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mazzo combo
Vabbè, però ognuno può avere i propri gusti Molti sanno che teps è più forte di Dstorm, però amano di più il secondo, altri si rendono contro che ant è un gran mazzo, ma non lo giocherebbero mai, piuttosto andrebbero di charblender. E così via. Pure io se dovessi dire quale combo preferisco tra gli estesi direi reveillarkhulk, ben sapendo che è molto meno forte di teps. Può darsi che semplicemente a lui quillspike piaccia perchè unisce un rock ad una combo.
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mazzo combo
Quell'hypergenesis lì è parecchio bruttino, le genesis devono andare in 4 per diminuire i rischi di counter, i demonic dread son bruttissimi, il reparto creature è alquanto terribile (rorix? kiki jiki? colosso? in un formato in cui ci sono - inkwell leviathan - angel of despair - sundering titan - progenitus ???) Comunque non è un grandissimo mazzo perchè non hai mai la sicurezza di vincere quando scombi, però rimane molto difficili da bruciare con counter e simili grazie alle 4 hypergenesis e ai bounce/tap di side. Rimane comunque non un tier.
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Mazzo UWB
Altrimenti andare di terramoprhic expanse comunque non farebbe male, tanto è un mazzo lento di suo e che non potrebbe giocar nulla di primo comunque.
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Fatine legacy aggro-control
ma senza bitterblossom la guardia nera è inutile, e non giochi altri rogue se non le prowlers quindi come carta rimane molto più debole di scion in generale. Comunque alla fine se il mazzo lo vuoi giocare "for fun" va bene tutto, a quel punto aumenta le prowlers così sei più aggressivo. In ogni caso scion deve essere eliminata se l'oppo vuole vincere, quindi è una carta che andrebbe giocata, e anche se hai 4 a costo 3 non fai altro che migliorare la curva. Capisco la paura di rivelarle con bob, ma rende il mazzo più veloce e aggressivo, quindi diminuisce i turni in cui bob ti mangia la vita.
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Carte per distrugger per verde-nero
Esplosivi non è una buona idea in un mazzo non control o che metta molta pressione. Idem peste artificiale (non elimina nulla perchè perfects e lieges pompano), e decomposizione rieccheggiante (può servire solo se l'oppo gioca un solo tipo di token quindi ad esempio è utile contro ETW tokens, ma poco contro tokens continui o tokens pompati). Infest è una buona soluzione perchè elimina i perfect assieme a tutti i tokens (bisogna giocarla prima dei liege), sennò la roba migliore è damnation o anche meglio perish. Ma rimane il fatto che son tutti consigli pseudo inutili se non sappiamo che tipo di formato gioca, senza contare il fatto che se esiste un topic sul suo mazzo silvantropi, questa discussione deve continuare lì.
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Carte per distrugger per verde-nero
ehmmm... se l'oppo gioca elfi, dov'è il problema??? Poi, come al solito, ogni consiglio è praticamente inutile... a che pro consigliare damnation o perish se si gioca T2? ma d'altronde, sappiamo se gioca T2? eh no... mai....
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Mazzo UWB
premesso che basterebbe comprare le fetch, con cui puoi semplicemente trovarti terre basiche (se non devi giocare roba con 3 mana dello stesso colore o altro di solito non avrai problemi comunque), e premesso che comunque anche solo un 5 fetch ti costano un occhio della testa: 1) 4 terramorphic expanse e 4 arcane sanctum risolvono i tuoi problemi di mana. Rimane comunque il fatto che perdi il primo/i primi due turni 2) le painlands sono la cosa più utile e meno costose per quel che riguarda terre doppie decenti 3) non saprei che consigli darti sul resto del mazzo. Capisco che è per divetimento, ma è parecchio bruttino, io ti consiglierei semplicemente di cambiarlo, o di portarlo in T2 che è l'unico formato in cui un fog può avere "qualche" speranza
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Fatine legacy aggro-control
Devo dire che Oona's prowler la vedo proprio male, è facilmente eliminabile come le altre fate e aiuta tresh, ichorid e compagnia bella. Io rimarrei sulle fate giocate normalmente con vendilion e mistbind. Capisco che tu non voglia mana leak (non la vorrei neppure io) ma al posto dei counterspell dei daze (se giochi in un meta non rogue) e/o degli spell snare (counterano veramente di tutto, da balance a goyf, standstill, bob, price...) li vedo meglio. Bel mazzo, ma rimango dell'idea che un monoblue o comunque un blu che splasha goyf sia un'idea migliore, blossom e le oona's blackguard son molto lente contro gli aggro e allo stesso tempo non hai abbastanza counters per stare sul livello dei control. EDIT: benvenuto sul forum!
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Il Judge risponde... ancora!
"Tappa X artefatti, creature e/o terre" La carta è chiarissima, tappi X artefatti, creature e/o terre! Quindi 1 terra, 2 creature, 4 artefatti ecc. se paghi 3 tappi 3 permanenti. Se in gioco ci sono 2 o meno permanenti, tappi solo i permanenti che sono in gioco (e che puoi tappare, quindi non hanno shroud, protection ecc.)
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bianco/blu volare
1) come t'ha già detto caleidon, che posti a fare qui? hai già aperto un topic, usa quello 2) inno glorioso funziona su primo d'ali azorius 3) non puoi giocare meno di 22 terre 4) è inutile che riposti il mazzo praticamente come era prima solo con 3 spectral procession dentro, dei consigli te li ho (direi abbiamo, perchè se qualcun altro avesse avuto dei consigli sarebbe intervenuto) già dati, quelli sono e quelli rimangono, è inutile che te li riscriva.
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T2 verde/bianco
Mah, la curva è abbastanza alta con altri knights, a quel punto meglio metter 3 mycoid sheperd, son troppo aggressivi per non giocarli, e ogni altra creatura grazie a wilt-lief liege arriva ad avere 5 punti di forza (e vi assicuro che sono assurdi in quanto a lifegain, se ne giochi due allo stesso momento poi ci metti un attimo a ritrovarti con 20 punti vita in più). Gli assalitori son da togliere e son già sostituiti dalle terre, io toglierei in knight of new alara, un paladin e un ausiliare e metterei 3 sheperd.
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T2 verde/bianco
altri aiuti = 22 terre, non una di meno. Elimina gli assalitori che tanto son fuffa, e aggiungi 2 behemoth sledge per aver trample, taglia 2 crescite giganti.
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consigli mazzo mago
prova una cosa simile
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bianco/blu volare
che se ne fa? deve attaccare, mica difendersi
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bianco/blu volare
Ti consiglio di modificarlo così 1) I token ti danno protezione automatica dalle varie wrath e simili, quindi giocare counters non ti serve; in caso burrenton forge tenders aiutano contro sweepers veloci rossi 2) i crusader son meglio degli anthem perchè hanno flash, volano, han split second e son creature 3) le mask of memory ti fan pescare una valanga di carte, soprattutto se le metti su creature imprendibili come i soltari priest. Comunque quasi tutto il resto vola quindi di solito chi è equipaggiato riesce a far danno all'oppo. Se vuoi puoi sostituirle con umezawa's jitte 4) i knight captain of eos possono darti due turni secchi in cui puoi semplicemente ignorare qualunque aggro ti stia attaccando. Se togli un pride of the clouds e i belfry spirit, e aggiungi 3 cloudgoat ranger, 1 solo knight captain of eos può stoppare l'oppo per molti più turni 5) windbrisk heights ti fan giocare carte gratis, canopy ti fan pescare, flagstones ti filtrano il mazzo. Se non hai soldi per hallowed fountains, mettici delle adarkar wastes.
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Transformers la Vendetta del Caduto
Spoiler: Come hai ragione! in quella parte proprio non si capisce nulla! Beh Chaya, pure a me non è che abbia fatto schifo, e valeva certo i soldi del biglietto del cinema, però appunto quando le cacchiate irrealistiche son troppe finiscono per rovinarti la festa, dopo un pò, a meno di non esser cerebrolesi, certe domande le si comincia a fare (quella della scheggia ce la siam chiesta tutti! cioè, megapir.la si, e megapi.rlaprime no? mah..), e si passa il tempo a pensare alle incongruenze più che a godersi il film. Mi ero dimenticato il deceptisatellite, però era meglio se lo facevan parlare con la voce di trenitalia "trrrenno vcenzza- paola? si o nno?" "PAOLA? PAOLA? ma che alle FS ti metton lo shaboo al posto dell'elettricità? non ti dico le scene al cinema quando vedevi macelli di qua e di la, e poi inquadravano sti dementi di autobotti e camioncini che andavan a 60 all'ora a 300 km di distanza... certi epiteti si sono presi gli stupidobot! Neanche quando sono andato a vedere alta tensione la sala era così sboccata nei confronti dei protagonisti! e è tutto dire alta tensione... brrrrr:banghead:
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Transformers la Vendetta del Caduto
Hai ragione su Starscream, senza contare che nel primo film era particolarmente violento/crudele (le scene col pilota fantasma nell'abitacolo...) e che comunque Spoiler: che senso aveva tutta la storia "maestro maestro!"... megatron l'han salvato no? oltretutto mi sembra che Starscream dovesse render conto ad un padrone molto più "grosso" di megatron al momento E comunque non so quante volte ho fatto casino tra lui e megatron, eran troppo simili. Ti quoto su devastator, ma il migliore era Jetfire! quando arriva con l'ascia in mano! quello si che faceva paura
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Transformers la Vendetta del Caduto
Come mai nel forum non c'è manco un topic su questo filmone estivo? Visto settimana scorsa e rimasto piuttosto deluso, forse perchè il primo, pure a fronte di una certa lunghezza, era stato piuttosto divertente, con bravi attori ed una storia intrigante e ben fatta. Il secondo capitolo, ahimè, è stato una mezza boiata: - la trama è inconsistente, piena zeppa di buchi, poco realistica Spoiler: famo che mister Fallen arriva a tre quarti d'ora dalla fine, elimina gli inutili marine, porta sulla luna il cadavere di optimnus stupidity e distrugge il mondo? no? perchè no? se tu, stupido sceneggiatore, fossi stato un mega robot di 10000 anni, aspettavi forse di farti ammazzare?... - il film è lunghissimooooooo non finisce più! due palle tutta la battaglia finale.... - i robot son "troppo" costruiti (e troppo simili): tanto di cappello ai maghi degli FX che li han fatti, ma il 70% delle volte non si capiva quale robot fosse questo, quale fosse quello, e quale dei due stesse pestando l'altro! - i personaggi non son minimamente caratterizzati, vengon sfruttati al massimo per far salire gli ormoni dei ragazzini mostrando Megan mox sudata Insomma, un polpettone da vedere per gli effetti, ma niente di più, sicuramente molto al di sotto del primo. Che ne pensate? E soprattutto, ma perchè minghia gli autobot son così dementi da trasformarsi in camion dell'immondizia, mentre tutti i decepticon son jet supersonici?
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Mazzo Rosso-Verde-Nero che ne dite?
Bah, son odiati da molti, però secondo me son troppo utili. Aiutano la consistenza del mazzo dandoti molte più chances contro aggro, anche se magari sono più una carta da jund ramp.
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Mazzo Rosso-Verde-Nero che ne dite?
Non avete un negozio ma avete i ceri!!!! bant manda avanti l'infliltrator che se ne frega del tuo goblin, o rende volante un monk con elspeth, e così via.
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Mazzo Rosso-Verde-Nero che ne dite?
scusa intendevo pulse! Riguardo agli outlander, certo, molti mazzi forti al momento giocan bianco, ma gli outlander ti cambiano la vita? a parte stare sotto a tutti i mass removal che hai, possono venire semplicemente ignorati dal doran di turno, mentre i bant posson girarci attorno. Comunque si, se vedi che ti ci trovi tanto bene, tienli certo.
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Mazzo Rosso-Verde-Nero che ne dite?
Fallout ci vorrebbe... comunque il mazzo è carino, semplicemente elimina le vivid, hai già le savage lands e qualche terra doppia, non puoi giocare 8 terre tappate in un aggro! Poi jund charm e goblin outlander li farei diventare degli spari, hai poca reach, e adesso puoi metterci lightning bolts!
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Mazzo Tritoni
Uppo il topic per postare una lista per chi fosse interessato: Solito merfolk Uw, con W utilizzato solo per path e per scelte di side come Burrenton forget tenders, reveillark e eventuali fog o oblivion ring. Al momento non so come andrà, ma la stampa del nuovo lord (niente di speciale, ma sempre una buona carta) e soprattutto la rimozione del mana burn rendono il già sfavillante wake thrasher davvero stupefacente. Ok, non sarà merfolk legacy (che consiglio a tutti, è semplicemente troppo forte e divertente) ma riesce a paccare una valanga di counters assieme a carte molto aggressive. Questa è la lista che gioco al momento: Come scelte: - sovereign in più di 3 secondo me non va, il costo non può essere ridotto al di sotto di UU, e deve tappare per essere veramente vincente. Comunque uno in più male non fa - wake thrasher in 4 potrebbe andare. Senza contare i trucchetti da stappo del merrow rej, ad ogni turno è una bestia, sempre da 4 in su come P/T, senza contare i bonus dei lord. E niente mana burn = sempre al massimo se non temi istant al momento - sleep può essere una buona carta se si vuole un gioco super aggressivo (imho bastano però i cryptic) - 12 counterspell, 8 dei quali pescano, rendono la vita difficile a ogni controllo/mana ramp che esista, soprattutto se contiamo che mentre counteriamo stiam pure giocando bestie Wake thrasher è ufficialmente la mia nuova creatura preferita di magic, roba da montarci un MonoU in esteso fatto di soli counters + thrasher + onaginata, e vincere lo stesso al di fuori di carte con split second.
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[Standard] Fatine U/B Post m10
Ricordatevi però che thoughtseize di primo non è più possibile (grazie wizz per quelle terre inutili) e tenete a mente che quell'idiozia uncounterabile e protetta non fa nessun danno al mazzo. Voglio vedere un elfo (non mi esprimo sull'odio che ho per gli elfi) cercare di arrivare alla vittoria solo sulle spall del demente uncounterizzato... che comunque può sempre trovare la sua giusta fine con mutavault. Io non mi preoccuperei comunque troppo di fallout o persecution, son carte che posson essere neutralizzate in poco tempo, e al massimo richiedono un gioco più violento con mistbind clique più aggressiva. Rimango invece dell'idea che vendilion in T2 non serva quasi a nulla, e che peppersmoke non è una buona scelta se il meta non è definito. Una gran scelta invece è agony warp almeno in 3, mal che vada ti salva da 3 danni, e quando va bene ti elimina problemi seri dalla board soprattutto contro aggro. Io jace lo giocherei in 2 MD, e non dimenticate di testare soul manipulation, che può rivelarsi utile nelle guerre di counter o control mazzi aggressivi che ti obbligano a saccare fate per difendersi.
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Mazzo Tramutanti (Sliver)
Sigh... Il linguaggio da sms è vietato, leggi il regolamento del forum. Quello che diciamo non lo diciamo noi, è provato dal fatto che sliver non hanno nessuna possibilità nel competitivo al di fuori del legacy, in cui si gioca in 3 colori e senza creature deboli e che se vengon eliminate ti bloccano il mazzo.