La campagna che ho cominciato è proprio orientata su quella "densità" di magia. Il sistema si presta molto bene a questo tipo di applicazione e per quanto posso supporne ora, che siamo nelle fasi inziali, il divertimento non è per nulla compromesso.
Se ti piace l'approccio dinamico e interpretativo anche nel combattimento ti consiglio caldamente di dare un'occhiata alle regole del Warrior's Handbook riguardo alle Combatt-Challenges e agli Stunts. Sono esattamente le stesse proposte sul manuale "Iron Heroes" (recensito anche sul sito DL, se non lo conosci). Grazie a queste regole è possibile rendere i combattimenti estremamente dinamici, con o senza l'uso di poteri sovrannaturali.
No, non credo. La maggior parte dei poteri è molto versatile in True20. Soprattutto c'è da considerare la maggior verosimiglianza data dal sistema di combattimento (ricordiamoci che i personaggi non accumulano punti ferita con i livelli): in quest'ottica i combattimenti diventeranno molto più spunti per l'interpretazione. PG e PNG non giocheranno più come in DnD al gioco dell'allegro macello, ma troveranno spesso tregue, cercheranno la fuga, gestiranno le interazioni sociali ed useranno adeguatamente le abilità che potranno demoralizzare, fregare o cambiare l'atteggiamento dell'avversario.
In questi termini i poteri del True20, pur entro i confini predeterminati (ma ricordiamo che è dato al Narratore di valutare ed accettare le proposte dei giocatori per eventuali usi alternativi dello stesso potere, aggiustando la difficolta del tiro di power-rank) diventano utili in molteplici forme.
Ovviamente la duttilità del sistema di Mage non si raggiunge ma di certo non manca nulla rispetto al classico DnD 3.5.
Nonostante questo stavo comunque elaborando un sistema integrativo che permettesse l'inserimento della magia vanciana in True20... ho solo degli appunti ma l'idea funziona.
Trovo i combattimenti in True20 naturalmente più divertenti già così: ripeto, i combattimenti sono divertenti se si possono interpretare. Le regole di utilizzo dei poteri, più versatili di DnD unitamente alla gestione di Combat-Challanges e Stunts rendono il gioco molto molto interpretativo.
La sfida riguarda il narratore: evitare la solita situazione in cui "il nemico va massacrato fino a morte sopraggiunta" è la vera chiave (IMHO) per far si che ogni combattimento diventi un caso a se. Se i giocatori non si sentiranno per forza i "giusti" davanti agli "sbagliati", ogni incontro/scontro sarà uno spunto per vivere la cosa con trasporto, tattica, ragionamento e magari anche un pizzico di cuore. Che non si considera mai gli eroi ne siano dotati ma... insomma...
Il mio plot coinvolge la magia ma non ruota attorno ad essa.
Il mio consiglio, se la magia è rara o poca, è di renderla centrale in modo leggendario: la spada magica non è la solita spada +3 ma un'arma favoleggiata e mitica, di cui si canta nelle leggende ma che molti credono solo una favola. Bestie magiche come i draghi sono quasi estinte o troppo lontane dalla civiltà. I potenti mistici sono pochi e tengono la propria arte ben stretta, magari usandola per governare.
Considera che la magia potrebbe derivare dalla devozione alle divinità o agli ideali, oppure avere una sorgente antica e sconosciuta.
Ricorda inoltre che una buona storia è quella verosimile. Pensa alla mitologia greca: la magia era ovunque ma in mano a nessuno! Rendi la magia il fine e non il mezzo delle tue trame ed avrai ottenuto ciò che vuoi!
Onestamente non lo so. Io e Crisc avevamo tentato un adattamento ma in realtà non ne è venuto fuori nulla di buono. Un consiglio spartano ma efficace che ti do, eventualmente, è di considerare come un evento eccezionale l'avanzamento di livello. Sembra una bestemmia per chi è abituato a giocare a DnD, ma non è così strano come sembra.
Se cerchi eroi "normali" in un mondo "normale" nel quale qualcosa di strano si sta muovendo, puoi giocare con la fantasia invece che con le risorse per far divertire i tuoi giocatori.
Ma questa è azzardata!
Ciao!