-
Conteggio contenuto
2.288 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
10
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di allsunday
-
Minamo serve a scombare con wake thrasher: - tappi minamo - tappi isola aggiungi U e stappi minamo ripeti. Ogni volta che stappi minamo thrasher prende +1/+1, che si sommano ai +1/+1 che ha già preso al momento dello stap. Ladra di grimori non serve a nulla e men che meno in un mazzo aggro come questo. Oltretutto il mazzo non ha spazi, e se proprio si liberasse qualcosa, merfolk sovereign e tidal courier sarebbero da preferirsi.
-
Il Judge risponde... ancora!
allsunday ha risposto alla discussione di Dargon in Magic: the Gathering
A quanto pare han cambiato le regole, ma sembra che tu non prenda vite: una volta era come dicevi tu, adesso però è specificato che la vita è presa dal controllore della creatura incantata e non dal controllore dell'incantesimo. Questo è dovuto al fatto che adesso "lifelink" è un'abilità che viene data alla creatura, quindi è chi controlla la creatura a controllare l'abilità. Se però non stiamo parlando di lifelink ma di "When this creature deals damage, you gain that much life", allora sei tu (che controlli l'incantesimo) a prendere vita. Quindi se tu incanti il mio attaccante con "lifelink" (carta di M10), io prendo vita. Se tu incanti la mia creatura con "armadillo cloak", tu prendi vita. Se tu sei a 3 vite e la creatura incantata ti fa 4 danni, muori lo stesso perchè la vecchia abilità "whenever enchanted creature deals damage, you gain that much life" che appare su armadillo cloak e che è stata sostituita da lifelink, a differenza di lifelink (che si attiva e risolve simultaneamente al danno, non usando la pila), va in pila e deve risolvere separatamente dal danno. Perchè dico questo? perchè con l'entrata delle nuove regole alcune carte il cui testo era "Whenever __this creature__ deals damage, you gain that much life." prima che lo stesso testo venisse ristampato come lifelink, sono tornate ad avere lo stesso testo di prima. Facendo un esempio: armadillo cloak è stato stampato prima che si inventassero lifelink, e recita "Whenever enchanted creature deals damage, you gain that much life." Poi questa abilità l'han chiamata lifelink. Poi ancora hanno deciso che il lifelink non è una triggered ability e quindi non va in pila. Allora hanno riportato il testo delle vecchie carte al vecchio "Whenever enchanted creature deals damage, you gain that much life.". Ricordate anche che lifelink NON si attiva per più di una volta: se baneslayer angel è equipaggiato con loxodon warhammer baneslayer angel ha lifelink+lifelink ma guadagna punti una sola volta. L'abilità "Whenever __this creature__ deals damage, you gain that much life." invece si attiva tante volte quante appare, quindi se una creatura ha due armadillo cloak su di essa, sulla stack vanno 2 diverse istanze di "prendere vita". Se llanowar elf ha un armadillo cloak, fa un danno e va in stack l'abilità "prendi 1 vita". Se llanowar elf ha 2 armadillo cloaks, fa un danno e va in stack l'abilità "prendi 1 vita" seguita dall'abilità "prendi 1 vita". Se baneslayer angel ha 1 armadillo cloak, fa 5 danni e lifelink si attiva facendoti guadagnare 5 punti (questa istanza NON va in stack), e poi va in stack l'istanza "prendi 5 vite" che scaturisce da armadillo cloak. -
Ma io non mi riferivo a Manfredi come persona, ma come presentatore: il 90% delle puntate di Impero (e dei programmi precedenti) è costituito da filmati americani doppiati, di quelli che in circa 40 minuti esprimono 3 concetti e spiegano venti righe di storia, e che lasciano sempre (quando possono, la storia non è come la archeofantascienzologia) un pò di dubbi, un pò di mistero, mezze verità a manetta e sospetti a go go (magari prontamente smentiti dal manfredi che appare tra un filmato e l'altro e dice "in realtà son tutte palle"...). Quindi le basi del programma son simili. Anzi, almeno parte dei servizi di Voyager è fatta in casa, e non si basa sui peggiori documentari della BBC (questo consente pure al nostro conduttore preferito di farsi viaggi da sogno in giro per il mondo....). Comunque io il libro di Giacobbo l'ho comprato... per un regalo ma l'ho comprato, non ho resistito
-
U/B/R "Breaking Destiny" (Macinatore/scarto/sparo)
allsunday ha risposto alla discussione di Smeriglio in Magic: the Gathering
prego. Comunque se ognuno contrubuisce (anche con domande) ci si mette poco a buttare giù una miniguida. -
Consiglio mazzo scartacarte Blu/Nero
allsunday ha risposto alla discussione di ele in Magic: the Gathering
ma l'hai letto il post che ti ho fatto sopra al tuo? no? necravolver è bruttissimo. Ladra di grimori può essere utile in un mill monoblu ma non è granchè, troppo lento e giocabile principalmente solo in U o UW merfolk mill. -
mazzo scartacarte/controllo b/W
allsunday ha risposto alla discussione di koku in Magic: the Gathering
guarda, non voglio insistere, ma di punti a favore del confidant ce ne stanno parecchi, come spiegato anche in un altro topic (credo le fetchland o i vampiri). Arena è una carta che si usa solo se non si hanno i soldi per i confidant o se si giocano mazzo controllo. In mazzi aggro/aggro controllo dark confidant E' obbligatorio se si vuole un pescante continuo, sennò si gioca altro, tipo altri pescanti, altri colori ecc. Ma non può essere sostituito da arena. basta metterne due e basta. Sennò ci sarebbero i sempre buoni phyrexian negator, o altre carte come phyrexian scuta, drinker of sorrow o altre carte che costan poco e che fan subito molti danni. -
no no nel senso che nel forum ci stanno topic sul monoblack, e quasi tutti sul legacy. Di certo quello ufficiale parla di monoblack legacy. Questo è per lo std ma lui mi sembra non voglia un mazzo std. scusate ma ora son di frettissima
-
mazzo scartacarte/controllo b/W
allsunday ha risposto alla discussione di koku in Magic: the Gathering
però vindicate e sinkhole sono proprio le due carte che fanno girare questo mazzo: il mazzo in questione che si chiama pikula o deadguy ale non funziona se non riesce a bruciare SIA la mano SIA il mana dell'oppo. Carte come sinkhole e vindicate servono a creare problemi all'oppo assieme a hymn, perchè fare: - thoughtseize - hymn - vindicate o dark ritual > duress, hymn - sinkhole sono le giocate che ti permettono di bloccare subito il gioco dell'oppo che altrimenti prende il sopravvento. Avere land destruction assieme allo scartante serve per togliere possibilità all'oppo sia sul lato mano sia sul lato sviluppo gioco. Personalmente la parte "tutori" non va, serve solo a farti giocare in vintage, e in vintage il mazzo non è competitivo (comunque tutori NON si possono giocare in due, sono ristretti nell'unico formato in cui si possono giocare). Ti conviene eliminare tutori, firmare, cappe e mortify e mettere 4 oring (visto che non hai vindicate almeno hai qualcosa di "generale") o fare 2 mortify 3 oring io toglierei il path e metterei 2 snuff out Gli altri slot metterei degli ovvi tombstalker, che potrebbero anche facilmente sostituire i jotun. Ti servirebbero dual lands però credo sian fuori budget. Di certo wasteland è d'obbligo anche se, se non metti sinkhole e vindicate può darsi sia inutile o quasi. Di certo NON eliminare dark confidant e non mettere il resto della roba orzhov (senza offesa, ma son carte, assieme all'orzhov stesso abbastanza mediocri). Se puoi infilaci due jitte. -
ti ripeto, se cerchi nel forum trovi il topic sul mononero con i vari consigli e liste. Comunque sono liste per il legacy, non per lo standard.
-
Il mazzo non è standard, è legacy, e in legacy ha ben poche possibilità (ok, for fun qualcuna di più). Comunque mirri, assassino, terror e cucciolo di sangue non sono granchè.
-
e io invece mi amngio le mani perchè online le fetch di ONS son cadute di prezzo, e nessuno manco le compra più... quindi da un 100 $ che ci facevo adesso arrivo a malapena a 50, e manco riesco ad alzarli... sigh...
-
U/B/R "Breaking Destiny" (Macinatore/scarto/sparo)
allsunday ha risposto alla discussione di Smeriglio in Magic: the Gathering
il topic vampiro meglio lasciarlo vampiro. Al massimo vedrò di ampliarla quando ho tempo e di stickarla a sè come guida. -
E infatti ti ho dato dei consigli per il mazzo come dovrebbe essere senza sapere come sarà il meta. Se non sai nulla allora il mazzo deve essere come il tuo ma con - 4 fabbriche + 2 isole + 2 minamo - 4 spell snare + 4 daze - 1 stifle - 4 sovrane + 4 tidal warrior + 2 wake thrasher Al momento i mazzi migliori del legacy sono tresh (che gioca isole), merfolk (gioca isole), goblins (che difficilmente verrà danneggiato da stifle), elfi (idem per goblin). Quindi sarebbe "naturale" giocare un mazzo senza tidal warrior e senza stifle con sovereign di main assieme a rushing river, mettendo propaganda, wash out e stifle di side.
-
Infatti pure secondo me blightning, bolt ed eventualmente bitum.blast son giocabili, però il mononero ha già tutto ciò che serve ed è abbastanza ottimizzato per il meta. Se dovessi mettere rosso lo metterei al posto del removal nero in modo da avere spari invece di rimuovini che posson esser morti (nel caso, toglierei difigure e metterei bolt ad esempio; toglierei terminate per Bblast, ecc.). Comunque rifugi al posto di fetchlands e dual proprio no...
-
Non è un discorso di preferenze, è un discorso di opportunità: avere una creatura che al caso può attaccare o difendere, che costa 1 solo mana nero (quindi possiamo usare nel mazzo wasteland e mutavault) e che soprattutto costa 2 invece che tre è meglio che avere una carta che di suo non fa nulla e che costa di più. Bob è una carta proattiva, che ci porta avanti nel gioco, mentre arena è una carta che ci fa semplicemente perdere un turno, promettendoci un vantaggio futuro. Peccato che quel vantaggio non lo vedremo mai perchè il gioco non finirà al 15 turno ma al quinto/sesto. Per lo stesso motivo il fatto che togliamo carte dal mazzo con le fetchlands non è importante, perchè ci porta ad avere una maggior probabilità di rivelare creature/spells invece che terre che è incredibilmente minima (al 12 turno avremmo circa il 10% di probabilità in più di rivelare una carta invece che una terra giocando 8 fetchlands).
-
U/B/R "Breaking Destiny" (Macinatore/scarto/sparo)
allsunday ha risposto alla discussione di Smeriglio in Magic: the Gathering
Proviamo a farti una miniguida al deckbuilding (per il resto quoto odengod, il mazzo è proprio ingiocabile, e comunque in esteso magari for fun è decente, in vintage o legacy assolutamente no, e di certo ti ci vorrebbero soldi soldi soldi): 1) strategia: deve essere una sola con eventualmente qualcosa di alternativo, ma non due/tre tutte assieme: - vuoi sparare? spara e al massimo metti qualche creatura eccezionalmente aggressiva - vuoi macinare? macina e al massimo metti delle carte come fog o delle creature che ti possano salvare contro aggro - vuoi controllare? metti carte che controllano (da wrath of god a counterspell a tutte le altre migliaia di carte controllo. Ricordati che controllo non è il controllo mono blu che countera tutto; il controllo può essere il mono nero che fa scartare tutto e gioca mille distruggi creatura, o il controllo bianco che wrattha e va di armageddon, o il controllo nero verde che ti fa scartare, distrugge di pernicious deed e vince di spiritmonger o facendo recursion di creature con genesis) e qualche win condition ecc. 2) carte: devono essere efficienti, avere sempre più effetti, costare poco. Per questo spesso le carte competitive son costose... Devono poi essere utili sempre, a meno che tu non sappia già che mazzo incontrerai: facendo un esempio tanto che si capisca: - 25 scartini non servono a nulla, ogni mazzo aggro avrà già la mano vuota al 3 turno visto che gioca carte poco costose e spari, e tu invece non farai altro che pescare scartini fino al 15 turno - 20 ammazza creatura nel mazzo non servono a nulla. Che ci fai quando incontri un mazzo controllo? o uno sparo? - giocare di main deck wrath of god a meno che tu non sia un controllo di quelli mooolto controllo, non serve a molto. Al contrario, giocare di main deck pernicious deed servirà sempre (potrai usarlo contro non creature, mentre wrath nei mazzi con poche creature sarà quasi inutile). Quindi bisogna sempre capire quali carte vanno di main deck e quali vanno messe in sideboard - bisogna sempre capire quando giocare cosa: se giochi in legacy dove le creature costan tutte pochissimo e son veloci ad entrare in campo, capisci bene come smother sia una carta giocabile. Se invece smother fosse in standard in cui hai una buona probabilità di trovarti di fronte creature che costan 4, 5 o 6, smother non è una buona carta da tenere maindeck. Quindi capisci bene che alcune carte che possono sembrare eccezionali (maelstrom pulse) in certi formati o in certi metagame sono surclassate da carte che semplicemente vanno meglio in quella situazione, anche se sulla carta sarebbero peggiori (snuff out è giocato moltissimo in legacy ad esempio per il solo fatto che avere una rimozione a costo 0 spesso è più importante che avere una rimozione universale). - gli instant sono sempre da preferire alle sorceries (esempio di nuovo con maelstrom pulse: certo che rimuove tutto, ma spesso invece di avere 4 maelstrom pulse ti accorgerai che avere 2 putrefy e 2 mortify è più utile, perchè giocarli quando vuoi non ha prezzo, soprattutto contro i mazzi che giocano blu e counters che devono tenere il mana stappato per counterare le cose che giochi nel tuo turno. In questi casi, che sono moltissimi perchè di solito mazzi che giocano counters prima o dopo arrivano a dominare i vari formati nei diversi periodi, se giochi maelstrom pulse durante il tuo turno l'oppo lo countera e te non puoi più far nulla. Se invece tu avessi giocato putrefy sulla sua creatura/artefatto alla fine del suo turno, lui avrebbe dovuto tappare per counterare il tuo putrefy [quindi tu nel turno successivo avresti potuto giocare quello che volevi perchè tanto lui, da tappato, non poteva counterare] o lasciarti distruggere il suo permanente. - le terre devono essere 23/24 per mazzi normali, mazzi controllo, mazzi aggro/control; 25-27 per mazzi che si basano sulle terre per controllare il gioco (esempio mazzi che sfruttano life from the loam); 21/22 per mazzi con curva del mana molto bassa (white weenie, zoo, slight, monoredburn); 14-19 per i vari combo o per i mazzi che posson aver mana da altre fonti (elfi ad esempio). Si intende che mazzi che non vogliono terre come ichorid, belcher ecc non useranno terre anche se son combo. -
Io ti consiglio di giocarlo in esteso perchè in T1 o legacy ci vorrebbero molti più soldi e comunque non vincerebbe mai. Personalmente fare un mazzo spirito è quasi impossibile, nel senso che o lo riempi di carte non spirito/non arcane (e a quel punto...) o viene fuori comunque una schifezza.
-
meta = metagame = insieme dei mazzi giocati dove giochi tu o che si prevede verranno giocati al torneo a cui si vuole partecipare.
-
Consiglio mazzo scartacarte Blu/Nero
allsunday ha risposto alla discussione di ele in Magic: the Gathering
1) con quelle carte puoi avere un mazzo "quasi" competitivo in 1,5, non in vintage 2) il blu non regge. O lo fai nero o lo fai neroverde o nerbobianco o neroverdebianco. 3) le carte giocabili in T1,5 sono: queste posson servire come base per un monoblack (per cui comunque esiste un fornitissimo topic da trovare usando il tasto cerca). Comunque sia, se aggiungi - 4 duress/thoughtseize - 4 dark confidant - 2 snuff out - 2 umezawa's jitte - 4 wasteland - 4 chiusure (phyrexian negator, tombstalker, tarmogoyf ecc) ti diventa un buon mazzo per il legacy. Col verde ti diventa forte (aggiunte di tarmogoyf, maelstrom pulse, pernicious deed), col bianco ti diventa più controlloso (aggiunte di sword to plowshares, vindicate, eventualmente gerrard's verdict). Col bianco e verde teoricamente ti diventa eccezionale (duress seguita da sinkhole seguito da vindicate su un'altra terra fa male) però ti crea problemi con le carte a doppio black (hymn), ti costringe a togliere dark ritual (che spesso serve ad entrare esplosive inizio partita) e ti mette a rischio wasteland. -
le uniche cose non vampiresche del T2 sono gli zombie per un aggro, a cui aggiungere black knight. A ben vedere il mazzo sarebbe meno esplosivo di vampiri ma potrebbe essere più resistente alle rimozioni (dato che quasi tutti gli zombie hanno unearth) ed essere più forte contro i control (duress + ratti zombi + coercion/blightning + tidehollow sculler fanno un bel pò di danni ai controlli lenti). Certo che vampiri è proprio fatto apposta per essere l'aggro del momento, quindi è difficile fare un monoblack che stia allo stesso livello.
-
assolutamente no! in nessun mazzo in cui puoi usare dark confidant conviene usare arena, mai. E questo mazzo con una curva bassa (ripeto, al massimo ci stanno i notturni altre cose più costose di 4 sicuramente no per un legacy), essendo aggro e abbastanza esplosivo e giocando creature gioca dark confidant, non arena. E non 2 arene + 2 bob, ma solo 4 bob. @tapstap: personalmente non credo che quello sia il vampiro migliore, anzi. Per quanto lo splash rosso sia utile, non so quanto serva quando il monoblack è così efficiente e resistente.
-
Mazzo Orzhov (Ravnica's Guild)
allsunday ha risposto alla discussione di PILAF in Magic: the Gathering
Servirebbero 23 terre come prima cosa. Poi se leggi il topic e se cerchi sul forum gli altri topic orzhov, troverai già molti consigli già dati e attinenti al tuo mazzo. -
Che è molto brutto. Hai svariate carte che non servono a nulla, altre carte che sono poco efficienti, carte che costano troppo, troppe poche terre. Di quelle che hai segnato tieni kokusho, oyobi e kiyomaro, e se ti piacciono tieni le honden (anche se le honden nera e bianca son parecchio brutte). Servono poi più terre, modi di cercare le terre, scartanti, rimozioni creatura ecc. Di certocomunque servirebbe sapere il tuo budget, il formato in cui lo vuoi giocare ecc.
-
la lista E' T1,5 Non ho parlato di formato, ma di meta: - nel tuo meta ci sono quasi solo elfi e goblin? tidal warrior serve, wasteland non serve, jitte di main serve, propaganda di side serve ecc. - nel tuo meta ci sono molti tresh/landstill/standstill/dreadstill/team america/merfolk? tidal warrior diventa quasi inutile, al contrario stifle di main e wasteland sono dei must - nel tuo meta merfolk ha preso il sopravvento? allora il rimandino con split second e rushinc river sono utilissimi, tidal warrior non serve a nulla, wasteland non serve a nulla, stifle pure, di side serve llawan chephalid empress e così via. Il mazzo cambia a seconda degli avversari.