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allsunday

Circolo degli Antichi
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  1. e sono proprio le uniche potenti di lorwin: toughtsize, garruk, thorn of amethist, makeshift mannequin, cryptic command... Le carte tribal si vedono in competitive ora come ora perchè molta gente fa fatica a fare 2+2 e inventarsi mazzi, ma vengono sistematicamente battute dai mazzi non-tribal (ripeto, ci fosse hideous laughter in std, elfi non ne vedresti più).
  2. beh insomma, togli le fairies che effettivamente hanno la loro potenza (più che altro perchè hanno il blu e i counter, e una fairie che dà shroud a tutte le altre quindi si possono salvare i counter per le cose importanti) e togli gli elfi (che comunque perdono anch'essi dinanzi al mass removal; e se solo esistesse in standard mass removal istantaneo come in extended, vedresti come i mazzi elfi finirebbero di botto di essere usati) tutti gli altri mazzi lorwin fanno sinceramente "pena" da un punto di vista di potenza. Kithkin e tritoni son stati giocati per un pò, ma le carte veramente potenti di lorwin non risiedono certo nelle tribe, ma nei command blu e nero, negli elementali con evoke, in garruk, doran e qualche altra rara carta. Se mettiamo a confronto carte come hypnotic spectre, ohran viper, birds of paradise, tarmogoyf, umezawa's jitte con le carte di lorwin, che funzionano solo in ambiente tribal (e bisogna essere bravi per tenere un tribal funzionante nel gioco, soprattutto quando le carte cominciano a scarseggiare e l'avversario comincia a prendere vita), capiamo subito quanto il livello di potenza sia diminuito rispetto alle edizioni precedenti (tooth and nail, kokusho, sword of fire and ice, meddling mage, vindicate e chi più ne ha più ne metta... infatti le carte di lorwin sono inesistenti nei mazzi extended). L'unico motivo per cui molti mazzi tribal rimangono nel competitive è che le terre doppie dello standard fanno sinceramente caca*e. Se ci fossero terre come le dual di ravnica mazzi come doran e kavu justice sarebbero molto più usati perchè non avrebbero bisogno di perdere turni con birds of paradise e non prenderebbero troppi danni dalle painlands, mentre i mazzi tribal sono avvantaggiati avendo sempre una terra doppia al primo turno stappata. Comunque son d'accordo con chi dice che quest'espansione non e un granchè, non mi è mai capitato d comprare così poche carte da quando gioco (in tutto solo le vivid lands, mulldrifter, ponder, gaddock, byron e qualcos'altro) soprattutto uscendo da un blocco come TSP che ha portato carte come teferi, venser, damnation, extirpate, grandi accelleratori di mana, akroma e chi più ne ha più ne metta. Per il flavor poi, Lorwin veramente mi fa affanno: elfetti idioti e nanetti bianchi che corrono qua e la a cavallo di caproni... mamma mia che orrore. Se lo mettiamo a confronto con guildpact, con le basiliche oscure degli orzhov e gli angeli della disperazione, con dissension e roba fantastica (anche come illustrazioni) tipo pride of the clouds e avatar of discord, Lorwin va direttamente a nascondersi. Per non parlare di Kamigawa poi, che anche se ritenuto uno tra i blocchi più deboli, in quanto a storia, illustrazioni eccetera era un capolavoro.
  3. allsunday ha risposto a rakdos851 a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    ma leggere i post no? di toglierle, assieme a maetro delle tattiche, scudo di furia boros, riorganizzare i giusti, trombettiere rombosuono e metterci molto burn (char, incinerate, disintegrate) e removal. Ma di nuovo, leggere i post, no? ehehe
  4. allsunday ha risposto a rakdos851 a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Beh, innanzitutto devi decidere la strategia che vuoi per il mazzo perchè mazzi molto veloci boros hanno un prezzo incredibilmente alto (dato che hanno bisogno di terre doppie, fetch e di carte come grim lavamancer che costan un botto) e splashano un altro colore (nero per dark confidant, verde per tarmogoyf e kird ape). Io ti consiglio un mazzo mana ramp costituito da creaturine solo ai primi turni, per poi passare a creature più grosse e che servano da win condition. Cercando di mantenere il costo basso/molto basso: terre: 22 (devi testarlo ma 22 con i signet dovrebbe andar bene) 3 terramorphic expanse 1 sacred foundry 2 battlefield forge 1 kher keep 2 flagstones of trokair (in alternativa 2 plains, ma ormai le flagtones dovrebbero costar poco) 6 plains 7 mountains artefatti e mana accelleration + pescante: 7 2 boros signet 2 mind stone 1 sunforger 2 loxodon warhammer carte varie e burn: 10 3 lightning helix 3 char (se costan troppo 3 flames of the blood hand) 2 devouring light 2 incinerate (2 firebolt) 2 blazing shoal creature: 21 3 boros swiftblade 2 goblin legionnaire 3 serra avenger 3 skyknight legionnaire 1 brion stouthorm 1 agrus kos, wojek veteran 2 sunhome enforcer 2 firemane angel 2 bogardan hellkite 1 akroma angel of fury 1 akroma angel of wrath sideboard: 3 blood moon 2 morningtide 2 jotun grunt 2 orim's thunder 3 sulfuric vortex 3 shattering spree Poi di idee per un boros ce ne sono parecchie, alcune carte che ci stanno bene: -wheel of fate = se hai più burn e la mano ti si svuota più facilmente -isamaru e savanna lions e mogg fanatic = se fai un mazzo più weenie -creature con protection from red se fai un mazzo come quello postato da eiden in qualche post qui attorno, in cui ripulisci la board con molten disasters, pyroclasm e carte simili -altre mind stone per velocizzare la mano -wrath of god/sunscour se lo fai più control -cryoclasm se giochi contro control -disintegrate/demonfire/blaze e carte simili per chiudere la partita e poi ce ne sono mille altre, l'importante è mettere dentro le fetch, lasciar fuori le terre doppie che entrano tappate, e testare bene il mana.
  5. allsunday ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Questo è vero, però al 19° livello qualsiasi giocatore decente è sempre più o meno preparato. Un mago ad esempio avrà sempre una contingenza, protezioni, permanenze, teletrasporti pronti ecc., un guerriero la giusta pozione, oggetti magici ecc. Pure io penso che un drago di 19 GS (comunque quello di cui avete dibattuto è un drago di 21 gs, quello da 19 c'ha 420 pf circa) sia più forte di 4 pg da 19, e penso anche che i draghi siano incontri più casuali di diavoli, phaerimm o inevitabili, però se i giocatori sfruttassero tutte le loro possibilità alla fine lo scontro non è così arduo; I giocatori dovrebbero essere in grado di decidere strategie, di nascondersi o fuggire se necessario, di andare a combattere con vari piani e sfruttando tutte le capacità offerte dai loro livelli, non solo smazzuolando.
  6. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    In realtà gli effetti di purity e di guile sono replacement effects che non occupano lo stack e non hanno effetti cumulativi: - tu counteri uno shock con 2 guile in gioco, la prima guile ha effetto e il suo replacement effect rimuove lo spell dal gioco, la seconda guile non ha nulla da rimuovere - tu vieni colpito da uno shock con 2 purity in gioco, la prima purity ha effetto e previene i due danni dandoti due vita, la seconda non ha nulla da prevenire - tu hai una purity in gioco e il tuo avversario una hostility in gioco, il tuo avversario gioca uno shock contro di te, essendo tu il giocatore affetto dallo shock decidi se entra in gioco prima l'effetto della tua purity o della sua hostility. Se decidi per la tua purity allora il suo danno viene prevenuto e l'effetto della sua hostility non avviene più, se decidi per la sua hostility allora il suo danno viene prevenuto, lui mette in gioco i tokens, e l'effetto della tua purity non avviene più. diverso è il discorso per megrim: quella di megrim è una triggered ability che triggera ogni volta che un avversario scarta, se hai due megrim triggera ogni volta che un avversario scarta per ogni megrim che hai. Come info addizionali: - su Guile: lo spell rimosso dal gioco deve essere giocato (se lo si vuole giocare) nel momento in cui viene rimosso, qualunque spell sia (creatura, sorcery, istant ecc.). Se non viene giocato in quel momento rimane rimosso dal gioco e non se ne fa più nulla (non lo si può giocare il turno dopo o roba del genere) - sulle incarnation: la loro abilità di rimescolarsi avviene dal grave, quindi le incarnations possono essere oggetto di extirpate o dell'abilità di un Withered Wretch quando finiscono nel cimitero PRIMA di rimescolarsi nel mazzo. - quelle delle incarnations sono "replacement effects", non triggered abilities. Per questo non possono essere counterate e avvengono una sola volta, ossia nel momento in cui "rimpiazzano" ciò che dovrebbe succedere. Ad esempio se hai in gioco Tomorrow, Azami familiar, quando arriva il momento di pescare tu non peschi ma guardi le prime tre carte del mazzo, ne metti due in fondo e una nella tua mano. Questo è un replacement effect che non puoi counterare e che avviene una sola volta; Se ad esempio avessi 2 tomorrow in gioco ed una mirrir gallery per evitare la regola delle leggende, tu potresti guardare le 3 carte del tue mazzo 1 sola volta, non 2, per ogni volta che peschi. Lo stesso accade con 2 guile quando counteri uno spell, o due purity quando ti fanno dei danni.
  7. e secondo me non è fatibile proprio secondo le regole, perchè senza avere una conoscenza della dea non si potrebbe fare (e come ha detto wolf, potrebbe sempre averci fregato tutti mostrandosi con un volto diverso) e per il discorso dell'eschew materials, non dovresti fare neppure la statua, e a rigor di logica non avresti nulla da animare. E' come dire: evoco un diavolo della fossa con portale; bene, secondo le regole posso farlo, ma secondo ogni logica se io nelle mie avventure non ho mai visto nè sentito un pit fiend, e non ne ho mai neppure letto su un libro, non posso evocarlo, regole o meno, perchè non saprei proprio che cosa evocare.
  8. ah caro mio, se sapessi quante volte, nei miei giorni da power player sfegatato, ho fregato gente trasformandole in boleti stridenti, suicidandoli con magic jar e compagnia bella sapresti che hai di fronte un maestro del "brucia le regole per bruciare i regni dei nemici" questo però è stirare le regole a proprio favore sfruttando un errore: non hai nulla da trasmutare se escludi il legno, e l'incantesimo dice chiaro e tondo che transmuta, non crea. E' come fare un simulacro senza la statua...
  9. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    1) dimir doppelganger è già in gioco, quindi quando phage viene copiata, nonviene attivata la triggered ability che ti fa perdere il gioco, idem con clone (che però farebbe andare clone e la phage copiata nel grave) e body double 2) l'abilità di genesis triggera al momento del tuo upkeep, quando hai già stappato, ma devi ancora pescare
  10. Ma forse te mi hai capito male, io mica sto facendo una crociata contro la tua idea, anzi, è divertente trovare il buco in cui infilare la combo Intendo solo che regolisticamente l'eschew materials ha dei buchi, perchè se veramente si potesse eliminare ogni componente materiale, allora si potrebbe eliminare pure la statua o i materiali da transmutare con fabricate (tutta roba che sta nei capoversi "material components" degli incantesimi). Quindi mi sembra più che logico che non tutto rientri nell'escludibile; in questo caso una cosa fondamentale come l'ingrediente "unico" non dovrebbe rientrare nell'escludibile.
  11. allora ad esempio: Fabricate You convert material of one sort into a product that is of the same material. Creatures or magic items cannot be created or transmuted by the fabricate spell. The quality of items made by this spell is commensurate with the quality of material used as the basis for the new fabrication. If you work with a mineral, the target is reduced to 1 cubic foot per level instead of 10 cubic feet. You must make an appropriate Craft check to fabricate articles requiring a high degree of craftsmanship. Casting requires 1 round per 10 cubic feet (or 1 cubic foot) of material to be affected by the spell. Material Component: The original material, which costs the same amount as the raw materials required to craft the item to be created. Si può lanciare questo incantesimo senza componenti materiali? no, perchè sono indispensabili (servono per forza, sennò che cosa transmuti?). Allo stesso modo ice assassin: se qualcuno vuol fare la mela avvelenata di biancaneve con eschew material può eliminare il calderone e compagnia bella, ma mica può eliminare il veleno o la mela; allo stesso modo uno che vuol fare una copia di una divinità deve avere qualcosa di quella divinità, è quella la base di tutto, può eliminare il resto ma quello serve per forza, non è l'ariosto da mettere sul tacchino, è il tacchino stesso. Anche perchè secondo il vostro ragionamento non servirebbe neppure la statua della dea (anche quella è in componenti materiali...).. e allora, che cosa animate alla fine? e questa diciamo che è la cosa più saggia detta nel topic eheheh
  12. infatti il pelo è sempre quello: - escludere componenti materiali vuol dire escludere, ad esempio, i soldi che servono per fare una resurrezione. Ok, ma non puoi escludere il corpo da risorgere. Allo stesso modo, non puoi escludere qualcosa che è totalmente necessario all'incantesimo. Tu puoi fare una copia della tal persona se c'hai dentro un pezzo di quella persona, se non c'è, che copia fai? - per conoscerla non basta una statua, devi pigliare, vedere come è fatta, parlarci, bene l'hai conosciuta. E' una dea, come fai a sapere che la statuetta che prendi come base sia la sua vera forma? build teorica che a guardare bene le regole è infattibile
  13. Non credevo di dover specificare che bisognava togliere qualcosa ehehe Comunque gli emberwild fuori, dentro 2 mind stone, e via i raging goblin Auguri
  14. Beh, mica tanto meglio Primo, vedo altamente difficile "escludere materiali" perchè: - se proprio volessimo stiracchiare le regole, un'unghia di mystra vale sicuamente più di una moneta d'oro - non puoi escludere qualcosa di TOTALMENTE necessario allo spell: senza un pezzo di chi vuoi fare il doppio manca una componente basilare dell'incantesimo, non una cosa superflua. Sarebbe come se usassi escludere materiali con una resurrezione dicendo "escludo il corpo da risorgere"... non fattibile direi: o hai un'unghia della bella donna, o altrimenti ciccia. In più... se mystra non l'hai mai vista nè sentita, come fai a copiarla? ecco, prima cominciamo a frequentarla, poi vediamo se le si può fare la manicure, infine vediamo se riusciamo a fare ice assassin... probabilità di successo... 2%? Meglio così? :lol::lol:
  15. questa è già stata discussa in un thread e non è fattibile dato che gli ecatoncheiri sono esseri divini con grrado divino 0 e oltretutto sono considerati essere unici (indi, no portal no party). Quella del thread iniziale regolisticamente può esser fatta, ma anche lì molto tirando sulle regole (il solo fatto che mystra se ne accorgerebbe subito e farebbe in modo di tagiarti fuori dalla weave... Karsus docet), e assolutamente fuori gdr. Però non credo che effettivamente l'autore del post pensasse reaolmente di metterla in pratica no? :lol:
  16. beh, competitivo sfortunatamente non è, non è abbastanza veloce contro controllo e blink, e contro discard (doran e rock) e aggro è su un livello molto inferiore. Per renderlo più competitivo bisognerebbe cambiare l'impianto del mazzo, ossia abbandonare l'idea del "ritorno dal cimitero" e del tribal goblin per un mazzo più basato sul sacrificio (ad esempio ora gira un deck con gargadon, mogg war marshal, grave pact che ha dei buoni risultati, ma è comunque "potente" più per la sorpresa che non per la stabilità del mazzo). Comunque per rafforzarlo di certo dovresti cambiare il manabase (snow lands, scrying sheets, mouth of ronom, kher keep, fetches); aumentare i fanatic, i siege-gang commander, un'altra wort, togliere gli harbinger, mettere i mogg war marshal e possibilmente i gargadon; di sicuro togliere furnace of rath e mettere più direct damage; mettere qualche pescante, browbeat o mind stone; in più di side dovresti aggiungere extirpate, sudden death, pithing needle ecc, tutte carte con un costo non indifferente. Però invece come deck casual va più che bene, anzi, ha molte possibilità di vittoria (eccetto contro life gaining). Buon natale!
  17. allsunday ha risposto a trixxus a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    in velocità: - la manabase è troppo inconsistente, hai 4 fetch per basic land e solo 4 basic land, hai 4 tolaria che cercano i pact e le terre, ma costan 1uu per ogni ricerca e la si può fare solo a tempo sorcery. E troppe painlands, prendi tanti di quei danni che anche aggro/control lentini come UWR blink ti mandano a zero in poco. Io ti consiglio, dato che il bianco non aggiunge praticamente nulla al mazzo (le adarkar valkirie son belle, ma che sinergia hanno con le tue creature? al massimo le salvano una volta; dato che usi 3 colori i lightning angel andrebbero molto meglio), di toglierlo direttamente, così da avere una manabase più stabile, e magari di utilizzare snow lands così da poter sfruttare mouth of ronom contro control senza bisogno di sidare dentro sudden death. Quindi Urborg, terramorphic, 1 kher keep (contro aggro veloce), 2 tolaria, 5 o 6 pain lands e il resto snow lands basic. - aggiungerei pescante senza dubbio: dato che è un mazzo mana ramp dentro 3 aeon chronicler, tanto probabilmente la board sarà pulita al momento in cui entra, e 2 mind stone (non basarti sullo shadowmage, perchè quasi tutti giocano epochrasite e ironfoot) - a proposito di epochasite e ironfoot, ci stanno benissimo, soprattutto la prima, in 3 magari - i molten disaster mettili di side e aggiungi una damnation piuttosto, contro aggro non puoi basarti sui molten perchè sarai sempre sotto di vita (fidati, faranno sempre più male a te che non a loro, e i troll ascetic e i korlash vengon rigenerati all'inizio turno tuo, perchè molti "annusano" il molten nell'aria) - aggiungi un bogardan e due venser, e (ma questo andrebbe testato) 4 cryptic command per le situazioni di chiusura (fa molti danni contro molti mazzi del meta attuale) e magari 2 sower of temptation (anche se di solito vengon fritte velocemente. - fuori judge, dentro shriekmaw (o tendrils of corruption nei match aggro, tanto usi urborg), fuori i pact o al massimo 2 e dentro 2 o 3 profane command Buon natale! Edit: (motivo: finito finalmente di mangiare ) - mind stone andrebbe più che bene, accellera e dà una carta verso il mid/late game per la side: - 3 trickbind (contro storm e praticamente tutti i mazzi blink, incluse altre migliaia di triggered ability usate al momento in standard, venser, shriekmaw, carte sospese su tutto) - 3 pithing needle - 3 toughtsize - 3 extirpate - 3 dodecapod di nuovo merry christmas
  18. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    però quella regola si riferisce ai permanents, per quanto riguarda istants e sorceries: 503.10 - To copy a spell or activated ability means to put a copy of it onto the stack; a copy of a spell or ability isn't "played." A copy of a spell or ability copies both the characteristics of the spell or ability and all decisions made when it was played, including mode, targets, the value of X, and optional additional costs such as buyback. (See Rule 409, "Playing Spells and Activated Abilities.") Choices that are normally made on resolution are not copied. If an effect of the copy refers to objects used to pay its costs, it uses the objects used to pay the costs of the original spell or ability. A copy of a spell is owned by the player who controlled the spell or ability that created it. A copy of a spell or ability is controlled by the player who put it on the stack. A copy of a spell is itself a spell, even though it has no spell card associated with it. A copy of an ability is itself an ability. [CompRules 2007/10/01] quindi: - il demonfire con costo X=6 quando è copiato diventa un demonfire con costo X=6 - la lightning axe con addizionale scartata una carta viene copiata senza essere giocata, e quindi non ha bisogno di scartare una carta per essere copiata
  19. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    come già scritto sul topic dell'illusionary mask, palla di fuoco al 2 round ecc. solo e sempre con una mano fantastica. La combo è potente ma ha bisogno di parecchie cose per funzionare, e non "vince al secondo turno" come dicon tutti, vince al secondo turno se giochi da solo e hai carte fantastiche, altrimenti (come con illusionary mask) vinci quando hai stabilito il controllo sulla board e quando hai organizzato tutti i pezzi della combo (in questo caso ti ci vuole lo scartante, il drago, l'animate, le terre, lo spell con la x), cosa che può avvenire anche al 4 o 5 turno (come dire, le combo invincibili son molto rare). Comunque viene anche utilizzata con ambassador laquatus nel grave, in modo tale da riportarlo con aminate dead e millare l'intero mazzo dell'avversario.
  20. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    il fatto accade così: 1) hai 2 terre e wordgoarger dragon nel grave 2) tappi le 2 terre e incanti wordgoarger dragon con animate dead 3) animate dead riporta in gioco wordgoarger, che però ha una triggered ability ossia: quando WD entra in gioco, rimuovi tutti gli altri tuoi permanents from the game, quindi le terre e anche animate dead 4) animate dead lascia il gioco e quindi tu devi sacrificare WD 5) sacrificando WD questi lascia il gioco e riporti gli altri tuoi permanents, incluso animate dead, in gioco (a quel punto devi ri-scegliere un obiettivo per animate dead) 6) usi animate dead per incantare il drago nel grave e ricominci dal punto 2 Il fatto è che ogni volta che arrivi al punto 5 le tue terre tornano in gioco stappate, tu le tappi e prendi il mana, poi rifai il tutto, tornano stappate e prendi il mana, rifai ancora e così via, fino a quando non ne hai abbastanza per quello che devi fare.
  21. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    rianimi nimble mongoose con animate dead (puoi targettarlo), il mongoose viene in gioco con l'aura addosso, acquisisce shroud (quando arriva in gioco) e rimane in gioco con animate attaccato (l'aura ormai è attaccata al permanent e non se ne va, sarebbe stato diverso se nello stesso modo avessi reanimato akroma bianca, sarebbe venuta in gioco, poi la protezione dal nero avrebbe messo nel cimitero animate dead, e quindi akroma sarebbe andata nel cimitero). Le aure targettano solo quando vengono giocate. Non targettano quando sono messe direttamente in gioco o quando sono in gioco già attaccate ad un permanent. Perciò se usi retheter e riporti la tua moldervine cloak dal tuo graveyard, la puoi attaccare al tuo calciderm o al troll ascetic del tuo avversario, ma non al tuo mystmeadow skulk, essendo esso targettabile ma non un bersaglio valido.
  22. allsunday ha risposto a Miss Caos a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Scrubs (ma la serie in corso è veramente inguardabile, fa cacare) e ugly betty, posi vista in inglese fa morir dal ridere ed è sempre più demenziale! fantastica (e pure piena di fic....) E poi, nessuno cita... BEVERLY HILLS 90210? AHAHAHAH vai donna, sei sempre la migliore bocca da cavallo del pianeta!
  23. allsunday ha risposto a Ren! a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    No tiranneggiare è meglio lasciarlo perdere, meglio utilizzare pescante normale blu o altri artefatti che lasciano pescare, tipo mind stone. Qualunque buon giocatore a meno che non sia annegato nella sfiga non si lascia fregare da browbeat.
  24. allsunday ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    come dice eiden: - prima domanda: tu decidi la priorità delle due triggered ability, quindi se prima ha effetto quella dello shimian o se prima ha effetto quella dell'hypnotic. - seconda domanda: hypnix va sullo stack e passi priorità. Se l'avversario non fa nulla ti ripassa la priorità, hypnox entra in gioco e avviene la sua triggered ability che va sullo stack. Ripassi priorità, a quel punto l'avversario prima di lasciar completare l'abilità di hypnox può giocare qualunque cosa che possa venir giocata a velocità istant (a meno che tu non abbia un teferi, o il vecchio verde di kamigawa, o roba del genere che non lascia giocare al tuo avversario durante i turni degli altri). - terza domanda: creature con shroud o protection hanno shroud e protection solo quando sono in gioco, quindi ad esempio io posso usare castigate su di te e toglierti l'akroma bianca che hai in mano, ma non posso usare putrefy sull'akroma bianca che hai in gioco. Io posso counterare scryb ranger, ma non posso pongifycarlo. Io posso rianimare nimble mongoose, ma non posso usargli contro shock.
  25. allsunday ha risposto a Dr. Randazzo a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    beh, puoi sempre stiflare la messa in campo della creature coll'illusionary posso darti ragione per ciò che riguarda il legacy e il vintage, ma penso che alla fine tutto dipenda dal modo in cui si ragiona: tutte le combo che vengono spesso descritte come superpowerfulultramegainvincibili hanno un punto debole (un phyrexian dreadnought o un darksteel golem calato con tinker possono sempre venire condemned o sworded to plowshares, senza contare che l'abilità che li mette in gioco può essere stiflata), e poi si basano sempre su "mani divine": per farle devi avere in mano le terre, gli artefatti, le creature, gli artefatti di mana... beh, non è così semplice. Ci sono combo come quelle ichorid, bridge ecc che possono spesso essere fatte al primo turno, ma che comunque muoiono con la giusta sideboard, mentre ci sono combo che hanno bisogno di **** per avvenire, ad esempio la tua pifferaio/wurm/berserk... son tre carte eh? bisogna mettere in conto che poi servono gli accelleratori per castarla molto presto... Non è per dire, ma la fortuna bacia anche gli avversari talvolta, ed esistono i counter.