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Mezzi livelli (proposta per home-rule)
Merin> si, in effetti è una complicazione ma dato che il Gioco di Ruolo è sì un gioco ma... di ruolo, ovvero dove devi interpretare e "vivere" il tuo personaggio, a volte l'ottimizzazione dei personaggi è una cosa fondamentale. Soprattutto quando hai un modo di giocare per lo più recitativo, come nel nostro gruppo. Hai ancora ragione nel dire che la scelta delle abilità dovrebbe bastare a "mettere in numeri" il background ma... ti faccio un altro esempio: Raneir è un mago, figlio di un valente guerriero dei Draghi Purpurei. Già in tenera età la sua vivace intelligenza ha convinto il genitore a iscriverlo all'accademia di magia di Suzail. Ciononostante il bambino è cresciuto in sale d'armi, tra scudi, armature e armi d'ogni sorta e ascoltava rapito davanti al camino le storie di guerra narrate da suo padre e dai suoi compagni d'arme. Raneir è quindi un mago di primo livello e parte all'avventura per diventare abbastanza potente da tornare a Suzail e divenire un Mago da Guerra. I giochi e il tempo passato con il padre in infanzia però, non possono non lasciare un segno cognitivo profondo nella mente di un bambino. Raneir prende quindi un ML da guerriero e ne guadagna competenza in scudi, armature e tutte le armi semplici nonostante il suo BAB rimanga sempre quello di un mago. Alla fine la competenza nelle armi non significa saperle usare bene (quello è l'incremento del bonus a colpire) ma sapere come funzionano e non essere impacciati nell'usarle... Ad ogni modo: Ishatar> ... mi sa che questa è la cosa più giusta da fare. Avevo dimenticato le guide 3.0 e cavoli... anche questa cosa dei mezzi livelli! Grazie!!! La differenza con questa mia idea dei ML sarebbe cmq che al secondo livello non diventi un biclasse ma semplicemente, mantieni delle capacità "marginali" di puro background che di fatto possono essere competenze o abilità di classe che normalmente non lo sarebbero... insomma, niente di simile ad un intero livello in una classe che di fatto non hai mai preso. Insomma, il concetto non sarebbe di creare un biclasse ma solo un personaggio con competenze che esulano dalla sua vita da avventuriero: d'altronde il gioco è gioco ma la fatasia ne inventa sempre una nuova che il gioco non aveva preventivato. Aerys> Cosa c'è d'interessante li sopra? Non si riferisce solo a home-rules e sistemi alternativi per il solo uso della magia?! O_o Comunque, alla fin fine mi guarderò bene le regole della doppia classe della 3.0 e faccio un confronto. Se mi rimane l'acquolina di creare queste tabelle del ML iniziale ci provo e vi posto il risultato... Grazie a entrambi per i consigli intanto!
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Sabaudian s'affaccia.
FANTASTICO!!! E' proprio Logan!!! (Gioco nella campagna del committente in questione) Sabaudian sei BRAVISSIMO, e devo essere sincero. Visti i tuoi disegni precedenti non pensavo potessi arrivare a tanto, sia come stile che come bravura! Sei veramente un grande!!! Benissimo, ora manca solo il commento di Megres per i complimenti spaziali!!! Se sei sempre dell'idea di fare commissioni, sai che il prossimo personaggio è il mio, vero!? :cool: :cool: :cool: BRAVO, BRAVO e ancora BRAVO!!!
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Nuova classe prestigio 3.5 creata da un genio (giocatore alla mia giocata)
Joker, non per rompere ma il link del tuo primo post dice che il collegamento al file è scaduto e quindi non posso scaricare questo tuo lavoro. Mi incuriosce perchè tutti ne parlano bene nonostante pare sia un po' PP. Quando finisci di lavorarci che ne dici di postarla come allegato al forum? Così rimane da vedere per tutti... Grazie!
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Mezzi livelli (proposta per home-rule)
Volevo sottoporre alla vostra sapiente attenzione un'idea che mi è venuta un paio di sere fa. Vi spiego la genesi di tutto questo: sto per masterizzare una nuova campagna con giocatori esperti che vogliono ripartire dal primo livello per portare avanti dei personaggi molto semplici ma molto caratterizzati. Tra questi ci sarà un chierico di St. Cuthbert di nome Zantès. Stando al suo background, Zantès è figlio di un uomo da poco, che vive di espedienti e si arrangia "alla giornata". Egli stesso, da bambino e in adolescenza è costretto ad una vita da ladruncolo per sopravvivere, finchè per motivi che non voglio rivelare qui (ci sono alcuni giocatori della futura campagna tra di noi ), Zantès non viene accolto in un tempio di St. Cuthbert e qui diventa prima un fedele e poi un sacerdote. Qui comincia la sua avventura e le mie questioni. Ecco il punto: in DnD è facile gestire i livelli di un personaggio per riflettere un background articolato e dosare le competenze di conseguenza. Un paladino di Elhonna che per una vita è vissuto nei boschi del Cormanthor sarà probabilmente un Ranger/Paladino. Un mago incredibilmente fedele e servitore di una divinità può scegliere tra molte CdP come il Teurgo Mistico o il Devoto Arcano, o anche di biclassarsi chierico, e via dicendo... Questo però avviene solo se i personaggi in via di creazione hanno già svariati livelli. Per riflettere le abilità da ladruncolo di un chierico di primo livello che non è mai stato un avventuriero ma che è stato sì un "uomo di strada", come faccio?! Talenti e/o abilità non bastano: gli uni sono spesso vincolati alla classe a causa dei prerequisiti o sono troppo generici, le altre pure a causa del concetto di "Abilità di classe" e "di classe incrociata", non possono sempre riflettere certe capacità acquisite. Questo per me è una consistente limitazione del sistema di regole di DnD, sebbene non si applichi quasi mai a personaggi nuovi o a PG di giocatori inesperti. Ad ogni modo, ho pensato ad un sistema per risolvere il problema: permettere al giocatore di prendere un mezzo livello di classe (da qui in poi ML). L'idea sarebbe di creare un piccola tabella con alcuni (pochi) privilegi garantiti a chi prende un ML di una certa classe. Per esempio: Zantès, ex ladruncolo di periferia, pur non essendo abile come un ladro "professionista" (ovvero avventuriero), è piuttosto abile sia nell'arrangiarsi che nel nascondersi e divincolarsi. Zantès prende quindi un ML da ladro alla creazione del personaggio e questo gli garantisce (improvvisando un po'): +2 PA al primo livello, +2 a nascondersi e le seguenti abilità diventano di classe: artista della fuga, rapidità di mano, nascondersi. Come contropartita di questi vantaggi, Zantès partirà con un malus in PE (da quantificare) che dovrà colmare con la normale esperienza di gioco. In pratica, parte privilegiato ma sale di livello un po' dopo dei suoi compagni. Man mano che i livelli salgono, la differenza si assottiglia. Infatti per due personaggi di decimo livello (ad esempio), non sono questi pochi privilegi a fare la differenza e il ML preso all'inizio risulta molto stemperato. Ai primi livelli, invece si garantirebbe una parità di potenziale. Per fare un altro esempio, Hansen ha cominciato sotto le insistenze dei suoi genitori gli studi per diventare un abile incantatore ma dopo qualche tempo la sua attrazione per le arti marziali l'ha convinto che la strada del mago non faceva per lui. Gli studi intrapresi però gli conferiscono un ML da mago (a prezzo di qualche PE, speso negli studi), garantendogli tutte le conoscenze come abilità di classe e un bonus di +2 a Sapienza Magica e a Conoscenze Arcane (sto sempre improvvisando). Certo c'è da studiare un po' come mettere giù la tabellina ma l'idea è questa. Che ne dite? Se ne sente la necessità? E' una boiata? Oppure c'è già un modo per ovviare all'inconveniente e io non me ne avvedo?! Grazie a tutti!
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[CdP] Burattinaio
L'idea è veramente bella, non c'è che dire. E' una splendida colorazione per un sacco di PNG. Se posso darti dei consigli sulla stesura, secondo me manca qualcosa. In primo luogo hai scritto una bella tabella d'avanzamento e hai dato ottime spiegazioni per le capacità speciali ma non hai fornito una descrizione verbale della classe. Manca insomma una presentazione. Chi è un burattinaio? Perchè lo fa? C'è qualcuno che lo spinge? Spingitori di burattinai? (scusate, sono drogato di Guzzanti). Seriamente, una bella descrizione aiuterebbe a calarsi nella parte e non solo: ad esempio, nella lettura non ho capito se i fili del burattinaio sono veri fili, tangibili o se sono fili "magici", incorporei. Se sono veri, cosa succede se li si taglia? Se qualcosa si frappone tra i burattinaio e il burattino cosa succede? I fili possono essere "tesi" dietro ad un angolo (ad esempio per mandare il burattino in avanscoperta dietro la curva di un dungeon)? Sarebbe da approfondire. Per quanto riguarda la classe invece, devo dirti che secondo me puoi anche arricchirla un attimo. Ad esempio, perchè non aumentare il legame tra burattini e burattinaio? Il burattinaio potrebbe vedere o sentire attraverso il burattino. Oppure ancora, per quanto riguarla la volontà, il burattino è un costrutto in tutto e per tutto, ovvero è privo di volontà? Se è così, quando il burattino si allontana dal padrone con l'uso di Danza dei Burattini non agisce di suo conto no? Se il burattinaio deve controllare molti burattini tutti nello stesso round senza "vedere" attraverso i loro sensi, come minimo dovrebbe essergli richiesta una prova di concentrazione e l'azione non dovrebbe essere gratuita. Controllare dieci burattini a round senza alcuna limitazione e senza doversi concentrare è un po' troppo. Credi sia valutabile che una volta slegati i burattini possono agire come dei golem? Ovvero, data loro una cerca, possono agire per loro conto per qualche round? Potrebbe toglierti d'un colpo tutti i problemi e dare a questa classe un motivo in più di essere presa... In effetti così com'è la trovo molto colorata ma un po' sottodimensionata. Penso solo di sacrificare 10 livelli da mago per farne 10 da burattinaio e a occhio così com'è non ne vale per nulla la pena. In ogni caso, ripeto: idea splendida!!! Bravo!!!
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Pirata
Quoto in pieno Piuma e appoggio le modifiche alla versione del Pirata fornita nel documenti "beta". Io per esempio vedrei meglio un pirata con un pugnaletto da lancio, facilmente occultabile in uno stivale per dire, e una sciabola. Non che lo stocco sia malaccio ma in effetti sa di arma rubata ad un guardiamarina... Come arma da lancio, una fionda è un buon compromesso ma... Esiste una cerbottana in qualche manuale? Secondo me fa molto pirata. Silenziosa, leggera e veloce. Inoltre nell'equipaggiamento toglierei la razione da viaggio per un giorno e inserirei un cicchetto di rhum in bottiglietta di peltro! Comunque rinnovo i complimenti, Megres. Sei veramente bravo a produrre materiale ben fatto, consistente e aderente alle regole. Trovo questo tuo Pirata molto più utile e fantasioso di un Beguiler, che in se sarà anche potente ma IMHO non se ne sentiva molto la mancanza. Invece una classe del genere, tipica di un'infinità di libri di avventura, sembra non sia mai balzata nella mente degli sviluppatori WoTC! Non vedo l'ora di giocare un pirata!
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Pirata
Io invece trovo tutte e tre le cose piuttosto azzeccate. Si dovrebbe sempre pensare all'iconografia popolare e ai personaggi tipici dei libri d'avventura quando si crea una classe. Mi spiego: se creo una classe perchè voglio che i giocatori la interpretino devo pensare a cosa si è visto nei libri o nei film che ricordi quella classe. Questo perchè molto probabilmente il giocatore vorrà iniziare a interpretare un certo tipo di personaggio perchè ne ha ammirato uno in qualche avventura già letta o vista. Parlando di Pirati dei Caraibi, se mi volessi ispirare a Capitan Barbossa, la sua scimmietta (che non stona per nulla sulla spalla di un pirata) è un ottimo compagno animale. Senza questo privilegio di classe non potrei farlo e mi sembra limitante... Inoltre le capacità di compagno animale del Pirata sono molto limitate e permettono giusto di avere e gestire in modo quasi-sicuro animali come pappagalli, merli indiani, topolini da stiva (addestrato magari quando eri un mozzo segaligno: tutti sulla nave ti prendevano in giro e l'unico modo di non mollare era trovarsi un amico almeno un po' fedele), scimmiette raccolte nella giungla di un'isola su cui si è cercato un tesoro... alla fine, niente di particolarmente potente ma che colora molto il personaggio. Insomma, secondo me ci sta. E ve lo dice uno che fa il mago da dieci anni e non ha mai avuto un famiglio! Odio gli animali compagni ma ognuno ha i suoi gusti e non poterlo avere sarebbe limitante per l'iconografia piratesca, IMHO! Stesso dicasi per Conoscenze (Dungeon): un pirata è sì un uomo di mare ma i meandri di una grotta marina dov'è nascosto il forziere pieno d'oro o i cunicoli di un antico culto in mezzo ad una fitta jungla sono ottimi dungeon che un pirata si può essere trovato ad affrontare. Anzi, conoscendo l'indole del pirata medio, durante i suoi anni da mozzo il poveretto potrebbe essere più volte stato "mandato in avanscoperta" come carne da macello dai suoi superiori... sai, mors tua vita mea e su una nave è sempre meglio sacrificare quello con meno esperienza! Per "utilizzare oggetti magici" posso anche starci, è una questione di scelta... Però è anche vero che il pirata non guarda molto le simpatie quando deve salvarsi la pelle o trovare il dannato bottino, quindi... non vedo perchè no! Alla fine è questione di interpretazione. Anche a me questa cosa piace. Lo avvicina al ranger e in qualche modo ti permette di sviluppare il pirata su due strade mutuamente esclusive ma molto ben delineate. Cavoli, dopo una vita a giocare solo maghi per la prima volta ho voglia di fare qualcosa di diverso!!! W CAPITAN JACK SPARROW!!!! :cool:
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Idee per avventura
Ciao e benvenuto anche da parte mia. Io più che idee per la storia ti vorrei dare un consiglio per la sua costruzione: quando pensi ad una storia del genere, non cercare di creare un "percorso", o una "trama" unica in cui infilare i personaggi. Questo porta ad una storia poco realistica perchè da l'impressione che nulla si muova se i personaggi non arrivano a vederlo. Ci sono due motivi per evitare questo. Il primo è direttamente legato al divertimento dei tuoi giocatori: se si accorgeranno che il mondo attorno a loro non ha consistenza probabilmente non si sentiranno partecipi della storia ma soltanto incanalati in essa. Il secondo e più importante, è che se i PG non dovessero fare quello che pensi tu, ti troveresti in crisi o peggio, a improvvisare di sana pianta. Ad esempio: metti che il bimbo elfico debba davvero servire come "contenitore" per l'anima di una semidivinità in via di reincarnazione. Per permettere il ritorno dell'entità i rapitori devono praticare un rituale durante una notte di plenilunio. Lo scopo sarebbe salvare il bambino prima del prossimo plenilunio, giusto? E questa è la tua storia. Ok. Ora, se i personaggi non arrivano in tempo? Sai già cosa succederà? O forzerai le cose in modo che arrivino in tempo o che qualcosa sia andato storto durante il rituale o che so io? Insomma, quando costruisci una storia in realtà devi costruirne molte. Almeno una per ogni direzione in cui i tuoi PG possano voler andare. Quelle meno importanti puoi anche improvvisarle, soprattutto se sai che sono vicoli ciechi, ma per le vere e proprie TRAME che vengono tessute alle spalle dei PG, devi avere sempre una storia consistente e coerente, senza contraddizioni o che non cambi da una volta all'altra in modo arbitrario. Una storia banale ma coerente è spesso meglio di un'idea originale che alla fine sembra un accrocchio di tentativi. Tanti auguri per la tua campagna e buon divertimento!
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Sabaudian s'affaccia.
Beh, visto il poco che ho visto se fossi in te non mi farei problemi! Le capacità non ti mancano di sicuro! *__* E poi considerato che DeviantArt è bello trafficato e non richiede chissà che credenziali, secondo me un bell'account su quel sito ti leva un sacco di problemi e aiuta a farti conoscere! ^__^ Per il disegno di Sabaudian, COMPLIMENTI!!! Tratto pulito e ben definito, e pure molto personale! Bravo, bravo, bravo!!!
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Nuove schede per D&D
In effetti anche a me sembra aver attinto parecchio da quella DL, ma se non si offende lo staff, in parte è decisamente migliore. IMHO ovviamente! In quella DL, che è la migliore che ho usato finora, le tabelle sono più grandi ma per lo più spesso inutilizzate. Inoltre non c'è una reale divisione delle tabelle per gli attacchi multipli (i valori di attacco base numerati e divisi in tre tabelle sono fantastici!) e l'idea di suddividere gli attacchi in mischia, distanza e senz'armi è ottima per avere tutto a colpo d'occhio senza "affollare" tre quadratini... Inoltre l'ultima pagina di questo set è a dir poco splendida, soprattutto per personaggi multiclasse. Ottime (anche se ovviamente non esaustiva al 100%) le tabelle dedicate alle classi, permettono di tenere tutto sott'occhio anche se la pagina è affollata. La terza pagina, con abilità, talenti, capacità speciali, lingue ecc. è strutturata in maniera a mio avviso perfetta! Forse l'unico enanchement che farei sarebbe quello di creare un set con una pagina dedicata per ogni classe, invece che una sola con un riquadro per tutte... Cmq la trovo splendida!
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Revisione Stregone 3.5
Vabbè fieu (come diciamo da noi)... la 3.5 è rimasta senza di noi per tre anni, non credo che un mese in più o in meno possa cambiare le cose. Noi facciamo quanto in nostro potere per testare il modello che ci pare più coerente alle nostre aspettative. Sia Madmaster, sia Dusdan hanno proposto ben altri modelli e addirittura nuove meccaniche di gioco. Se interessa loro testarle e formalizzarle, potrebbe venire fuori un nutrito manuale di house-rules. Se invece per loro la formalizzazione non è necessaria o interessante, metteremo nel nostro "pseudo-manuale" solo quanto sicuramente testato. Si potrà sempre aggiornare in seguito no?! OT: scusate, è una domanda stupida ma mi incuriosisce... Sabaudian, anche tu eri abituato a parlare di "incantesimi ti pagina tale e tal'altra" per intendere "incantesimi di livello tale e tal'altro" o ti ho contagiato io?! Ciao a tutti
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Revisione Stregone 3.5
Io e Megres comincieremo una campagna a breve (max tre settimane) con personaggi di primo livello. Abbiamo una nuova giocatrice (che vuole provare) e partire con personaggi di alto livello potrebbe essere decisamente TROPPO un casino. Se uno dei personaggi dovesse essere uno stregone, siamo già d'accordo che sarà formato secondo il modello da noi proposto. Noi quindi ci appoggeremmo sulla tabella d'avanzamento dello stregone stilata da Megres a pagina 10, aggiungendo la focalizzazione opzionale con lo slot libero al costo di due slot fissi e aggiungendo a mio insindacabile giudizio di master e a scopo puramente interpretativo, la capacità speciale Risveglio al 20° livello (a cui forse cambierò il nome ma poi vedremo). Nel caso nessuno faccia lo stregone, amici come prima e il playtest ci aggiusteremo per farlo in altra sede. Come detto, vi terremo aggiornati sul procedere del lavoro e vedremo anche di mettere giù un prontuario "stampato" delle regole su cui ci siamo basati. Se voi doveste portare a termine dei playtest di successo, stilate le regole e le aggiungeremo al documento creando un documento a moduli. Finito il lavoro, passeremo tutto allo staff di DL per vagliare la pubblicazione come materiale "ufficiale" sul sito. A presto!
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Revisione Stregone 3.5
OT: scusate... sono io che ho contagiato tutti o sarà che qui al nord (Sabaudian, sei di Milano no?) si usa dire "incantesimi di pagina xyz"??? Scusate l'OT... Comunque: Sabaudian, l'idea è buona. Un po' arbitraria vista così, ma non è malaccio. In pratica dai accesso a incantesimi più potenti in funzione della focalizzazione "scolastica" o "tematica". E' una variante valutabile. In un certo senso non "allarga" la versatilità dell'incantatore ma ne amplia la portata. E' un po' diverso da quello che volevamo ottenere ma, come tutte le proposte, è una strada percorribile. Si può aggiungere ai "modelli" di stregone in lista per il testing. Se ti va di provarlo o ne hai l'occasione non vedo perchè non farlo. Io credo proverò il modello promosso da Megres e me con la tabella d'avanzamento di pagina 10 di questo topic. Il fatto di scegliere almeno un incantesimo da una lista limitata (scolastica) ogni giorno permette allo stregone di rendersi più versatile in situazioni differenti. Ne parlavo giusto oggi con un amico giocatore: si è detto tante volte qui sul forum "lo stregone è già potente: lancia sciami di meteore o urlo della banshee". Ma quante volte potrà usarli questi incantesimi? E in che occasioni? Su questa falsariga, chiunque lanci "desiderio" è un personaggio troppo potente per essere giocato, ma oggettivamente, quante volte e in che occasioni è lecito e "sano" a livello di gioco usare un desiderio? In quest'ottica di usare la magia come strumento e non come fine, quale confronto c'è tra lo stregone 3.5 e un mago che giorno dopo giorno tenta di prepararsi in modo razionale a ciò che lo aspetta... e magari deve ringraziare proprio queste scelte se ha la pelle ancora attaccata alle ossa? Vero che la versatilità è il bello del mago, ma lo stregone è a nostro avviso troppo rigido e una focalizzazione che lo lascia altrettanto rigido sebbene più potente a pari livello, non risolve il problema in questione. Un giocatore non può fare affidamento che sulla fortuna di avere l'incantesimo giusto al momento giusto, altrimenti non ha altro che una manciata di abilità di classe, pochissimi punti abilità e i talenti "comandati", per grazia divina... e questo secondo noi non invoglia il giocatore a interpretare una classe nella quale la sua creatività potrebbe sentirsi mortificata. Certo, anche il barbaro non è molto creativo come classe, ma non è nei suoi presupposti esserlo, mentre lo è in quelli dello stregone! Chiaramente, come più volte ribadito, il modello elaborato risolve (tenta di risolvere) una problematica avvertita da noi e forse legata solo al nostro modo di intendere il gioco. Ogni altra proposta può seguire un filo logico di altra natura purchè si chiaro di quale si tratta. Ovviamente vi terremo informati sui primi test dello stregone 3.6 Megres-Edition! Intanto avvallo la proposta di Sabaudian se ritiene che sia un'idea che permette una migliore interpretazione dello stregone. Basta provare!
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Sabaudian s'affaccia.
Mannaggia Sabaudian, io non vedo un piffero di nulla! Pare che il server su cui tieni le immagini se la sia presa per qualche motivo (ho provato a prenderne l'indirizzo dal codice HTML della pagina)... come fare? Hai una galleria da qualche parte?! Non vedo l'ora di vedere i tuoi lavori!
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Revisione Stregone 3.5
Vabbè, ho capito... non lo uso più. Si vede che mi sbaglio, io ho sempre usato indistintamente le due dizioni con molti giocatori ma se è meglio di no, basta. Modifico tutti i post per evitare casini?
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Revisione Stregone 3.5
Dusdan: scusa, è un retaggio della seconda edizione! Ai tempi di AD&D era molto usato come modo di dire. A mio avviso evita di confondere i vari significati della parola "livello", visto che esistono livelli di incantatore e livelli di incantesimo. Siccome stiamo parlando di cose strettamente legate che si chiamano pressochè nello stesso modo, pensavo fosse meno franintendibile! E poi non so perchè ma mi piace, fa mago... Gatto: per me è ok, sempre che vista la tabella tu non voglia proporre qualcosa. Chiederei invece a Sabaudian se vuole rispiegare la questione del lancio a LI+1... magari si provano entrambe le versioni.
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Revisione Stregone 3.5
Gatto, oggi sono un po' preso. Prima di sera dovrei riuscire a postarti i dettagli. In ogni caso per quanto riguarda la focalizzazione, ieri abbiamo fatto dei test di prima mano sulla creazione di uno stregone e secondo noi la soluzione migliore è di togliere un'incantesimo conosciuto per livello e lasciarne uno per livello dedicato all'incantesimo libero di focalizzazione. Esempio: Jonah è uno stregone versione 3.5 che conosce in totale 6 incantesimi di seconda pagina. Jonah viene convertito alla "nostra" versione 3.6 e lo si focalizza in abiurazione. Gli incantesimi di secondo livello conosciuti da Jonah diventano 4+1, ovvero 4 fissi più uno che ogni mattina può cambiare purchè sia della scuola di abiurazione e di seconda pagina. In pratica "perde" due incantesimi conosciuti al giorno per guadagnarne uno libero. La tabella d'avanzamento di Megres, l'ultima postata, riporta tutto l'avanzamento degli incantesimi al giorno. Per l'altra proposta (LI+1), di cui personalmente non ho capito molto la dinamica, pregherei di postare un esempio "in game" come quello che ho scritto qui sopra. Scusate ma sono tordo! A dopo!
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Revisione Stregone 3.5
Beh, immagino che ognuno di noi giochi a DnD, quindi i gruppi non sarebbero un problema. Casomai il problema è trovare il tempo di farlo! Ma perchè queste maledette ore da soli 60 minuti? E solo 24 al giorno poi!!! Invece forse si potrebbe mettere un annuncio sul forum. Non credo che il regolamento lo vieti espressamente e magari c'è qualcuno con tempo libero a cui piace giocare!
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Revisione Stregone 3.5
In effetti sono stato un po' criptico... Dunque, l'obiettivo è di fare un playtest "distribuito" su più gruppi possibile. Questo però pone il problema di trovare una scala di valutazione univoca per tutti i gruppi, per evitare che un gruppo di sette persone generalmente molto interpretative trovi lo stregone perfettamente bilanciato, mentre un gruppo di tre giocatori che giocano col concetto "sfonda le porte a calci e ammazza tutti i mostri" potrebbe notare che lo stregone da noi studiato è prevaricante su un guerriero e un chierico che si trovano a fare poco o nulla... Per rendere le cose "standard" per tutti, io creerei qui sul forum un party di base, fatto da un guerriero, un chierico e un ladro, tutti di 1° livello. Oltre a questi tre personaggi, creeremo qui sul forum un normalissimo mago di 1° livello e un bello stregone versione 3.6 (la nostra), con tanto di focalizzazione. Il mago sarà uguale per tutti, mentre lasceremo ad ogni gruppo il compito di scegliere incantesimi e focalizzazione dello stregone che vorrà giocare. In questo modo testeremo l'impatto di stregoni differentemente focalizzati e vedremo se, come qualcuno ha detto, uno stregone che prende la focalizzazione in Abiurazione sarà meno potente o meno bilanciato di uno che si specializza in Invocazione. Ogni gruppo dovrà scegliere in precedenza e in completa autonomia un libro di incantesimi per il mago e tutti gli incantesimi conosciuti per lo stregone, compresi quelli di seconda pagina, in modo che siano fissi già da prima. In questo modo ogni gruppo avrà già pronto uno stregone 3.6 focalizzato e a cui non si potrà più cambiare nè scuola di focalizzazione, nè set di incantesimi conosciuti.Perchè? Perchè dovremo giocare l'avventura due volte e se facessimo il personaggio sapendo già cosa ci aspetta, inconsciamente potremmo avvantaggiarlo in quanto a scelta di incantesimi e scuola di focalizzazione!!! Questo falserebbe il playtest perchè lo stregone sarebbe facilmente più potente, poichè in vantaggio informativo! Ok, tutto pronto? Bene, a questo gruppo mettiamo il nostro maghetto standard nel party: questo sarà composto quindi da Guerriero, chierico, mago e ladro. Ora mandiamo tutti all'avventura per arrivare al terzo o quarto livello. Ognuno di noi che voglia partecipare al playtest dovrà trovarsi degli amici con cui giocare questi personaggi e dovrà giocarsi l'avventura che abbiamo scelto assieme qui sul forum come riferimento! Quando l'avventura sarà finita da parte di tutti i gruppi di playtester, ogni gruppo avere un quadro chiaro di come si è comportato il party con un mago al suo interno. Il mago sarà ovviamente bilanciato (come da manuale) e noi potremo vedere qual'è l'impatto della sua magia sull'avventura. Ok, fatto questo, ogni gruppo riprenderà i nostri tre personaggi com'erano al primo livello e al posto del mago ci metterà lo stregone che avrà già preparato (in precedenza mi raccomando!). Rigiochiamo quindi tutta l'avventura usando i nostri stregoni "personalizzati". Ovviamente ogni gruppo di playtester giocherà a modo suo, come detto, e quindi avremo una larga campionatura dei poteri dello stregone in un gruppo più interpretativo piuttosto che in uno più praticone o (sarebbe molto utile), in un gruppo di PowerPlayers! Terminata questa sessione ogni gruppo avrà un suo parere su eventuali problemi, carenze o sbilanciamenti che ha osservato sul nostro modello. Inoltre magari qualcuno potrebbe aver già elaborato eventuali variazioni. Anche durante l'avanzare della campagna potremo discutere qui dei problemi che verranno fuori. Se questa fase dovesse andare bene, qualcuno di noi potrebbe provare o convincere qualcuno a provare uno stregone di livello medio alto, tipo dal 7° all'11°, tanto per avere qualche campionatura un po' più ampia. Ovviamente questa è la mia idea. E' laboriosa ma dovrebbe permetterci di valutare bene l'impatto del nuovo modello... Che ne dite? E' proprio troppo?
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Revisione Stregone 3.5
Subumloc: Grazie Subumloc! E' proprio quello che volevo sapere. Scusa anche se non mi sono preso la briga di cercare... quando ho scritto il post ero in fase galvanica Allora vedremo se e cosa combinare con queste teste calde degli stregoni. Speriamo di fare un buon lavoro! Sabaudian: Cavoli, avete ragione. C'è da smetterla di parlare e da partire con il playtest. Alla fine la nostra idea (mia, di Gatto e Megres) è sviluppata in modo abbastanza preciso da "provarla", focalizzazione compresa. Per il playtest, Sabaudian è sempre nella ragione completa: prima di tutto bisogna vedere al primo livello come si comporta il modello di stregone. E' ai livelli bassi che si accusa più differenza tra le classi e saltano fuori eventuali sbilanciature. Io ho una proposta "operativa" per un confronto effettivo. E' un po' "pallosa" ma potrebbe funzionare. Io direi di prendere a riferimento un'avventura scelta appositamente, magari anche di quelle pubblicate su DL o su Dragon & Dungeon, che sono brevi ma intense. Quest'avventura dovrebbe essere intesa per personaggi di 1° livello e dovrebbe portarli fino al 3° o 4° livello. Per quest'avventura creiamo (qui sul forum) un party standard di 4 elementi: guerriero, chierico, ladro e uno stregone E un mago, fatti da zero e in precedenza. Lo stregone sarà focalizzato (per testare anche queste regole, visto che se non si focalizza di fatto non differisce molto dalla versione ufficiale, soprattutto ai primi livelli) su una scuola ma non la sceglieremo qui sul forum. Ora, ognuno di noi che vuole partecipare al playtest, deve trovare un grupp di amici volenterosi e con un po' di tempo libero e dovrebbe giocare l'avventura due volte, la prima con il mago nel party, la seconda con lo stregone a cui in precedenza (prima di giocare l'avventura la prima volta) sono stati assegnati gli incantesimi scelti per i livelli lanciabili. In pratica si deve osservare oggettivamente se uno stregone creato quando si è ancora ignari dell'avventura, scegliendo (ognuno di noi a suo gusto) una lista di incantesimi conosciuti e una scuola di focalizzazione, ha un vantaggio tattico o potenziale su un mago fatto nello stesso modo. Perchè giocare prima il mago? Perchè essendo svincolato sul piano dello studio degli incantesimi, una volta che il giocatore conosce l'avventura, sarebbe involontariamente e inconsciamente condizionato nella scelta degli incantesimi studiati la mattina. Questo allo stregone può succedere solo per l'incantesimo di focalizzazione, quindi impatta meno. Inoltre la scuola scelta prima di cominciare a giocare l'avventura, potrebbe rivelarsi penalizzante. Ad esempio, io e Megres creiamo un party ad-hoc per il playtest. Gatto ne crea un altro e altrettanto fa Sabaudian. E ovviamente chiunque altro sia interessato a testare il nostro modello di stregone. Il party sarà fisso per tutti i partecipanti, coi personaggi fatti e inchiodati, anche nel nome così sarà facile distinguere. Ora ognuno di noi sceglie in autonomia incantesimi e focalizzazione del suo stregone e sceglie gli incantesimi conosciuti dal mago. Questo garantisce che vengano provati più casi di specializzazione e focalizzazione e che vengano soprattutto testati più "modi di giocare" (interpretazione, sfondare-porte-a-calci, modalità "arcade", ecc...). Ogni party giocherà l'avventura due volte, senza perdersi troppo in fronzoli. Alla fine del playtest stileremo una specie di verbale in cui si elencano successi ed insuccessi di questo modello e si documentano eventuali sblianciamenti. Soprattutto si dovrà cercare di documentare il perchè e in quali occasioni/contesti si assiste ad uno sbilanciamento. Che ne dite? Troppo cervellotico?
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Revisione Stregone 3.5
PS Off Topic: esiste qui sul forum e su DL in generale un vero comitato o gruppo di R&D? Ricerca e Sviluppo intendo: ovvero un gruppo di persone dedito a coordinare e redigere lo sviluppo di materiale per DnD. Se non esiste... sono l'unico che pensa che istituire un gruppo di persone (aperto ovviamente) adibite a coordinare un simile lavoro potrebbe portare alla creazione e alla raccolta di un... beh, per dirla come la direi "in game", di un sapere immenso? Secondo me sarebbe meraviglioso: chi si occupa di sviluppare nuovi incantesimi ed oggetti magici, chi talenti e specializzazioni per i combattenti, chi armi, trappole, equipaggiamento speciale, chi ambientazioni e avventure, chi di fare il playtest e il debug (magari qualcuno giovane che ha tanto tempo per giocare e di interpretare e provare varie soluzioni)... Cavoli, per questo cose vado pazzo!
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Revisione Stregone 3.5
In effetti Megres non l'ha detto ma era quello che avevamo intenzione di fare sin dall'inizio... altrimenti non tiravamo in ballo tutto il forum! In effetti noi stiamo lavorando ad un blog che sarà una specie di "romanzo a puntate" delle avventure del nostro gruppo. Sarà scritto proprio come un romanzo, non tanto per scrivere. Speriamo di fare un buon lavoro. Sul sito volevamo inserire anche l'intera campagna come avventura da scaricare, ben fatta e impaginata. Il mio mago ha sviluppato un libro di incantesimi personale, testato ed approvato dal master e un discreto numero di oggetti magici personali ma parecchio pregiati. Ritengo alcuni di questi molto utili a livello tattico. Anche questo materiale sarebbe stato pubblicato sul nostro sito. Quando però ho visto Dragons' Lair ho capito che mettere tutto soltanto in un angolino del web non ha senso. Molto meglio accentrare il materiale dove possa essere trovato e sfruttato da tutti, impaginato e preparato come un vero manuale e soprattutto usato e quindi revisionato e corretto da molte persone. D'altronde in questo ambiente è l'unione a fare la forza e il materiale che viene pubblicato in modo coerente e omogeneo è più fruibile e secondo me assurge al ruolo di materiale semi-ufficiale. Alla fine i prodotti Nexus per DnD e D20 System sono coerenti tra di loro, anche se magari hanno un taglio differente da quelli ufficiali WoTC. Ma non per questo sono meno belli e se si decide di adottarli spesso lo si fa in toto. Altrettanto vale per il materiale di DL. O almeno spero! ^__^ Dai, diamoci dentro che qui salta fuori un lavoro veramente strafigo!
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Revisione Stregone 3.5
Sabaudian: Sto con te. E' ovvio che la questione della focalizzazione non piace a tutti ed è normale, ognuno ha i suoi gusti. Dovendo scrivere delle regole da pubblicare su Dragons Lair, tra il materiale prodotto dall'associazione, io le metterei, se non altro perchè di fatto focalizzarsi è e rimane un'opzione per il giocatore. Per quanto riguarda il master, se adotta delle regole homebrewed, è ovvio che è dell'idea di non rimanere completamente attinente alle regole, quindi è altrettanto ovvio che la focalizzazione non è obbligatoria nemmeno per il master che decide di adottare queste eventuali regole. Egli può semplicemente dire ai suoi giocatori: "ok, bello 'sto stregone, ma per quanto riguarda la mia campagna, la focalizzazione non la potete scegliere!". Rimane insomma, quello su cui tutti siamo d'accordo: TS, PA, Talenti bonus e via discorrendo. Gatto: la discendenza è un'ottima trovata e non l'hai nemmeno sviluppata male, ma torno a ripeterti di andarti a guardare i talenti di discendenza. Li hanno già pubblicati, sono "ufficiali", nel senso che è un'opzione pubblicata dalla WoTC e funzionano più o meno allo stesso modo, conferendo tratti in virtù di una discendenza magica. Uno stregone sceglie di "spendere" i suoi talenti per sforzarsi di risvegliare la sua natura extra-umana. Ogni volta che acquisisce un talento di discendenza acquista nuove caratteristiche legate alla sua discendenza (può essere una sola). Ci sono tabelle d'avanzamento precise e ben testate, essendo ufficiali, e soprattutto ci sono le regole per creare nuove discendenze in modo equo e bilanciato! In pratica qualcuno si è già accorto della scarsa ampiezza della classe Stregone e ognuno a modo suo ha proposto delle opzioni tali da aggiungere pepe senza cambiare la ricetta. Noi con la focalizzazione opzionale intendiamo fare proprio questo. Peraltro, stavo pensando che il termine "focalizzazione" si può confondere con i talenti di focalizzazione come "incantesimo focalizzato" ecc. Forze sarebbe il caso di trovare un'altro nome... Un'ultima informazione che vi chiedo... qualcuno qui sa come pubblicare materiale del genere su Dragons Lair? Bisogna per forza iscriversi, ci sono dei curatori e ci pensano loro, oppure bisogna scaricare l'impaginazione del manuale, redigerlo a mano e rimandarlo per essere revisionato e pubblicato? (quest'ultima mi piacerebbe molto). Stavo per proporvi una cosa: perchè non scrivere un piccolo manuale di home-rules per gli stregoni alternativi con un po' tutte le varianti sensate che sono comparse in questo post? Alla fine le idee son tutte buone, una volta bilanciate e testate... un bel manualino di una ventina di pagine con una serie di opzioni per chi trovasse lo stregone un po' asettico come noi. Su questo manuale potrebbe trovarne uno più adatto al suo modo di giocare... fesseria?! '
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Revisione Stregone 3.5
Da un lato non hai torto... Il mio punto di vista sul lasciare lo slot era mirato per lo più a mantenere una continuità nel modo in cui uno stregone "usa" la sua magia. Era insomma un modo per non stravolgere la meccanica di gioco della classe, siccome amo la coerenza dei manuali. Insomma, ai miei occhi lo stregone rimane uno dei due incantatori arcani di base e la magia arcana si "prepara" ^__^ Però il discorso di Gatto non fa acqua. Sotto l'ottica da lui espressa, quello che a MadMaster sembrava un superpotenziamento rischia quasi di diventare una limitazione. Mi preme ricordare a MadMaster che la nostra idea era di "allargare" il ventaglio dello stregone concedendogli la possibilità e non l'obbligo ad una focalizzazione. Potrei ribattere che io non ho mai fatto un mago specialista perchè non mi va di giocarmi la versatilità per una maggior potenza ma questo non vieta a qualcun'altro di fare lo specialista. E' vero, la fissità è caratterizzante e non gliela togliamo mica in generale. Il vantaggio di un solo incantesimo da "capire" o perdere del tutto, legato ad una ed una sola scuola di magia, caratterizza la natura istintiva dello stregone, come la fissità ne caratterizza il poco eclettismo dovuto alla mancanza di studio. IMHO, ovvio! Ma proprio non ti quadra, eh?! ^__^ Per gatto, sulla questione dello scegliere al momento: ci sarebbe un precedente a livello di regole, anche se si applica in un modo un po' diverso. Qualcuno ha letto il manuale dei Livelli Epici? Gli incantesimi di livello epico funzionano con il concetto della prova di Sapienza Magica. Il principio è semplice: dopo il 20° livello un mortale è davvero quasi un semidio. A questo punto il lancio degli incantesimi diventa una pratica quasi naturale. Per lanciare un incantesimo di livello epico si deve cercare di studiarlo passando del tempo a capire come ottenere un dato effetto, quasi come sviluppare un incantesimo nuovo. Poi si fa una prova di SM e se riesce, l'effetto è ottenuto. Certo le prove a livelli epici si attesano sui 250/300 di CD, ma il concetto è lo stesso, quindi sarebbe anche applicabile allo stregone "focalizzato". Per quanto riguarda il bilanciamento, rimango della mia idea e appoggio Gatto. Non sposta pressochè nulla in modo così palese. Poi ovviamente c'è da giocarlo prima di dire l'ultima parola e sono pronto a rimangiarmi tutto dopo un po' di playtest. Ma non ritengo ci siano evidenze tali da impedire di provarlo. Allora, che dite della proposta di Gatto? Focalizzazione = improvvisazione totale oppure ci manteniamo aderenti alla mia linea conservatrice per non snaturare la meccanica del gioco? Sono indeciso!
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Per Gatto: A dire il vero io pensavo di unire le due cose, ovvero di lasciare la preparazione mattutina ma di aggiungere una prova di SM x ogni incantesimo "libero" che si tenta di capire. Sarebbe anche stupido il contrario. Improvvisare è sempre un rischio. E' vero che questo richiederebbe tempo di gioco per fare tiri ma al massimo sono 9 al 20° livello... Per MadMaster: Per quanto riguarda i paths, ancora devo leggere bene tutto il documento. Comunque sebbene l'idea sia ottima per permettere allo stregone di arrivare ad alti livello avendo solo incantesimi utili, non mi pare per niente meno power-play di una focalizzazione. Vediamo di chiarire: un mago lancia preparandoli la mattina tutti gli incantesimi del manuale se il suo libro li contiene o se può leggerli da qualche parte e prendere tempo per capirli. La parte interessante è che TUTTI i suoi incantesimi al giorno sono potenzialmente presi arbitrariamente. Lo stregone ne lancia di più, e questo è vero. Soprattutto mentre il mago lancia un certo incantesimo e "lo butta", lo stregone lo mette nella lista dei conosciuti e lo rilancia a nastro. Ora, mi si obietterà che uno stregone "focalizzato" sull'invocazione avrebbe un potenziale distruttivo assurdo. Beh, perchè uno stregone non focalizzato che lancia cinque palle di fuoco al giorno e le trasforma metamagicamente cambiandone l'elemento e massimizzandole avrebbe meno potenziale distruttivo? In soldoni. Gli incantesimi sarebbero gli stessi al giorno, uno dei quali dovrebbe essere improvvisato con una prova di SM. Incantesimi di pari livello hanno potenziali distruttivi identici (almeno quelli del manuale sono attentamente testati per questo). Il fatto di scegliere da una lista più ampia (che comunque ricordo non essere TUTTA QUELLA DEL MANUALE ma solo TUTTA QUELLA DELLA SCUOLA DI FOCALIZZAZIONE, quindi fondamentalmente poco più di un decimo della lista completa del manuale) non lo rende più "forte" di un mago che fa altrettanto con tutte le scuole, nè di un chierico che fa ben di più con tutti i suoi dominii. E il chierico lancia incantesimi che in molti casi avvicinano in gran parte il potenziale distruttivo arcano e in più scacciano, combattono benino ecc ecc... Se poi prendendo la focalizzazione uno stregone rinuncia anche ad un certo numero dei suoi incantesimi al giorno... insomma, per me va a finire quasi che diventa meno potente del mago! Senza contare che i Path descritti danno vantaggi probabilmente maggiori, visto che di fatto si può decidere di scavallare qualche incantesimo per scegliere in maniera arbitraria un altro incantesimo più utile, ma da tutta la lista del manuale però!