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allsunday

Circolo degli Antichi
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  1. allsunday

    Il Judge risponde

    esatto, ma non è che tappare sia un costo aggiuntivo, semplicemente quando una creatura viene rigenerata viene tappata automaticamente. Comunque si, le creature possono essere rigenerate sempre, a meno che non ci siano condizioni particolari (esempio: creatura colpita da sudden shock, split second non ti dà la possibilità di rigenerare la creatura, ma avresti comunque potuto rigenerarla prima) o che la rigenerazione sia inutile (putrefy sul tuo rhox, tu puoi anche rigenerarlo ma putrefy lo distrugge comunque). La rigenerazione crea una specie di scudo sulla creatura rigenerata: io ho in gioco un troll ascetic e durante il tuo upkeep lo rigenero (e quindi il troll se è stappato, si tappa). Tu poi durante la tua main phase giochi pyroclasm, e il troll ascetic non viene ucciso da quel pyroclasm.
  2. allsunday

    Il Judge risponde

    Regeneration is a destruction-replacement effect. "Regenerate [permanent]" means "The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage from it, tap it, and (if it's in combat) remove it from combat." Because it's a replacement effect, it must be active before the attempted destruction event. Abilities that trigger from damage being dealt still trigger even if the permanent regenerates. Quindi: 1) il tuo troll ascetic attacca, viene bloccato da un 2/2, si assegna il danno, tu paghi 1G e rigeneri troll ascetic. il 2/2 che ha bloccato il troll prende 3 danni dal troll, ma i 2 danni fatti al tuo troll sono rimossi dal tuo troll ascetic. 2) il tuo rhox a inizio del tuo turno viene colpito da un mortify; tu paghi 2G e rigeneri il rhox, però la rigenerazione tappa il rhox. 3) il tuo skeletal vampire 3/3 viene colpito da una nameless inversion: in questo caso puoi anche rigenerarlo, ma l'effetto -3 alla toughness del vampiro è diverso da ricevere 3 danni, e non può essere eliminato/prevenuto dalla rigenerazione, quindi il vampiro muore. 4) il tuo troll ascetic riceve 2 danni da ohran viper: paghi 1G e salvi il troll ascetic. Poi però l'abilità di ohran viper (deathtouch) distrugge il tuo troll, e tu se vuoi salvarlo devi rigenerarlo ulteriormente. Comunque se cerchi il topic se ne parla anche in pagine precedenti.
  3. allsunday

    Il Judge risponde

    Wither: la creatura fa danni sotto forma di -1/-1 counters alle creature (quindi il danno "normale" viene prevenuto, e sulla creatura avversaria vengon messi tanto -1/-1 counters quanto sarebbe stato il danno fatto) e danni normali al giocatore.
  4. Eh, parecchie direi ci son almeno 20/25 carte da avere quasi tutte uncommon, e qualche rara decente. edit: ma per "metter via" intendi questa carta? http://ww2.wizards.com/gatherer/CardDetails.aspx?name=put%20away Che cos'ha che ti piace?
  5. allsunday

    Il Judge risponde

    il resto ha già risposto Eiden (e confermo sul Conspire: puoi tappare solo 2 creature per giocarne il costo), ma aggiungo che non puoi usare l'abilità untap nello stesso turno in cui la creatura entra in gioco a meno che non abbia haste. Segue quindi le stesse regole delle abilità con Tap. Per chi chiedeva se burning tree sciaman facesse danni a chi tappava terre o altri permanents per mana, ribadisco di no, fa danni solo a chi usa abilità attivate che non siano MANA ABILITIES. Ciò non toglie che se io tappo il mio elfo per altri motivi che non siano quello di aggiungere del mana, lo sciamano MI FA danni.
  6. Mi sa che è proprio il contrario: per una volta non sarà il blu a governare, dopo TSP con i suoi mazzi control, teferi venser e compagnia bella, e Lorwin con le fate che effettivamente comandavano il formato, con shadowmoor i mazzi burn e aggro ottengono troppe (e molto significative) cartucce da sparare, tanto che persino le fate con bitterblossom quasi sicuramente non saranno più il mazzo dominante dello standard. Facendo il paragone il blu/nero hanno ottenuto carte che potrebbero star bene in mazzi totalcontrol (oona) ma che in ogni altro mazzo son praticamente inutili perchè troppo lente, o altre semplicemente deboli per il costo che hanno soprattutto se paragonate a quelle degli altri colori (ghastlord, glen elendra liege, river's grap, helm of the ghastlord, knacksaw clique, midnight banshee, puppeteer clique...); se escludiamo faerie macabre e dusk urchins e qualche multicolore Rosso/nera, hanno fanno carte molto mediocri per il blu e il nero, praticamente un altro dimir di ravnica con meccaniche simili e stesse incredibili debolezze, soprattutto pensando al fatto che il rosso e il verde hanno avuto gioielli di rara potenza: Boartusk liege, wilt-leaf liege, boggart ram-gang, kitchen finks, firespout, everlasting torment, vexing shusher, tattermuge witch, manamorphose, tattermuge maniac, flame javelin.... ce ne sarebbero pure altre... Io comunque tengo per gli spaventapasseri ahahahaha
  7. allsunday

    Il Judge risponde

    si
  8. allsunday

    Il Judge risponde

    Burning tree shaman fa un danno a ogni giocatore ogni volta che quel giocatore usa una a ctivated ability che non sia una mana ability. Ad esempio - tappo una terra o un llanowar elves per mana = niente danni - tappo un llanowar elves incantato con quicksilver dagger per far un danno al mio avversario = lo sciamano mi fa un danno. - tolgo un segnalino dalla mia umezawa's jitte per prendere 2 vita = 1 danno - attivo sensei's divining top = 1 danno - l'avversario perde 2 vita perchè scarta una carta e io ho megrim in gioco = niente danno perchè quella di megrim è una triggered ability.
  9. infatti hai dato dei gran consigli E' solo mia "deformazione professionale" pensare più o meno sempre al voler vincere anche in casual, quindi son smpre molto stretto riguardo alle scelte da fare. Ciò detto, penso che comunque mystic enforcer non sia molto caro, e nemmeno glittering wish, due carte che potrebbero essere facilmente usate per un bel GW midrange (a questo proposito un mazzo threshold GW è for fun, ma molto divertente pure, tra werebear, mongrels, moongose e compagnia bella). Un'altra carta largamente utilizzabile in bianco è guardian of the guildpact, se riesci a metterci un'armadillo cloak son dolori per chiunque non giochi removal multicolour o mass destruction (non sarà phantom nishoba, ma non fa neanche schifo, e son entrambe comuni, anche se penso armadillo sia caruccia). era scomparso per giorni, moh torna e fa duecento cose in un colpo solo! grande moderatore ombra ahahah
  10. Per il mazzo green white il discorso è semplice: - mazzi weenie non sono competitivi (quindi se speravi di farlo competitivo devi abbandonare l'idea). Se ti interessa fare qualcosa che sia casual invece un GW weenie è abbastanza forte, ma ripeto, nel late game non combina nulla. Si può comunque farne uno con pochi soldi, l'importante è stare concentrati sulla strategia di 1) mettere tante creature 2) limitare il più possibile l'uso di carte non creatura (ad esempio, mettici una carta come masked admirers o ohran viper invece di una carta come harmonize) 3) star concentrati sul "far tanti danni" senza buttare slot del mazzo per cercare di far fronte a ogni strategia (niente carte che diano vita, niente naturalize vari, niente pump tipo giant growth o aure: kami of the ancient law è un 2/2 e all'occorrenza elimina un enchantment, saffi eriksdotter è un 2/2 e all'occorrenza è una resurrection, gaddock tegg è un 2/2 e blocca temporanemanete la mass destruction, azorius guildmage è un 2/2 e diventa progressivamente un pacifismo sulle creature avversarie ecc.) 4) usare carte con evasione (volanti, trample, unblockabili ecc.) 5) usare un equipaggiamento che aiuti in caso di problemi. Qui il problema del costo è più reale, perchè puoi usare ogni carta stampata di magic, ma nessuna sarà mai come la Jitte, che se riesce ad avere segnalini ai primi turni (ed è facile dato che hai tantissime creature) può vince il gioco da sola. - mazzi non weenie si basano sul fatto che controlli il gioco con mass destruction di vario genere, e poi vinci con creaturone. Il mazzo che ti ho postato riesce a essere competitivo in standard perchè usa garruk wildspeaker per accellerare molto il mana, le wrath e i command per ripulire il gioco, e poi butta akrome e compagnia bella quindi riesce a chiudere. Il problema di questi tipi di mazzi è che: 1) garruk è molto caro (penso che sia sui 20 $, non so in italia) 2) le mass destruction son molto care (i command non costan nulla, ma le wrath costan 10 $ l'una, di nuovo, penso che in italia il prezzo sia simile). Si può ripiegare su sunscour ma non ha la stessa efficacia 3) scrying sheets è cara. - mazzi "ritorno" usano anche quelli wrath varie, più genesis, witness, mirari's wake, phantom nishoba.. insomma, anche qui siam fuori budget. Il mio consiglio è di aspettare, vai sul gatherer della wizard e cerca le carte del nuovo set shadowmoor. Ci sono moltissime carte verdi, bianche, ibride bianche-verdi con cui crearsi mazzi più o meno competitivi e son quasi tutte comuni/non comuni. Il set dovrebbe uscire a giorni, quindi poi avrai + strumenti per farti il mazzo che vuoi. Per il discorso della Jitte, sfortunatamente non c'è equipaggiamento simile o così potente. Le sword of fire/ice e light/shadow potrebbero esser simili, ma hanno tutt'altro utilizzo (servon se hai grosse creature o creature come troll ascetic), mentre la jitte va bene perchè la equipaggi anche su creature che puoi lasciar morire, tanto i segnalini sulla jitte basta un combattimento e saltan fuori lo stesso. Devo dire che non so quanto costi, è tra i 10 e i 20 dollari, però ti assicuro se devi spender soldi su magic, è una delle poche cose che vale, assieme alle terre doppie di ravnica (se giochi extended intendo) e a carte come engineered explosives. Umezawa's Jitte, vince i match da sola, non a caso ancora a desso c'è chi chiede di bannarla....
  11. 1) in che formato lo giochi? 2) hai possibilità di comprar carte? 3) ha la possibilità di spendere? 4) vuoi che sia un mazzo competitivo? 5) che strategia vuoi usare? Dovresti rispondere a queste domande. Il vero problema del mazzo non è tanto la massa di carte in 1x, è che son tutte carte non sinergetiche tra loro. Ci sono 3 strategie decenti utilizzabili per il verde-bianco: 1) weenies: creaturine, mazzo veloce; normalmente comunque è una strategia perdente perchè verde/bianco son due colori che non hanno possibilità di controllare il gioco nei primi turni (nero = hai removal; blu = counters; rosso = hai burn; verde può essere spaziale se arrivi a castare carte come overrun, e idem il bianco se casti carte come wrath of god, ma carte meno care non ti permettono di controllare il gioco abbastanza decentemente se facciamo il confronto con gli altri colori). 2) controllo: primi turni costruisci il mana, poi wrathi e cominci a calare robe grosse o quasi irremovibili 3) ritorno: con carte come genesis, eternal witness, yosei the morning star ci vuole poco a distruggere tutto, tanto tu le tue creature le riprendi dal cimitero. Dicci un pò cosa hai in mente maggiormente, e magari ti diamo una lista. Per ora ti posto una lista random standard di GW manaramp, abbastanza decente anche in competitive: // Lands 3 [CS] Arctic Flats 1 [CS] Highland Weald 2 [10E] Treetop Village 2 [10E] Brushland 2 [FUT] Horizon Canopy 6 [CS] Snow-Covered Forest 5 [CS] Snow-Covered Plains 1 [CS] Scrying Sheets 2 [CS] Mouth of Ronom // Creatures 1 [TSB] Akroma, Angel of Wrath 4 [LRW] Cloudthresher 2 [LRW] Garruk Wildspeaker 1 [MOR] Chameleon Colossus 1 [PLC] Crovax, Ascendant Hero // Spells 1 [LRW] Austere Command 4 [CS] Into the North 3 [LRW] Oblivion Ring 4 [CS] Coldsteel Heart 4 [10E] Wrath of God 3 [10E] Condemn 4 [LRW] Primal Command 4 [PLC] Harmonize // Sideboard SB: 2 [PLC] Crovax, Ascendant Hero SB: 4 [TSP] Mwonvuli Acid-Moss SB: 3 [PLC] Detritivore SB: 3 [LRW] Wispmare SB: 1 [10E] Creeping Mold SB: 1 [PLC] Stonecloaker
  12. allsunday

    Il Judge risponde

    In generale si, ma comunque dipende dagli effetti e dalle abilità. Le triggered ability si sommano (io ho 2 megrim in gioco, tu discardi una carta, tu perdi 2+2 life), i replacement effect no (io ho 2 abundance in gioco, è come se ne avessi una soltanto). Nel caso di The rack, gli effetti si sommano.
  13. Premesso che io toglierei sia gli harmonize, sia le novelle, sia i bridge ecc. di sicuro non metterei isochron scepter, è lento, debole, vai in card disadvantage, e la gente "brava" non si fa fregare dagli scettri a meno che non ci costruisci il mazzo attorno e usi carte che fan veramente male (orim's chant). Comunque sia, ensnaring bridge è totalmente sinergetico con brusco risveglio, perchè blocca tutte le creature con forza alta, e le tue terre hanno forza/toughness 2/2; più che altro non è molto sinergetico con meloku, perchè più terre risprendi in mano, più creature sfuggono al controllo del bridge. IMHO, sarà perchè ormai penso molto in ottica "competitiva", io ci metterei un altro colore per avere un pò di controllo: blu/verde sono vincenti solo se giochi sul tempo, ossia sulla velocità, sul rimandare temporaneamente i permanenti, se usi trucchetti tipo scryb ranger + spectral force, altrimenti ci metti un bel bianco in modo da controllare decentemente il gioco o nero per le creature, il cimitero ecc. Carte da metterci per me: - sicuramente garruk: anche se non ti fai un mazzo aggro va troppo bene, accellera, ti salva dalle wrath, ti regala creature ecc. - mulldrifter: senza pescare carte non si vince, e se hai pure un 2/2 volante meglio - aeon chronicler: idem come sopra di mulldrifter, visto che giochi meloku, giochi (forse) garruk, giochi mana accelleration ci metti poco a sospenderlo per molti turni. - a questo punto piuttosto del bridge io metterei meishin, the mind's cage, dato che pure qui, riesci a caricare il mana necessario in poco tempo, e se hai la mano piena le creature non ti fanno un baffo (quando hai in campo un chronicler, un pò di tokens ecc. lo riprendi in mano e attacchi per la vittoria) - una carta casual che ci andrebbe bene, e che va bene pure con meloku, è soramaro first to dream.
  14. allsunday

    Il Judge risponde

    In realtà tu non "lo puoi" sacrificare. Quella di Standstill è una triggered ability: tu l'hai in gioco, l'avversario gioca una qualunque carta, e Standstill si "autosacrifica" e la sua abilità va sulla stack, risolve e tutti gli avversari di chi ha usato la carta pescan 3 carte. Non puoi scegliere se sacrificarlo o meno, e la sua non è un'activated ability. Per esempio: - io ho mogg fanatic in gioco, tu usi mortify su mogg fanatic, io in risposta posso attivare la sua abilità, sacrificarlo e farti un danno - io ho in gioco standstill, tu usi mortify su standstill, io in risposta non faccio niente, in risposta al mortify standstill triggera autonomamente, mi costringe a sacrificarlo e va sulla stack, quindi risolve e io pesco 3 carte in entrambi i casi il mortify è counterato in risoluzione perchè quando risolve non ha più un bersaglio valido. Se invece: - io ho mogg fanatic, tu usi sudden shock (che ha split second) su di lui, io non posso attivare la sua abilità in risposta per via dello split second, sudden shock risolve e mogg muore - io ho standstill, tu usi krosan grip (che ha split second) su di esso, la sua abilità triggera e standstill va nel cimitero, io pesco 3 carte e infine krosan grip risolve ma è counterato perchè non ha un bersaglio valido. Si, sbagliato, e si come ti ha detto Eiden. Sacrifichi il goblin e cambi il bersaglio dell'istant o della sorcery quindi se c'è un bersaglio valido il tutto ha risoluzione: - shock su di te o su goblin, sacrifichi goblin e ridirigi shock sull'avversario. - shock su di te, tu shock sull'avversario, avversario counterspell sul tuo shock, sacrifichi goblin e cambi il bersaglio del counterspell dal tuo shock al suo shock, effettivamente facendo in modo che si autocounteri lo shock. - tu giochi shock sull'avversario, l'avversario usa counterspell su shock, tu sacrifichi goblin cambiando il bersaglio di counterspell: in questo caso la giocata è valida, il goblin va nel cimitero, ma il counterspell non ha altri bersagli validi rispetto al tuo shock, quindi non cambia nulla. Al resto ha già risposto il grande Eiden Sul flectomancer e su tutte le altre carte che cambiano il o i bersagli delle carte ci sarebbe da fare un papiro (cosa che non ho voglia di fare moh ), piuttosto un appunto sullo split second che è stato tirato in ballo: Split second blocca: - spell (carte normali) e activated abilities (cioè se una carta con split second è sullo stack, non puoi nè giocare uno shock, nè attivare il tuo kami of the ancient law per distruggere un incantesimo) NON blocca: - triggered abilities (come sopra nell'esempio di standstill), mana abilities (se ci fosse un incantesimo "distruggi tutte le terre, split second" sullo stack, tu potresti comunque tappare tutte le tue terre e riempirti di mana, solo dopo tutte le terre vengon ditrutte), ABILITA' DERIVANTI DAL MORPH (io posso unmorphizzare qualunque carta che io controlli anche se sulla stack c'è uno spell con split second), in generale tutto ciò che non usa la stack (ad esempio, replacement effects delle varie incarnations di lorwin). Slit second NON rende non-counterabili le carte: è vero che io non posso usare counterspells su una carta con split second (non posso proprio giocare niente), ma posso ad esempio morphizzare in su il mio Voidmage apprentice e in questo modo counterare il tuo sudden shock; allo stesso modo se io ho in gioco una counterbalance, tu lanci krosan grip su di essa, la triggered ability di counterbalance va sulla stack: se viene rivelata una carta con costo di mana 3, la krosan grip viene counterata; se io ho in gioco dovescape o decree of silence con segnalini su di esso, il tuo sudden shock viene counterato (e nel caso del dovescape, ti pigli due uccelli 1/1 volanti).
  15. allsunday

    Mazzo Rakdos

    Ciao, benvenuto sul forum, leggi il regolamento (son vietati i post doppi, usa il tasto modifica, lo spam, il linguaggio da sms ecc.)! La "combo" non funziona, perchè legame di agonia (bond of agony) richiede il pagamento di mana oltre che di vita. Per far perdere 17 vita agli altri devi pagare 17 vita + 17 mana e 1 mana nero. Non a caso è una carta inutile eccetto che in multiplayer.
  16. Diciamo che più che altro i vari livelli di combattimento sono diventati molto "dragonballeschi"... fino a 3 numeri fa un capitano faceva fatica ad uccidere un Menos, tra qualche numero "ATTENZIONE SPOILER" Spoiler: espada che cadono a manetta con i capitani che non fanno neanche un pò di fatica, e Ichigo stesso ormai al livello di "sono vegeta, le prendo tantissimo, ma se mi riducono in fin di vita torno più forte di prima Fortuna che tra un pò di numeri la storia torna un pò meno "irrealistica" (nel contesto del fumetto), anche se sempre stiracchiata. Spoiler: Ma quanto palloso è Ulquiorra? Gli Espada in generale non sono molto eccitanti, eccetto number 5 e 8 imho
  17. allsunday

    Il Judge risponde

    Prima vedi la mano iniziale, decidi se mulliganare, se hai serum powder puoi mulliganare ulteriormente, poi quando decidi che mano tenere, e solo allora, se hai una leyline in mano la puoi mettere in gioco.
  18. IMHO dovresti usare qualche altra win condition, o eliminare il verde per il nero in modo tale da avere a disposizione tutori /duress/therapy/confidant e quindi pescare di più + proteggere la combo. Altrimenti giocarlo come un mazzo no stick includendo orim's chant. Come mazzo per divertimento l'idea comunque è carina, peccato che sia tragicamente debole ad ogni strategia non lineare (farti sprecare un qualunque counter su un putrefy, e poi usare un unsummon sull'angelo; sower of temptation sull'angelo; echoing truth sugli scettri) o che si difenda dai counters (oggi come oggi tutti tengono removal per artefatti contro affinity, removal per enchantment contro counterbalance, pithing needle contro tutto [stoppa lo scettro] e bojetsu in side).
  19. allsunday

    Il Judge risponde

    Trinisfera guarda quanto mana devi pagare per giocare un carta dopo che tutti i costi aggiuntivi/diminuivi sono stati applicati. - Trinisfera + dream chisel in gioco; gioco una carta con morph che costa 3, la diminuisco di 1 per via del chisel e quindi costa 2, per giocarla devo pagarne 3 per via di trinisfera. - Trinisfera + Spere of resistance in gioco; gioco duress che costa 1, l'aumento di 1 per via della sfera di resistenza e pago 2, in definitiva pago 3 per via delle trinisfera. - Trinisfera + Spere of resistance in gioco; gioco tarmogoyf che costa 2, l'aumento di 1 per via della sfera di resistenza e pago 3, quindi il fatto che trinisfera sia in gioco non cambia nulla.
  20. ci deve essere una o più creature in un cimitero e una o più creature targettabili in gioco (se ad esempio i cimiteri son vuoti non puoi giocarla, allo stesso modo in cui non puoi giocare decimate se non ci sono sia una terra, sia un artefatto, sia un enchantment, sia una creatura in gioco; link per esempio http://magiccards.info/od/en/287.html ); la creatura targettata nel cimitero vieni riportata dal cimitero in mano al suo possessore, la creatura targettata in gioco viene riportata dal gioco in mano al suo possessore. Comunque la vera "forza" della carta sta in fall, perchè scartare due carte random è un bel danno al secondo turno (non è hymn to tourach, ma comunque ha la sua utilità). E non dimenticare Hit/run!
  21. no, hai già i 4 shadowmage infiltrator, a che cosa servirebbero? comunque come consiglio generale, le aure non sono mai belle carte in magic a meno di: - non usarle su carte che il tuo avversario non può rimuovere (ad esempio troll ascetic) - non usare aure che danno un effetto aggiuntivo (potresti arrischiarti di mettere una griffin guide sul tuo shadowmage infiltrator ad esempio, perchè quando te lo friggeranno non andrai in super svantaggio carte dato che avrai un token gratis) - non usare aure ricorsive (moldervine cloak) Altrimenti sono carte da evitare con cura dato che quando il Crosis che controlli e che hai appena incantato con sleeper's robe viene putrificato, l'avversario perde una carta (putrefy), ma tu ne perdi due. Quindi c'è uno svantaggio carte già insito nel tipo di carte in se. Per lo stesso motivo non vedrai mai nessuno giocare giant growth in mazzi seri, perchè "elfo di llanowar + giant growth" viene fermato da "shock" prima che giant growth risolva, e di nuovo, l'avversario perde 1 carta, e tu ne perdi due. Infine, lo stesso (o quasi) si può dire delle aure che incantano i permanenti del nemico a meno che non siano carte usate per ottenere un vantaggio di tempo nel gioco; ad esempio: - se io ho un mazzo boros molto veloce può aver senso usare oblivion ring (non è un'aura, ma fa all'incirca un effetto simile) sul loxodon warhammer del mio avversario in modo tale da stoppargli il life-gaining e finirlo velocemente. Se però stessi usando un mazzo più lento (ad esempio selesnya) oblivion ring non sarebbe una buona idea, perchè lascerei al mio nemico il tempo di pescare un disenchant, distruggere il ring e riprendersi il warhammer - se io gioco un mazzo boros/angelfire/izzet veloce, threads of disloyalty è un modo intelligente per rubare le creature iniziali dell'avversario e mettergli molta pressione per farlo andare velocemente a zero vita, o temporal isolation sarebbe un modo per prenderlo di sorpresa, rendergli inutile una creatura e intanto far danno velocemente. Se però io stessi usando un mazzo più lento, di nuovo il mio avversario pesca un disenchant e il vantaggio che avevo avuto si annulla, sarebbe stato più utile un terror o un devouring light in modo tale da eliminare definitivamente la creatura che ho invece incantato con threads/temporal isolation. Questo discorso si pone soprattutto nel casual, perchè se vuoi farti un mazzo competitivo (e quindi l'avversario ha un mazzo competitivo) temporal isolation = terror, dato che nessuno mette nel mazzo (o meglio, si mette nella sideboard se il meta lo richiede) naturalize, disenchant ecc. (vuoi essere competitivo? devi farti un mazzo che minimizzi il numero di carte "morte", quindi non metti main deck enchantment removal, dato che potresti non trovare mai enchantments in tutto il torneo e aver sprecato degli slot del deck [questo è lo stesso motivo per cui moltissimi mazzi non mettono neppure creature removal nel mazzo, appunto perchè se si trovano a combattere contro un mazzo senza creature, dei 4 smother che continuano a pescare che se ne fanno?]) Per il mazzo potrebbero essere utili: - void - rise/fall
  22. 1- si, come con persecute; una carta multicolore è di ognuno dei suoi colori, quindi se dici nero e l'avversario ha in mano circu, dimir lobotomist, l'avversario scarta circu. 2- si, è uno dei vari motivi per cui le fecthland di onslaught sono carte care e usate da tutti nel competitive. 1° turno: polluted delta, pay 1 life, sacrifice polluted delta, cerchi watery grave o isola vulcanica o steam vents o hallowed fountain o breeding pool ecc. E' uno tra i modi più efficienti per fissare il mana. 3- si perchè la giochi alla fine del turno del tuo avversario, quindi hai tenuto il mana libero in modo tale da poter counterare/terrorizzare ecc. e quando l'altro non ha (forse) più possibilità di giocare sei tranquillo, puoi tappare e pescare 3 carte con annessa scelta di cosa tenere e cosa no (motivo per cui è meglio di una eventuale carta: "istant: draw 2 cards" perchè pescare 3 carte è comunque meglio che pescarne due, ti dà la possibilità di andare a fondo nel mazzo). circu è una carta che il più delle volte non fa veri danni, la ammazzano subito e non fa sto gran lavoro. Tetsuo è una carta abbastanza inutile, oltre che basata troppo sul **** (se non hai abbastanza roba nel grave? se l'altro gioca poche creature?); il genio è utile solo all'eventuale moltiplicazione di glimpse, ma richiede moooolto mana, non è questa gran idea. Ti consiglio più creature (spazia tra le multicolori: blizzard spectre, blazing specter, garza zol plague queen, crosis, hellhole rats, solkanar the swamp king), qualche tempo enabler (pestermite) ecc. prova a giocarla ma attento è veramente lentissima sta carta, e non fa mai abbastanza male interessante ma hai già 4 terminate e le epurazioni per le creature, c'è di meglio: http://magiccards.info/query/1832301.html
  23. guarda, questo è un gruul del vecchio standard, prova a fare un pò il confronto. Volendo ricostruirne uno adesso ti servirebbero almeno le stomping ground, i mogg fanatic e poi una sostituzione decente per i tarmogoyf. Lands 5 Forest 7 Mountain 4 Karplusan Forest 4 Stomping Ground 1 Pendelhaven 1 Skarrg, the Rage Pits Creatures 4 Kird Ape 4 Scab-Clan Mauler 4 Llanowar Elves 4 Giant Solifuge 4 Tarmogoyf 2 Burning-Tree Shaman 3 Scorched Rusalka Spells 4 Char 3 Seal of Fire 3 Rift Bolt 3 Call of the Herd Sideboard 4 Blood Moon 4 Sulfur Elemental 4 Tormod's Crypt 3 Krosan Grip Però devi dirci che cosa hai in mente, se pensi di comprar carte, che tipo di torneo è ecc., perchè il mazzo che hai postato ad esempio non è competitivo.
  24. Per quel che riguarda il mazzo immagino sia casual, comunque la strategia non è il massimo perchè se l'avversario gioca poche o niente creature, ti rimane solo 1 khaervek come win condition. Sia i dimir doppelganger sia kharvek sono facilmente rimovibili e parecchio lenti, i primi al max posson servire come "aiuto" ad una strategia più aggressiva in modo tale da eliminare eventuali creature rognose nel cimitero avversario (usandoli come dei withered wretch, un pò più lenti ma con una possibilità in più), il secondo può servire come chiusura anticipata ed è abbastanza schiacciante contro mazzi tempo ( mazzi weenie, mazzi che usano molte creature di basso costo e molti spell di basso costo) perchè fa diventare ogni giant growth o ogni counterspell degli shock con cui rimuovere le creaturine avversarie. Il più delle volte però verrà facilmente rimosso, e se lo fai uscire troppo tardi non ti salverà certo dal perdere. Ci sono oltretutto carte che non hanno sinergia fra di loro per utilizzo (lim-dul vault è una carta che serve per scombare, in un mazzo come questo ti servon pescanti piuttosto) o per sinergia costo/tempo (undermine è una carta da utilizzare in un mazzo molto aggressivo, ad esempio psychatog, perchè counteri spell, fai 3 danni, fai altri danni attaccando, cercando di chiudere il prima possibile; non è certo una carta che fa bene ad un mazzo pseudo-control, dato che costa 3, ha un costo di mana importante [3 mana colorati], e non ti avvicina alla meta [la tua strategia non è abbastanza veloce per rendere quei 3 danni una cosa utile], sarebbe meglio usare un semplice counterspell). Ci sono poi carte molto deboli (lurking informant, sconcertare, bruciare i libri) e il mana è traballante, oltre al fatto che hai troppe poche terre/modi per far mana. Se vuoi tenere quella strategia, gli unici consigli che mi vengon in mente sono: - aumente le terre a 22 o 23 con almeno 3 fetchlands (non avendo tu carte da usare al primo turno potresti semplicemente usare le fetchland di time spiral) - in alternativa alla proposta qui sopra aumenta le terre a 21 e gioca 3 chrome mox (a questo punto però le fetchland utilizzabili sono solo quelle di onslaught, vai a vederti polluted delta come esempio) - gioca 2 dimir signet e 1 izzet signet - infilaci 3 o 4 artifact lands (tra le 22/23 terre già dette) - gioca 4 thirst of knowledge - elimina gli sconcertare e i lurking informant, piuttosto aumenta gli shadowmage infiltrator - elimina gli standstill perchè son difficili da gestire in mazzi con molti spell come il tuo. Poi non saprei che dirti, bisognerebbe testare il mazzo e vedere come gira. Io ti consiglierei però di spostarlo più su un mazzo tempo/control, con spettri, ratti e simili.
  25. allsunday

    Il Judge risponde

    cryb swap rimuove ogni creatura che - possa essere targettata - non abbia protection from white - non abbia protezioni strane (tipo protection from istants, o protection from mana cost 3 or less, ecc.)
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