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Hero II

Circolo degli Antichi
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  1. E come è andata? Il Karmic strike ti è servito?
  2. Buona sera a tutti voi draghi. Mi è saltata all'occhio una CdP su DrM# 295, il Primal rager e provando a tradurre questa capacità mi sono accorto che potrebbe trattarsi di qualcosa di carino. Per non incorrere in tranvate come al mio solito, vorrei chiedervi se mi potreste aiutare con la traduzione. Strength of the Beast(Ex): Each time the primal rager uses his rage ability, he may choose to increase the fury of his attacks by sacrificing the duration of his rage. He must make this choice before the rage begins, and it cannot be altered once made. The primal rager can choose to give up a number of rounds from the duration of his rage equal to his primal rager levels and barbarian levels combined. For each round that he gives up, he gains an additional +1 to his Strength and Constitution. The added Constitution does not extend the duration of his rage, and all bonuses granted by use of this ability expire when the rage expires.
  3. In questo caso dopo (3x10x2000) dovremmo inserire anche il x4 dovuto al fatto della durata di 1 round/livello?
  4. Infatti sembra che abbiano usato un valore leggermente più alto, invece di 1.800 hanno inserito nel conteggio 2.000. Secondo te questo valore è stato ricavato per giustificare il fatto che ci si può castare velocità come azione gratuita e sfruttarlo in maniera non consecutiva, oppure da qualche parte c'è spiegato che in questo caso specifico si utilizza proprio questo valore?
  5. Vorrei capire come si riesce a calcolare il prezzo di mercato degli stivali della velocità?
  6. Ok mi era parso una dimenticanza, comunque il mio consiglio è di farti gli stocchi affilati, risparmi un talento con cui puoi prendere altro. Poi in caso perdessi l'arma, critico migliorato si rivelerebbe un talento sprecato, invece avendo le armi affilate non accadrebbe nulla.
  7. CdP da incantatore che fanno ottenere talenti bonus c'è ne sono diverse, ma quelle che ricordo fanno ottenere talenti di metamagia, quindi non so come aiutarti.
  8. Effettivamente non ci avevo fatto caso nemmeno io, si può tranquillamente prendere al 6° livello.
  9. Ho notato che manca il talento Critico migliorato, penso che ti convenga inserirlo al 10° livello e far slittare di conseguenza gli altri talenti di una posizione.
  10. Si per il momento è meglio tenere la forza così, tu usi la destrezza per il TxC, e molte delle tue abilità sono basate su destrezza. Per l'arco potresti prendere un arco normale oppure anche un arco composito, in questo caso l'importante che abbia il bonus adeguato al tuo modificatore di forza. Se il tuo intento è quello di puntare a incrementare la forza non ci vuole poi molto, hai a disposizione il manuale del DM che ti mette a disposizione tutto quello di cui hai di bisogno. Tipo i guanti del potere orchesco (+2 For), cintura della forza da gigante (+4 o +6 For), o i manuali dell'esercizio fisico (+1/+5 For permanente). Oppure se per vari motivi non riuscissi a ottenere nessuno degli oggetti magici menzionati, ricordati che al 12° livello puoi sempre aggiungere un punto stat a forza e arrivare a un modificatore di +1; mentre dal punto di vista del mago, il tuo scopo potrebbe essere quello di ottenere l'incantesimo di 2° livello Forza del toro, che ti fa ottenere un bonus di potenziamento +4 a forza per uno scontro. Già con un +3 in Forza le cose si fanno più interessanti. Se non le hai ancora visionate, ti consiglio di visionare le seguenti guide: arciere, swift hunter, mago.
  11. Mi sembra di aver capito che sei un pg ranged, quindi avere la Cos a 16 mi sembra ottimale, meglio prendere in considerazione l'intelligenza dato che ti serve per il mago e soprattutto per la moltitudine di abilità che hai. Che ne dici di distribuirle così: For 11, Des 20 (17+2+1), Cos 14 (13+1), Int 16, Sag 10, Car 5 (7-2). Per potenziare le caratteristiche ci sono i vari tomi e oggetti magici sul MdDM, inoltre ci sarebbe un altro oggetto che ti potrebbe interessare i bracciali dell'arciere inferiore/superiore.
  12. Dato che mi sembra di aver capito che vuoi usare la variante Hit and run che va in sinergia con Arma accurata, penso proprio che è meglio cercare di concentrarsi sulla destrezza, quindi meglio la prima fila di caratteristiche.
  13. Mi cito di nuovo. Quindi quello che sto per dire potrebbe essere completamente ribaltato da idee da parte tua dato che conosci meglio di me il Warblade. 1 Ranger 1 - Knowlwdge devotion, Combat reflexes 2 Ranger 2 - C2A (bonus Rng) 3 Rodomonte 1 - C2AS, Arma accurata (bonus Rdm) 4 Rodomonte 2 5 Rodomonte 3 - Deft opportunist, Colpo intuitivo (Int ai danni del Rdm) 6 Guerriero 1 - Attacco poderoso (bonus Grr) 7 Swordsage 1 - Arma Focalizzata (bonus Swg), Mazza fulminea 8 Guerriero 2 - Critico migliorato[Stocco] (bonus Grr) 9 Warblade 1 - C2AM 10 Warblade 2 11 Warblade 3 - Double hit 12 Warblade 4 13 Warblade 5 - Ironheart Aura (bonus Wbl), Stormguard Warrior Ho aggiunto Knowledge devotion perché ritengo che l'Intelligenza adesso sia una delle caratteristiche che valorizzerai e quindi avrà almeno un valore di 14 e poi il Rdm concede 4+Int in PA che sono un buon punteggio per aumentare le Conoscenze, e dato che di classe hai tre Conoscenze (dungeon, locali e natura) le potresti sfruttare a tuo vantaggio anche solo per migliorare i punteggi da poter sottrarre per l'Attacco poderoso. In caso ti avanzano dei PA li potresti mettere nelle altre Conoscenze.
  14. Si può andar bene.
  15. Hai ragione, mi ero completamente dimenticato, è passato un bel pò di tempo. Avere un forza bassa può avere un certo rilievo se si considerano due aspetti, e devi valutare se il tuo DM ne tiene conto, se la risposta è si allora mi sa che devi aumentarla un pò. 1) La forza influenza il tipo di carico che puoi trasportare, per avere un'idea controlla la tabella a pag 162 del MdG. 2) Se incontri un incantatore che ti fa scendere il tuo valore di forza sei nei guai, come minimo non riuscirai nemmeno a fare un passo per via del carico che porti e non riuscirai a poter essere di aiuto per il party, e nel tuo caso è grosso guaio. In seguito a queste considerazioni valuta quale valore vuoi mettere.
  16. Premetto che del Warblade non me ne intendo, quindi vedi un pò tu se ti può convenire come soluzione quello che sto per dirti. Dato che hai scelto di avere una destrezza più alta rispetto alla forza, per migliorare un pò i TxC, potresti ovviare inserendo nella build tre livelli da Rodomonte per ottenere Arma accurata e aggiungere il modificatore di INT ai danni. Adesso le scimitarre non sono delle armi leggere e quindi non si può sfruttare Arma accurata, però se le cambiassi con due stocchi potresti fruttare sia Arma accurata che Attacco poderoso e il critico di base è sempre 18-20.
  17. Qualche informazione sul tuo party, tipo il numero di pg, classi, CdP e livello.
  18. Anche se vuoi farlo meno melee, valuta bene se il tuo Dungeon Master potrebbe coinvolgere il tuo Cenobita nei combattimenti; come dado vita ha il d6, quindi in caso metti un alta Costituzione, tipo 18 va bene.
  19. La progressione fatta da @smite4life è molto performante, se vuoi cercare di ottimizzarla ancora un pò potresti usare la variante dell'ira Frenesia turbinante su Arcani Rivelati; ottieni un ulteriore attacco con una penalità di -2 a tutti i TxC, che nel tuo caso non è tutta questa perdita data la forza spropositata del personaggio. Penso che @smite4life si riferisse ai talenti tattici, per capire quello che fanno puoi farti un'idea controllando qui, l'unica cosa che devi aggiungere al ragionamento è la variante del guerriero Dungeon Crasher. Se riesci a poter usare anche un paio di difetti, potresti inserire come talenti anche Riflessi in combattimento e Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) così da sfruttare la portata dell'arma e ottenere altri attacchi aggiuntivi in caso che i nemici provino ad avvicinarsi troppo. Se vuoi ottenere un ulteriore attacco, sempre se hai i soldi, potresti farti incantare l'arma col potenziamento Abile (PArc), per un +2 ti fa ottenere il BAB di un chierico di 10° livello.
  20. Per riuscire a castare gli incantesimi del Guaritore devi avere un valore di Saggezza un pò più alto direi che un 18 non sarebbe male. Se per te Forza può rimanere a 8, potresti mettere a 14 le altre caratteristiche, quindi avremmo se per te va bene: FOR 8, DES 14, COS 14, INT 14, SAG 18, CAR 14.
  21. Si potrebbero invertire i valori di forza e destrezza, con attacco poderoso non ci sono problemi ha il requisito di forza a 13.
  22. Forse come difetti ti potrebbe interessare prendere Tempra misera (quel -3 in tempra non è la fine del mondo) e Vulnerabile. Iniziare da barbaro ti potrebbe aiutare sicuramente coi PF e otterresti anche qualche punto abilità in più che male non fa. Per la progressione: Brb 1/Guerriero 1/Brb 1/e il resto va benone; l'analfabetismo si elimina una volta che entri nella classe del guerriero. Se riesci a fare quel miscuglio di razze/archetipi prendi la variante razziale del goliath barbaro su Razze di pietra.
  23. Ottimo spero per te e per i tuoi compagni che il pg sia un ottimo supporto
  24. A quanto dici tu non sei un veterano di questo GdR, gli altri giocatori lo conoscono bene? Sai già cosa vogliono fare? Per quanto riguarda i manuali, quali potete usare? Riviste? Oltre a fare diciamo qualche livello da monaco, hai già in mente di fare altro?
  25. Combattere con due armi migliorato ha come requisito destrezza 17.
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