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allsunday

Circolo degli Antichi
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  1. allsunday

    HP 6 il film....

    Beh, non c'è molto su cui scherzare, hai ragione! a parte la sesta serie (quella appunto con willow che sbrocca) e le prime due, le altre serie di buffy sono un gran prodotto televisivo, ed un discreto prodotto fantasy, anche se bisogna fare le dovute proporzioni con produzioni da major.
  2. allsunday

    HP 6 il film....

    So che è OT, ma il modo in cui LOTR è stato reso (con gandalf e saruman che fanno i monaci shaolin, valanghe di dialoghi eccezionali tagliati solo per infilare decine di scene con frodo che si caga addosso, avvenimenti stravolti) non è diverso dal modo in cui hanno filmato questo scempio chiamato HP6: stessa logica di "falciamo la storia per metterci minch.ate che facciano presa sugli adolescenti, non spieghiamo nulla perchè tanto al pubblico bue bastano due nazgul/mangiamorte che fanno le piroette, stravolgiamo la trama perchè i nostri sceneggiatori pagati centinaia di migliaia di dollari fanno fatica a rendere "cinematografico" un fatto o un avvenimento anche importante". LOTR si salva di più solo per la sua epicità, e perchè in 8 ore di film se lo stravolgevano di più voleva dire che lo facevano apposta. Quoto Willow nella sua grandezza: il perfetto film a metà tra fiaba e fantasy sword and sorcery (ma dove la trovate una maga che lancia incantesimi epici di "maialomorfosi"???). Non dimentichiamoci però di altre perle come la storia fantastica, i due conan, Ladyhawk e molti prodotti solitamente girati per la tv.
  3. allsunday

    Mazzo Tritoni

    le wasteland sono necessarie se giochi in un meta che conosci, perchè assieme a tidal warrior e a stifle bruciano le dual e le fetch che è un piacere. Se però giochi in un meta sconosciuto potrebbero non servire moltissimo (idem gli stifle MD) togli le fabbriche, non ti puoi permettere tutte quelle fonti senza blu beh, i daze sono delle staple del mazzo. Gli spell snare invece no, anche se possono essere utili. Io comunque li eliminerei per mettere 4 daze. Aggiungerei poi 3 rushing river al posto degli stifle (sempre che il meta in cui giochi non sia sicuramente un meta in cui gli stifle posson essere utili. Rushing river o il rimandino con split second sono comunque dei must in 2 o 3 nel mazzo per darti un pò di flessibilità personalmente le sovrane non mi son mai piaciute. Vero che pompano tutto, ma non sono d'impatto come i wake thrasher che preferirei senza dubbio. Poi se non giochi in un meta in cui tutti hanno isole, tidal warrior è fenomenale. Per la side, ripeto, dipende dal meta. Comunque dovresti avere qualcosa contro aggro perchè è un brutto matchup. Forse sleep o threads of disloyalty o echoing truth o ancora sower of temptation.
  4. allsunday

    Mazzo Vampiri

    In Legacy imho entrerebbero - cabal therapy di side (con bloodghast è parecchio utile) - lake of the dead/cabal coffers di main (cripta di agadeem direi che esce) - hymn to tourach di main + 4 duress o 4 thoughtseize sicure di main - 4 dark confidant di main - 2 jitte di main o side - snuff out di main In generale le carte più costose del notturno evaporerebbero, e comunque dark ritual probabilmente dovrebbe entrare nel mazzo.
  5. meglio fare tutto su uno tanto alla fine non è che l'altro topic non verrà sporcato, semplicemente ha un riassunto iniziale
  6. Ho aperto un topic ufficiale sul mazzo dato che ormai è chiaramente un tier del formato. Continuiamo la discussione lì.
  7. Questa discussione può essere di interesse per coloro che vogliano saperne di più sulle fetchlands di Onslaught e di Zendikar e sul loro giusto utilizzo nel gioco. Sono riportati post estratti da una discussione esistente.
  8. allsunday

    Mazzo Vampiri

    In questo post riporto le liste di alcuni utenti e la spiegazione di certe scelte di carte: Vanyhal Spoiler: Creature 4X Vampiro notturno 2xOrrore sanguinario(perchè me ne mancano2) 4xVampiro falco notturno 4xCustode di malakir 4xVampiro straziatore 2xVampira fattucchiera (da togliere appena avrò i 2 orrori che mi mancano) 2xStrega sanguinaria di malakir Magie 4xLama del fato 4xCostrizione 4xTentacoli della corruzione 2xFirmare col sangue 2xIn cerca del signore dei sepolcri Terre 4xCatacombe vedeggianti 4xAcquitrino 14xPalude Side 4xSfigurare 3xVittime palustri 1xFango mentale 4XCavaliere nero 3xAgo spinale Zer (con un'interessante analisi del mazzo) Spoiler: Vi dico la mia sul Vampiri (anche se sono l'ultimo arrivato ) derivante da 1 mese di playtesting, MWS e non. Vampiri (t2) si puo' giocare sostanzialmente in 2 versioni: Aggro e Midrange (Midrange per chi non lo sapesse, e' un incrocio tra aggro e control, in pratica un aggro con risposte) Aggro: 4xAcquitrino 4xCatacombe verdeggianti 15xPalude 4x vampiro straziatore 4x Bloodghast 4x vampiro falco notturno 4x gatekeeper of malakir 4x vampiro notturno 4x vampira fattucchiera 2x figlia della notte 2x malakir bloodwitch 3x tendrils of corruption 2x disfigure 4x sign in blood versione Midrange 3x Acquitrino 3x Catacombe verdeggianti 2x Cripta di agadeem 13x Palude 4x vampira di guul dratz 4x gategeeper of malakir 3x vampira fattucchiera 4x vampiro falco notturno 3x vampiro notturno 4x vampiro aristocratico 4x sign in blood 4x tendils of corruption 4x disfigure 3x blade of the bloodchief 1x consume spirit 1x Sorin markov Differenze sostanziali: La verisione aggro punta piu' sulle creature a basso costo e sull'evasione data dal Nocturnus (infatti ne gioca 4 invece che 3) e sull'uccidere l'altro prima che l'avversario faccia abbastanza per fermarci. i bloodghast esistono per tornare in gioco dopo un day of judgement di 4 turno. La versione Midrange gioca inoltre meno terre (21) sacrificando 2 fetch e inserendo 2 cripte di agadeem, per sfruttare (non giocando bloodghast) le creature nel cimitero come chiusura alternativa con un consume spirit. Il midrange gioca sorin markov per mandare in caso di stallo l'avversario a 10 e attivare le guul dratz, che potranno saccagnare di botte l'avversario comode comode. Il midrange conta molto anche sulle lame, che date a un falco notturno e con tutte le removal che si giocano fa MOLTO male. Eventualmente ad attivarle ci pensa l'Aristocratico A tenere in vita entrambi i mazzi ci pensano i falchi notturni (che fungono anche da rimozione) e i tendrils, inoltre la midrange gioca anche disfigure contro cose come Gerarca Nobile, Bop, ma anche contro Ball lightning, hellspark e simili. Commenti sulle carte specifiche: Bloodghast se non si gioca aggro puro e' una carta morta. In un midrange non puo' bloccare, muore facile, e dopo uno sweeper che ci torni nn ce ne frega una mazza. l'avversario sara' cmq piu' grosso di noi. Al contrario, guul dratz e' inutile in aggro puro, senza sorin che ci garantisce i 10 hp resta li e al massimo chumpblocka Straziatore in midrange ci uccide per i motivi elencati sopra. Duress fa fare quasi timewalk all'avversario. non siamo in t1-t1.5 dove esistono le carte limitate, e in un formato prevalentemente aggro non leviamo le win all'avversario. Bloodwitch va sicuro in side almeno in 3x. Va dentro appena vediamo una pianura dall'altro lato. (bant/soldier/monow control) Vorrei specificare una cosa, e metterla bene in evidenza: Le fetch in vampiri non servono solo a scremare le terre dal mazzo. SERVONO ANCHE A RIMESCOLARE QUANDO COL NOTTURNO ABBIAMO TERRA/ARTEFATTO IN CIMA AL GRIMORIO e, riportando un post di Vedalken Wizard: PERCHè GIOCARE FETCHLANDS IN UN MONONERO VAMPIRI? Questa è la discussione iniziale per chi avesse interesse a rileggerla; in questo topic sono state riportate le cose più utili ed importanti per la costruzione del mazzo; non sono quindi state riportate altre discussioni, altre liste per le quali si erano chiesti consigli, discussioni su altri argomenti. L'obiettivo del topic risiede nella veloce conoscenza di quasi tutto ciò che si deve sapere sul mazzo leggendo il primo e il secondo post di guida senza doversi leggere discussioni molto lunghe o sterili. Continuate la discussione qui magari cercando di tener presenti i punti fermi già analizzati nella guida. La guida verrà aggiornata su rischiesta di utenti o in seguito a cambiamenti nel meta e nel mazzo; quando servirà fatemi sapere via PM cosa volete aggiungere al post principale (solo liste e consigli SPERIMENTATI E ACCERTATI si intende) o scrivete voi dei post scriptum e inviateli al mod con richiesta di modifica del topic. Ringrazio chiunque abbia partecipato alla discussione sui vampiri ed in particolare Vedalken Wizard, Zen e Vanyhal per i loro post riportati. AGGIORNATO AL 10/11/2009
  9. allsunday

    Mazzo Vampiri

    Per proseguire con utilità la discussione sul mazzo T2 Vampiro (monoblack o splashato), apro questo topic con una guida che riassuma i punti forti delle discussioni avute sul forum e le motivazioni principali per l’utilizzo di certe carte. Riporto inoltre alcune liste utili di deckcheck.net o di utenti del sub forum magic. 1) Il mazzo: Vampiri è un mazzo dell’attuale standard (Shards of Alara, M10, Zendikar) principalmente aggro o leggermente aggro-control, basato sull’utilizzo della tribù dei vampiri, delle sinergie tra gli stessi, di una buona dose di removal che nel nero e in zendikar abbondano e di alcune carte variabili come incantesimi o planeswalkers 2) Il mazzo prospera principalmente grazie alla potenza di vampire nocturnus, una carta che rende forti ed evasivi tutti gli altri vampiri e i cui effetti si sommano a quelli di altri vampire nocturnus, alla ridondanza di alcune creature che rendono il removal e il mass removal non così potente come contro altri aggro (bloodghast, blade of the bloodchief, quest of the gravelord ecc.), all’utilizzo di forme di risucchio vita dirette grazie ad eventuali - Consume spirit - Bloodchief ascension - Sorin Markov e soprattutto Malakir Bloodwitch. 3) I vampiri utilizzati sono tutti particolarmente efficienti con diverse abilità tra cui spiccano evasione (nocturnus, gruul draz, nighthawk, bloodwitch), removal di creature (nighthawk e gatekeeper) che si aggiunge agli istant e sorcery di rimozione già presenti nel mazzo, removal di planeswalker e quest/expedition avversari (vampire hexmage) 4) Il mazzo ha a disposizione una limitata capacità di controllo con duress e di pescante con sign in blood. Bisogna ammettere che un eccessivo controllo sulle risorse avversarie non è richiesto grazie alle resistenza a mass removal, al bianco (baneslayer angel, path to exile), al burn (4 o 8 vampiri con lifelink più eventuali tendrils of corruption) e ai planeswalker (hexmage), tutte già comprese nel parco creature e nel parco magie. A differenza dunque di un monoblack legacy o un Eva green, il mazzo nell’attuale meta del T2 non ha bisogno di più di 4 duress e talvolta potrebbe anche farne a meno. Alcune liste da deckcheck.net come esempi: http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29472 http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29463 http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28870 Splash possibili: al momento il mazzo non necessita di splash. In caso dovesse modificarsi per cambiamenti nel meta le cose più utili sarebbero: - Un allungamento della curva del mana per giocare carte come ob nihilis the fallen - Uno splash rosso per blightning, lightning bolt e reach in generale - Uno splash bianco per path to exile o baneslayer angel (sappiamo che primo o dopo capiterà…)
  10. infatti, come spiegato nei post miei e di mago le possibilità di pescare terra se giochi fetchland diminuiscono. Diminuiscono in modo tale da darti un vantaggio sull'oppo? no, però diminuiscono comunque. questo è un caso limite che serve solo nei momenti in cui si vuole utilizzare brainstorm, landfall ecc. Le fetch servon ad avere terre, se non le cracchi per non perdere un punto vita allora tanto vale giocare basiche. hai fatto bene a puntualizzare questa cosa. Per chi come me non gioca questo mazzo, era una cosa a cui non si pensava. Comunque ribadisco, le fetchlands servono per molti scopi - pompare terravore/knight/goyf - avere uno splash anche minimo - sfruttare landfall e compagnia Quindi, le fetch sono utili. Anche un monoUcontrol in un meta senza troppo burn può giocarle per sfruttare al meglio brainstorm e sensei's divining top, però invece un monoblack legacy, o un monoredburn, o un monowhite, chessò, soldiers non hanno benefici dalle fetch (che in caso servirebbero solo per scremare il mazzo) ma solo svantaggi. Teniamo però sempre presente che l'oppo potrebbe, in un monocolor, giocare fetchlands. Questo gli darebbe una probabilità maggiore (anche se, ripeto, minima) di non fare pescate morte rispetto a noi che giochiamo un mono senza fetch. A questo punto bisogna vedere se è più importante avere il 15% in più di lui di far pescate morte al 10 turno, o se è più importante il fatto che noi in quei 10 turni risparmiamo 3 punti vita. Nella maggior parte dei casi risparmiare vita è meglio, soprattutto perchè il gioco si chiude molto presto, però dipende da che mazzi si giocano, dal lifelink esistente ecc. E' ovvio che un controllo che dura 8-12 turni e che di solito ha metodi per guadagnare vita trae maggiori benefici dalle fetchland rispetto ad un aggro. dipende, perchè se il mazzo "control" è del tipo che può chiudere a gran velocità (tokens + abilità di garruk; seconda abilità di esper; ob nihilis più terra e fetchland; baneslayer angel da wurm con cascade ecc.) quei 3/4 punti vita di fetchland potrebbero fare la differenza.
  11. imho gli splash migliori sono grixis o rakdos. Blightning + lightning bolt... non dico altro...
  12. mica son gesù che ti devi fidare Quella che ti ho riportato è un'analisi statistica, non è che si possa dibattere. Poi, non per questo la gente non gioca le fetch: - intanto le persone non si fidano di qualcosa che non comprendono: ti verrebbe naturale pensare che comunaue sia le fetch aiutino, quindi le giochi. E quindi la gente le gioca anche se non servono - poi tutti son abituati a giocarle e quindi le tengono comunque - poi comunque danno una minima possibilità in più di fare una pescata non morta. Bisogna semplicemente tenere a mente che è una probabilità praticamente ignorabile. Quindi è naturale che le liste le abbiano dentro.
  13. che in pratica in un monocolore sono inutili
  14. Mi spiego meglio perchè ho visto quello che ho scritto può esser fuorviante: giocando un certo numero di fetchland si aumenta la probabilità di pescare carte non terra, però questa probabilità cresce troppo lentamente e non è utile per i mazzi competitivi. Se giochi 8 fetchlands e 12 terre in 40 carte, per avere la prima giocata extra (nel senso, avere di sicuro una magia invece che una terra) rispetto ad un mazzo con 20 basiche devi aspettare il 24esimo turno. Se però prendiamo in considerazione il fatto che in media quella carta "in più" ci costerà 4 vite (derivanti dal craccare le fetch), e soprattutto se prendiamo in considerazione il fatto che il gioco finisce di regola non dopo il 10 turno (ma anche prima), il gioco "non vale la candela", anche se comunque una maggior possibilità, seppure minima, di far pescate buone con 8 fetchlands esiste. Certo che se giochiamo 2 o 3 colori, allora le fetch hanno anche altri effetti molto importanti, quindi meglio giocarle.
  15. No perchè le leggi della probabilità non sono così "lineari", per così dire. Certo che se hai usato una fetch hai una minor possibilità di pescare una terra la prossima volta che peschi, però questa "minor probabilità" è trascurabile a meno che il numero delle fetch non sia alto.
  16. In realtà han dimostrato che le fetch non danno una più alta probabilità di pescare carte "non terra" a meno che non se ne giochi almeno da 7 in su (se ricordo bene). Quindi avrebbe senso in un monocolor non giocare fetch, perchè 8 vita sono comunque tanti quando il mazzo dominante del meta è un aggro/burn come jund. E' anche vero che a parte jund non esistono carte come stifle in T2, quindi giocare tante fetch può essere un vantaggio.
  17. mox: puoi non imprimere nulla, però se non ha nulla impresso non dà nessun mana dredge: o peschi o dredgi, e quando dredgi devi riprenderlo in mano. La domanda non è chiara Lista: ti conviene copiarla pari pari da deckcheck e giocarla un pò, poi la modificherai
  18. in realtà non è vero perchè 1) esistono le sideboard: se sai che probabilmente incontrerai vari affinity, in side avrai roba contro gli artefatti 2) viene reso inoffensivo da carte già giocate normalmente contro altri mazzi: come già scritto sopra, molti mazzi giocano già mass destruction (pernicious deed, wrath, crime/punishment, enginereed explosives) e creature destruction (putrefy, path to exile, spari ecc) di main, e odio contro artefatti/incantesimi di side (krosan grip, qasali pridemage..) quindi se un mazzo è fatto bene l'affinity è quasi sicuramente un matchup favorevole anche se non è un mazzo che ci si aspetta in quel particolare momento. Affinity vince di primo, e di norma perde di secondo e di terzo a meno che il suo pilota non sia molto bravo. Se invece nel meta si sa che c'è affinity, e quindi la gente nelle side ha shatterstorm, ancient grudge e compagnia, affinity vince di primo e perde quasi sicuramente di secondo e terzo, pure se chi lo comanda è un grande. Diverso è se si gioca in legacy, formato nel quale disciple of the vault rende il mazzo più "combo". In esteso però per sopravvivere deve spesso giocare goyf o spari, e anche così difficilmente vince tornei, al massimo fa top eight nei momenti in cui la gente non se lo aspetta più.
  19. allsunday

    Mono Nero (monoB)

    Esiste già un nutritissimo topic sul mononero. Postate li e leggetelo prima di chiedere consiglia già dati. benvenuto sul forum.
  20. Affinity di certo rimarrà in esteso un altro anno, ma per l'ennesimo anno rimarrà il mazzo più facilmente "odiabile". Non è veloce come un combo quindi difficilmente può chiudere prima che giochi le carte che metti dopo la side, è veloce come uno degli zoo odierni senza però averne gli spari, soffre non solo le rimozioni da creature ma pure quelle da artefatti. Quindi, togliendo il fatto che bastano delle rimozioni per artefatti "globali" per vincere (4 shatterstorm di side, o 4 ancient grudge di side, se proprio si teme tanto l'affinity), il mazzo muore anche per tutti gli spari (solo ravager e il 4/4 si salvano), tutti i rimuovi creatura, tutte le distruzioni globali creatura. In definitiva, se non sei un bravissimo giocatore, affinity fa schifo: un qualunque mazzo con 3 firespout, 4 lightning helix e 4 lightning bolt di main può già rollarti il primo gioco. Se poi dalla side mette dentro anche 4 qasali pridemage, praticamente può semplicemente distruggere ogni tuo permanente e chiudere in tranquillità pestandoti col suo tarmogoyf. Allo stesso modo i rock hanno vita facilissima contro affinity (crime/punishment e/o enginereed explosives di main già fanno 3/4 del lavoro, se poi aggiungi i maelstrom pulse e i path to exile giocati ovunque...), tutti i vari controllo ecc. I mazzi che soffrono aff possono essere i combo (soprattutto quelli che si fanno molto "male" per scombare, tipo i vecchi teps che tra fetchland, shocklands ecc iniziavano il gioco a 10 vite, abbastanza poche per farsi macellare da un ravager) burn e qualche controllo basato sul blu (troppo lenti).
  21. allsunday

    Aiuto mazzo elfo

    Non ci sono state risposte perchè esiste già un topic apposito per gli elfi, e ne esistono altri nel forum. Usa il tasto cerca e posta li dopo averlo letto così non ripetiamo consigli già dati. Leggi il regolamento del forum e benvenuto sul forum. Per darti comunque un'idea, i due archetipi di elfi giocati principalmente in legacy sono: 1) survival Elf: un mazzo aggro control basato su survival of the fittest, usa elfi per attaccare ma anche un toolbox di creature per ogni occasione 2) Elves!: un mazzo combo aggro che fa attaccare con moltissimi elfi e tokens e chiude di aggro o di burn da grapeshot o simili Normalmente i vecchi archetipi "tanti elfi da mana+elvish champion+staff of domination" non vengon più molto usati, anche se sarebbero giocabili. Survival elf però è semplicemente migliore.
  22. basta che guardi qui e ti provi la lista arrivata terza e la quarta (dredge e genesis) Genesis è vero che muore con chalice a 0, però è una combo che può saltar fuori molto presto. Dredge invece imho è eccezionale quest'anno, non proprio come ichorid+cabal therapy+ cephalid coliseum, ma quasi.
  23. ho letto sul web che in realtà la trama è molto lineare. Comunque non è che mi dispiaccia, mi basta che non sia un gioco tipo "parla cogli npg + clicca furiosamente + bevi bottiglie di mana" o "fai le combo con le spade" ecc. Non avevo pensato che potesse farmi problemi sul notebook per la scheda grafica. Effettivamente è abbastanza recente come scheda nvidia, però certe volte i giochi vogliono solo quelle per desktop... Questo mi sembra l'unico problema, perchè per il resto il pc non faceva fatica a far girare da the witcher a mass effect, anzi. Però il fatto che si surriscaldi 20 volte più di un desktop invece, è una rogna... A dirla tutta i requisiti per farlo girare su xp mi sembrano molto bassi! non son molto diversi da quelli per nwn2!
  24. imho hipergenesis è il migliore. Vero che devi avere una buona mano, ma l'unica cosa che soffre tantissimo è chalice a 1. Comunque se vi piace il combo vi ripeto il mio invito: andate di dredge! spendete qualche soldo per bloodghast (effettivamente lo fan pagare), bridge from below (neanche tanti) e poi il resto non costa nulla, e con il nuovo crab di zendikar è più veloce di un turno rispetto alla stagione onslaught-alara
  25. lo prenderò di certo. Non gioco quasi mai al pc però questo non me lo perdo, più che altro perchè sembra un rpg e non uno stupido action rpg (dio sia lodato!) e poi perchè devo ancora trovare un gioco della bioware che mi deluda. Hanno sempre fatto dei prodotti eccezionali, e se su questo c'han perso più di 5 anni (ricordo che quando scarivavo le patch di nwn1 c'era già la pagina di DA su bioware.com) tanto male non lo devono aver fatto! gli unici dubbi sono: 1) il distributore: EA di solito fa robaccia, e costringe gli sviluppatori a rendere i loro giochi a livello "ritardato mentale" per venderne di più. Oddio, non è che altri faccian meglio (se lo distribuiva l'Atari di certo sarebbe uscito con 1 anno di anticipo e praticamente ingiocabile casua bugs...) però non mi fa ben sperare 2) le specifiche tecniche: mi sa che giocarlo su notebook non sarà facilissimo. Ho il pc nuovo, ma le ventole dopo un pò si disintegrano
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