Tutti i contenuti pubblicati da allsunday
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[Pauper] Affinity Reborn
Ti dico, etheriums sculptor, salvage slasher, glaze fiend le sfere e disciple hanno una grande sinergia tra loro, per il resto le solite creature con affinity aiutano, e soul's fire può aiutare come chiusura alternativa (con 8 sfere di solito il mana lo trovi in automatico, e i glaze fiend ci metton poco a raggiungere livelli da ravager (ok, solo fino alla fine del turno, ma abbastanza per un soul's fire o un rite of consumption importanti). Una roba del genere, è abbastanza veloce ma non l'ho provata contro altri mazzi
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Consiglio mazzo Sparo T1.5
Ma secondo te la gente che legge sto topic è diversa da quella che legge il topic in cui hai postato lo stesso mazzo e t'ha già detto che non va bene?
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HP 6 il film....
ammazza! deve esser proprio pessimo! dovevo andar stasera a vederlo ma son scardinato e domani ho sveglia alle 5, ma se devo dir la verità leggendo le recensioni mica mi dispiace molto... Ieri sera avevo cominciato a veder HP5, credo di esser durato 10 minuti! alla prima battuta inutile con tonks che si cambia il colore dei capelli ho subito pensato "ah si, qui è dove han perso 10 secondi di film per nulla, che avrebbero potuto usare per __inserire parte del libro a scelta___", ho gettato il dvd nel cesso e ho visto Thank you for smoking (che, by the way, è un film veramente eccezionale!). E dire che quando l'avevo visto al cinema HP5 m'era piaciuto, pure HP4... però poi mica si riescono a vedere un'altra volta, son pieni di incongruenze e buchi di trama! Non ho mai capito perchè non abbian tenuto Cuaròn per regista, Il prigioniero di Azkaban è un film meraviglioso, persino migliore del libro, quelli prima son troppo da bambino, quelli dopo han tanti effetti ma sotto sotto le trame vengon stravolte come (quasi) solo Jackson-ho-rovinato-LOTR sa fare...
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protezione dal bianco versus volare
esiste il topic "il judge risponde" comunque no. se l'attaccante vola devi aver una creatura volante per bloccarlo, ecc.
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[Mazzo] False Cure Combo T1.5
beh, tra riti oscuri e explorer ci arrivi prestino. lascia stare sensei, annacqui ancor di più il mazzo che già così ha molte carte poco efficenti
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[Mazzo] False Cure Combo T1.5
l'unica carta che scomba con false cure "di sicuro" (altre non me ne vengon in mente) è beacon of immortality
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Terre nere-verdi
e soprattutto perchè non continui sul tuo topic treefolk?
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Mazzo Counter UW 4fun
Comunque ora come ora per fish, tra legacy e esteso, si intendon mazzi formati da poche creature poco costose e molto performanti che in sinergia fan tutto o quasi quello che le altre magie dovrebbero fare. Facciamo un esempio: se io gioco 4 burrenton forge tenders 3 gaddock tegg 3 kira, great glass non me ricordo 4 meddling mage 4 spiketail hatchling vari counterspell e pescanti Sto giocando un fish (bruttino, ma sempre un fish): ogni carta ha una sua funzione all'interno del mazzo con burrenton che blocca o riduce rischi da sweepers rossi e che se bisogna difende da spari il meddling mage che hai in gioco e che ha nominato smother con cui l'oppo potrebbe bruciarti sia il burrenton sia il meddling; intanto cali gaddock così che l'oppo non possa nemmeno basarsi su damnation o enginereed explosives per rimuoverti il meddling mage e il burrenton, e kira, così che l'oppo, se pesca un terminate (lo smother già non lo può usare a casua dei meddling mage) non possa usarlo per ammazzarti gaddock. Buttaci dentro 2/3 umezawa's jitte e magari una grossa win con (tarmogoyf, exalted angel ecc.) e hai un fish. E' un mazzo diverso ma in genere più performante a adatto a tutti i vari meta strani o pieni di mazzi rogue (angel stompy con green e blu per meddling mage, goyf e trygon predator è molto forte in molti meta "strani"); altrimenti ti ripeto (poi se a te piaccion giustamente tienili) gli scettri sono potenti solo contro niubbi, perchè un semplice enginereed explosive, un trygon predator, un pithing needle ti bruciano (oltre al fatto che krosan grip e ancient grudge sono uncounterabili o quasi, rimane il fatto che l'oppo può semplicemente averti fatti scartare i counters o, ancora peggio, che lui stesso può giocare counters. Ti servirebbero almeno 4 daze e 4 force of will per esser "quasi" sicuro che gli scettri restino in gioco.
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aiuto dragonstorm
Again, leggi il regolamento. Sapresti che - è proibito parlare con linguaggio da sms - devi usare lo strumento cerca prima di parire nuovi topic In questo caso se usi lo strumento cerca troverai più di un topic ufficiale su dragonstorm, potrai leggere le liste competitive e saprai che carte aggiungere/togliere. Evitiamo tutti di continuare qui, grazie, che appena si può chiediamo a un mod ti eliminare il topic.
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Mazzo Counter UW 4fun
Io ti consiglio direttamente di eliminarli gli scettri invece. A meno che non ti entrino di primo turno (e anche lì, tra pulverize, force of will e compagnia te li rovinano più facilmente di quello che sembra) sono troppo facilmente rimuovibili facendoti andare in svantaggio carte (krosan grip/ancient grudge/echoing truth/hate vario contro affinity). Io ti consiglierei un monoblu o un UW fish con qualche finisher migliore, e le solite cose come catene e jitte.
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[Mazzo] False Cure Combo T1.5
guarda, non saprei cosa dirti, per metterci i cure togli explorer, bob e sword che devono per forza esser giocati in 4. Gli hymn oltretutto sono troppo potenti contro ogni archetipo, lasciarli fuori è un suicidio perchè ti vincono da soli: T1 thoughtseize T2 hymn T3 explorer, therapy, ricorri therapy T4 hai vinto... Ti ripeto, molte carte son bruttine, pensa alle false cure, che te ne fai nella gran parte dei casi? Ti consiglio di portarlo moooolto più sulla combo se vuoi che il tutto sia utilizzabile, altrimenti finisci per avere solo un rock/evagreen fatto male
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[Mazzo] False Cure Combo T1.5
Ora non ho tempo, comunque - imho dovresti splashar bianco: sword aiuta pure il tuo "piano" - puoi giocare veteran explorer per diminuire il costo della manabase, accellerare e in sinergia con therapy - io farei 3 thoughtseize 3 cabal therapy 4 hymn to tourach 4 sword to plowshares 2 putrefy (maelstrom pulse credo sia fuori budget) 2 mortify (vindicate e pernicious deed credo sian fuori budget) 2 umezawa's jitte 4 veteran explorer 4 dark confidant (bob) 4 tarmogoyf 2 shriekmaw 4 kavu predator 2 tombstalker 1 urborg 1 volrath's stronghold 2 windswept 2 polluted basiche nella giusta quantità e se ci stanno 4 wasteland Ops, ho lasciato fuori la combo e vabbè son di fretta sorry
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[Pauper] Affinity Reborn
Vedo che vuoi puntare alla consistenza, ma imho dovresti puntare sull'esplosività: nessuna delle tue creature ha comunque un'eccezionale "presenza scenica", e in pauper ci sono comunque molti aggro e aggro/control pieni di creature grosse quanto le tue o di più, o pieni di removal, senza contare il fatto che l'odio di dise ti rovina. Io proverei (nota, non so se funzioni meglio) l'affinity da etherium sculptor e glaze fiend, assieme ai vari stryx, stormblade, ranella, oppressor, vari artefatti da sacrificare e discepolo
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[Mazzo] False Cure Combo T1.5
mah, ti dirò, non è molto competitivo perchè le carte della sinergia vita/kavu/cure son bruttine da sole Io ti consiglierei comunque di aggiunger 2 tombstalker, alla fine son solo 2 in tutto il mazzo, e quindi deve andarti proprio male per rivelarli con bob. Comunque mi sembra che il reparto magie faccia acqua: - petali non servono, la curva va bene già com'è - reverent silence va di side - unearth potrà pure esser giocata su tutte le tue creature, ma meglio avere del removal, altre creature, jitte, genesis + shriekmaw ecc. certo, così ti rimangono solo 8 carte per far prender vita all'oppo, quindi la combo diventa ancor peggio di quello che è (IMHO dovresti proprio cambiar mazzo se vuoi giocar false cure, col bianco e le solite idiozie tipo beacon ecc.) Se aggiungi 4 creature di main sostituisci le duress con delle cabal therapy, ti posson eliminare bob e rendono il gioco contro control molto più consistente. Per le terre: ti consiglio di tenere le fetch se puoi, anche solo per tombstalker; prova a vedere se con urborg riesci a giocare anche diminuendo le terre doppie.
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Spaccaterre
Piracy non è un accelleratore, perchè ti dà mana solo a velocità sorcery e soprattutto non puoi sceglierti il mana, ergo probabilmente non riesci a castarci le carte che vuoi tu a meno che l'oppo non giochi anch'egli monoblu. Se poi vuoi castare palla di fuoco, devi avere te il mana rosso a disposizione, perchè probabilmente l'oppo non l'ha. COmunque piracy non rende uncounterabili gli spell.
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Mazzo Zombie
In esteso tidehollow sculler e le creature con unearth sono gli unici goblin decenti. Nel caso eliminerei lord of the undead perchè death baron è più utile per il gioco veloce (avere dei 2/2 che possono uccidere goyf è molto utile) mentre i lord andrebbero bene se si volessero recuperare vishera dragger e nameless inversion, ma la cosa diventa molto lenta. Comunque come mazzo non è competitivo ora e lo sarà ancora meno poi, perfino in standard gli zombie sono abbastanza sotto la media rispetto ad altre tribe. Se splashi verde ricordati che putrid leech è uno zombie (anche se, se splashi verde, magari semplicemente lo splashi per goyf direttamente).
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mazzo combo
credo tu non ti debba preoccupare di hypergenesis, il mazzo verrà odiato in un attimo da tutti i tier che giocano già adesso le carte per eliminarlo (quindi non dovranno adattarsi: fate lo elimina, al massimo gioca anche chalice, che potrebbe servire anche contro zoo; rock e simili thoughtseize/extirpate/duress/cranial li han già, al max splasheranno silence per ottenere un pò di tempo in più; ecc.) Se giochi burn preoccupati piuttosto della perdita di sulfuric vortex, e dei mazzi combo e affity/zoo che rischian di esser più veloci di te.
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mazzo combo
Turno 1 = chalice of the void settato a 0 Turno 3 = trinisphere in alternativa: meddling mage, discard di main e extirpate/cranial di side @oden: il mazzo non sospende mai hypergenesis, la gioca da cascade
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Spaccaterre
Blu no. Comunque esistono artefatti di molti tipi (se giochi molte creature il tamburo di lorwin va molto bene) che parton tutti da 2 mana (quindi solitamente li puoi giocare prima che l'oppo possa bruciarti una delle due terre che hai) o esiste chrome mox (non è economico). Comunque a che pro usare accelleratori? se giochi blu (da quel che ho capito giochi fate) devi giocar counters, non accelleratori! e devi giocare tutto a velocità instant, eccetto bitterblossom (se lo giochi), jitte, eventuali dark confidant, enginereed explosives e vedalken shackles. Se vuoi accellerare (ma a quel punto non giochi un mazzo come fate) semplicemente splasha verde. 4 sakura tribe elder e 4 harrow ti risolvon ogni problema di mana possibile, ti accellerano molto e harrow giocata di risposta alle LD le nullifica pure.
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mazzo combo
Cascade più carte con suspend non tengono in conto la sospensione: bloodbraid elf > genesi = giochi subito genesi; bloodbraid elf > rift bolt = giochi subito bolt, e così via.
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Spaccaterre
ottieni lo stesso effetto con sakura tribe elders, search to tomorrow e harrow, o llanowar elf e altri mille accelleratori che non costan nulla.
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Spaccaterre
craccare una fetchland = usare l'abilità di una fetchland per cercare terre: Se io ho in gioco polluted delta, l'oppo non può usare stone rain su polluted delta, o meglio, lo può fare ma spreca una carta, perchè io in risposta "cracco" la fetch, ossia la sacrifico per cercarmi una terra (nel caso di polluted un'isola o una palude) accellerare il mana vuol dire giocare carte che ti diano più mana dei canonici 1 mana per turno. Se normalmente giochi monoverde e al terzo turno ti ritrovi con 3 foreste => 3 mana, è più saggio (a meno che tu non stia giocando un mazzo motlo aggressivo) giocare di primo turno llanowar elf, di secondo turno rampant growth, di terzo turno farhaven elf in modo tale da ritrovarti al terzo turno con 5 terre + 1 mana da llanowar elf. In questo caso a che servirebbero i vari LD dell'oppo? gli ci voglion 5 stone rain e anche così non elimerebbero l'elfo che ti dà mana. Altro esempio: se giochi turno 1: foresta, chrome mox con imprintato putrefy turno 2: isola, dimir signet capisci bene che, di nuovo, l'oppo si trova in svantaggio carte perchè tu raggiungi velocemente abbastanza mana per giocare carte che ti posson far vincere, mentre lui deve star li a giocare stone rain a manetta mentre tu ormai puoi non preoccupartene più e giocare thirst of knowledge, tarmogoyf, persecute e compagnia bella. Cerca di dirmi cosa non hai capito, perchè in quello che ti ho scritto c'è già tutto quello che devi sapere, come ad esempio il fatto che NON serve avere carte "contro" LD nel mazzo, ma semplicemente costruire mazzi fatti bene. Ad esempio pensa a un monoUpermission (vuold dire che non fa nulla se non counterare e pescare fino a che non gioca una win condition che fa vincere quasi automaticamente): Vedi come: - usi accellerazione (chrome mox) quindi sei più veloce dello spaccaterre - hai un counter per ogni spaccaterre dell'oppo, e puoi usarli subito dal primo colpo (e pensa che in questo mazzo non ho messo force of will, che potresti giocare gratis): sei al primo turno e lui accellera con dark ritual in rain fo tears? to giochi force spike; sei al secondo turno e lui gioca stone rain? tu riprendi in mano un'isola (magari proprio quella targettata da stone rain, così il problema è risolto, ma anche un'altra se proprio vuoi) e giochi daze; sei al secondo turno e lui va di stone rain? counterspell... e via così. Lui prima o dopo finisce i LD, mentre te peschi a velocità istant o comunque con ancestral vision, e quindi starai in vantaggio carte. Metti che lui non finisca i LD (magari gioca una di quelle oscenità con 20 LD di main) a che gli servono quando te ormai hai 6 terre in gioco? e così via.
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Scartacarte UB EXT
Rimane il fatto che nei topic ufficiali son già spiegati tutti i vari motivi per cui certe carte van bene, certe no, ecc. I consigli son sempre gli stessi, quindi in questo caso che il mazzo non ha possibilità di vittoria neanche a pagarle oro, sia perchè quasi tutti gli scartanti migliori son molto cari, sia perchè gli scartanti da sè non fan nulla, quindi ti servirebbero carte molto aggressive per sfruttare il tempo che gli scartini ti fan guadagnare (e le suddette carte si chiamano the rack, tarmogoyf, tombstalker e compagnia, quindi di nuovo fuori budget). che costeran poco, ma son pure pessime... in esteso le uniche cose giocabili son wrench mind, duress (che non è proprio la meno costosa delle carte), blightning, e qualche spettro.
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Spaccaterre
al contrario! i control han bisogno di molte terre per funzionare, sennò come puoi counterare ogni turno e intanto pescare, o giocare carte costose come wrath, persecute ecc.? I mazzi LD sono mazzi abbastanza inutili perchè perdono in tutti i meta, la cosa migliore è 1) usare una mana base decente: fetchland (le cracchi quando hai bisogno del mana. Se lui usa spaccaterre su fetchlands se li brucia per nulla); flagstones of trokair se giochi mazzi che splashan bianco; in generale pochissime terre tappate all'entrata 2) giocare zoo: quando tutte le creature ti entrano con 1/2 mana hai voglia a spaccarle le terre, a che serve? a ogni turno giochi una terra e una creatura, e l'oppo è costretto a spaccarti la terra se non vuole che l'intera sua strategia vada a farsi benedire, ma in questo caso comunque non risponderà alle creature che giochi; idem per mazzi burn 3) giocare accellerazione: chrome mox, birds, elfi, garruk e compagnia bella 4) giocare carte che nullifichino facilmente gli spaccaterre: rampant growth e simili, crucible of worlds, e soprattutto life from the loam. In generale ogni mazzo veloce che gioca carte aggressive è automaticamente immune a LD e simili. Discorso diverso per mazzi controllo che tentano di sfruttare a loro vantaggio crucible e LFTL, e che giocan robe tipo armageddon e boom//bust, o per mazzi aggressivi che chiudono alternativamente con carte come armageddon, devastating dreams e cataclysm contando sul fatto che loro avranno in campo carte migliori delle tue al momento del bust (carte basate su threshold, tarmogoyf, exalted angel, tombstalker...). In questi casi la strategia migliore è sempre quella del burn/zoo, e in caso se giochi controllo puoi facilmente (se giochi blu) counterare le carte che ti manderebbero in svantaggio totale, quindi i mass-spaccaterre.
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Carte per distrugger per verde-nero
1) gioca max due colori quindi non eliminerà mai perfects, senza parlade di wilt lief lieges. 2) sono lenti: per eliminare tokens han bisogno di 2 mana, per eliminare altre creature han bisogno di 3-5 mana. 3) non eliminano i produttori di token 4) se non li puoi ricorrere, se non li puoi tutorare, e se hai a disposizione removal per vari permanenti già di main, non valgono la pena di essere usati perchè "c'è sempre di meglio". In questo caso la scelta giusta sarebbe - infest di side (treefolks han costituzione maggiore di 2) - terrors/putrefies/maelstrom pulses di main contro i produttori di token Certo, crime/pusishment è peggio di explosives, e explosives è comunque una gran buona carta.