani)" è assai più appropriato di "Conoscenze (araldica)". Al max metterle entrambe non squilibra poi molto, ma credo che la prima sia più naturale e istintiva. Ecco le note: 1*) Sposterei Sintonia Arcana più su (vedi anche motivi al pnt 2*) perchè lo stregone di primo ottiene automaticamente un incantesimo in più al giorno da tutta la lista completa della scuola che gli è affine: questo lo rende molto potente, soprattutto ai bassi livelli. Rendendo questa specializzazione un talento bilanciamo il mago che ha due talenti bonus al primo livello. Inoltre parlerei di Affinità e non di Specializzazione. A lui viene per talento e non per concentrazione. 2*) All'8° livello uno stregone può scegliere di diventare un più potente MANEGGIATORE di forze magice o un più potente CONOSCITORE di forze magiche. In questo caso il giocatore può (o è quasi costretto a) scegliere una forte impronta di caratterizzazione. Mi rimane il dubbio che in questo modo lo stregone sarebbe l'unica classe ad avere nell'avanzamento due talenti regalati ma mutuamente esclusivi e per omogeneità magari non è un bene. Al massimo si può darli entrambi a distanza, come riporto nella tabella d'avanzamento relativa in appendice. Che ne dite voi del "comitato tabella di avanzamento"?
  6. Scusa Dusdan, ci siamo accavallati e ti ho scritto una filippica. Ecco un commento più morbido: E' proprio per questo che vogliamo cambiarlo. E' inutile così com'è! Ma cosa lo rende utile? Secondo me il solo fatto di poter scegliere specializzazioni, talenti bonus e quant'altro lo renderà più appetibile a chi vuole un personaggio "personale". Mettere uno stregone a punti cambia il modo di lanciare incantesimi, non il modo in cui il personaggio cresce. Se mi dici che lanciare incantesimi è tutto e solo ciò che uno stregone dovrebbe fare, sto con te. Ma allora avremmo due concetti di DND molto molto diversi. A me piacerebbe che lo stregone fosse una classe "capace di lanciare incantesimi" e non "che lancia incantesimi". Non so se riesco a spiegarmi... un personaggio io lo gioco facendolo crescere e dandogli una direzione personale, morale ed estetica, non aspettando di poter lanciare un incantesimo in più al giorno. Il mio mago passa più tempo a elaborare strategie per i guerrieri del nostro gruppo che a lanciare incantesimi. Credo di non aver MAI esaurito i miei incantesimi giornalieri da quando gioco, ovvero da 11 livelli. Dici che gioco male?
  7. Scusate se posto il mio primo post fuori dall'area delle presentazioni. Sono uno dei giocatori della campagna di Dark Megres, in particolare faccio il Mago per vocazione vitalizia. Dusdan, nonostante io preferisca infinitamente il mago allo stregone (e quindi per lotta di classe dovrei avvallare le tue tesi), mi trovo pienamente d'accordo con Gatto e Megres. Di fatto non si sta potenziando lo stregone ma si sta allargando il suo ventaglio di possibilità. Il monaco non lancia sciami di meteore, sarà anche vero, ma uno stregone non picchia un drago a mani nude. Il mago lancia anche lui sciami di meteroe e palle di fuoco ma con il vantaggio che lo stregone sceglie un incantesimo O l'altro per la vita intera, mentre un mago compra una pergamena, perde otto ore e l'incantesimo è per sempre sul suo libro, disponibile ogni mattina. O parliamo di un paladino che ha immunità a gogo, guarisce, punisce il male e lo individua negli altri? Per non parlare degli psionici che hanno poteri che "crescono con loro" all'avanzare del livello. Uno stregone di 20° della maggior parte dei suoi incantesimi di primo e secondo non se ne fa più nulla, mentre uno psion li accresce come vuole... Pensi davvero che lo stregone sia ora come ora una classe bilanciata solo perchè lancia sciami di meteore? E in un dungeon? Che te ne fai? E contro una creatura immune al fuoco, di venti palle di fuoco che te ne fai? Dici che il ranger e il paladino li hanno potenziati per non farli biclassare? Mah, a me non sembra. A me sembra soltanto che tutto il parco delle classi di DND 3.5 sia stato "ampliato" più che "potenziato". Non cercare di interpretare le proposte fatte soltanto in virtù dei numeri: il valore numerico sulla scheda serve sempre a rappresentare una condizione del personaggio. Se lo stregone ha il talento magico nel sangue, o nel dna o dove si voglia, deve (DEVE) avere capacità che riflettano questa sua disposizione. Allora il discorso non è se lo stregone è o meno potente ma se una classe che ha la magia nel sangue sia adatta al gioco di DND 3.5... Secondo me lo è eccome e la classe così com'è fatta non permette di rappresentare per bene uno stregone così come viene descritto a parole dal manuale stesso. Sai qual'è il problema a parer mio? Che se prendi dieci schede di dieci stregoni di 20° livello, tutti giocati, scoprirai che sono incredibilmente simili. E perchè? Perchè durante l'avanzamento uno stregone può fare così poche cose che il giocatore non riesce a svincolarsi. Se prendi due maghi di 20° ti sfido a trovarli uguali. Il mio mago, che gioco da quasi dieci anni è cresciuto come un mago di creazione oggetto, scegliendo i talenti appropriati. Ma potrei benissimo essere un Mago da Guerra del Cormyr e aver scelto solo talenti di modificazione metamagica. O ancora essere un ricercatore di Waterdeep ed essermi focalizzato sugli incantesimi collaborativi e potenziati... ecc, ecc, ecc. Lo stregone simili possibilità non le da e tantomeno è adatto a riflettere il fatto che la magia lui non la impara, la DOMINA! Da amante della magia in ogni sua forma trovo che la Wizard abbia fatto un pessimo lavoro con lo Stregone. Non so da quanto giochi a DND; io ho giocato anche la prima edizione e ho passato l'adolescenza dietro alla Advanced. Bene, ricordo i primi annunci della 3rd edition alla fine dei 90s. Quando annunciarono una classe che lanciava incantesimi senza studiarli mezzo mondo di DND si diede alla pazza gioia. Il mago non soddisfaceva nessuno al tempo e lo stregone era la classe più attesa. E se ne sono usciti con questa specie di borioso scavezzacollo che gioca col guano di pipistrello? Questo ovviamente IMHO e senza darti contro per partito preso, sia chiaro! L'importante è divertirsi. Per Gatto, Megres e tutti quelli a cui piace l'idea: posterò le mie proposte in qualche istante.
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