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allsunday

Circolo degli Antichi
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  1. diciamo che l'unico modo per abusarne sarebbe giocare carte che di per se non ti fanno vincere/non ti portano avanti nella partita, ma che ti danno vita. E dato che di solito queste carte "difensive" comunque sia costano poco in termini di mana, magari qualcosa riesci a tirarci fuori. Però il tutto dovrebbe essere condito con molto controllo (roba tipo mass removal + tanto scartante + bond come win condition e tante carte vita più un pò di accellerazione per giocare bond velocemente)
  2. http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=95143&stc=1&d=1252642961 ecco qui un buon motivo per giocare kavu predator e i suoi amici!
  3. non saprei cosa consigliarti perchè legame è una carta che più "win more" non potrebbe essere, e che più legnosa all'inizio non potrebbe essere. Se stai pestando con, ad esempio, 2 loxodon hierarch, 1 descendant of soramaro, 1 baneslayer angel non te ne frega nulla di pescare sanguine bond, al massimo vuoi pescare una duress o una doom blade per eliminare il bloccante e vincere. Se invece stai vincendo di corrupt e simili, che te ne frega di far lo sborone con sanguine bond? se sei al punto che puoi giocare consume spirit per 5, 6, stai vincendo lo stesso, e di nuovo, al posto dei 4 sanguine bond vorresti del discard o delle carte per controllare la partita.
  4. no, non mi fido. Scusa, non è che si vuole insistere, ma se chiedi consigli noi te li diamo, se non li vuoi accetare non chiederli Ci sarà un motivo se nessuno ma proprio nessuno gioca così poche terre no? ci sarà un motivo se se ne giocano almeno 20 con 4 aether vial di main, e senza aether vial 22 o 23 no? lo stendardiere può facilmente finire ammazzato in un attimo, o semplicemente con così poche terre puoi ritrovarti a poterlo giocare solo al 3 o 4 turno perchè prima non hai abbastanza terre. La finalità di un buon numero di terre non è data dalle terre massime che ti servono in gioco, ma da quelle medie che ti devono uscire nella prima mano ed eventualmente nei primi 3/4 turni se sei aggro. Solo se tu avessi una curva del mana che si ferma a due, con roba tipo 20 drop a 1 mana, potresti giocare 20 terre (e non meno). Il discorso tidal warrior è questo: tidal warrior serve moltissimo, se vuoi vincere di aggro. Se vuoi vincere di aggro (cosa che consiglio), però, tutte le carte come commercio merrow, l'inabissa segreti, radunare il branco, schoolmaster e judge of currents dovresti tagliarle, perchè sono troppo lente per quello che fanno, o perchè han bisogno di altre carte in gioco per funzionare e non sono quindi particolarmente efficienti da sole, o perchè usano il tap per altri effetti che non siano l'effetto di tappare per attaccare. Se vuoi farti un mazzo sui tokens, sul tap dei merfolk, inabissa segreti ecc, allora ti conviene togliere tidal warrior, wake trasher e sygg, mettere in 4 gli inabissa segreti, i merrow commerce, gli stonybrook schoolmaster. Qualunque di queste due direzioni tu scelga, aumenta a 4 gli esperti di brancargentata e togli i tuffatori che son inutili.
  5. come consigli, obbligatori, le terre NON sono abbastanza. Non conta il fatto che tu sia stato fortunato, un mazzo del genere senza accelleratori ne deve avere almeno 23. Per le partite che hai fatto con le terre che hai possono capitartene altrettante in cui il mazzo non ti gira (e no, non è un'opinione, è un fatto dei mazzi di magic). Se avessi letto la lista che ti ho postato avresti visto che potresti giocarne 20 e aggiungere 4 aether vial, in questo modo prendi vari piccioni con una fava (non spendi mana, eviti i counters, metti in gioco alla fine del turno dell'oppo e così via). tidal warrior è migliore di modellamare, ma entrambi non c'entrano molto in un mazzo concentrato sulle pedine come il tuo.
  6. era per darti un'idea di come un merfolk può essere giocabile. Quella che ti ho postato è una lista competitiva e che può farti capire come sfruttare le sinergie. Ad esempio nel tuo mazzo hai molte carte tipo profeti e modellamare che son inutili. Oltretutto le terre, di nuovo, son troppo poche. I tritoni giocabili sono silvergyll adept lord of atlantis rejereey 2/3 wake thrasher 2/3 merfolk sovereign Gli altri sono o brutti o di utilità (come il tidal warrior o il judge of currents e quindi vanno inseriti o nel mazzo se pensi di sfruttarli bene, o in side) dovresti anche specificare che formato giochi.
  7. iname as one iname life aspect; iname death aspect Queste sia perchè sono tra le prime carte che ho giocato, sia per l'illustrazione, sia perchè eran davvero LEGGENDARIE! A pari merito The Unspeakable con annessa storiella. Cranial extraction. Fantastica! Dark ritual illustrato da rebecca guay per l'illustrazione e per il fenomenale flavour text. Desolation angel, pernicious deed, simic sky swallower, SPIRITMONGER!!!, cabal coffers, blizzard specter, PSYCHATOG!, lobotomy, RECOIL, CATACLYSM, tsabo tavoc, i miojin, i kirin... ah son troppe!
  8. nessuno gioca nemmeno 1 wrath di main in esteso (eccetto quelle robe tipo martyr proclamation che però son tier 2 a farla grande) quindi nessuno ne giocherà mai nemmeno 8. Il problema è che se vuoi giocare std, allora si, devi comprare la ristampa della wrath (perchè è una semplice ristampa; la gente che dice che "l'hanno fatto apposta per spingere i rigeneratori" mi fa giusto ridere, farebbero di tutto per difendere la wizard trovando degli strani obiettivi di lungo corso alle plateali mosse mangia soldi della stessa, un pò come i drogati col loro pusher) Le nuove fecth le giocheran tutti, è vero, ma tenete a mente che valanga di mazzi vengon venduti adesso rispetto a onslaught: già solo le carte della m10 valgon 2 euro in media meno delle loro controparti della Xed.
  9. tra 5 anni le nuove fetch non varranno il doppio di quando escono, perchè intanto devono vedersela con le vecchie fetch, e in più ne saranno sbustate molte di più di quello che è successo con onslaught. Probabilmente saran carte da 25 euro appena uscite e poi si fermeranno sul costo di maelstrom pulse, abbassandosi ad ogni rotazione (anche se meno di quanto si abbassano carte come figure of destiny). Oltretutto le fetch saranno giocate al posto delle vecchie ma negli stessi mazzi. Quei colori già vengon giocati insieme semplicemente usando le vecchie fecth. Certo, con le nuove sarà più facile splashare terre base, ma non nascerà nulla di nuovo solo per le fecth nuove. Quelle vecchie probabilmente perderanno valore perchè eccetto delta per il vintage e wooded per gli aggro legacy, son tutte peggio delle nuove. Le nuove fetch son state stampate perchè prima o dopo le volevan stampare, e han visto che i giocatori le volevano. Niente in contrario, anche se non avranno praticamente impatto sui formati eterni mentre invece - saranno degli auto include in tutti gli standard, rendendo il formato una sorta di esteso senza goyf (sai che palle) - fanno rimanere l'esteso così com'è. Quindi in realtà chiudono spazi di sperimentazione invece di aprirne, perchè anche in Std i mazzi da 3/4 colori potranno tranquillamente continuare a esistere a dispetto di quello che la wiz dice (spingere il mono/bicolor...). Poi in realtà è vero che spender soldi per un legacy ne risparmi rispetto ad uno std, ma devi sempre giocar la stessa cosa (ogni tanto c'è qualcosa di nuovo, ma son carte, non mazzi: merfolk adesso; prima goyf; prima tombstalker, ma alla fine sempre gli stessi identici archetipi). Comunque chi è che spenderebbe 120 euro per aver 12 wrath in esteso ?
  10. allsunday

    carte di prevenzione

    veramente i migliori son proprio verdi: moment's peace; constant mists; fog; lull; tangle; snag.
  11. 1) rakdos auermage: non serve che tu abbia carte in mano: tappi, riveli la mano, lui sceglie (e se non hai carte non sceglie nulla), poi lui rivela, tu scegli (e se non ha carte non scegli nulla). Scartare e avere carte in mano non hanno legami: io ti posso usare duress contro anche se hai la mano vuota. Se noti le carte vecchie dicevano "target player discards a card if he has one or more cards in hand", poi han tolto la clausola perchè è ridondante: se ha carte ne scarta una, se non ne ha non scarta nulla, punto. Ma lo spell, o l'attività come nel caso dell'auermage, lo puoi giocare lo stesso. 2)blind with anger: la carta non ha nessun legame regolistico col mago, quindi non farti fregare. Per quel che riguarda la regola, tu puoi giocarlo su qualunque creatura non leggendaria. Se la creatura è tappata la stappi, se è già stappata... rimane stappata. Le regole sono chiare: se avessero voluto che la carta potesse bersagliare solo creature tappate, avrebbero scritto "untap target tapped non legendar...."
  12. no ne prende uno solo. Dryad è un sostituto molto budget di goyf, e va bene se usato in mazzi slight (molti danni + alcune creature). Non è tarmogoyf, inutile dirlo, non tanto per il fatto che muore facilmente all'inizio (cosa vera ma ignorabile: metà dei mazzi di un meta gioca removal non-burn di solito, quindi che la colpiscano con un putrefy o un pulse o un path to exile non cambia nulla, e non avrebbe fatto differenza se al suo posto ci fosse stato goyf) quanto per il fatto che oltre ad un certo turno è una carta abbastanza debole. Però 4 driadi hanno il loro se le giochi assieme a 21 terre e 35 spell non verdi o almeno non solo verdi: anche in esteso (in cui non esistono carte come fireblast) ci metton poco a ingrossarsi: - t1 kird ape - t2 quirion dryad - t3 lightning bolt, keldon marauders, dryad che è già un 3/3 - t4 hellspark elemental, kird ape, dryad è già un 5/5 Se vuoi altre creature molto performanti, e soprattutto che non soffrano del problema della driade, ti consiglio terravore se giochi legacy (non è goyf ma ha trample, e con le fetch giocate in legacy ti esce sempre tra 4/4 e 6/6) e knight of the reliquary. Il cavaliere potrebber fare al caso tuo, ma dovresti per forza giocare o le nuove fetch o almeno terramorphic expanse (rischiando però di aver terre tappate all'inizio). Se volessi prenderlo ti consiglio di sbrigarti perchè con l'uscita di zendikar il suo costo sta salendo rapidamente a causa dell'abilità landfall.
  13. ti dico, la cosa più sensata da fare, ahime, sarebbe eliminare interamente tutta la parte kavu predator e fiery justice: ogni avversario si prenderà i punti vita, poi eliminerà il kavu, e ciao bello. Per questo motivo ti consiglierei, se proprio tu volessi giocare la "combo", di giocarla in un mazzo che usa il nero. In questo modo potresti 1) essere più aggressivo anche senza tarmogoyf (dark confidant, 2 tombstalker, blightning) 2) giocare un certo numero di scartanti in modo tale che il tuo kavu non debba temere path to exile, putrefies ecc. Se vuoi mantenerlo in questi colori, e se vuoi giocare la "combo" comunque, ti conviene quantomeno infilarla in un mazzo naya, e togliere tutte le carte abbastanza inutili che hai al momento e che non fanno altro che pompare i tarmog avversari. Quindi 4 wild nacatl 4 kird ape 4 kavu predator 3 quirion dryad (in mancanza di goyf) 4 keldon marauders 4 wolly thoctar 3 fiery justice 4 lightning bolt 2 shard volley 3 naya charm 4 rift bolt 22 terre
  14. allsunday

    Carta inutile

    comunque in questo topic di tornei non si parla, si sta semplicemente parlando di carte più o meno inutili, e come è stato detto molte delle citate hanno un uso anche se minimo. Poi, one with nothing è quasi totalmente inutile perfino in un dredge, figuriamoci in un madness, e la sanguisuga fa veramente schifo (non sta in nessuna side...), ma sono altre le cose che non servono a nulla, o che addirittura ti fan perdere la partita. Guardate wood elemental: per essere un 3/3 devi avere 6 mana e sacrificare 3 foreste stappate... ora ditemi voi se non preferice un 2/2 a costo 3 come scornful egotist eheh con sorrow's path, non con altre 5 carte ho detto
  15. piroclasm no perchè in ogni formato esistono alternative migliori, da flamebreak a firespout a volcanic fallout a cave-in ecc. skarg non più di 2
  16. iniziato in kami, ma il primo precon l'ho preso all'uscita di ravnica, ed era il BG golgari! e non faceva manco schifo a dir la verità, se sopravviveva al mid game andava in recursion anche solo dredgiando l'idiota che ti dava 2 vite per ogni dredge. Ma pensa te, cosa è venuto in mente a quelli della wiz di metter la jitte in un precon? a dirla tutta, cosa è venuto in mente a quelli della wiz di stamparla la jitte? quanto c'ho bestemmiato dietro a quella carta quando ho iniziato a giocare, e quanto la odiavo! poi ne ho presa una all'uscita di kami dallo std, e mamma mia! "Quando la creatura equipaggiata fa danni, vinci la partita. Equip 2"... follia pura!
  17. ziggurat lascia stare terramoprhic, duress, lightning bolt è meglio averli in 4 copie piroclasm lascia stare
  18. 18 terre sono troppo poche, io ti consiglio di fare un giro nel forum e vedere gli altri tritoni. Ti posto un mazzo legacy così capisci quale può esser la differenza di forza con il tuo:
  19. devi capire che ogni carta ha delle pietre di paragone, e quindi quando si tratta di cercare delle carte efficienti, bisogna andare a vedere quali ce ne sono di migliori. Nello sparo ad esempio la pietra di paragone è lightning bolt: R istant 3 danni a creatura o avversario Metti lava axe a confronto: 4R sorcery 5 danni all'avversario ti rendi contro che con il costo di lava axe puoi giocare 4 lightning bolt e far 12 danni all'oppo o a creature varie e tutto a velocità istant. Devi poi capire che strategia vuoi usare: se sei un mazzo aggressivo, devi usare carte aggressive. Se quindi usi una carta come miasma, ti rendi conto che non c'entra nulla con la strategia del tuo mazzo perchè è una carta che di suo non fa nulla, e che è comunque troppo lenta. Metti a confronti hissing miasma con sulfuric vortex: per lo stesso mana hai una carta che fa 2 danni all'oppo ogni turno (e se ne frega se l'oppo ha o non ha creature), ha una potente abilità utile se sei il giocatore aggressivo (l'altro non può prendere vita).
  20. bisogna anche dire che le regole e le strategie sono così tante che è difficile conoscere tutto se non ci si passa su mooolto tempo. Io ammetto che grazie a modo le regole e tutto il resto le ho imparate in poco tempo perchè fa tutto da solo e quindi le regole le impari in automatico mentre le strategie, potendo giocare molto dato che ogni partita taglia i tempi di shuffle e dato che c'è sempre gente online, si imparano prima. Bisogna anche dire che essere niubbi porta dei vantaggi, soprattutto ti fa divertire di più con meno carte e meno possibilità: certe volte quando mi ritrovo i vari iname e tutta la valanga di spiriti che ho comprato durante kamigawa mi accorgo di come il divertimento nel gioco fosse maggiore, e soprattutto di come nascesse dal fatto di saper giocare bene le carte che si avevano. Vincere con tunnel vision + hinder, vincere giocano i miojin usando fists of suns, sfruttare carte come garza zol era una ficata. Poi, non che giocare competitivo non sia bello, ma se non lo fai per vincere tornei è veramente una cosa fine a se stessa passato il primo mese che hai un nuovo mazzo, e tutto si riduce ad aspettare che vengan stampate nuove carte. Comunque sulla question noob avevo fatto una miniguida per il deckbuilding mesi e mesi fa, all'interno di un topic... riuscissi a trovarla la riposterei, scriver di nuovo tutto... non c'ho voglia
  21. noi due siam troppo vecchi caleidon, troppo vecchi :lol:
  22. e la cosa più importante: i noob non sanno le regole (e non si pongono dubbi sulle cose "strane"). Niubbi che giocano demonfire settato a 10 con kharvek the mercyless nella mia parte del campo, e poi ti accusano di essere un baro perchè gli dici "il tuo spell costa 11, kharvek ti fa 11 danni". Niubbi che giocano carte che danno protezione dal colore X sulla propria creatura incantata da aure del colore X (ma perchè il mio armadillo cloak è andato nel cimitero? non è giusto!). E quante volte ho visto gente che cercava di giocare 2 honden con lo stesso nome! forse mai come le volte in cui ne ho visti dire "le terre non sono permanenti" "le terre non hanno costo di mana" "remand può counterare la tua eternal witness che sta rientrando dal gioco dopo esser stata esiliata con astral slide!"... L'anno scorso giocavo con mws, ma poi ho perso le speranze... Ah, aggiungiamo che non sanno usare la pila, non giocano le magie al momento giusto (perchè giocare un putrefy al momento giusto, quando magari riesco a bruciare un'aura al mio avversario? giochiamolo subito, a velocità sorcery, e con 4 mana blu stappati! )
  23. allsunday

    Carta inutile

    Ma il boss può dare +1/+o e haste a tutti i changeling che giochi! mica male per una carta che al momento non ha nemmeno un set (è futureshifted, quindi si riferisce a carte che non son ancora state stampate). One with nothing è brutta effettivamente, ma un effetto decente in qualche mazzo ce l'ha, mentre tutte le creature che avete citato, almeno possono attaccare provate voi a far qualcosa con sorrow's path
  24. Il demone è interessante, soprattutto non ha un'abilità ridondante ma ha un'abilità che serve a vincere, non a stravincere: in un rock con aggro e knight of the reliquary lo giochi al turno 4 e nello stesso turno giochi fetchland + cracchi fetchland entra terra: hai un 9/9 al 4 turno, l'oppo ha perso 6 vite, e in un mazzo che gioca thoughtseize e/o duress puoi aver eliminato l'eventuale removal dalla mano dell'oppo. Come dire, povero lord of extinction, non troverà mai un mazzo adatto a lui Nissa non mi sembra granchè, sta sotto tutti i burn, in risposta alla seconda abilità basta un fallout il più delle volte.
  25. prova una cosa simile, nel tuo ci son troppe carte care e la curva è sballata
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